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CW wird zu Grabe getragen


1707 replies to this topic

#1401 PFC Carsten

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Posted 02 November 2017 - 10:00 AM

View PostAlphaEtOmega, on 02 November 2017 - 09:17 AM, said:

Das ist keine Problem der TTK sondern der wenigen Lernmöglichkeiten in Form von Tutorials eines vernünftigen Wikis etc., oder glaubst Du irgendein Newb wüsste in CS:GO von wo aus er eine Smoke in welchem Winkel über eine Mauer werfen muss um den Eingang zu einer Site zu vernebeln ohne es vorher gelesen oder gesehen zu haben?

Ich habe schon einen ganzen Sack voll PvP Spiele gezockt und kaum eines hat so wenig Infos für neue Spieler wie MWO. CS:GO hat zig Tutorials, GW2 ein tolles Wiki, KI Gegner und gute Tutorials, HoT Tutorials und die Möglichkeit gegen verschieden Starke KI zu spielen und so weiter. Und was hat MWO? Einen Trainingsground wo man gegen stehende Ziele schießen kann, eine Akademie mit „Entenschießen“ und ein paar uralte Tutorials und ein Wiki von Spielern, mit inzwischen jede Menge falschen Infos. Die einzige vernünftige Möglichkeit die ich für mich gefunden habe MWO zu lernen ist mit Hilfe meiner Unit und den Streams von einigen guten Spielern.

Durch eine höhere TTK lernt niemand das sein Build totaler Dreck ist oder das er schlecht positioniert ist oder zu wenig twistet. Solche Dinge muss man Neulingen erklären. Wenn man alles erst durch tausendmale langsam abgeschlachtet zu werden lernen muss demotiviert das eher als es motiviert.

Stimmt, dass der Build nicht der Meta entspricht, lernt man nicht durch langsameres Sterben. Höhere TTK verzeiht aber mehr Fehler, durchaus etwa beim Positioning, was per se erstmal einsteigerfreundlicher ist. Wenn man das Gefühl hat, Dinge zu begreifen und langsam besser zu werden, ist das „pädagogisch wertvoll“ - Erfolg und Belohnung erhöhen die Motivation, darüber streiten nichtmal notorisch freigeistige Geisteswissenschaftler und Psychologen. Erklärungen sind auch hilfreich und vor allem toll, wenn sie im Spiel auch in wenig aggressiver Weise vorgetragen werden. Das ist leider oft nicht der Fall.

Als ich hier anfing, gab's noch keine nennenswerte Academy, da hieß es learning by doing. Und soviele Fehler wie immer noch von Spielern selbst in sogenannten Tier-1-Matches gemacht werden und welche Fragen gestellt werden, bekommt man auch nicht das Gefühl, die zugegeben verbesserungswürdige Academy würde überhaupt genutzt.

View PostAlphaEtOmega, on 02 November 2017 - 09:17 AM, said:

Das die meisten Mechs total abgepanzert und mit miesem Build „geliefert“ werden würde ich auch nicht gerade als einsteigerfreundlich bezeichnen.

Da hast du sicher recht. Es ist halt die blöde Lore und natürlich das billige anfixen mit dem dicken Ende an Kosten hintendran. Ganz ohne Lore wären sicherlich nicht so viele BTU-Fans hier eingestiegen und hätten Kohle in das Spiel gesteckt. Irgendwie muss man die ja auch bei Laune halten.

Edited by PFC Carsten, 02 November 2017 - 10:02 AM.


#1402 Admiral-Dan

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Posted 02 November 2017 - 10:50 AM

View PostPFC Carsten, on 02 November 2017 - 10:00 AM, said:

Da hast du sicher recht. Es ist halt die blöde Lore und natürlich das billige anfixen mit dem dicken Ende an Kosten hintendran. Ganz ohne Lore wären sicherlich nicht so viele BTU-Fans hier eingestiegen und hätten Kohle in das Spiel gesteckt. Irgendwie muss man die ja auch bei Laune halten.

Da gibt es aber bessere Möglichkeit für. Man könnte einen Mech komplett leer ausliefern und dann im Mechlab verschiedene „Default Builds“ zu Verfügung stellen. Ein Lore-Build und ein Meta-Build etwa. Das muss man nicht mal manuell machen. Ich kenne andere Spiele die dir mehrere in letzter Zeit in Turnieren erfolgreich gespielte Builds als Optionen geben. So hätte ein Neuling ein gute Grundlage und kann damit seine eigenen Erfahrung machen und der Lore Fan hat trotzdem seinen Spaß. Individualisieren kann er später auf der Grundlage ja immer noch und man sollte beim Lore Build halt einen Hinweis einblenden das dieses Build fürs TT ist und nicht optimal für MWO geeignet ist.

#1403 Alreech

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Posted 03 November 2017 - 01:31 AM

Vernünftige Trial Mechs wären mal wirklich nötig... am Besten mit einer kurzen Beschreibung was der Build eigentlich kann, d.h. was seine Rolle sein soll.

#1404 PFC Carsten

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Posted 03 November 2017 - 01:42 AM

Sinnvoll wäre vielleicht ein one-click Trial-Dropdeck, was sich zeitnah an der Meta orientiert, ohne komplett totoptimiert zu sein. Das würde helfen, viele eher weniger geeignete Builds vom FP fernzuhalten. Vielleicht sogar als Default-Einstellung, wenn man das erste Mal FP spielt mit der Option, später selbst was ändern zu können. Die man sich durch ein paar Matches evtl. sogar erst verdienen muss.

Oh - und Strafen für Discos, die nicht wiederkommen. Auch wenn es manchmal zwei, drei Minuten dauern mag, FP-Matches, speziell Siege, sind lang genug und mit ausreichend wenig initialem Spawncamping, dass man bei einem Crash (kann ja mal passieren) reconnecten kann. Wer aber dann gleich dem kompletten Match fernbleibt und so seinem Team einen deutlichen Nachteil bringt, der sollte das auch zu spüren bekommen.

#1405 Eiswolf

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Posted 03 November 2017 - 01:55 AM

Wenn wir schon beim Reconnect sind wäre es sogar angebracht endlich Mal einen ordentlichen Reconnect Button einzuführen für QP und FP usw. Gesondert.
Wenn man es nicht weiß wie es geht steht man dumm da und joint unter Umständen sogar in einem anderen Match...wäre auch Einsteiger freundlicher...

#1406 eXizt

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Posted 03 November 2017 - 02:15 AM

Ich persönlich finde die TTK voll in Ordnung. Wenn überhaupt, würde ich die runtersetzen, um mehr Dynamik reinzubringen. Eine "Simulation" unterscheidet sich immerhin nicht vom "Shooter" weil es länger dauert bis man abkratzt. Erfahrungsgemäß eher im Gegenteil.

Auch halte ich Respawns immer noch für sehr förderlich. Alleine schon weil die Motivationskurve deutlich nach oben geht. Gerade ein Anfänger wie ich, ist schon recht angefressen, wenn er nach Wartezeit XY ins Spiel kommt, den ersten Feindkontakt nicht überlebt, da durch Zufall im Fokus oder Positionsfehler begangen und dann die restliche Zeit zusehen muss. Das nervt, muss nicht sein und verlangsamt die Lernkurve, da einfach ein Haufen Zeit verschwendet wird. Rein vom Zusehen lernt man wenig bis gar nichts, je nachdem wer im Mech sitzt.

Der nächste Vorteil ist, das diese ganzen Peekaboo Spiele und Camperreien zurückgehen werden und sich die Leute eher trauen zu pushen als bisher. Denn das passive Verhalten rührt natürlich nur daher das jeder weiß, sobald er beim Push an der Spitze oder im Fokus, er tot ist und darf wenns dumm kommt, die nächsten 10 Minuten als Spectator verbringen. Und je länger man im Vorfeld schon auf das Spiel gewartet hat, desto nerviger ist das. Ich wette wenn dieser Faktor eliminiert ist, würden so manche sich wesentlich aktiver verhalten und mitmachen.

In FP kann man das genauso regeln. Nur würde ich hingehen und die Dropdecks beibehalten, sodass man während der Partie aus vier Mechs wählen kann (während es im QP immer der selbe Mech ist). Dadurch wird die Angelegenheit flexibler und erweitert die Taktikvariationen, da sich niemand auf den Gegner einstellen kann. Die Siegemaps würde ich auch rauswerfen. Mich nerven die, da sie schlecht umgesetzt sind und jeder militärischen Denkweise spotten. Angriff und Verteidigung lässt sich mit einer Art "Rush"-Modus (siehe Battlefield) auch super abbilden.

Warum man das nicht macht? Entweder ist PGI so arrogant zu denken ihr Produkt ist gut genug oder hat kein Geld um Leute zu bezahlen, die das implementieren. Ich tippe auf letzteres.

#1407 Admiral-Dan

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Posted 03 November 2017 - 02:49 AM

View PostFritzKrieg, on 03 November 2017 - 02:15 AM, said:

Auch halte ich Respawns immer noch für sehr förderlich. Alleine schon weil die Motivationskurve deutlich nach oben geht.

Das Problem das ich sehe ist das unbegrenzte Respawns den Leeroy Jenkins Faktor weiter erhöhen dürften. Es gibt jetzt schon mehr als genug Leute die ohne viel nachzudenken einfach reinrennen. Wenn die wüssten das es eh egal ist und sie gleich wieder spawnen ist das dann eher kontraproduktiv. Außerdem würde es zu viel mehr Spawn-Campen verleiten wann dann durch die Respawner ja richtig viel zu holen ist wenn die endlos wiederkommen.

View PostFritzKrieg, on 03 November 2017 - 02:15 AM, said:

und darf wenns dumm kommt, die nächsten 10 Minuten als Spectator verbringen. Und je länger man im Vorfeld schon auf das Spiel gewartet hat, desto nerviger ist das.

Das Problem sehe ich gar nicht, die meisten die früh sterben gehen eh gleich ins nächste Spiel.

#1408 Eiswolf

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Posted 03 November 2017 - 03:30 AM

View PostAlphaEtOmega, on 03 November 2017 - 02:49 AM, said:

Das Problem das ich sehe ist das unbegrenzte Respawns den Leeroy Jenkins Faktor weiter erhöhen dürften. Es gibt jetzt schon mehr als genug Leute die ohne viel nachzudenken einfach reinrennen. Wenn die wüssten das es eh egal ist und sie gleich wieder spawnen ist das dann eher kontraproduktiv. Außerdem würde es zu viel mehr Spawn-Campen verleiten wann dann durch die Respawner ja richtig viel zu holen ist wenn die endlos wiederkommen.


Dafür gibt es auch Lösungen.
Den Leeroy kannst du so und so nicht verhindern aber du kannst die Zeit zwischen den Respawns erhöhen je öfter man stirb so unterbindet man zwar nicht alle Leeroy Aktionen aber wenn einer nach dem 3x Sterben eine Minute bis zum Drop warten muss, denkt derjenige vielleicht eher daran es bleiben zu lassen.

Zum Spawncamping gibt es auch eine Lösung, verschiedene Spawnpunkte anwählbar machen wie in BF oder wie in WoW für paar Sekunden Unverwundbarkeit so kann sich derjenige gegen die Camper wehren oder flüchten und es würde das schießende Dropship ersparen.

Möglichkeiten gäbe es genug und wenn man schon von WoT das Grundkonzept des Gamedesign klaut kann man das auch bei anderen Spielen machen...

P.S. Es gäbe sogar Unmengen an Gamemodes die man in MWO aus anderen Spielen wie WoW usw. einbinden könnte. Dazu müssten Johnny Russ Walker noch nicht Mal Kreativität beweisen.

Edit: Ich wäre schon lange für ein Ticketsystem wie in BF und noch mehr das man aus BF ohne große Problem übernehmen könnte.

Edited by Eiswolf, 03 November 2017 - 03:51 AM.


#1409 eXizt

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Posted 03 November 2017 - 04:28 AM

View PostAlphaEtOmega, on 03 November 2017 - 02:49 AM, said:

Das Problem das ich sehe ist das unbegrenzte Respawns den Leeroy Jenkins Faktor weiter erhöhen dürften. Es gibt jetzt schon mehr als genug Leute die ohne viel nachzudenken einfach reinrennen. Wenn die wüssten das es eh egal ist und sie gleich wieder spawnen ist das dann eher kontraproduktiv. Außerdem würde es zu viel mehr Spawn-Campen verleiten wann dann durch die Respawner ja richtig viel zu holen ist wenn die endlos wiederkommen.


Na, sehe ich nicht so. Um das zu verhindern gibt es genug Möglichkeiten (frei wählbare Spawnpoints, mehrere Sekunden Unverwundbarkeit beim Spawn usw...). Außerdem sehe ich nicht sehr viele Leeroys herumlaufen. Ab und zu läuft einem mal ein Scout in die Arme, nur war es sicherlich nicht seine Absicht einen Leeroy zu machen.

View PostAlphaEtOmega, on 03 November 2017 - 02:49 AM, said:

Das Problem sehe ich gar nicht, die meisten die früh sterben gehen eh gleich ins nächste Spiel.


Ja, sofern du nur alleine spielst und einen entsprechend großen Mech Pool hast, den Anfänger überhaupt nicht besitzen (Trial Mechs zählen nicht). Was für eine Spielspaßausbeute habe ich denn, wenn meine Wartezeit (Serversuche und Spectator) länger als die Spielzeit ist? Aktuell ist es im QP ja so, dass du ab Zwei Spieler aufwärts (Tonnage unabhängig) in der Gruppe kein Spiel mehr bekommst. Meine Schmerzgrenze ist bei spätestens 15 Minuten Wartezeit erreicht, dann breche ich die Suche ab und zock alleine oder versuche einen Syncdrop. Dafür treffe ich mich aber nicht im TS mit dem Rest der Unit. Kommt dann doch ein Spiel zusammen, kann es gut oder schlecht laufen. Läuft es gut, überlebst du die Runde, hast ein paar Abschüsse, Spiel gewonnen, XP und CB einkassiert. Läuft es schlecht, hast du 15 Minuten einem gelben Ring beim drehen zugesehen, bist nach 3 Minuten aufgrund von Gründen zum Zuschauer geworden, dein Mech, den du vielleicht leveln wolltest ist für die nächsten Minuten blockiert und ob dein nächstes Spiel in der Gruppe mit deinen Buddys überhaupt zustande kommt, ist ungewiss. Zumindest wird es dauern.
Beim FP habe ich wenigstens noch ein paar Mechs zur Verfügung. Die Wartezeit ist mir hier in manchen Fällen aber auch zu lange.
Wenn ich was nicht leiden kann, dann in einem Spiel zum nichts tun verdammt sein und MWO zwingt einen leider dazu, Modus abhängig, mal mehr mal weniger. Ich kann mir nicht vorstellen dass das irgendwem gefällt. Eher hat man sich sehr an diesen Umstand gewöhnt und nimmt ihn hin. Letzteres tue ich in Anbetracht nicht vorhandener Mechwarrioralternativen schließlich auch. Ich hoffe das ändert sich irgendwann mal.

#1410 Admiral-Dan

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Posted 03 November 2017 - 05:41 AM

View PostFritzKrieg, on 03 November 2017 - 04:28 AM, said:

Ja, sofern du nur alleine spielst und einen entsprechend großen Mech Pool hast, den Anfänger überhaupt nicht besitzen

Dafür brauchst Du ganze zwei Mechs und keinen großen Mech Pool.

View PostFritzKrieg, on 03 November 2017 - 04:28 AM, said:

Aktuell ist es im QP ja so, dass du ab Zwei Spieler aufwärts (Tonnage unabhängig) in der Gruppe kein Spiel mehr bekommst. Meine Schmerzgrenze ist bei spätestens 15 Minuten Wartezeit erreicht, dann breche ich die Suche ab und zock alleine oder versuche einen Syncdrop.

Zu was für merkwürdigen Uhrzeiten spielst Du denn? Ich habe in den letzten Monaten im QP keine allzu lange Wartezeit erlebt. 15 Minuten Wartezeit hatte ich im QP mit Sicherheit im ganzen letzten Jahr nicht.

#1411 Memnon Valerius Thrax

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Posted 03 November 2017 - 06:03 AM

es gab tatsächlich ein paar komische Zeiten wo der MM mal wieder total überfordert war, weil man mit 3-4 Leuten ins QP wollte und er es nicht geschafft hat 3 Mediums + 1 Assault zu matchen.

Es liegt im QP sehr oft an der Mechwahl der Gruppe und dann am Tiergefüge wenn es unterschiedlich ist. Dann bekommst iwann ein Match was Tiermäßig kompletter Nonsens ist.

Also imo: Wartezeiten im FP resultieren aus zu wenigen Spielern/Opfern und im QP am MM.

Edited by Memnon Valerius Thrax, 03 November 2017 - 06:04 AM.


#1412 MW Waldorf Statler

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Posted 03 November 2017 - 06:28 AM

taktik ...seien wir doch mal ehrlich in einem echten FW würden auf einen Planeten auch nicht genau 48 mechs gegen 48 mechs stationiert sein..in den MW4 ligen gab es dann eben tagelange Kämpfe wo dann alles bis zum letzten Mech (oder rückzug/Kapitualtion) ausgefochten wurde..da standen dann eben 24A 54 H 34 M 23 L auf der einen gegen 5A 45 H 63 M und 34 L auf der anderen Seite

#1413 white0Fox

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Posted 03 November 2017 - 08:20 AM

Euch ist schon klar, das PGI FW gerade links liegen lässt, in dem desolaten Zustand und
ohne Content, ist es nur eine Frage der Zeit bis CW endgültig stirbt.

Auch in der Roadmap ist von FW keine Rede, der Wink mit dem Zaunpfahl das sie die Entwicklung/Support von dem Gamemode eingestellt haben.

Aber Solaris wird kommen Posted Image

Und Comp wird auch noch fleißig unterstützt Posted Image

#1414 Admiral-Dan

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Posted 03 November 2017 - 08:31 AM

View Postwhite0Fox, on 03 November 2017 - 08:20 AM, said:

Und Comp wird auch noch fleißig unterstützt

Hast Du in letzter Zeit mal Comp gespielt? Da ist absolut nichts los. Wenn Du keine Drops mit anderen Teams verabredest sitzt Du ewig in der Queue um alle Schaltjahre mal ein Match zu kriegen.

#1415 white0Fox

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Posted 03 November 2017 - 09:07 AM

View PostAlphaEtOmega, on 03 November 2017 - 08:31 AM, said:

Hast Du in letzter Zeit mal Comp gespielt? Da ist absolut nichts los. Wenn Du keine Drops mit anderen Teams verabredest sitzt Du ewig in der Queue um alle Schaltjahre mal ein Match zu kriegen.


1. Comp Queue war zur Qualifikation von MWO WC gedacht
2. Battle for Midway - Season 3 läuft gerade (ist 31.10 gestartet)
3. 09.12 Mech Con - MWO CW Finals
4. Anfang 2018 wird die nächste MRBC Season starten

Um eine Comp Queue dauerhaft zu füllen, gibt es zu wenig Comp Teams/Spieler,
und dann sind sie noch über mehrere Zeitzonen verteilt.

#1416 Admiral-Dan

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Posted 03 November 2017 - 09:35 AM

View Postwhite0Fox, on 03 November 2017 - 09:07 AM, said:

1. Comp Queue war zur Qualifikation von MWO WC gedacht
2. Battle for Midway - Season 3 läuft gerade (ist 31.10 gestartet)
3. 09.12 Mech Con - MWO CW Finals
4. Anfang 2018 wird die nächste MRBC Season starten

Ich ging davon aus das Du mit

View Postwhite0Fox, on 03 November 2017 - 08:20 AM, said:

Und Comp wird auch noch fleißig unterstützt

etwas von PGI meinst. Das Sachen aus Deiner Aufzählung sind mir wohlbekannt. Das meiste davon ist aber von der Community getragen und PGI spendet nur ein paar kleine Preise. „fleißig unterstützt“ sieht für mich anders aus.

Das die Comp Queue nur zur Qualifikation für die MWO WC gedacht war ist nicht richtig. Eigentlich sollte es ein comp. Modus sein der nur nebenbei auch zur Qualifikation für die MWO WC dient. Das dieser nicht funktioniert hat neben den von Dir genannten Gründen aber noch diverse Gründe in der schlechten Umsetzung seitens PGI.

#1417 eXizt

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Posted 03 November 2017 - 03:07 PM

View PostAlphaEtOmega, on 03 November 2017 - 05:41 AM, said:

Dafür brauchst Du ganze zwei Mechs und keinen großen Mech Pool.

Ich bin aber immer noch alleine und kann den Mech nicht skillen.

View PostAlphaEtOmega, on 03 November 2017 - 05:41 AM, said:

Zu was für merkwürdigen Uhrzeiten spielst Du denn? Ich habe in den letzten Monaten im QP keine allzu lange Wartezeit erlebt. 15 Minuten Wartezeit hatte ich im QP mit Sicherheit im ganzen letzten Jahr nicht.

Um die Frage zu beantworten; diese Woche Montag und Dienstag z.B. um die Mittag und Nachmittagszeit rum. Hab versucht mit paar Jungs aus der Unit zu droppen, ging nicht. Wartezeit alleine > 5 Sek. Wartezeit zu zweit, dritt oder viert > Abbruch nach 15 und 20 Minuten. An mangelnder Spielerzahl liegt es wohl nicht. Alleine bekommt ohne Probleme ein Spiel.
Der Matchmaker ist wie Memnon schon sagte, nicht brauchbar. Mein persönlicher Geschmack ist sowieso ein offener Server bzw. Spiel, das ich mir nach Vorliebe von Map und Spielmodi aussuchen kann und nicht so eine Art "Call of Duty Matchmaker" Schwachsinn. Aber wie gesagt, keine Alternative und Mechwarrior spielen will ich trotzdem.

Ja, man könnte schon so einiges besser machen was die Spieler hier definitiv zufriedener stimmen würde.

#1418 Admiral-Dan

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Posted 03 November 2017 - 04:14 PM

View PostFritzKrieg, on 03 November 2017 - 03:07 PM, said:

Ich bin aber immer noch alleine und kann den Mech nicht skillen.

Warum kannst Du den Mech nicht skillen? Mechs können im Mechlab sogar verändert werden obwohl sie eigentlich noch in einem Match stecken.

View PostFritzKrieg, on 03 November 2017 - 03:07 PM, said:

Um die Frage zu beantworten; diese Woche Montag und Dienstag z.B. um die Mittag und Nachmittagszeit rum.

Mittag in Europa ist Spät-Nachts in den USA, d.h. die meisten Europäer arbeiten und die meisten Amerikaner pennen schon. Das ist tatsächlich die Zeit mit dem absoluten Spielerminimum. Das kannst Du auch gut auf Steam sehen:

http://steamcharts.com/app/342200#48h

Wenn Du solchen Zeiten im Team zocken willst musst Du dir leider eines der Mainstream Spiele suchen und nicht einen Nischentitel wie MWO.

In deinem Post

View PostFritzKrieg, on 03 November 2017 - 04:28 AM, said:

Aktuell ist es im QP ja so, dass du ab Zwei Spieler aufwärts (Tonnage unabhängig) in der Gruppe kein Spiel mehr bekommst.

klang das aber so als wäre das ein allgemeines Problem und nicht nur ein Problem zu Zeiten mit extrem niedrigen Spielerzahlen.

#1419 eXizt

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Posted 03 November 2017 - 10:45 PM

@AlphaAtOmega

Nein, muss ich nicht! Mit der Aussage, man müsse sich dann ein anderes Spiel suchen, macht man es sich ziemlich einfach und blendet ein massives Problem aus.
Es sind nämlich genug Spieler Online, sonst würden wir nicht mit wenigen Sekunden Wartezeit, parallel oder Zeitversetzt, mindestens drei bis vier Spiele bekommen. MWO ist im QP super besucht. Dropt man alleine, gibt es kaum Wartezeit. Aber ich fühle mich halt verarscht wenn PGI aus dubiosen Gründen nicht will, das eine Unit zusammen zockt. Das zeigt mir nur das der MM kein Matchmaker sondern ein Matchbreaker ist.

Ich habe mich wohl falsch ausgedrückt. Da der Mech zeitweise blockiert ist, kann ich mit ihm nicht auf einen anderen Server und dort XP sammeln. Aber ich denke du verstehst ganz gut welche Problematik ich anspreche.

Edited by FritzKrieg, 03 November 2017 - 10:46 PM.


#1420 JD R

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Posted 03 November 2017 - 11:03 PM

@FritzKrieg

Länger Leben weniger Wartezeit auf den Mech :P

Dann ist Single von Group getrennt. Deswegen findet man im Single schneller wen als in Group. Und das aus guten Grund weil es gab schon oft genug GG Close weil eben eine große Gruppe ein paar Singels aufmischt.





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