Normalerweise versuche ich ja, das komplette zerstückeln zu vermeiden und nehme mir nur den Teil raus, auf den ich antworten möchte... mache hier aber mal eine Ausnahme:
Memnon Valerius Thrax, on 11 November 2017 - 05:00 PM, said:
Ich bin nich Hias, Mike.
Ich setze Comp. nicht als Waffe ein sondern als Tatsache.
Ich weiss nicht, ob du meinen Text komplett gelesen hast, aber vielleicht solltest du das "Vorab" Punkt 1 nochmal lesen.
Warum fühlst du dich also angesprochen?
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Ich sage damit, das es 3 Spielmodi gib in MWO (4 sogar nun mit 8v8)
Es gibt eher 6 grundlegende Spielmodi. Die anderen Spielmodi (Conquest, Siege... blabla) lassen wir mal weg, auch wenn es streng genommen auch Spielmodi sind... wir brauchen da wirklich unterschiedliche Bezeichnungen...
Die Spielmodi sind: QP, QP (Group), FP (Invasion), FP (Scouting), CP (Competitive Play) und Lobby.
Alle spielen sich etwas anders, alle können aber mit den selben grundlegenden Strategien gespielt werden.
Alle haben allerdings auch eine Gemeinsamkeit: Teamspiel führt eher zum Erfolg als Einzelgänger zu sein. Ausgenommen 1v1 in der Lobby... da fallen Team und Einzelgänger sein zusammen
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Wenn ich mitreden will über Stärken und Schwächen muss ich sie alle kennen.
Stimmt so nicht. In der Diskussion hier geht es um FP und dessen Ableben (und natürlich was dazu führt usw. ... wodurch wir auch Balance usw. mit drin haben). Um hier mitreden zu können sollte eigentlich nur FP Erfahrung vorliegen. Vorzugsweise in dem Modus, bei dem man sich auch einbringen möchte (also Scouting und/oder Invasion). Alles andere ist Bonus, aber nicht zwingend erforderlich um sinnvoll mitdiskutieren zu können.
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Jeder Modus hat seine Maschinen, was im QP geht, geht im FP meist nicht, was in FP geht, geht in Comp meist nicht.
Aber was im Comp geht, das geht meistens überall. Das habe ich für mich gelernt und erfahren.
Grundlegende Strategie: Alle Gegner töten, wenn das Spiel noch weiter geht, Ziele erfüllen. Klappt eigentlich in allen Modi mit hoher Sieg-Wahrscheinlichkeit.
Durch das "meistens" ist der Rest schön eingeschränkt und ich zerlege mal nicht weiter
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Ich kann FP spielen wie ein comp. Match, selbe Standardabläufe, selbe Maschinen.
Die Meta (so fern es noch eine gibt, ich seh davon nichts mehr seit dem neuen Waffenpatch und spürte auch in der S9 davon nix mehr) dient nur als Orientierung. Zb. spielten die Jungs in der WM komplett abseits der bekannten Meta.
Es ist klar das man einige Maschinen und Waffen in die Tonne hauen muss um gute Ergebnisse zu fahren, aber man muss sich nicht strikt an Meta halten um diese zu fahren. Und das ist auch gut so, so sollte es auch bleiben.
Es ist mit jeder Tech möglich gute und krasse Leistungen zu erreichen. Dmg. unterscheidet sich nicht am Ende vom Match. Auch der Schwierigkeitsgrad unterscheidet sich nicht. Ob ich gemütlich hinten im BM mir einen wegtrade oder ich mit nen Dakka Mauler vorne rumschlachte, oder ich im MKII Gausser mir einen hobel oder mit nem LBx Hunchi mal locker 800dmg raushaue und dann immer noch 3 Maschinen bringen kann um am Ende meine 2.5k zu haben.
Es ist alles dasselbe nur der Weg ist anders.
Du schaffst es wirklich im Scouting konstant 800+ Schaden raus zu hauen? Spricht nicht für Zielfähigkeit, aber es ist beeindruckend!
Ansonsten klar... es ist möglich auf beiden Seiten guten Schaden zu fahren. Kommt aber auch immer aufs Team und den Gegner mit an... was du hier komplett weg gelassen hast
Memnon Valerius Thrax, on 11 November 2017 - 05:48 PM, said:
[...]
Erfahrungen: Reichweiten Vorteil niemals relevant, bestenfalls nur 1 Alpha. Structur Buff und hohe Hardpoints machen BM kaum zu treffen und sehr langlebig, Mad IIC extrem anfällig weil schlechte HPs. Je länger der Kampf dauert, desto mehr kommen Duration und höherer Alpha Schaden des BM zum tragen. Schildarme fangen schaden ab, Mad IIC verliert überall Waffen.
wo ist jetzt das Problem?
Erstmal Erklärung: Die Zahlen habe ich rausgelassen, wer die braucht, einfach hochscrollen... die Wall of Text ist eh schon zu hoch...
Schlafmangel...
Es gibt keinerlei Zusammenhang zwischen Struktur-Buffs und Trefferchance.
Position der Hardpoints ist auch nur indirekt für die Trefferchance heranziehbar. Hier kommt es stark darauf an, wie gut das Gelände ausgenutzt werden kann. Und selbst dann macht es keinerlei Unterschied, wenn du das Spiel beherrscht, mit dem Mech eingeübt bist und die Karte kennst. Es gibt genug Spieler, die auch kleine Ziele auf große Entfernung problemlos erwischen. Also auch hier bleibt deine Trefferchance gleich.
Die Angaben zur Panzerung und Struktur sind zwar grundlegend da, allerdings nicht aufgeschlüsselt. Das wäre aber für den Vergleich wichtig. Ebenso die exakte Verteilung der Waffen und Ausrüstung im jeweiligen Mech.
Das ist Kleinkram, aber zeigt, dass da nicht sauber gearbeitet wurde. Weswegen wir auch zum nächsten Punkt: Rahmenbedingungen...
Ohne Rahmenbedingungen, kann ich die festlegen. Ansonsten wissen wir nicht, was gemacht wird. Beide könnten bei jedem CD in die Luft schießen und wir schauen, wer zuerst explodiert... deswegen hier ein paar Rahmenbedingungen:
Beide sind doof und bleiben stumpf auf 740m stehen.
Nur der Clan Mech twisted... wenigstens hat der Pilot eine Sache gelernt.
Beide Piloten haben eine 100% Trefferchance auf den Mech.
Beide halten für die Dauer ihres eigenen Schusses still.
Beide zielen grundsätzlich auf den CT.
Beide feuern die Waffen möglichst ohne GH ab und kühlen wenn nötig ab.
Wenn wir das durch rechnen, bei wem ist wohl eher der CT durch?
Da wir rein mathematisch bleiben, gewinnt der Clanner zwangsläufig.
Ob das im Gefecht so vorkommt, ist dabei total egal... wir machen gerade Mathematik!
Um es mit deinen Worten zu sagen: Wo ist jetzt das Problem?
Edited by Ibrandul Mike, 11 November 2017 - 06:44 PM.
Formatierung angepasst... war grottig