#261
Posted 20 March 2017 - 11:12 PM
#262
Posted 21 March 2017 - 07:38 AM
Timemachine27, on 20 March 2017 - 10:45 PM, said:
Edit
Begründung:
Der Matchmaker hat es einfacher
Man hat als Spieler mehr Einfluss im Team
Die Spiele sind Dynamischer und schneller (vorrausgesetzt die Maps und Tonnage passen)
Spiele sind übersichtlicher
Einzelgänger und Backstander haben es schwerer
Teamplay und positionierung wereden wichtiger
Blob und Nascar bleiben aus.
Das sind meine persönlichen Erfahrungen aus Lobbyspielen 8vs8
Lobbyspiele haben aber nichts mit dem normalen Quickplay zu tun ...wenn T 5 -8jährige Fussballanfänger (welche nicht mal die regeln kennen ,oder mit dem Ball was anfangen können) gegen T1-Profifussballer gematcht werden, muss das schief gehen ...da liegt der Hase hauptsächlich begraben .denn ich kann mich an Spiele unter Elo erinnern ,da waren die Teams ausgewogen , Neulinge nur vereinzelt vorhanden und wurden durch den Rest aufgefangen ...jetzt ist es umgekehrt.
Edited by Old MW4 Ranger, 21 March 2017 - 08:45 PM.
#264
Posted 21 March 2017 - 07:58 PM
#266
Posted 21 March 2017 - 11:22 PM
Colonel ONeill, on 21 March 2017 - 10:19 PM, said:
Gestern auf Polar: Conquest
Mein Pirates Bane (4 SPL) ist der einzige Light. Deshalb bin ich gleich los und hab mir die Seele aus dem Leib gecapped und recapped. Der Gegner war auch recht heavy aufgestellt, aber am Ende hiess es Match gewonnen mit 750 zu 483 und 1 gegen 6. Natürlich hatte ich null Damage und nicht mal genug Punkte für ein Lootbag, aber sich dann auch noch vom eigenen Team anhören, man sei ein "sissy player" und in der unmittelbaren Schlussphase aufgetragen zu bekommen, man solle doch Theta (und damit ne Handvoll Heavies und Assaults engagen, war sehr erhellend.
Ich hab die Frage schon mal in den Raum gestellt und ich tu's wieder: Wieviele % von non-Skirmish Matches gehen wie Skirmish aus? Aus dem Bauch raus bei Conquest und Assault würde ich sagen weit über 2/3. Wir tun immer alle so "sophisticated" mit unseren Ansprüchen an das Spiel und am Ende kommt eh nur die übliche Schlägerei dabei raus. Wenn ich dafür sanktioniert werde, wenn ich mich um die Missionserfüllung kümmere, liegt das nicht nur an den Missionsrahmenbedingungen, sondern zur Hauptsache an der Haltung der Mitspieler.
#267
Posted 21 March 2017 - 11:44 PM
8vs8 JA BITTE !
alte Karten? GERNE!
Und Ich bekenne mich dazu immer gegen Skirmish zu voten
#268
Posted 22 March 2017 - 12:10 AM
#269
Posted 22 March 2017 - 12:59 AM
Thomster, on 21 March 2017 - 11:22 PM, said:
Mein Pirates Bane (4 SPL) ist der einzige Light. Deshalb bin ich gleich los und hab mir die Seele aus dem Leib gecapped und recapped. Der Gegner war auch recht heavy aufgestellt, aber am Ende hiess es Match gewonnen mit 750 zu 483 und 1 gegen 6. Natürlich hatte ich null Damage und nicht mal genug Punkte für ein Lootbag, aber sich dann auch noch vom eigenen Team anhören, man sei ein "sissy player" und in der unmittelbaren Schlussphase aufgetragen zu bekommen, man solle doch Theta (und damit ne Handvoll Heavies und Assaults engagen, war sehr erhellend.
Ich hab die Frage schon mal in den Raum gestellt und ich tu's wieder: Wieviele % von non-Skirmish Matches gehen wie Skirmish aus? Aus dem Bauch raus bei Conquest und Assault würde ich sagen weit über 2/3. Wir tun immer alle so "sophisticated" mit unseren Ansprüchen an das Spiel und am Ende kommt eh nur die übliche Schlägerei dabei raus. Wenn ich dafür sanktioniert werde, wenn ich mich um die Missionserfüllung kümmere, liegt das nicht nur an den Missionsrahmenbedingungen, sondern zur Hauptsache an der Haltung der Mitspieler.
Ich würde da sogar weiter gehen und sagen, dass wir ein Re-Balancing der Rewards seitens PGI brauchen. Eben UM mehr Mitspieler zu motivieren, auch mal was anderes als „Roboter-Schlägerei auf dem Marktplatz“ zu spielen. Aber solange der größte Punktebringer der ausgeteilte Schaden ist, wird das nix.
Dabei wäre das Belohnungssystem prima für PGI-style geeignet: Keine Programmierung nötig, nur ein paar Excel-Gewichtungen aus der ohnehin erhobenen Telemetrie.
Norsfyr, on 22 March 2017 - 12:10 AM, said:
Voll dafür. Aber wenn die mit im Vote sind, wird es peinlich für PGI, denn der allgemeine Tenor lautet doch, dass keine der Remastered-Karten wirklich gegenüber den alten Dingern verbessert wurde.
Edited by PFC Carsten, 22 March 2017 - 01:01 AM.
#270
Posted 22 March 2017 - 01:35 AM
Thomster, on 21 March 2017 - 11:22 PM, said:
Mein Pirates Bane (4 SPL) ist der einzige Light. Deshalb bin ich gleich los und hab mir die Seele aus dem Leib gecapped und recapped. Der Gegner war auch recht heavy aufgestellt, aber am Ende hiess es Match gewonnen mit 750 zu 483 und 1 gegen 6. Natürlich hatte ich null Damage und nicht mal genug Punkte für ein Lootbag, aber sich dann auch noch vom eigenen Team anhören, man sei ein "sissy player" und in der unmittelbaren Schlussphase aufgetragen zu bekommen, man solle doch Theta (und damit ne Handvoll Heavies und Assaults engagen, war sehr erhellend.
Ich hab die Frage schon mal in den Raum gestellt und ich tu's wieder: Wieviele % von non-Skirmish Matches gehen wie Skirmish aus? Aus dem Bauch raus bei Conquest und Assault würde ich sagen weit über 2/3. Wir tun immer alle so "sophisticated" mit unseren Ansprüchen an das Spiel und am Ende kommt eh nur die übliche Schlägerei dabei raus. Wenn ich dafür sanktioniert werde, wenn ich mich um die Missionserfüllung kümmere, liegt das nicht nur an den Missionsrahmenbedingungen, sondern zur Hauptsache an der Haltung der Mitspieler.
Ja, ich war dabei. Echt toll wie Du uns das Spiel gerettest hast.
Es gibt eben immer ein paar Idioten, die den Sinn dieses Modus nicht verstanden haben. Die kann man getrost ignorieren...
Es ist aber eine Schande von Seiten PGI, daß man für das erfüllen der Aufgaben nicht adäquat belohnt wird. Das ist genauso sinnfrei wie im Scouting-Mode. Capst du dir die Seele aus dem Leib, bist du nacher der ***** (Zensur: Weniger Intelligente )!!
Hier muss PGI dringend nachbessern.
Edited by Rotteck Koempel, 22 March 2017 - 01:37 AM.
#271
Posted 22 March 2017 - 01:51 AM
Thomster, on 21 March 2017 - 11:22 PM, said:
Mein Pirates Bane (4 SPL) ist der einzige Light...
Und genau so muss es sein. Naja nicht, dass dein Team so untergeht. Aber so wie du es beschrieben hast: Hauptgruppe versucht ihr bestes, Light tut seinen Job.
Und nun überleg mal wie viel Zeit du zum cappen gehabt hättest, wenn deine Assaults und Heavies auch auf 'Light' gemacht hätten. Leider ists echt nicht in die Leute reinzubekommen, dass sie mit ihren schweren Mechs was sinnvolles machen müssen, damit der Light überhaupt eine Chance hat seinen Job zu tun.
#272
Posted 22 March 2017 - 02:14 AM
#273
Posted 22 March 2017 - 02:16 AM
#274
Posted 22 March 2017 - 02:39 AM
#276
Posted 22 March 2017 - 10:29 PM
Thomster, on 21 March 2017 - 11:22 PM, said:
Das Problem warum die Matches wie Skirmish gespielt werden sind die rewards. Du hast es selber geschrieben, du cappst dir nen Wolf und hast nen Matchscore <50. Holst dadurch den Sieg für dein Team und bekommst nichts. Wenn du zwei Consumables UAV/Arti rausgehauen hast, zahlst du noch wunderbar drauf. Wenn dies zusätzlich dein First-Victory gewesen wäre, na Dankeschön ! Ergo spielen die Spieler auf Schaden und nicht den Gamemode. Schaden = CBills und das ist die einzige Währung die zählt. Und die K/D fürs Ego natürlich
#277
Posted 22 March 2017 - 11:07 PM
Leider muss mittlerweile der Hersteller eines Spiels dem entgegen steuern und Dinge belohnen die dem Team dienen um dort Anreize zu schaffen und das fehlt MWO noch.
Edited by Norsfyr, 22 March 2017 - 11:08 PM.
#278
Posted 22 March 2017 - 11:47 PM
Norsfyr, on 22 March 2017 - 11:07 PM, said:
Leider muss mittlerweile der Hersteller eines Spiels dem entgegen steuern und Dinge belohnen die dem Team dienen um dort Anreize zu schaffen und das fehlt MWO noch.
Ich denke, das sehr sehr viel mit den Aktuellen "Bewertungsmetriken" möglich ist.
Ich meine guck dir an da wird sogar festgestellt ob du in der Nähe eines anderen Mechs bist. Das ist wirklich der Hammer.
Ich meine es wird erfasst wer wo wieviel gecappt hat - leider ist das wieso oft linear. Das Lineare ist das Problem wenn 20sec Cappen wie 20x1sec belohnt wird ist das halt doof. Wieso wird das nicht exponentiell mehr?
Könntest 2 Dinge belohnen - Zusammenhängende Zeit im Cap an sich - (also mal eben durch rennen bring halt nix) - Zeit im Cap insgesamt.
Gleiches kann man auch mit dem Damage machen.
Damage/Targets - je höher der Wert desto mehr Penunsen gibts. 1000dmg klingt doll aber auf 12 Ziele verteilt ist das eher mau. (KMDD kannst dann ignorieren)
Natürlich wenn das Cappen doll viel Kohle bringt wuselt alles in den Cap - nur wenn 5 Leute im Kreis stehen dann gibts halt kaum etwas. Der Sweetspot ist entscheidend - klar ist das etwas schwierig wenn du mit 11 unbekannten Droppst aber auch dafür gäbe es mit den vorhandenen Metriken Möglichkeiten.
#279
Posted 23 March 2017 - 03:06 AM
Edited by Old MW4 Ranger, 23 March 2017 - 03:07 AM.
#280
Posted 23 March 2017 - 06:19 AM
subjektiv betrachtet werde ich in der regel mit 10 vollpfeifen in ein Team gesteckt. Größtmögliche bemühungen meinerseits dem Team zum Sieg zu verhelfen ist wie perlen vor die säue. trotz carry-hard pants werden diese bemühungen allzuoft mit einem Loss belohnt, zusätzlich zu der geringeren cbill+xp belohnung, da man als agierender Mech zwischen 10 Schiessbudenfiguren eher früher als später das zeitliche segnet.
Also verkneift man sich das irgendwann einfach, und priorisiert das eigene überleben.
der schlimmste auswuchs dieses verhaltens sind assaults die sich das ganze spiel über konsequent hinter dem eigenen Team verstecken um bis zum schluss schaden austeilen zu können.
wie erwähnt in letzter zeit oft unterwegs gewesen die täglichen doppel-xp boni von diversen varianten zu farmen. als einer von 12 ist es fast unmöglich das spiel richtung sieg zu kippen. dieser fakt und dass die belohnungen im Siegesfall nur unwesentlich höher sind als bei einer niederlage, machen den Sieg als spielziel irrelevant.
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