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Roadmap 2017 3060+ Tech Kommt


272 replies to this topic

#1 Mangeras

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Posted 14 January 2017 - 04:09 AM

Ich bin zwar kein Husar aber ich bin grad mobil, deshalb nur kurz.
Einzelmechpakete werden abgeschafft
Sommer sollen 3060+ Mechs mit entsprechenden Tehupgrades auf beiden Seiten kommen
2 Heroes pro Seite, wohl größere Pakete woe früher geplant. Vermutlich.
Assault bleibt, Neuauflage wird extra Spielmodus
Viel anderer Kleinkram für den ich keine Zeit hab. Editiere es rein.

Haut rein

Nuara hat es jetzt schon die deutsche Fassung fertig, also hier einfach der Link dazu ;)

https://mwomercs.com...01#entry5574301

Edited by Mangeras, 16 January 2017 - 01:01 PM.


#2 H E A V Y G A U S S

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Posted 14 January 2017 - 05:00 AM

Könnte da die Heavygauss auch dabei sein ?

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#3 Zacharias McLeod

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Posted 14 January 2017 - 05:02 AM

Ja ich hab es auch schon mitbekommen das PGI nun tatsächlich die TechStufe anheben will. Obwohl sie selbst wissen das das Balancing noch längst nicht abgeschlossen ist (sagen sie selbst in der Ankündigung).

Welche neuen Mechs es geben wird kann ich nur raten. Mad Cat MK2 wird zwar seit langem gefordert aber der währe eigentlich noch etwas später dran (erst 3066) und er hat erst mal nichts was nicht schon vorhanden währe. Die Enhanced Version ist noch mal eine TechStufe weiter genau die 3 und die 6.

Tippe da eher auf die Blood Asp. Da dieser Mech nicht nur neue Tech hat sondern auch genug Varianten in dieser Zeit verfügbar sind (ist ja auch ein OmniMech).

Ansonsten müsste ich, wie gesagt, raten welche Mechs kommen.

Blöd ist auf jeden Fall das PGI vorher fleißig eigene Varianten entwickelt hat um neue Mechs raus zubringen und nun durch die neue TechStufe weitere Varianten verfügbar werden.

An neuen Waffen dürfte es wohl LBX in allen Größen für die IS geben. Die sollten vom Balancing her kein Problem sein (gibt sie ja schon bei den Clans). Auch die Ultras werden wohl in allen Größen für die IS kommen. Die leichte Gauss ist auch in dieser Zeit verfügbar. Je nachdem wie weit sie gehen eventuell sogar die schwere Gauss.

MRM sind auch dabei aber da gibt es eventuell Probleme da sie SRM killen könnten. Und eine MRM-40 dürfte hier schon ziemlich heftig sein. Da muss sich PGI wirklich was überlegen damit MRM nicht die neue Meta werden.

Rotary ACs haben die selben Probleme wie die MRM, ziemlich schwer da ein Balancing zu machen. Entweder haben sie eine so hohe Jamrate das sie nutzlos werden oder sie fräsen sich mit ihrer hohen Feuerrate ruck zuck durch die Panzerung.

ATM wird wohl nicht kommen, da dies nur funktioniert wenn man die Munition wechseln kann. Dies ist ja das besondere an ATM. Klar könnte man 3 Versionen machen, eine für jeden Munitionstyp aber dadurch hat die Waffe halt auch nicht ihre besondere Funktion.

Ansonsten müsste ich erst mal sehen was es neben den Heavy Lasern der Clans noch gibt.

Edited by Zacharias McLeod, 14 January 2017 - 05:06 AM.


#4 Rho Treska

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Posted 14 January 2017 - 05:32 AM

View PostZacharias McLeod, on 14 January 2017 - 05:02 AM, said:

Tippe da eher auf die Blood Asp.


Heh, das Maschinchen wäre ein klarer Favorit für meine Mechgarage.

Ansonsten hoffe ich:
Ein wenig auf den Raijin: http://www.sarna.net/wiki/Raijin
Und ganz doll auf den Blitzkrieg. http://www.sarna.net/wiki/Blitzkrieg

Und hey, vielleicht kriegen wir auch mal einen Hollander?

#5 Granoo Fink

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Posted 14 January 2017 - 05:33 AM

Sha Yu mit Stealth Armor...

Hauptmann, Thanatos, Lao Hu...

ER-Laser und Targeting Computer für alle, kommt darauf an, was das "+" bedeutet.


#6 Mister Bob Dobalina

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Posted 14 January 2017 - 05:38 AM

View PostZacharias McLeod, on 14 January 2017 - 05:02 AM, said:

Ja ich hab es auch schon mitbekommen das PGI nun tatsächlich die TechStufe anheben will. Obwohl sie selbst wissen das das Balancing noch längst nicht abgeschlossen ist (sagen sie selbst in der Ankündigung).
...


So mal aus der Hüfte, muss die Roadmap und Sarna und TROs noch im Detail studieren:

Gehen wir mal von einer Post-Quirk, Post-Level Ära aus. Da werden die Karten in Bezug auf Balancing eh komplett neu gemischt. Die Dynamik von allen Usern mit Konten voll von GXPs und CBills die wohl tagelang in ihrem Mechhangar rumturnen um die eigenen Mechs zu tunen ist kaum realistisch abschätzbar. Der Vater des Gedankens war wohl, dass, anstatt noch viel Zeit damit zu verbingen, die gegenwärtige Suppe auszubalancieren, man das gleiche auch gleich nach der Umstellung und mit neuen Waffensystemen angehen kann.

Und weil ich haben will: Melee! Inverse Kinematics! Hatchetman! Axman! Haben wollen!

#7 Mister Bob Dobalina

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Posted 14 January 2017 - 05:48 AM

View PostGranoo Fink, on 14 January 2017 - 05:33 AM, said:

Sha Yu mit Stealth Armor...

Hauptmann, Thanatos, Lao Hu...

ER-Laser und Targeting Computer für alle, kommt darauf an, was das "+" bedeutet.


Hauptman als Präzedenzfall für IS Omnis .... Hmmmmm!

#8 Duck Laurent

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Posted 14 January 2017 - 05:48 AM

Hab ich das richtig gelesen, die Einzel-Mechpacks verschwinden zugunsten von erneut Multi-Chassis-Packs?

Also ich fand die Einzel-Mechpacks klasse! Ich habe seit deren Einführung keinen einzigen Mech mehr gekauft, den ich nicht wirklich haben wollte. Im Gegensatz dazu hab ich von den Viererpacks noch so viel Müll im Hangar stehen, den ich nicht ein einziges Mal angefasst aber mitgekauft habe - zwangsläufig oder weil ich einen Bonus mitnehmen wollte. Den ganzen Haufen Schrott wollte ich verkaufen, sobald das neue Skillsystem online ist und definitiv klar ist, ob die Dreierregel abgeschafft ist oder nicht.
:-/


#9 Spardose

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Posted 14 January 2017 - 05:51 AM

naja, das ATM Problem ließe sich vielleicht dadurch lösen das jede Munitionssorte eine eigene Zeile bei den Waffengruppen generiert. D.h. ich habe zwar nur eine ATM3 verbaut, aber 2 verschiedene Raketentypen dabei, ergo habe ich zwei verschiedene Waffen bei den Waffengruppen. Man müßte halt nur dafür sorgen das die dann nicht gemeinsam abgefeuert werden können und sie sich den Cooldown teilen.

#10 Zink McKenna

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Posted 14 January 2017 - 05:55 AM

die uac20 bei den IS würd mich dann mal interessieren ...

#11 MW Waldorf Statler

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Posted 14 January 2017 - 05:55 AM

wie Dä*lich ist das denn? man schafft eine neues Skillsystem ,wo 3 Mechs vom selben Chassie nicht mehr nötig werden , und will dann Mechpacks verkaufen, wo es nur noch packs mit nicht benötigten überzähligen Maschinen gibt ???? den Marketingdirector würde ich feuern, aber da ich sowiso keine MC für Mechs mehr ausgebe ...Wayne (edit: ach ...jetzt erst verstanden , wohl eher dann singlechassies mit mehreren verscheidenen mechs in einem Pack?ähnlich Star Conflict oder War thunder)

...die neuen Waffen ...nichtmal die alten ordentlich balanced ,aber neue bringen ....wi8ll man vor dem beginn von MW5 noch mal alles rausschütten um Spieler anzulocken ? dann ändert erstmal das Tier von 5 Stufen auf 10 oder 15 ...und Mischmunition wird es ja nie geben ,da wohl der entsprechende Programmierer mit seinem Know How vor langem seine Segel bei PGI gestrichen hat, udn sich kein ersatz findet ,der den leichenkeller ausräumen und neu gestalten kann und will

Edited by Old MW4 Ranger, 14 January 2017 - 06:04 AM.


#12 Ollie Rifleman Brown

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Posted 14 January 2017 - 06:00 AM

Yesss!

New cockpit-items.



Einfach fantastisch, wie schnell PGI neuen content bringt.


Jetzt brauchen wir nur noch mehr Plätze im cockpit für die
cockpit items.

#13 Vincent Lynch

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Posted 14 January 2017 - 06:02 AM

View PostZacharias McLeod, on 14 January 2017 - 05:02 AM, said:

MRM sind auch dabei aber da gibt es eventuell Probleme da sie SRM killen könnten. Und eine MRM-40 dürfte hier schon ziemlich heftig sein. Da muss sich PGI wirklich was überlegen damit MRM nicht die neue Meta werden.

Rotary ACs haben die selben Probleme wie die MRM, ziemlich schwer da ein Balancing zu machen. Entweder haben sie eine so hohe Jamrate das sie nutzlos werden oder sie fräsen sich mit ihrer hohen Feuerrate ruck zuck durch die Panzerung.

ATM wird wohl nicht kommen, da dies nur funktioniert wenn man die Munition wechseln kann. Dies ist ja das besondere an ATM. Klar könnte man 3 Versionen machen, eine für jeden Munitionstyp aber dadurch hat die Waffe halt auch nicht ihre besondere Funktion.

Ansonsten müsste ich erst mal sehen was es neben den Heavy Lasern der Clans noch gibt.


MRM könnten SRM killen? Unwahrscheinlich. Sie werden wahrscheinlich eine größere Streuung haben und sicher ziemlich lange Nachladezeiten. Das sind mit der Fluggeschwindigkeit 3 Faktoren, über die balancen läßt. Und 450 Meter Reichweite sind jetzt auch nicht die Welt. Da sollte es keine Probleme geben.
Für leichte Mechs wäre auch nur die MRM-10 eine Option. Die hat im Kanon Gewicht, Größe und Hitzeentwicklung der SRM-6 bei etwas weniger (MRM macht halb so viel Schaden wie SRM, falls PGI da nicht bastelt) Schadenswirkung. Wenn die etwas langsamer nachlädt auch noch, paßt das schon.
Die anderen MRM-Lafetten haben jeweils 7, 10, und 12 Tonnen. Und die Hitzeentwicklung ist entsprechend hoch. Die MRM-20 heizt wie eine LRM-20, die MRM-40 doppelt so stark, also schon mehr als eine Standard PPC.
Dazu kommt noch, dass momentan kein Mech mehr als 20 Tubes in einem Hardpoint hat, und es auch in Zukunft sicher wenige bis gar keine geben wird, die 30 oder gar 40 Tubes rein bekommen. Also dazu noch Salvenfeuer. Und jetzt stellt euch mal vor, wie ihr mit einer SRM für 3 Salven den Vorhalt macht, wenn sich ein 400 Meter entfernter Mech mit 80 km/h seitlich bewegt.
Dazu noch eine Nachladezeit, die für eine MRM-30 sicher mindestens so lang ist wie für eine LRM-20, und für eine MRM-40 möglicherweise die längste im ganzen Spiel.
Das wird eine Pro-Waffe, keine Noob-Waffe. Freu mich trotzdem darauf - oder gerade deswegen. Und ich hoffe auf eine hohe Streuung. Weil in den Deathball rein und gleich 2 oder 3 Gegner mit einer Salve ankratzen, das macht einfach Spaß (inb4: ich weiß dass es nicht effizient ist. Aber lustig.)

Was die Rotaries angeht, ohne irgendeine Taste zum Feuergeschwindigkeit umschalten wird das nicht hinhauen.
Wenn sie sie auf permanent 6fache Feuergeschwindigkeit setzen, dann gibts 2 Möglichkeiten: entweder sie setzen das "Waffe kann explodieren bei maximaler Feuergeschwindigkeit" um, dann wird jeder doch lieber die Ultras benutzen. Oder sie tuns nicht, dann würde die Rotary komplett OP.

ATM würde mir große Sorgen machen, denn die Waffe hat absolutes Balance Breaker Potenzial. Selbst wenn die Munitionstypen nicht austauschbar sein sollten. Aber ich trau PGI offen gesagt nicht zu, dass sie die sich selber zutrauen.

Bei den Heavy Lasern würde ich es extrem cool finden, wenn umgesetzt wird, was in den Romanen so explizit beschrieben wird:
Dass man sie aufladen muß wie eine Gauss und der Gegner das Rohr schon vorher glühen sieht.

#14 Vincent Lynch

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Posted 14 January 2017 - 06:07 AM

View PostSpardose, on 14 January 2017 - 05:51 AM, said:

naja, das ATM Problem ließe sich vielleicht dadurch lösen das jede Munitionssorte eine eigene Zeile bei den Waffengruppen generiert. D.h. ich habe zwar nur eine ATM3 verbaut, aber 2 verschiedene Raketentypen dabei, ergo habe ich zwei verschiedene Waffen bei den Waffengruppen. Man müßte halt nur dafür sorgen das die dann nicht gemeinsam abgefeuert werden können und sie sich den Cooldown teilen.

Macht Sinn. Würde auch für LBX Sinn machen.
Aber dann müsste die Weapon Group Einteilung im Mech nicht nur die Waffen, sondern auch die Munition abchecken. Ich vermute, dass das von der programmiererischen Seite eine größere Änderung ist.

#15 MW Waldorf Statler

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Posted 14 January 2017 - 06:07 AM

also die Rotarys werden ein fiasko denke ich ,die waren das schon in MW4 Mektek , wo nur ligainterne beschränkungen evrhinderten ,dass die dinger überhand nahmen ...und noch mher waffen ,die mehr Skill benötigen udn in fähigen Händen dann den neulingen jeden spass vermiesen ,die nicht damit umgehen können ?! will PGI gar keine neuen spieler mehr ?die haben doch jetzt schon Schwierigkeiten mit Minimum Range ,Lock etc ,dank auch PGIs toller infopolitik zum eigenen Game

Edited by Old MW4 Ranger, 14 January 2017 - 09:51 AM.


#16 Zacharias McLeod

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Posted 14 January 2017 - 07:20 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 14 January 2017 - 06:07 AM, said:

also die Rotarys werden ein fiasko debnke ich ,die waren das schon in MW4 Mektek


Jup, in MW4 wahren die Teile schon recht heftig.

Habe für die Solaris Kämpfe in der Sturmklasse gerne einen Dire Wolf mit 2x CRAC-20 benutzt (ja die gibt es da). Aber selbst die einzelne RAC/5 in meinem Marauder war schon recht nett.

Wie bereist geschrieben werden sie entweder eine recht hohe Jamrate haben um die hohe Feuerrate zu kompensieren oder PGI fällt noch was anderes ein um die Waffe im Zaum zu halten. Wobei ich annehme das sie wohl wie die Clan Ultras in Salven feuern werden. Da dies einerseits die hohe Feuerrate besser darstellt als einzelne Geschosse und andererseits ist dies vom Balancing her einfacher, da Salven keinen echten PinPoint Schaden machen.

#17 Rho Treska

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Posted 14 January 2017 - 07:43 AM

View PostZacharias McLeod, on 14 January 2017 - 07:20 AM, said:

Wie bereist geschrieben werden sie entweder eine recht hohe Jamrate haben um die hohe Feuerrate zu kompensieren oder PGI fällt noch was anderes ein um die Waffe im Zaum zu halten.


Kumulative 15% Jam-Chance pro Salve wären was, dann hätte man nach 3 Salven schon 45% und einen 105% garantierten Jam nach 7.

Dann noch eine lange Unjam-Zeit und/oder Munitionsverlust wie in den Büchern beschrieben... wie klingt das?

#18 Zacharias McLeod

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Posted 14 January 2017 - 08:03 AM

View PostRho Treska, on 14 January 2017 - 07:43 AM, said:


Kumulative 15% Jam-Chance pro Salve wären was, dann hätte man nach 3 Salven schon 45% und einen 105% garantierten Jam nach 7.

Dann noch eine lange Unjam-Zeit und/oder Munitionsverlust wie in den Büchern beschrieben... wie klingt das?

Die Clan Ultras haben schon eine Jam-Chance von 17% (die UAC/5 der IS hat 15%).

Und wenn sie so funktionieren wie bei MW4 kann man gar nicht genau sagen wann eine Salve fertig ist, da sie wie ein MG so lange feuern wie man den Feuerknopf hält. Tippfire kann man vergessen da man in der Zeit gar nicht so schnelle feuern kann. Ohne entsprechendes Macro währe man dann eventuell mit einer normalen AC schneller als mit der Rotary und dies ohne Jamrate.

Eine AC/2 kann alle 0,72 Sekunden feuern. Wie schnell soll man Klicken um mit einer Rotary nur halbwegs die 6 Salven in der selben Zeit abzugeben?

Man darf dabei nicht vergessen das sie "kompatibel" zu den bestehenden ACs sein müssen. Zu hohe Jamrate ist die Normale oder Ultra besser. Zu niedrige Feuerrate ist die Normale oder die Ultra besser. Die Feuerrate muss also über der der Ultra liegen. Dabei muss aber auch die Jamrate so angelegt sein das die Ultras nicht automatisch die bessere Wahl darstellen.

Auch die Zeit um die Blockade zu beheben darf nicht zu lange sein sonst gibt es wieder haufenweise Beschwerden. Gab es ja schon immer wenn PGI mal wieder was an der Jam-Chance der Ultras geändert hat.

Edited by Zacharias McLeod, 14 January 2017 - 08:06 AM.


#19 Eiswolf

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Posted 14 January 2017 - 08:11 AM

Oder man macht aus den Ultras echte BT Ultras und entfernt die Jamchance.

Die Rotarys werden genauso wie die anderen Waffen ca ein Jahr brauchen um halbwegs vernünftig gebalanced zu werden.

Was mich allerdings viel mir stört an den neuen Waffen ist das es dadurch zu noch höheren Alphas kommt als es jetzt schon gibt was die jetzige doch Recht niedrige TTK nochmals um einiges senkt. Mich würde es nicht wundern wenn mit den neuen Waffen Alphas von über 100 möglich sind.

Edit:
Ich freue mich auch auf den neuen Content allerdings habe ich Vorbehalte da es sich hier um PGI handelt. Man darf allerdings gespannt sein. Vor allem auf den Skilltree freue ich mich. Vielleicht kann man mit ihm den Zeus stabiler machen.

Edited by Eiswolf, 14 January 2017 - 08:13 AM.


#20 Rho Treska

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Posted 14 January 2017 - 08:23 AM

View PostZacharias McLeod, on 14 January 2017 - 08:03 AM, said:

Tippfire kann man vergessen da man in der Zeit gar nicht so schnelle feuern kann. Ohne entsprechendes Macro währe man dann eventuell mit einer normalen AC schneller als mit der Rotary und dies ohne Jamrate.

Eine AC/2 kann alle 0,72 Sekunden feuern. Wie schnell soll man Klicken um mit einer Rotary nur halbwegs die 6 Salven in der selben Zeit abzugeben?

Dann brauchen die Dinger eben einen MG-mäßigen Dauerfeuer-Abzug (für die RAC2 skaliert auf 0,12s/Schuss). Wäre so auch Lore-gerecht.

View PostZacharias McLeod, on 14 January 2017 - 08:03 AM, said:

Man darf dabei nicht vergessen das sie "kompatibel" zu den bestehenden ACs sein müssen. Zu hohe Jamrate ist die Normale oder Ultra besser. Zu niedrige Feuerrate ist die Normale oder die Ultra besser. Die Feuerrate muss also über der der Ultra liegen. Dabei muss aber auch die Jamrate so angelegt sein das die Ultras nicht automatisch die bessere Wahl darstellen.

Wenn man die Jam-Chance anlegen würde wie die skalierende MASC-Anzeige... hm... ist nur so ne Idee. Damit könnte man selbst entscheiden wie hoch man sein Risiko schraubt. Auch hier wieder; kontrollierte Feuerstöße und Abkühlphasen findet man in der Lore.

View PostZacharias McLeod, on 14 January 2017 - 08:03 AM, said:

Auch die Zeit um die Blockade zu beheben darf nicht zu lange sein sonst gibt es wieder haufenweise Beschwerden. Gab es ja schon immer wenn PGI mal wieder was an der Jam-Chance der Ultras geändert hat.

Machen wir uns nichts vor, Gemecker wird es so oder so geben! :D





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