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Skill Tree Pts Online!


281 replies to this topic

#61 John BAD Morris

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Posted 09 February 2017 - 07:14 AM

View PostH E A V Y G A U S S, on 09 February 2017 - 06:55 AM, said:

Ok, habs mir angesehen und bin zu dem Entschluss gekommen das ich nicht möchte das das so kommt, kann ich da irgendetwas dagegen tun ?


Ich seh das genauso wie H E A V Y G A U S S. Wir haben schon genug mit anderen Dingen zu kämpfen die alles andere als rund laufen. Die Einführung dieses Systems würde das aktuelle Spiel nur VerSchlimmBessern.

#62 Mordoz

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Posted 09 February 2017 - 07:15 AM

View PostCupraZero, on 09 February 2017 - 07:00 AM, said:

Als jemand der sich ein kleines bisschen Seelenfrieden durch das Mastern von Chassis geholt hat, ob gute oder schlechte, finde ich es schade das jetzt der weitaus größte Teil meiner Mechs am Ende nicht mehr gemastert dastehen wird.

Aktuell fühlt es sich daher für mich ein wenig wie ein Wipe an, was nicht gut ist. Mal abwarten wie es am Ende wird.


Ich denke da hast Du Recht das ein großer Teil der Mechs von einem Chassie, die ich gekauft hatte um sie zu Leveln, danach aber kaum noch angefasst hatte mit dem neuen Skilltree nicht mehr gelevelt werden.
Warum soll ich für die alten Mechs wie z.B. Firestarter noch irgendwas ausgeben wo es doch so viele Mechs gibt die alles besser können...
Von meinen ca 190 Mechs sind bis auf eine Handvoll alle komplett gemastert, und die sind auch fast fertig.
Diejenigen die ich oft und aktuell spiele haben auch alle die Module fest eingebaut die sie benötigen.
Ich kaufe mir meist ein neues Radarddingens bevor ich immer ewig umbaue. Da kam schon so einiges zusammen bisher.

Was ich aber gut finde ist das man nicht immer drei Varianten kaufen muss um den Mech zu skillen. Hilft allen Neueinsteigern sehr und spart ne Menge an Kohle und Zeit. Nun kann man wunderbar die Sahnehäubchen herauspicken.

#63 Spardose

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Posted 09 February 2017 - 07:16 AM

Viel schlimmer finde ich, abgesehen vom Trend zu Monsterbooten das die sowieso schon relativ geringe Vielfalt an Mechvarianten die gespielt wird noch weiter sinken wird. Keine Ahnung wann ich zuletzt mal einen FLAME oder FANG gesehen habe.

#64 Mordoz

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Posted 09 February 2017 - 07:17 AM

View PostH E A V Y G A U S S, on 09 February 2017 - 06:55 AM, said:

Ok, habs mir angesehen und bin zu dem Entschluss gekommen das ich nicht möchte das das so kommt, kann ich da irgendetwas dagegen tun ?


why?

#65 Colonel ONeill

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Posted 09 February 2017 - 07:34 AM

View PostSpardose, on 09 February 2017 - 07:16 AM, said:

Keine Ahnung wann ich zuletzt mal einen FLAME oder FANG gesehen habe.

Bedank dich bei Russ! Der hat die Hitbox vom Dragon so verschlimmert, dass es doch kaum Spaß macht.

#66 Der BierVampiR

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Posted 09 February 2017 - 08:09 AM

View PostMighty Spike, on 09 February 2017 - 03:43 AM, said:

https://mwomercs.com...ost__p__5606109
von paul:
Regarding MC vs CB consumables.

You guys have found an error. It is not intended that the MC versions of Air/Arty/UAV outperform CB versions. This will be corrected prior to release.


Sehr gut, zwar blöd dass sie das erst durch die Community bemerken, aber damit bin ich jetzt doch ganz optimistisch was den neuen Skill Tree angeht. Ich glaube das er eine klare Verbesserung zum aktuellen System darstellt. Mal gleich den PTS-Client installieren. Posted Image

Edited by Der BierVampiR, 09 February 2017 - 08:11 AM.


#67 Steve Pryde

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Posted 09 February 2017 - 08:12 AM

Mein Problem an dem System ist dass ein Großteil meiner über 100 gemasterten Mechs eben dies nicht mehr sind. Ich hatte immer ausreichend Module für CW und nun werd ich vll. 20-30 Mechs mastern können bevor mir die C-Bills ausgehen, ganz großes Tennis.

Noch dazu wird das Booten einzelner Waffen extrem zunehmen denn alleine schon für 2 verschiedene Waffensysteme skillen bedeutet woanders teils recht heftige Abstriche machen zu müssen die beim alten Skillsystem schlicht gesetzt waren bei gemasterten Mechs.

Und mal verschiedene Builds in Zukunft ausprobieren? Never gonna happen mit den C-Bill Kosten. Und Omnimechs verlieren ihren Sinn komplett und da frag ich mich wozu noch die Restriktionen?

Edited by Steve Pryde, 09 February 2017 - 08:12 AM.


#68 Horace83

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Posted 09 February 2017 - 09:13 AM

Heute früh noch kurz meinen Battlemaster nachgebaut (2C mit 3LPL und MPL). Nach dem Verteilen der Punkte läuft er auf den ersten Blick etwas heißer als früher. Die Range Quirks habe ich mir gespart, dafür alles in Mobility gepackt. Das Ergebnis ist ein Assault der 64,5 läuft, einen Höllen-Alpha hat und twisted wie ein Medium. Ich bin mir nicht sicher, wie sich das auf die Zusammensetzung der Mechs auswirken wird. Es wurde ja schon gesagt, dass wenn man sich auf eine oder zwei Waffen beschränkt, man dafür halt sehr effizient skillen kann...

Es wird sehr schnell ein "Meta-Skilling" geben denke ich - welche Skill Tress wichtiger sind, als andere sieht man ja auf den ersten Blick. Primär halt seine Waffengattung(en) und dann folgend:
Den Lower Chassis ST wird wohl jeder komplett voll machen, da dieser ja dem alten Mastern entspricht.
Beim Upper Chassis sind wohl die Torso Speed Nodes am wichtigsten.
Bei den Operations Cool Run, Quick Ignition und Heat Containment.
Bei Sensors Radar Depr. und Seismic (ECM wers braucht)
Dann Defensive und zum Schluss Auxiliary.
Ich muss sagen, dass ich da mit den 91 Punkten um mich schmeissen konnte. Wie schon erwähnt waren Range und Hitze unter der Leistung der Quirk-Ära. Dafür war ich viel agiler und wenn man Quick Ignition voll auslevelt ist man nach nem Overheat in geschätzt 2 Sekunden wieder online! Also man kann Sachen aus dem Skilltree rauskitzeln, die vorher in der Form noch nicht da waren.

#69 xe N on

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Posted 09 February 2017 - 10:06 AM

Wenn das System so kommt, gute Nacht MWO.

Bisher konnte man im Mechlab viel spielen. Hier was umbauen, andere Waffen ausprobieren. Mit dem neuen Skill Fail System geht das nicht mehr, oder nur für viel Echtgeld.

Ich würde ja investieren, wenn es in MWO außer "Wanna buy a new mechpak™" noch anderen Content geben würde ...

Naja, die nächsten Mech-game sind ja in der Mache:

http://battletechgame.com/

und

http://store.steampo....com/app/416020

Edited by xe N on, 09 February 2017 - 10:09 AM.


#70 Eiswolf

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Posted 09 February 2017 - 10:26 AM

Umskillen ist auch mit C-Bills möglich oder habe da ich was falsches gelesen?

#71 Steve Pryde

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Posted 09 February 2017 - 10:46 AM

View PostEiswolf, on 09 February 2017 - 10:26 AM, said:

Umskillen ist auch mit C-Bills möglich oder habe da ich was falsches gelesen?

Respec ist auch mit C-Bills möglich was aber mit 2,275 Millionen zu Buche schlägt.

#72 Eiswolf

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Posted 09 February 2017 - 11:11 AM

Meinst du 2,2 Millionen oder 2 Milliarden?
Letzteres ist doch etwas zu viel ersteres ist ganz okay.

#73 Steve Pryde

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Posted 09 February 2017 - 11:19 AM

View PostEiswolf, on 09 February 2017 - 11:11 AM, said:

Meinst du 2,2 Millionen oder 2 Milliarden?
Letzteres ist doch etwas zu viel ersteres ist ganz okay.

Natürlich Milliarden. Posted Image

#74 Koshirou

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Posted 09 February 2017 - 11:30 AM

Ich selber habe locker genug CBs und in den meisten Fällen auch genug XP, um die 91 Nodes für meine ~40 Mechs freizuschalten. Aber ich glaube, ich habe keine Lust dazu.

Ich bin noch am Herunterladen (wird heute abend wohl nix mehr), aber nach dem, was ich im englischen Ankündigungs-Thread gelesen habe, ist es jetzt schon offensichtlich, dass dieses System (neben vielen anderen zu vermutenden Nachteilen, die ich in besagtem Thread kommentiert habe) ein nervenzerüttendes Maß an langweiliger Fummelarbeit benötigt.

Um einen Mech nach dem jetzigen System zu mastern und mit Modulen zu versehen, braucht man durchschnittlich ca. 35-40 Clicks (unlock/bestätigen, Module verschieben, ggf. kaufen, in seltenen Fällen ggf. vorher freischalten. Mehr waren es, wenn man GXP statt MechXP verwendet hat. Über keinen dieser Clicks musste man großartig Buch führen.

Bei dem neuen System braucht man (nehme ich an) mindestens 182 Clicks: Jeweils beim Node auf unlock und Bestätigung clicken für 91 Nodes. Bei Verwendung von MC statt CBills oder GXP statt MechXP (ich nehme an, dass jeweils die letzteren Optionen voreingestellt sind) ergo bis zu 364 Clicks. Und man muss vorher genau berechnen, was man macht, damit man nicht z.B. feststellt, dass einem doch noch genau ein freier Node fehlt, um die gewünschte Magazinkapazität freizuschalten.

Für mich persönlich ist schon das jetzige System eine nervtötende Mauer zwischen mir und dem eigentlichen Gameplay: Denn diese Clickorgie ist kein Gameplay. Die ist eher wie ein zweiter Job, für den ich nicht bezahlt werde. Bei dem bisherigen System ist das gerade noch in dem Maß, das ich noch tolerieren kann, aber ich sehe nicht, wie das bei den neuen Skilltrees noch der Fall ist.
Und nein, das kann mit Basteln am Mech nicht vergleichen, denn beim Basteln ist Kreativität dabei, während die Skilltrees zu 95% aus No-Brainern bestehen, durch die man sich durchclicken muss, um zu den Sachen zu kommen, die man wirklich haben will. (Beispielsweise wird jeder, der sein Gehirn nicht als Trostpreis auf dem Rummel gewonnen hat, im "Operations"-Tree Cool Run und Heat Containment haben wollen - nur muss man dazu eben einen Großteil der anderen Sachen, auf die man vielleicht schon eher verzichten könnte, auch nehmen, so daß da eigentlich gar keine Wahl besteht.)

Das jetzt mal aus meiner Sicht als Veteran. Dass das neue System, das...
a.) wie dargelegt sehr viel komplexer ist und
b.) dabei einlädt, sich zu verskillen, was
c.) umso ärgerlicher ist, weil es tendenziell mehr XP kostet, die
d.) nur Veteranenspieler reichlich haben, die durch die Verschiebung von Vorteilen von Quirks zu Skilltrees her dadurch noch mehr im Vorteil sind
... für Anfänger besser ist, wage ich allerdings stark zu bezweifeln.

#75 Nerefee

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Posted 09 February 2017 - 11:53 AM

Das mit den Millionen Klicks betrifft ja nur Spieler die länger dabei sind. Neue kommen nicht in die Verlegenheit so viele Klicks auf einmal machen zu müssen. Außerdem geht die Kreativität durch den Tee verloren. Einmal geskillt brauchst nie wieder deinen Mech umbauen. Bei Clanern haben die Omnipods keine Bedeutung mehr, ich kann z.B. einen KDK-3 nicht mehr umbauen zwischen Gauss/PPC und UAC. Einmal geskillt steht das Loadouts fest. Dadurch bin ich gezwungen einen zweiten zu kaufen um den anders zu skillen. Ob das der Sinn des ganzen ist....

#76 Koshirou

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Posted 09 February 2017 - 12:09 PM

Nein, Du kannst durchaus respecen. Hat aber (neben den Kosten) das gleiche Problem: Respecen meiner KGC, wie kürzlich geschehen, von 4 UAC/5s auf 2 AC/20s - 6 Clicks/Point&Drag-Operationen. Im neuen System: Ungefähr 40 davon. Jeweils plus die eigentliche Umbauoperation.

Edited by Koshirou, 09 February 2017 - 12:09 PM.


#77 Túatha Dé Danann

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Posted 09 February 2017 - 01:56 PM

Hmm, hjab grad mal etwas rumgeschraubt. Wer die "netten Sachen" wie mehr Panzerung, Struktur, etwas Infotech und Mobilität haben will, dem bleibt auf der offensiven Seite nur noch 1 Skill-Baum übrig, um Waffen zu boosten.

Ohne Seismic/Rader Derps etc kann man zwar ne zweit Waffengruppe freischalten - aber wozu, wenn man monobooten kann?

Bei Medlaser/LPL-Laservom wird ineffizienter durch das mixen und ich hab lieber 2x6 Medlaser im Dire mit monoboot-buffs, anstatt mit nen zweiten Skilltree aufzubasteln, der mir evtl. 10% (nicht geguckt) an Geschwindigkeit kostet.

Mix-Builds sind komplett generft und müssen entweder auf Seismic/Rader-Derp verzichten oder dürfen den Monobooten in Sachen Feuerkraft hinterhergucken.

Zum Glück hab ich ein paar Monoboote im Inventar, so dass egal was kommt, ich passende Mechs im Hangar habe. Ob das allerdings gut ist und überhaupt noch Spaß macht, ist ne andere Frage.

#78 Koshirou

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Posted 09 February 2017 - 02:36 PM

Man muß ja nicht mal *mono*booten, sondern halt nur im gleichen Waffenbereich. Der gute alte LPL+5MPL-T-Bolt beispielsweise ist fein raus. Ebenso mixed-dakka-builds aller Art. Das sind mal zwei Beispiele für Mechs, die wesentlich effektiver werden.

#79 PFC Carsten

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Posted 09 February 2017 - 02:50 PM

View PostKoshirou, on 09 February 2017 - 02:36 PM, said:

Man muß ja nicht mal *mono*booten, sondern halt nur im gleichen Waffenbereich. Der gute alte LPL+5MPL-T-Bolt beispielsweise ist fein raus. Ebenso mixed-dakka-builds aller Art. Das sind mal zwei Beispiele für Mechs, die wesentlich effektiver werden.

... was dann aber nicht gerade zwingend zur Diversität beiträgt, wie von PGI behauptet. Und das finde ich schade.

#80 Danjo San

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Posted 09 February 2017 - 03:50 PM

Nach einigen Tests heute muss ich sagen das ich es an sich gut finde... aber noch viel schliff braucht... darüber hinaus kann man einfach nicht jedem mech 91 punkte geben... das ist ja absolut absurd was man damit anstellen kann





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