Jump to content

Skill Tree, Которое Мы Заслужили

Gameplay

343 replies to this topic

#21 xSteelRatx

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 240 posts

Posted 19 February 2017 - 03:11 AM

View PostTHOR Mk 7, on 19 February 2017 - 01:02 AM, said:

Это уже детали. Полуторс не отрывает, полуторс превращает в нефункциональную часть, сам каркас, при этом, остается относительно целым. Представь, что там были усиленные приводы на руку, к которым цеплялись экранированные кабеля. Ну и да, если БК бахнул, то все, никаких дополнительных ХП - разворотило все, рука отвалилась. Это не проблема, на самом деле, придумать и обосновать можно много всего. Вопрос нужно ли это разработчикам?

Что значит детали? Если механика игры противоречит здравому смыслу, а разработчики идут на поводу у тех ребят, которые эту идею втюхивают, можно сливать воду. Вношу тоже рацуху. Давайте вообще уберем полуторсы, кабину, ноги. Оставим только руки, и что бы туда влазило по 7 АС20. Ведь классная идея?

#22 Saint OZ

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,701 posts

Posted 19 February 2017 - 03:58 AM

А можно нарисовать вариант полной прокачки по предлагаемой системе и сравнить с однотипным прокаченным вариантом по дереву от ПГИ, а то что-то или я не понял, или те-же яйца, только в профиль...

#23 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 157 posts

Posted 19 February 2017 - 04:18 AM

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 03:07 AM, said:

Spoiler


Так уж получилось, что не забалансить без костылей сферу и клантех в одной мешанине. Слишком уж разные технологические уровни. Разработчики и так уже, себе на десяток анафем тут наворотили.
Вот смотри: есть универсальное древо с ограниченным количеством активируемых нодов - часть нодов (броня, скорость, что-то полезное, какое-то оружие) будет у всех. Вообще у всех. Остальное уже по желанию, но оно не будет иметь никакого значения, потому что основные, самые ценные ноды, уже разобраны, а то что осталось будет чем-то нишевым, типа хилл климба или спид ретеншена. Вот скажи мне: это сильно разнообразит билды прокачек?
Или обратный вариант: вообще все убираем нафиг. А потом выходит такой локэст 3S на мэд дога (ну получилось так), и умирает или обменивается крайне невыгодными подачами. Или случайно попав под удар лишается ноги. Или стреляет со своих пукалок раз 2-3 сек, получая в ответ куда более серьезный урон. Лайты сферы сейчас живут за счет квирков, убери их, и никто на них играть не будет. Для понимания: ты много видел локэстов 1М (2Е 2М) или 3V (2Е 2B)?
Это к тому, что квирки нужны, ибо сама система с фиксированным количеством брони зависящим от массы нежизнеспособна.
Вот и получается, что если и вводить древо развития, то только индивидуальное, учитывающее возможности и ограничения каждого меха, иначе оно позволит раскрыть потенциал одних, перебафать других, и послать не солоно хлебавши третьих. И это при условии, что некоторые квирки на броню и структуру нужно оставить, типа рук и ног лайтов (и некоторые ввести, для мехов с большими размерами, т.к. их сильно легче поразить).
Вот скажи: какие цифры должны быть в универсальном дереве? Что оно должно учитывать, чтобы подошло для всех мехов (и, при этом, никого не обделить)?

View PostxSteelRatx, on 19 February 2017 - 03:11 AM, said:

Что значит детали? Если механика игры противоречит здравому смыслу, а разработчики идут на поводу у тех ребят, которые эту идею втюхивают, можно сливать воду. Вношу тоже рацуху. Давайте вообще уберем полуторсы, кабину, ноги. Оставим только руки, и что бы туда влазило по 7 АС20. Ведь классная идея?

Поясню подробнее: отстрелил полуторс, у врага там все умерло, но рука осталась; еще пара попаданий в тот же полуторс и рука отваливается. Всё, и никаких "полуторс не нужен" и "оставим только руки". Ты хоть в смысл вдумывайся. Или ты только буквы знаешь?

#24 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 04:24 AM

Конкретизируй, что именно тебя интересует. Как древо визуально будет сдизайнено или ограничение по количеству очков? Прям вот пипец готового древа, которое можно выдавать PGI "на проверку" пока ещё нет. Иначе я б не заводил этот разговор, а сам уже всё придумал и нарисовал. И выложил для критики.

Отличие от их системы в том, что у них там куча вот этих нодиков, меняющих ту или иную характеристику на 1%. В моём варианте я хочу эти мелкие проценты сделать дополнением. Они тебе будут даваться за то, что ты открываешь ноды в этой ветке, но сами ноды будут давать что-то существенное (желательно не числовое, а принципиально меняющее {censored}мплей).

Вот тебе пример без конкретно назначенных нодов. Ветка мобильности, в ней 12 нодов. Цифирка при окружности означает, сколько скиллпоинтов будет стоить каждый нод, лежащий на данном уровне. Суммарно они стоят 44 скиллпоинта. Каждый из 12 нодов даёт часть числового значения к тем параметрам, которые я обозначил как "пассивный бонус" постом выше в ветке подвижности. Т.е. к хилл климбу, скорости торса и рук.

К примеру параметр "поворот торса". Я б сделал по 1% за каждый нод. Тогда с удвоением вышло бы 24%. Я не говорю, что это окончательные значения. В том и смысл, чтобы сбалансировать эти бонусы с бенефитом от каждого индивидуально взятого нода, чтобы нельзя было просто взглянуть и сказать: "Да ну нафиг вот эти бонусы, я лучше возьму вот эту фичу, она гораздо сильнее". Или наоборот.
Posted Image

#25 Manei Domini Krigg

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,005 posts
  • Locationred team

Posted 19 February 2017 - 04:36 AM

View PostxSteelRatx, on 19 February 2017 - 03:11 AM, said:

Что значит детали? Если механика игры противоречит здравому смыслу

Ну мехи вообще противоречат здравому смыслу. Лично я играю в МВО потому что ностальгия по старой фантастике, которой увлекался в детстве. Сегодня я не пытаюсь искать какой-то реалистичности или глубокого смысла в игровых правилах.

Игра должна быть в удовольствие, а для этого нужен игровой баланс (не какой-то идеальный как шароконь в вакууме, а приблизительный), баланс нужно также периодически подкручивать в разные стороны, чтобы заставлять игроков искать новые решения для изменившихся условий. Игроки в любом случае будут ныть, зато играть продолжат потому, что не скучно.

View PostxSteelRatx, on 19 February 2017 - 03:11 AM, said:


Вношу тоже рацуху. Давайте вообще уберем полуторсы, кабину, ноги. Оставим только руки, и что бы туда влазило по 7 АС20. Ведь классная идея?

Вы так ко всем делам подходите забивая маленький гвоздик не менее чем кувалдой да со всей дури?
Я сделал предложение, которое могло дать некоторый плюс узкой линейке мехов (медленные СТД штурмовики с вооружением в руках), к которым в бою просто пришлось бы применять несколько иной подход: сносить ноги или сразу выцеливать ЦТ в отлчии от других мехов. Соотвественно был бы смысл в выборе: взять Маулера с удобными слотами в торсах или К-Краба который сможет продолжить воевать с пробитыми боками.

#26 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 04:37 AM

Quote

Вот смотри: есть универсальное древо с ограниченным количеством активируемых нодов - часть нодов (броня, скорость, что-то полезное, какое-то оружие) будет у всех. Вообще у всех. Остальное уже по желанию, но оно не будет иметь никакого значения, потому что основные, самые ценные ноды, уже разобраны, а то что осталось будет чем-то нишевым, типа хилл климба или спид ретеншена. Вот скажи мне: это сильно разнообразит билды прокачек?

Я ещё раз повторяю, что нужно:
- сбалансировать величины таким образом, чтобы не было очевидно, что надо брать броню, скорость и т.д.. Сделай блин, чтобы за одни и те же скиллпоинты пилот получал либо +10% к разгону и торможению и +5% к армору, либо получал зум, радар депру и цель лочил не на 800 метрах, а на 1200. Всё ещё берут первое - нерфь ещё.
- и чтобы не нерфами едиными... Надо создавать задачи под разные спецухи. Как мне ни прискорбно вспоминать те же танки, но там параметр обзора, к примеру, был очень важен. Тут он не важен, потому что визуально мех всё равно видно, ЛРМ никому не сдался (чтобы ради них развивать дальность сенсоров выше) и вообще... Я не говорю, что надо как в танках вводить стелз генераторы, я говорю, что дальности сенсоров можно увеличить значимость, сделав, к примеру, чтобы она влияла также на дальность сейсмика и радиусов ближнего, среднего и дальнего лока (от которых зависит время сбора инфы о цели).


Quote

Вот скажи: какие цифры должны быть в универсальном дереве? Что оно должно учитывать, чтобы подошло для всех мехов (и, при этом, никого не обделить)?

Можно сделать разные величины для разных весовых классов. В принципе, рыбы сами это сделали в своём варианте.

Если ты садишься в мех, который весит в три раза меньше мэд дога, надо быть готовым к тому, что этот мех будет иметь эффективность немножечко ниже, чем у мэд дога. Это к вопросу о квирках. Я катался на дженнере года 4 назад, и меня всё устраивало. В этой игре есть главное: отсутствие "не пробил" и "рикошет". А вы хотите, чтобы локуст был терминатором, валящим атласы пачками (что он щас успешно и делает). Браво!

#27 Vadim Blackhand

    Member

  • PipPip
  • 30 posts
  • LocationOuter Space

Posted 19 February 2017 - 05:11 AM

Сделать шесть веток по раздельным вкладкам или растущими из одного базового нода - это ровно одно и тоже, только различное графическое представление. Разница была бы, если бы существовали еще и связи-переходы между нодами разных веток, как в Path of Exile, например. А иначе этот ваш Skill Circle то же Skill Tree, только перерисовано по другому.
Еще тезис - считаю, что в любом случае, как не вороши это дерево, прокачка выродится до одного, максимум двух вариантов на билд - лодки будут максить свое лодочное оружие, все будут добавлять скорости, брать сейсмик и радар дерп и т.д. Так что после релиза дерева придем к тому, что есть - как сейчас у всех замастеренная прокачка одинаковая (в силу невариативности), таковой же уныло шаблонной она и будет. Тем более что 91 пойнта хватает практически на все самое необходимое, ну если только замаксить три вида оружия зараз не получится. Существенное различие - теперь замастерить меха стоит в три раза дороже по опыту, и всё.

#28 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 157 posts

Posted 19 February 2017 - 05:19 AM

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 04:37 AM, said:

Я ещё раз повторяю, что нужно:
- сбалансировать величины таким образом, чтобы не было очевидно, что надо брать броню, скорость и т.д.. Сделай блин, чтобы за одни и те же скиллпоинты пилот получал либо +10% к разгону и торможению и +5% к армору, либо получал зум, радар депру и цель лочил не на 800 метрах, а на 1200. Всё ещё берут первое - нерфь ещё.

"Что?! Вы все еще берете армор? А вот мы вам его на глубину Марианской впадины занерфим! Будете знать, как брать не то, что мы хотим!" Что за ребячество? Основная масса людей всегда будет брать ноды на выживаемость. Тут дело не в том, что сенсоры, лок или информация. Тут дело в том, останешься ли лично ТЫ живым, нафармишь ли, надамажишь?
Готов поспорить: у тебя не раз горело, когда ты видишь как, вроде бы победный бой, сливается каким то раком, который не понимает как играть и не умеет стрелять. Вот ты как готов взять, в ущерб своей огневой мощи и выживаемости, вспомогательное оборудование, которое этот крендель, все равно, с большой вероятностью проигнорирует?

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 04:37 AM, said:

- и чтобы не нерфами едиными... Надо создавать задачи под разные спецухи. Как мне ни прискорбно вспоминать те же танки, но там параметр обзора, к примеру, был очень важен. Тут он не важен, потому что визуально мех всё равно видно, ЛРМ никому не сдался (чтобы ради них развивать дальность сенсоров выше) и вообще... Я не говорю, что надо как в танках вводить стелз генераторы, я говорю, что дальности сенсоров можно увеличить значимость, сделав, к примеру, чтобы она влияла также на дальность сейсмика и радиусов ближнего, среднего и дальнего лока (от которых зависит время сбора инфы о цели).

Какие задачи ты предлагаешь реализовать?
И как, сильно тебе в бою (именно при контакте) поможет дальность сейсмика или время сбора информации (успеешь посмотреть)?

Я к чему все это начал. В нормальном дереве развития альтернативная стоимость разных навыков примерно равна. Если есть навыки предпочитаемые абсолютным большинством, то их БУДУТ брать. Даже мелкий личный бонус в бою, будет сильно предпочтительнее нормального бонуса, но для команды. А уж если один навык в понимании игрока лучше остальных - его будут брать почти все. О какой вариативности тогда идет речь, если выбор между броней и сенсорами? Вот лично ты чего возьмешь?

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 04:37 AM, said:

Можно сделать разные величины для разных весовых классов. В принципе, рыбы сами это сделали в своём варианте.

Если ты садишься в мех, который весит в три раза меньше мэд дога, надо быть готовым к тому, что этот мех будет иметь эффективность немножечко ниже, чем у мэд дога. Это к вопросу о квирках.

Вот локэст и дженнер 2Ц сильно отличаются, но {censored}одятся в одном весовом классе. И?
Вот что значит "мех будет иметь эффективность немножечко ниже"? А на кой тогда его брать? Давайте вон кодиаков наберем, они дюже эффективные. А на всяких рэйвенах и виндикаторах пусть лузеры всякие катаются! Я правильно понял твою мысль?
Не должно быть "менее эффективных" мехов. Каждый должен иметь преимущество перед другим в благоприятных для него обстоятельствах. И даже локэст запинавший атласа - норма, если атлас оказался в неблагоприятных условиях и не может контрить локэста.
Повторю: квирки балансируют мехов. Если ты так уверен, что без них будет лучше, скажи: как это так получилось, что кланы толком квирков-то не имеют? Почему у моего любимого вайпера до сих пор нет доп брони на руках, и почему только относительно недавно она появилась у Линкса?

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 04:37 AM, said:

Я катался на дженнере года 4 назад, и меня всё устраивало. В этой игре есть главное: отсутствие "не пробил" и "рикошет". А вы хотите, чтобы локуст был терминатором, валящим атласы пачками (что он щас успешно и делает). Браво!

А я как катался на рэйвэне с самого начала, так до сих пор и катаюсь, и меня он устраивает. И к чему это?
"Пробил, не пробил", кстати, тоже балансный элемент, если что. И он имеет точно такую же задачу, что и квирки.
И я, вроде, не писал ничего такого про локэста. Просто приводил его в пример, как самого "квиркозависимого" меха.

#29 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 05:22 AM

Quote

Сделать шесть веток по раздельным вкладкам или растущими из одного базового нода - это ровно одно и тоже, только различное графическое представление.

Я и не говорю, что есть принципиальная разница, как представлять всё это: в виде 6 отдельных веток, как у них или в виде круга. Вы своё внимание вообще не на то обращаете.

По ходу, мне каждому придётся повторять: чтоб не брали в 100% случаев оружие, скорость и броню надо нерфить бонусы на оружие, скорость и броню. И апать остальное. Хорош тупить уже.

#30 Saint OZ

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,701 posts

Posted 19 February 2017 - 05:27 AM

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 05:22 AM, said:

Я и не говорю, что есть принципиальная разница, как представлять всё это: в виде 6 отдельных веток, как у них или в виде круга. Вы своё внимание вообще не на то обращаете.

По ходу, мне каждому придётся повторять: чтоб не брали в 100% случаев оружие, скорость и броню надо нерфить бонусы на оружие, скорость и броню. И апать остальное. Хорош тупить уже.

Я имею в виду именно ограничения, и итоговая прокачка, в сравнении наиболее близких профилей по твоей и по ПГИшное схеме.

#31 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 05:53 AM

Quote

Я имею в виду именно ограничения, и итоговая прокачка, в сравнении наиболее близких профилей по твоей и по ПГИшное схеме.

Смысл создания темы был в том, чтобы набрать (придумать?) достаточное количество фич, вносящих качественные изменения в {censored}мплей. Логично предположить, что мы не выдумаем таких изменений пол сотни штук. Следовательно, ряд нодов останется с числовыми значениями, но достаточно большими.

К примеру, вот у них скорость разгона за 5 нодов идёт +50%. Можно представить это в виде трёх нодов. Они дают +15%, +15% и +20% (и не удваиваются, если ты откроешь все ноды в ветке подвижности). Первый стоит 1 скиллпоинт, второй - три, третий - пять. Учитывая, что я предполагал, что максимума скиллпоинтов хватит на то, чтобы замаксить одну ветку и хорошо вложиться во вторую, а представленная выше ветка мобильности требует 44 поинта максимум, то максимум скиллпоинтов разумно было бы сделать на уровне 70-75 поинтов. Следовательно, три нода на разгон будут стоит 1/8 от общего пула, не считая проходных. В варианте PGI мы имеем затраты в виде 5 скиллпоинтов из 91, то есть 1/18, не считая проходных.

Разница в том, что в нашем варианте последние 20% это 1/15 пула, а в их - 1/45.

Я достаточно подробно разъяснил?

#32 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 19 February 2017 - 05:55 AM

При всём уважении.. те же яйца только в профиль.

Как-то говорил:
1. убрать лишние проходы по навыкам, т.е. прямая накачка ренджа +1 +2 +3 +4 +5, прямая накачка кулдауна -1 -2 -3 -4 -5 (привет лодки и всё такие)
2. увечилить стоимость х2 после середины дерева или по мощности скилла. (ща лодки скажут пока)
3. если один из скиллов в дереве "Оружия лазеры"
тот же рендж идёт на максимум +5, то максимальный кулдаун имеет половину прокачки -3.
И наоборот, если кулдаун на максимум -5, то рендж затревает в середине +3. (Пока лодки Posted Image)

И интересно бы примерить модель дерева как в Path of Exile (как сказали выше) мне там деревце очень понра. Может чё то своё на фоне этого замутить.

Edited by Krizalius, 19 February 2017 - 06:00 AM.


#33 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 06:33 AM

Quote

1. убрать лишние проходы по навыкам, т.е. прямая накачка ренджа +1 +2 +3 +4 +5, прямая накачка кулдауна -1 -2 -3 -4 -5

Не совсем понял, что имеется в виду. Ты говоришь о том, чтобы убрать необходимость брать "бесполезные" ноды?

Quote

2. увечилить стоимость х2 после середины дерева или по мощности скилла. (ща лодки скажут пока)

Я поначалу думал о том, чтобы сделать так: каждое следующее очков в ветке стоит на 1 больше предыдущего. Если доходишь до шести (т.е. по логике - до последнего "таланта" в ветке), то дальше та же прогрессия, но все стоимости удваиваются (то есть уже не 7, а 14, дальше 16 и т.д.). Потом прикинул и понял, что это будет очень дорого, и это 100% качать никто не станет, а мы пытаемся сообразить систему, чтобы смысл был и так и эдак.

Quote

3. если один из скиллов в дереве "Оружия лазеры"
тот же рендж идёт на максимум +5, то максимальный кулдаун имеет половину прокачки -3.
И наоборот, если кулдаун на максимум -5, то рендж затревает в середине +3

Это мне кажется уже излишним. Если мы объединяем все виды вооружения и даём бонусы сразу для них всех, то это уже шаг в сторону отказа от лодок.


Quote

И интересно бы примерить модель дерева как в Path of Exile (как сказали выше) мне там деревце очень понра. Может чё то своё на фоне этого замутить.

Вообще-то, я это и пытаюсь =)
В PoE были {censored}мчейнджеры, вспомни:
- весь урон проходит сквозь броню
- стаки френзи
- единичка здоровья, но у тебя появляется пипец непробиваемый шилд
и т.д..

Вот такие же вещи я и пытаюсь пропихнуть сюда.

#34 xSteelRatx

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 240 posts

Posted 19 February 2017 - 07:42 AM

View PostManei Domini Krigg, on 19 February 2017 - 04:36 AM, said:

Ну мехи вообще противоречат здравому смыслу. Лично я играю в МВО потому что ностальгия по старой фантастике, которой увлекался в детстве. Сегодня я не пытаюсь искать какой-то реалистичности или глубокого смысла в игровых правилах.

Игра должна быть в удовольствие, а для этого нужен игровой баланс (не какой-то идеальный как шароконь в вакууме, а приблизительный), баланс нужно также периодически подкручивать в разные стороны, чтобы заставлять игроков искать новые решения для изменившихся условий. Игроки в любом случае будут ныть, зато играть продолжат потому, что не скучно.

Вы так ко всем делам подходите забивая маленький гвоздик не менее чем кувалдой да со всей дури?
Я сделал предложение, которое могло дать некоторый плюс узкой линейке мехов (медленные СТД штурмовики с вооружением в руках), к которым в бою просто пришлось бы применять несколько иной подход: сносить ноги или сразу выцеливать ЦТ в отлчии от других мехов. Соотвественно был бы смысл в выборе: взять Маулера с удобными слотами в торсах или К-Краба который сможет продолжить воевать с пробитыми боками.

А чем вам старый баланс не нравился? Не надо передергивать про кувалду. Тут совершенно ясно, откуда торчат уши. Чел напихавший в руку 6 медов, и завооруженный по самую макушку, пока допилит до снайпера, тому как раз хватит времени отстрелить ему полуторс вместе с рукой. Но это же несправедливо! Он только собрался всех нагнуть, и тут такой облом. А нельзя ли сделать так, чтобы там все у меня отстрелили, а рука с медами осталась. Можно, за отдельную умеренную... Если пошла такая песня, то это начало конца.

#35 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 19 February 2017 - 08:02 AM

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 06:33 AM, said:

Не совсем понял, что имеется в виду. Ты говоришь о том, чтобы убрать необходимость брать "бесполезные" ноды?

Да и совместить с пунтком №2 и дополнить пунктом №3

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 06:33 AM, said:

Я поначалу думал о том, чтобы сделать так: каждое следующее очков в ветке стоит на 1 больше предыдущего. Если доходишь до шести (т.е. по логике - до последнего "таланта" в ветке), то дальше та же прогрессия, но все стоимости удваиваются (то есть уже не 7, а 14, дальше 16 и т.д.). Потом прикинул и понял, что это будет очень дорого, и это 100% качать никто не станет, а мы пытаемся сообразить систему, чтобы смысл был и так и эдак.

Не надо так выкручивать всё достаточно просто.
+1 стоит 1
+2 стоит 1
+3 стоит 1
+4 стоит 2
+5 стоит 2
+6 стоит 3
Ну или варьировать в зависимости от количества нодов на определённый скилл
+1 стоит 1
+2 стоит 1
+3 стоит 2
+4 стоит 3

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 06:33 AM, said:

Это мне кажется уже излишним. Если мы объединяем все виды вооружения и даём бонусы сразу для них всех, то это уже шаг в сторону отказа от лодок.

Мы без квирков нагибали и нагибать будем. Ещё до ввода квирков лодки имели плюсы и минусы.
Я говорю о том чтобы лодкам и однокнопочкам дать по рукам чтоб сильно не плодились. Лишь не большое ограничение. Тут же появится гибкость конфигураций. Это считай как разные виды оружия в фентези. Открой любую там только 3 основных параметра, ДМГ, КД и Рендж. Отказа от лодок не будет, просто они станут более узконаправленны а не всё и сразу. и ДМГ и КД и Рендж. Им придётся чем то жертвовать.

Вот берём те же лазеры, у них несколько параметров
Рендж, Дурация, Хит и КД.
у всех по 5 нодов.
Выстраиваем вертикально все параметры
Р, Д, Х, КД
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
Выкачиваем Рендж на максимум и получаем
1 2 3 4
Р, Д, Х, КД
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 0
4 4 0 0
5 0 0 0
Получаем максимальный рендж, а остальные показатели на -1 от предыдущего.и так по кругу. Какой поставил максимальный, каждый следующий будет меньше на 1 нод.

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 06:33 AM, said:

Вообще-то, я это и пытаюсь =)
В PoE были {censored}мчейнджеры, вспомни:
- весь урон проходит сквозь броню
- стаки френзи
- единичка здоровья, но у тебя появляется пипец непробиваемый шилд
и т.д..

Вот такие же вещи я и пытаюсь пропихнуть сюда.

Ну не такие вещи сюда двигать не надо.
Сюда надо плюсовать опыт реализации скиллов из Мехкоммандера 2.
Как? вопрос интересный...

#36 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 08:08 AM

А какие скиллы были в мехкоммандере?

#37 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 19 February 2017 - 08:15 AM

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 08:08 AM, said:

А какие скиллы были в мехкоммандере?

Там было 22 скилла
Спецы по АС, ЛРМ, СРМ, Лазерам
Спецы по Лайтам, Медиумам, Хевикам, Ассалтам
Спецы по Джампам, Сенсорам
И прочее...
Я так понимаю разделение сегодняшнего дерева это и есть Мехкоммандер, почти так же всё.
Единственное что плохо вышло расстановка нодов и параметров тех или иных специализаций.
Там было максимум 4 Спецухи на пилота. Думаю эту реализацию сюда бы было очень хорошо применить.

Сейчас будут выходные покажу фотошопом что я имею ввиду.
Я спать

Edited by Krizalius, 19 February 2017 - 08:24 AM.


#38 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 08:22 AM

И что эти специализации давали?

#39 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 19 February 2017 - 08:41 AM

View PostMordodrukow, on 19 February 2017 - 08:22 AM, said:

И что эти специализации давали?

Надо посмотреть. Там много чего.

#40 Ilya Markelov

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Shredder
  • 537 posts

Posted 19 February 2017 - 11:28 AM

Начал читать первый пост, понял что топикстартер не был на паблик тесте)) Все что предлагается первые абзацы - так и есть. Каждая модель имеет свой опыт (только хистори опыт скинут в кучу), респек не стоит опыта, а стоит только денег и т.д. Как по мне - система новых скилов весьма и весьма достойная, нуждается в мелком подпиливании.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users