Резерв для дневников-0, если кто-то захочет перевести печальную историю о том, как Pirahna Games обивали пороги издательств с перезагрузкой Mechwarrior.
1
AN - Дневники разработчиков
Started by Lima Zulu, Dec 14 2011 07:44 AM
7 replies to this topic
#1
Posted 14 December 2011 - 07:44 AM
#2
Posted 14 December 2011 - 07:46 AM
Quote
Дневник разработчиков 1 – Война между сообществами.
Прошел месяц с момента запуска сайта MechWarrior Online, и мы уже наплодили много шума и содержательных мыслей. Как и было обещано на прошлой неделе, мы подготовили дневник разработчиков, посвященный войне между сообществами.
Поскольку это большая тема, мы решили посвятить этот дневник конкретному вопросу: Войны во Внутренней Сфере и войны между державами.
Над этим дневником работали Пол Инои и Брайан Экман.
Внутренняя Сфера
Все началось с концепции Внутренней Сферы и реального времени. Когда проходит день здесь на Земле, в виртуальной внутренней сфере также проходит один день.
Среда 7ое декабря 2011 тут это среда 7ое декабря 3048 там.
Это значит, что каждый раз, когда вы заходите в MechWarrior Online, там уже успело произойти что-нибудь новенькое. Новости, поступающие через канал Inner Sphere News, новости от репортеров и боевые сводки помогают игрокам оставаться в курсе последних событий. Подборки новостей (фиды) можно просматривать при помощи динамической карты вселенной или в виде ленты RSS как в игре, так и на сайте MechWarrior Online (скоро будет).
Внутренняя Сфера разбита на несколько держав, у каждой из которых есть свои регионы и области. Каждая держава постоянно находится в состоянии войны за территории как минимум с одной другой. Игроки могут принимать активное и пассивное участие в этих войнах тремя способами:
- Встать на сторону одной из великих держав;
- Присоединиться к наемному подразделению;
- Оставаться нейтральными.
По свой сути территориальные войны являются сражениями за ресурсы – планеты. Планеты разделяются на три типа. Каждый из типов требует более активного участия игроков, и, соответственно, лучше вознаграждается.
- Ключевые миры – они управляются разработчиками. Эти планеты необходимы для последующих планируемых исторических событий.
- Миры Великих Домов – за них сражаются игроки, вставшие на сторону одного из Домов. Эти планеты находятся между ключевыми и пограничными мирами и не играют важной роли в основных исторических событиях. Награды за контроль над ними непосредственно привязаны к глобальным бонусам и возможностям, которые имеются у фракции контролирующих их игроков.
- Пограничные миры – за них сражаются созданные игроками наемные подразделения на контрактной основе. Эти планеты регулярно переходят из рук в руки и никак не влияют на исторические события. Награды за контроль над такими мирами весьма значительны и их получают непосредственно контролирующие их наемные подразделения.
Важно отметить, что разработчики могут изменять статусы миров от пограничного до мира дома и ключевого в любой последовательности и в любой момент. Это понадобится для того чтобы сгладить слишком сильные изменения в территориях домов когда настанут бурные времена вселенной BattleTech.
Миры Великих Домов
Битвы за контроль над планетами великих домов – это просто сражение на износ. Фракция с наибольшим влиянием на конкретную планету оккупирует её. Игроки Великих Домов зарабатывают очки влияния на выбранные планеты, просто участвуя в онлайновых битвах.
Пограничные миры
Наемные подразделения могут заявлять права и сражаться за право оккупировать пограничные миры по всей Внутренней Сфере. Наемные подразделения должны заявить права на оккупацию при помощи системы контрактов, генерируемых игрой.
Назначается битва или серия битв между защищающимся подразделением и атакующим. Победитель определяется по итогам каждой битвы, и он получает контроль над планетой. Также он немедленно получает оплату по контракту и продолжает получать вознаграждения, пока удерживает планету.
Очки лояльности и звания
Очки лояльности определяют вашу преданность конкретному Дому Чем более вы преданны, тем больше награда. Очки лояльности дают за участие в делах, служащих на благо Дома
Например: убийство врага дает игроку дома одно очко лояльности.
Если игрок неактивен, очки лояльности убывают. Также их уменьшает участие во вредных для фракции делах.
Игроки Великих Домов
Игроки, сражающихся на стороне Великих Домов, зарабатывают очки лояльности участвуя и побеждая в битвах. Когда игрок набирает нужное количество очков, он получает одно из заранее определенных военных званий. Если игрок теряет очки лояльности или предпринимает враждебные к своей фракции действия, его могут понизить в звании.
Новые звания предоставляют особые привилегии и предметы, включая членство в особых подразделениях, цветовые схемы подразделений и бонусы к игровым деньгам и опыту. Они не являются постоянными и принадлежат игроку до тех пор, пока он имеет определенное звание. Игроки с наивысшими званиями могут начать оказывать влияние на собственные фракции, назначая планеты целями для завоевания.
Наемные подразделения
Все очки лояльности, заработанные членами наемных подразделений, идут непосредственно подразделению. Оно должно иметь определенное минимальное количество очков лояльности конкретному домом, чтобы сражаться на его стороне в планетарных битвах. Очки лояльности также определяют тип и уровень контрактов, на которые могут претендовать наемные подразделения. Для членов наемного подразделения эти ограничения означают, что они должны оставаться активными для поддержания нужного количества очков лояльности своего подразделения.
Звания в наемном подразделении создаются его главой. Их названия полностью зависят от лидера подразделения, которые может задавать уровень доступа к делам подразделения для каждого конкретного звания.
Игроки-одиночки.
В качестве одинокого волка игрок может зарабатывать очки лояльности, участвуя в случайных матчах, однако эти очки не приносят ни пользы, ни вреда. Такой игрок не будет получать звания.
Примечание:
Мы рассказываем только о готовых концепциях для beta-теста, однако некоторые идеи и концепции могут быть изменены по результатам тестирования.
Прошел месяц с момента запуска сайта MechWarrior Online, и мы уже наплодили много шума и содержательных мыслей. Как и было обещано на прошлой неделе, мы подготовили дневник разработчиков, посвященный войне между сообществами.
Поскольку это большая тема, мы решили посвятить этот дневник конкретному вопросу: Войны во Внутренней Сфере и войны между державами.
Над этим дневником работали Пол Инои и Брайан Экман.
Внутренняя Сфера
Все началось с концепции Внутренней Сферы и реального времени. Когда проходит день здесь на Земле, в виртуальной внутренней сфере также проходит один день.
Среда 7ое декабря 2011 тут это среда 7ое декабря 3048 там.
Это значит, что каждый раз, когда вы заходите в MechWarrior Online, там уже успело произойти что-нибудь новенькое. Новости, поступающие через канал Inner Sphere News, новости от репортеров и боевые сводки помогают игрокам оставаться в курсе последних событий. Подборки новостей (фиды) можно просматривать при помощи динамической карты вселенной или в виде ленты RSS как в игре, так и на сайте MechWarrior Online (скоро будет).
Внутренняя Сфера разбита на несколько держав, у каждой из которых есть свои регионы и области. Каждая держава постоянно находится в состоянии войны за территории как минимум с одной другой. Игроки могут принимать активное и пассивное участие в этих войнах тремя способами:
- Встать на сторону одной из великих держав;
- Присоединиться к наемному подразделению;
- Оставаться нейтральными.
По свой сути территориальные войны являются сражениями за ресурсы – планеты. Планеты разделяются на три типа. Каждый из типов требует более активного участия игроков, и, соответственно, лучше вознаграждается.
- Ключевые миры – они управляются разработчиками. Эти планеты необходимы для последующих планируемых исторических событий.
- Миры Великих Домов – за них сражаются игроки, вставшие на сторону одного из Домов. Эти планеты находятся между ключевыми и пограничными мирами и не играют важной роли в основных исторических событиях. Награды за контроль над ними непосредственно привязаны к глобальным бонусам и возможностям, которые имеются у фракции контролирующих их игроков.
- Пограничные миры – за них сражаются созданные игроками наемные подразделения на контрактной основе. Эти планеты регулярно переходят из рук в руки и никак не влияют на исторические события. Награды за контроль над такими мирами весьма значительны и их получают непосредственно контролирующие их наемные подразделения.
Важно отметить, что разработчики могут изменять статусы миров от пограничного до мира дома и ключевого в любой последовательности и в любой момент. Это понадобится для того чтобы сгладить слишком сильные изменения в территориях домов когда настанут бурные времена вселенной BattleTech.
Миры Великих Домов
Битвы за контроль над планетами великих домов – это просто сражение на износ. Фракция с наибольшим влиянием на конкретную планету оккупирует её. Игроки Великих Домов зарабатывают очки влияния на выбранные планеты, просто участвуя в онлайновых битвах.
Пограничные миры
Наемные подразделения могут заявлять права и сражаться за право оккупировать пограничные миры по всей Внутренней Сфере. Наемные подразделения должны заявить права на оккупацию при помощи системы контрактов, генерируемых игрой.
Назначается битва или серия битв между защищающимся подразделением и атакующим. Победитель определяется по итогам каждой битвы, и он получает контроль над планетой. Также он немедленно получает оплату по контракту и продолжает получать вознаграждения, пока удерживает планету.
Очки лояльности и звания
Очки лояльности определяют вашу преданность конкретному Дому Чем более вы преданны, тем больше награда. Очки лояльности дают за участие в делах, служащих на благо Дома
Например: убийство врага дает игроку дома одно очко лояльности.
Если игрок неактивен, очки лояльности убывают. Также их уменьшает участие во вредных для фракции делах.
Игроки Великих Домов
Игроки, сражающихся на стороне Великих Домов, зарабатывают очки лояльности участвуя и побеждая в битвах. Когда игрок набирает нужное количество очков, он получает одно из заранее определенных военных званий. Если игрок теряет очки лояльности или предпринимает враждебные к своей фракции действия, его могут понизить в звании.
Новые звания предоставляют особые привилегии и предметы, включая членство в особых подразделениях, цветовые схемы подразделений и бонусы к игровым деньгам и опыту. Они не являются постоянными и принадлежат игроку до тех пор, пока он имеет определенное звание. Игроки с наивысшими званиями могут начать оказывать влияние на собственные фракции, назначая планеты целями для завоевания.
Наемные подразделения
Все очки лояльности, заработанные членами наемных подразделений, идут непосредственно подразделению. Оно должно иметь определенное минимальное количество очков лояльности конкретному домом, чтобы сражаться на его стороне в планетарных битвах. Очки лояльности также определяют тип и уровень контрактов, на которые могут претендовать наемные подразделения. Для членов наемного подразделения эти ограничения означают, что они должны оставаться активными для поддержания нужного количества очков лояльности своего подразделения.
Звания в наемном подразделении создаются его главой. Их названия полностью зависят от лидера подразделения, которые может задавать уровень доступа к делам подразделения для каждого конкретного звания.
Игроки-одиночки.
В качестве одинокого волка игрок может зарабатывать очки лояльности, участвуя в случайных матчах, однако эти очки не приносят ни пользы, ни вреда. Такой игрок не будет получать звания.
Примечание:
Мы рассказываем только о готовых концепциях для beta-теста, однако некоторые идеи и концепции могут быть изменены по результатам тестирования.
http://www.rdlcom.ne...g15364#msg15364
#3
Posted 04 January 2012 - 11:20 AM
Quote
Дневник разработчиков 2 - Информационная война
В этом дневнике мы обсудим некоторые детали об информационной борьбе и её значении для MechWarrior Online. Как всегда, мы упоминаем лишь о том, что уже готово для беты.
Обзор
По своей сути, информационная война означает борьбу за обладание информацией на поле боя.
- Знание, где находится враг;
- Знание его состояния;
- Понимание его намерений;
- Обмен информацией с другими подразделениями.
Боевая Сетка
Основа информационной войны - это боевая сетка, комбинация командного центра и динамической карты поля боя, используемой игроками. Боевая сетка - это дополнение к приборной панели, которое позволяет игрокам быстро получать представление о боевой ситуации. Игроки сразу же узнают элементы других успешных шутеров и предыдущих игр MechWarrior.
- Масштабируемая карта;
- Отметки целей и маршрутных точек;
- Значки враждебных и дружественных целей;
- Подразделения поддержки;
- Приказы.
Модули - новая концепция
Для того, чтобы развить нашу концепцию MechWarrior, нам необходим новый уровень индивидуализации. Отбросив несколько идей, мы остановились на концепции модулей. Модули позволят игрокам настраивать функциональность своего меха, не углубляясь в правила, регулирующие слоты и тоннаж.
У каждого меха будет свой набор модулей. Игроки смогут вставлять модули по своему выбору, если для них хватит места. Каждый модуль добавляет новые функции. Модули связаны с деревом развития пилота и становятся доступны по мере получения различных навыков.
Модули также являются важной частью ролевой системы - это тема следующего дневника разработчиков.
Изменения в прицеливании
Мы изменили механизм прицеливания, разделив его на уровни и контролируя, что игрок видит и может узнать о противнике.
Теперь информацию о цели можно получить только в пределах видимости/обнаружения. Грубо говоря, если ваши товарищи по команде или силы поддержки не имеют прямого визуального контакта с противником или же не держат его в прицеле при помощи модуля, эта цель невидима. Информация о цели также быстро исчезает - следовательно, если цель покинула зону прямой видимости, вы лишитесь всех сведений о её позиции и статусе.
Информация о цели не одинакова для всех и теперь это зависит от того, какие модули установлены на мехе, которым вы управляете. Эта концепция помогает подчеркнуть важность сочетаний конкретных мехов и модулей для получения и передачи информации о цели.
Также обмен информацией о цели больше не требует обязательного наличия ведущего/ведомого модулей системы С3.
Обнаружение
Так вот, как же получить информацию с помощью зоны видимости/обнаружения? Есть несколько способов.
- Визуальный контакт - цель находится в зоне прямой видимости;
- Радар - в случае, если ваш радар может обнаружить цель в радиусе действия - это тоже зона видимости/обнаружения;
- Орбитальное сканирование - слежение за полем боя со спутника высокоэффективно, однако оно также имеет ограничения по видимости;
- Сканирование с беспилотника - то же самое, что и орбитальное сканирование, однако охватывает лишь некоторую определенную часть поля боя;
- Детекторы - сбрасываются на поле боя;
- Все остальные юниты, присутствующие на поле боя вместе с мехами.
Модули обнаружения
Каждый тип устройств обнаружения имеет первичные и вторичные режимы работы, такие как:
- Ночное видение - позволяет игрокам разглядеть больше деталей в условиях низкой освещенности;
- Инфракрасное видение - позволяет игрокам видеть тепловые следы, заметные даже сквозь препятствия;
- Магнитное сканирование - позволяет игрокам обнаружить металлы и их скопления, которые могут выдать мехов, скрывающихся за зданиями.
Кое-что из этого не будет доступно прямо с запуска, но я хотел рассказать обо всем, что мы планируем в рамках этой концепции.
Блокировка/Постановка помех
Учитывая подчеркнутую важность обнаружения и слежения, нам также нужны симметричные контрмеры, которые смогут применить игроки. Используя систему модулей, игроки смогут использовать различные ECM (системы электронных контрмер):
- Постановщики помех - маяки, которые отсылают противнику ложные цели;
- Прерыватели - нарушают или блокируют работу систем связи и наведения;
- Разведмодули - позволяют перехватывать и расшифровывать вражеские данные.
Мы открыли новый топик для Вопросов и Ответов 3, так что задавайте свои вопросы!
В этом дневнике мы обсудим некоторые детали об информационной борьбе и её значении для MechWarrior Online. Как всегда, мы упоминаем лишь о том, что уже готово для беты.
Обзор
По своей сути, информационная война означает борьбу за обладание информацией на поле боя.
- Знание, где находится враг;
- Знание его состояния;
- Понимание его намерений;
- Обмен информацией с другими подразделениями.
Боевая Сетка
Основа информационной войны - это боевая сетка, комбинация командного центра и динамической карты поля боя, используемой игроками. Боевая сетка - это дополнение к приборной панели, которое позволяет игрокам быстро получать представление о боевой ситуации. Игроки сразу же узнают элементы других успешных шутеров и предыдущих игр MechWarrior.
- Масштабируемая карта;
- Отметки целей и маршрутных точек;
- Значки враждебных и дружественных целей;
- Подразделения поддержки;
- Приказы.
Модули - новая концепция
Для того, чтобы развить нашу концепцию MechWarrior, нам необходим новый уровень индивидуализации. Отбросив несколько идей, мы остановились на концепции модулей. Модули позволят игрокам настраивать функциональность своего меха, не углубляясь в правила, регулирующие слоты и тоннаж.
У каждого меха будет свой набор модулей. Игроки смогут вставлять модули по своему выбору, если для них хватит места. Каждый модуль добавляет новые функции. Модули связаны с деревом развития пилота и становятся доступны по мере получения различных навыков.
Модули также являются важной частью ролевой системы - это тема следующего дневника разработчиков.
Изменения в прицеливании
Мы изменили механизм прицеливания, разделив его на уровни и контролируя, что игрок видит и может узнать о противнике.
Теперь информацию о цели можно получить только в пределах видимости/обнаружения. Грубо говоря, если ваши товарищи по команде или силы поддержки не имеют прямого визуального контакта с противником или же не держат его в прицеле при помощи модуля, эта цель невидима. Информация о цели также быстро исчезает - следовательно, если цель покинула зону прямой видимости, вы лишитесь всех сведений о её позиции и статусе.
Информация о цели не одинакова для всех и теперь это зависит от того, какие модули установлены на мехе, которым вы управляете. Эта концепция помогает подчеркнуть важность сочетаний конкретных мехов и модулей для получения и передачи информации о цели.
Также обмен информацией о цели больше не требует обязательного наличия ведущего/ведомого модулей системы С3.
Обнаружение
Так вот, как же получить информацию с помощью зоны видимости/обнаружения? Есть несколько способов.
- Визуальный контакт - цель находится в зоне прямой видимости;
- Радар - в случае, если ваш радар может обнаружить цель в радиусе действия - это тоже зона видимости/обнаружения;
- Орбитальное сканирование - слежение за полем боя со спутника высокоэффективно, однако оно также имеет ограничения по видимости;
- Сканирование с беспилотника - то же самое, что и орбитальное сканирование, однако охватывает лишь некоторую определенную часть поля боя;
- Детекторы - сбрасываются на поле боя;
- Все остальные юниты, присутствующие на поле боя вместе с мехами.
Модули обнаружения
Каждый тип устройств обнаружения имеет первичные и вторичные режимы работы, такие как:
- Ночное видение - позволяет игрокам разглядеть больше деталей в условиях низкой освещенности;
- Инфракрасное видение - позволяет игрокам видеть тепловые следы, заметные даже сквозь препятствия;
- Магнитное сканирование - позволяет игрокам обнаружить металлы и их скопления, которые могут выдать мехов, скрывающихся за зданиями.
Кое-что из этого не будет доступно прямо с запуска, но я хотел рассказать обо всем, что мы планируем в рамках этой концепции.
Блокировка/Постановка помех
Учитывая подчеркнутую важность обнаружения и слежения, нам также нужны симметричные контрмеры, которые смогут применить игроки. Используя систему модулей, игроки смогут использовать различные ECM (системы электронных контрмер):
- Постановщики помех - маяки, которые отсылают противнику ложные цели;
- Прерыватели - нарушают или блокируют работу систем связи и наведения;
- Разведмодули - позволяют перехватывать и расшифровывать вражеские данные.
Мы открыли новый топик для Вопросов и Ответов 3, так что задавайте свои вопросы!
http://www.rdlcom.ne...g15368#msg15368
#4
Posted 01 February 2012 - 11:08 AM
Дневник разработчиков 3 — Ролевая система
Ролевая система — термин, который используется для игровых механик, которые помогают игроку оптимизировать его стиль игры.
Есть 4 основных типа стиля игры в любой командной игре. Эти типы можно обнаружить в военных конфликтах между двумя и более сторонами, они аналогичны шахматным в том смысле, как они ведут себя на поле боя. Вот эти типы:
- Разведка. Сбор информации для союзников на поле боя в качестве разведчика или используя маскировку;
- Защита. Защитники удерживают занятые атакующими позиции и защищают их в случае необходимости;
- Атака. Штурмовики — те, кто идут впереди всех, ища цели и уничтожая их;
- Командование. Роль командира делится на два уровня, уровень лэнса и роты. Командир лэнса отвечает за свою команду из еще 3х человек, а также помогает координировать атаки на ключевых целях. Командир роты отдает приказы еще двум командирам лэнсов, а также получает всю информацию на поле боя, с помощью которой принимает глобальные тактические решения.
Взаимопроникновение ролей
Объединение ролей подразумевает комбинацию индивидуализации меха и умений пилота, которые обеспечивают именно тот тип игры, который нужен игроку.
Основа - игровой цикл повторяющихся битв. Игрок начинает с выбора контракта или вступает в быструю битву,а затем играет.
По мере того, как игрок проходит через битвы, он получает очки опыта для своих мехов. Они даются за выполнение различных задач во время битв и победы в них. Также на основе принадлежности к дому или подразделению можно получить бонусные очки опыта.
После каждой битвы, заработанные очки опыта сохраняются в том мехе, на котором вы сражались в ней. Эти очки могут быть потрачены на улучшение эффективности меха. У каждой модели меха свой собственный счетчик очков опыта и собственное Технологическое Дерево. Некоторые его ветви при прокачке дают игроку Очки Пилота.
Каждая ветвь в Технологическом Дереве меха представляет параметр, определяемый одной из вышеописанных ролей.
Очки пилота открываются в Технологическом Дереве меха и накапливаются у аватара игрока - Пилота (МехВоина)
Эти очки пилот может потратить на прокачку способностей в собственном Дереве Пилота. Как только в нем приобретается какой-то навык, открывается возможность приобретения соответствующего модуля в игровом магазине.
Точно также, как и в Дереве Меха, ветви Дерева Пилота соответствуют одной из тех ролей, о которых было рассказано.
После покупки в игровом магазине за игровую валюты C-bills модуля, игрок может поставить его на любой мех на свой выбор. Максимальное количество модулей определяется моделью меха.
Вот так и выглядит игровой цикл, который дает игроку возможность индивидуализации своего стиля игры. Комбинация модулей меха и навыков пилота сильно расширяет рамки возможностей каждого стиля игры.
Роли на поле боя.
То, как вы отыгрываете свою роль на поле боя, зависит от того, что вы делаете. Если игрок прокачивал ветви разведки, то и заниматься ему следует разведкой, снабжая командиров информацией.
Разведчики
Разведчики - основной источник информации на поле боя. На их плечах вся информационная борьба, которая является ключом к победе. Разведчики должны попасть к линии фронта как можно быстрее, чтобы собрать как можно больше информации. Для этого им следует использовать быстро двигающихся мехов, которые позволят также оторваться от противника при необходимости. Продвинутым разведчикам пригодятся разведывательные модули, которые улучшат их возможности обнаружения противника и сопутствующей информации.
Предполагаемый класс мехов: Легкий/Средний;
Предполагаемые модули: Улучшение радара и средств обнаружения;
Предполагаемая ветка развития пилота: разведывательные навыки.
Защита/Атака
По сути, защита и нападение практически идентичны. Единственная разница в том, как вы сбалансируете свои навыки и модули. Есть множество конфигураций, дающих преимущество при игре в каждой из этих ролей.
Для защиты могут потребоваться способности нести более тяжелую броню и модули помощи товарищам, тогда как для атаки скорее понадобятся модули для прицеливания и поддержки. В обоих случаях также нужны модули для повышения эффективности в бою на ближних и дальних дистанциях.
Предполагаемый класс меха: Средний/Тяжелый/Штурмовой;
Предполагаемые модули: (Защита) поддержка и улучшение защищенности, (Атака) поддержка и улучшение прицеливания;
Предполагаемая ветка развития пилота: (Защита) Помощь союзникам и навыки обнаружения/защиты, (Атака) Улучшение наведения и помощь союзникам.
Командование
Игроки-командиры нужны для того, чтобы всегда быть в курсе всего на поле боя в данный момент. Они отдают приказы союзникам, сообщают о ключевых изменения в плане операций. Из-за самой сути командования и своей зависимости от Боевой Сети для отдачи приказов, командир всегда подвергается риску. Вот почему командир всегда должен быть защищен остальными членами команды. Координация перемещений с целью никогда не оставлять командира в одиночестве - ключ к его выживанию.
Важно заметить, что обмениваться данными радаров и другого оборудования можно лишь в определенном радиусе. Это значит, что командир не сможет просто стоять весь бой там, где появился в начале. Он должен постоянно двигаться, чтобы все игроки его команды оставались в радиусе связи.
Предполагаемый класс меха: Легкий/Тяжелый/Средний;
Предполагаемые модули: Возможность вызова полевой поддержки/Увеличение дальности радара;
Предполагаемая ветка развития пилота: Самозащита и навыки обмена информацией.
Взаимосвязь ролевой системы и информационной борьбы
Технологии, использующиеся ролевой и информационной системами сильно пересекаются. Ролевая система во многом основывается на выборе и использовании средств информационной борьбы. Именно это переплетение в целом определяет новизну игрового процесса MechWarrior Online, его отличие от предыдущих частей серии, лишенных такого аспекта.
Игроки теперь действительно смогут индивидуализировать свои игровые возможности, приводя их в соответствие со своим стилем игры, что является достаточно свежим подходом среди проектов FPS/RPG.
Также мы очень старались, чтобы все эти новинки были полезными для игрового процесса в той же мере, в какой они соответствуют вселенной BattleTech
http://www.rdlcom.ne...g15372#msg15372
Quote
Ролевая система — термин, который используется для игровых механик, которые помогают игроку оптимизировать его стиль игры.
Есть 4 основных типа стиля игры в любой командной игре. Эти типы можно обнаружить в военных конфликтах между двумя и более сторонами, они аналогичны шахматным в том смысле, как они ведут себя на поле боя. Вот эти типы:
- Разведка. Сбор информации для союзников на поле боя в качестве разведчика или используя маскировку;
- Защита. Защитники удерживают занятые атакующими позиции и защищают их в случае необходимости;
- Атака. Штурмовики — те, кто идут впереди всех, ища цели и уничтожая их;
- Командование. Роль командира делится на два уровня, уровень лэнса и роты. Командир лэнса отвечает за свою команду из еще 3х человек, а также помогает координировать атаки на ключевых целях. Командир роты отдает приказы еще двум командирам лэнсов, а также получает всю информацию на поле боя, с помощью которой принимает глобальные тактические решения.
Взаимопроникновение ролей
Объединение ролей подразумевает комбинацию индивидуализации меха и умений пилота, которые обеспечивают именно тот тип игры, который нужен игроку.
Основа - игровой цикл повторяющихся битв. Игрок начинает с выбора контракта или вступает в быструю битву,а затем играет.
По мере того, как игрок проходит через битвы, он получает очки опыта для своих мехов. Они даются за выполнение различных задач во время битв и победы в них. Также на основе принадлежности к дому или подразделению можно получить бонусные очки опыта.
После каждой битвы, заработанные очки опыта сохраняются в том мехе, на котором вы сражались в ней. Эти очки могут быть потрачены на улучшение эффективности меха. У каждой модели меха свой собственный счетчик очков опыта и собственное Технологическое Дерево. Некоторые его ветви при прокачке дают игроку Очки Пилота.
Каждая ветвь в Технологическом Дереве меха представляет параметр, определяемый одной из вышеописанных ролей.
Очки пилота открываются в Технологическом Дереве меха и накапливаются у аватара игрока - Пилота (МехВоина)
Эти очки пилот может потратить на прокачку способностей в собственном Дереве Пилота. Как только в нем приобретается какой-то навык, открывается возможность приобретения соответствующего модуля в игровом магазине.
Точно также, как и в Дереве Меха, ветви Дерева Пилота соответствуют одной из тех ролей, о которых было рассказано.
После покупки в игровом магазине за игровую валюты C-bills модуля, игрок может поставить его на любой мех на свой выбор. Максимальное количество модулей определяется моделью меха.
Вот так и выглядит игровой цикл, который дает игроку возможность индивидуализации своего стиля игры. Комбинация модулей меха и навыков пилота сильно расширяет рамки возможностей каждого стиля игры.
Роли на поле боя.
То, как вы отыгрываете свою роль на поле боя, зависит от того, что вы делаете. Если игрок прокачивал ветви разведки, то и заниматься ему следует разведкой, снабжая командиров информацией.
Разведчики
Разведчики - основной источник информации на поле боя. На их плечах вся информационная борьба, которая является ключом к победе. Разведчики должны попасть к линии фронта как можно быстрее, чтобы собрать как можно больше информации. Для этого им следует использовать быстро двигающихся мехов, которые позволят также оторваться от противника при необходимости. Продвинутым разведчикам пригодятся разведывательные модули, которые улучшат их возможности обнаружения противника и сопутствующей информации.
Предполагаемый класс мехов: Легкий/Средний;
Предполагаемые модули: Улучшение радара и средств обнаружения;
Предполагаемая ветка развития пилота: разведывательные навыки.
Защита/Атака
По сути, защита и нападение практически идентичны. Единственная разница в том, как вы сбалансируете свои навыки и модули. Есть множество конфигураций, дающих преимущество при игре в каждой из этих ролей.
Для защиты могут потребоваться способности нести более тяжелую броню и модули помощи товарищам, тогда как для атаки скорее понадобятся модули для прицеливания и поддержки. В обоих случаях также нужны модули для повышения эффективности в бою на ближних и дальних дистанциях.
Предполагаемый класс меха: Средний/Тяжелый/Штурмовой;
Предполагаемые модули: (Защита) поддержка и улучшение защищенности, (Атака) поддержка и улучшение прицеливания;
Предполагаемая ветка развития пилота: (Защита) Помощь союзникам и навыки обнаружения/защиты, (Атака) Улучшение наведения и помощь союзникам.
Командование
Игроки-командиры нужны для того, чтобы всегда быть в курсе всего на поле боя в данный момент. Они отдают приказы союзникам, сообщают о ключевых изменения в плане операций. Из-за самой сути командования и своей зависимости от Боевой Сети для отдачи приказов, командир всегда подвергается риску. Вот почему командир всегда должен быть защищен остальными членами команды. Координация перемещений с целью никогда не оставлять командира в одиночестве - ключ к его выживанию.
Важно заметить, что обмениваться данными радаров и другого оборудования можно лишь в определенном радиусе. Это значит, что командир не сможет просто стоять весь бой там, где появился в начале. Он должен постоянно двигаться, чтобы все игроки его команды оставались в радиусе связи.
Предполагаемый класс меха: Легкий/Тяжелый/Средний;
Предполагаемые модули: Возможность вызова полевой поддержки/Увеличение дальности радара;
Предполагаемая ветка развития пилота: Самозащита и навыки обмена информацией.
Взаимосвязь ролевой системы и информационной борьбы
Технологии, использующиеся ролевой и информационной системами сильно пересекаются. Ролевая система во многом основывается на выборе и использовании средств информационной борьбы. Именно это переплетение в целом определяет новизну игрового процесса MechWarrior Online, его отличие от предыдущих частей серии, лишенных такого аспекта.
Игроки теперь действительно смогут индивидуализировать свои игровые возможности, приводя их в соответствие со своим стилем игры, что является достаточно свежим подходом среди проектов FPS/RPG.
Также мы очень старались, чтобы все эти новинки были полезными для игрового процесса в той же мере, в какой они соответствуют вселенной BattleTech
http://www.rdlcom.ne...g15372#msg15372
#5
Posted 04 February 2012 - 11:24 AM
Дневники разработчиков 4 - Ролевая система (продолжение)
http://www.rdlcom.ne...g15373#msg15373
Quote
Дневник разработчиков 4 - Ролевая система (продолжение)
Давайте углубимся в детали! Все, что тут перечислено - это просто основные принципы для демонстрации наших концепций. Окончательный перечень эффектов и модулей все еще проверяется.
Очки опыта (XP)
ХР - это накопительная система очков для разблокировки специальных возможностей мехов, получаемых за правильное выполнение игровых действий. Все заработанные очки опыта делятся в процентном отношении между общими очками опыта и очками опыта конкретных мехов.
Основные очки опыта могут быть потрачены на прокачку любого из мехов игрока, очки опыта мехов - только на прокачку того меха, к которому они относятся.
Примеры действий, за которые начисляются очки опыта:
- Уничтожение врагов;
- Обнаружение врагов;
- Помощь союзникам;
- Выведение из строя противников;
- Выполнение приказов командира.
Улучшения мехов
Это базовая схема дерева улучшений для любого меха или тех вариантов, которые будут при запуске (или на момент представления всех вариантов и новых мехов). Игрокам потребуется тратить очки опыта на разблокировку всех улучшений на каждом конкретном уровне, чтобы получить доступ к следующему. Улучшения 4-го уровня, относящиеся к прыжковым ускорителям, будут убраны у мехов, не имеющих ускорителей. Для доступа "Elite-1" нужно не просто разблокировать уровни с первого по четвертый, но и сделать то же самое для всех изначальных вариантов. После разблокировки Elite-1 для всех первоначальных вариантов станет доступен уровень 5. Elite-2 разблокируется также, как и Elite-1. У игрока должен быть открыт доступ к уровню 8 всех изначальных вариантов.
Умения пилота
У каждой модели меха есть определенное количество слотов для установки модулей. Игрок сможет выбрать, какие именно модули им понадобятся в будущих боях. Количество установленных модулей не может превышать количество слотов в конкретном мехе. Каждый модуль уникален - два одинаковых модуля сразу установлены быть не могут.
Стоимость модулей
Модули разблокируются путем прокачки соответствующих улучшений в дереве меха. Когда один уровень этого дерева прокачан полностью - игрок получает 1 очко для игрока. Как только модуль в дереве игрока разблокирован, он дает возможность приобрести модуль в игровом магазине за внутриигровую валюту. Если игрок захочет использовать этот модуль на нескольких мехах, ему придется купить его для каждого из них.
Умения из ветви разведки:
- Увеличение радиуса радара на 2% (может быть взято до 5 раз т.е. 10% максимум);
- Призрачная сигнатура - увеличивает время затухания сигнала на 2% (6% максимум);
- Режим видения 1 - Увеличение - позволяется пользоваться увеличением картинки до 7 крат;
- Детализация индикации 1 - Степень повреждения противника - Показывает общую степень повреждения противника;
- Детализация индикации 2 - Степень повреждения компонентов - Показывает повреждение отдельных компонентов;
- Система нуль-сигнатуры - Позволяет пилоту прикинуться, что его мех выключен на 5 секунд;
- Мульти-прицеливание - Позволяет пилоту держать в прицеле до 4 противников одновременно;
- Неприцельная точность - снижает разброс повреждений от непрямого огня;
- Индикатор критического попадания - Оповещает ближайших союзников о критических повреждения вражеских мехов.
Умения из ветви атаки/защиты:
- Рывок - Специальная атака, которая позволяет пилоту меха врезаться в мех противника, не получив особых повреждений самому;
- Режим видения 2 - Ночное видение - Позволяет (лучше) видеть в темноте и ночью;
- Режим видения 3 - Инфракрасное видение - позволяет видеть тепловые следы сквозь препятствия;
- Режим видения 4 - Магнитометр - Позволяет обнаруживать скопления металла сквозь препятствия;
- Уменьшение повреждений от "Смерти с небес" - уменьшает повреждения при выполнении атаки при помощи прыжковых ускорителей;
- Ускорение запуска/глушения - увеличивает скорость процедур запуска и глушения меха на 20%;
- Увеличение дальность противоракетной системы (ПРО) - увеличивает радиус действия ПРО на 2% (до 5 раз, максимум 10%);
- Опознание - Автоматически уведомляет пилота, как только ближайшие союзники оказываются под огнем;
- Приемник критических попаданий - Позволяет пилоту получать данные о критических повреждениях вражеских мехов от разведичиков.
Умения из ветки командования:
- Режим приказов - Позволяет пилоту запросить союзников атаковать выбранную цель или зону/защищать зоны и точки от врага при помощи правого клика;
- Режим командования - Добавляет к Боевой Сети новый уровень информации, включающий цели и все данные разведки от мехов с передовой;
- Вызов авиаудара - Вызывает удар авиации по протяженным площадям по прямой;
- Вызов артудара - Вызывает залп артиллерии по выбранной зоне;
- Вызов орбитального удара - Вызывает залп орудий космических кораблей, более мощный и охватывающий большую площадь, чем удар артиллерии;
- Вызов беспилотника - Вызывает беспилотник, который пролетает на полем боя, обнаруживая всех мехов противника;
- Вызов беспилотника "Хищник" - беспилотник сбрасывает бомбы на выбранную зону;
- Вызов орбитального сканирования - Обеспечивает командира детальной информацией о противнике, включающей их позиции и вектор движения;
- Опасность рядом - Радарное сканирование в коротком радиусе, обеспечивающее командира информацией о близких мехах противника.
Это все еще может изменяться, но нам хотелось показать, что у нас есть на данный момент. Проценты могут быть изменены, умения убраны или добавлены, однако мы придерживаемся этой схемы в нашей текущей работе.
Давайте углубимся в детали! Все, что тут перечислено - это просто основные принципы для демонстрации наших концепций. Окончательный перечень эффектов и модулей все еще проверяется.
Очки опыта (XP)
ХР - это накопительная система очков для разблокировки специальных возможностей мехов, получаемых за правильное выполнение игровых действий. Все заработанные очки опыта делятся в процентном отношении между общими очками опыта и очками опыта конкретных мехов.
Основные очки опыта могут быть потрачены на прокачку любого из мехов игрока, очки опыта мехов - только на прокачку того меха, к которому они относятся.
Примеры действий, за которые начисляются очки опыта:
- Уничтожение врагов;
- Обнаружение врагов;
- Помощь союзникам;
- Выведение из строя противников;
- Выполнение приказов командира.
Улучшения мехов
Это базовая схема дерева улучшений для любого меха или тех вариантов, которые будут при запуске (или на момент представления всех вариантов и новых мехов). Игрокам потребуется тратить очки опыта на разблокировку всех улучшений на каждом конкретном уровне, чтобы получить доступ к следующему. Улучшения 4-го уровня, относящиеся к прыжковым ускорителям, будут убраны у мехов, не имеющих ускорителей. Для доступа "Elite-1" нужно не просто разблокировать уровни с первого по четвертый, но и сделать то же самое для всех изначальных вариантов. После разблокировки Elite-1 для всех первоначальных вариантов станет доступен уровень 5. Elite-2 разблокируется также, как и Elite-1. У игрока должен быть открыт доступ к уровню 8 всех изначальных вариантов.
Умения пилота
У каждой модели меха есть определенное количество слотов для установки модулей. Игрок сможет выбрать, какие именно модули им понадобятся в будущих боях. Количество установленных модулей не может превышать количество слотов в конкретном мехе. Каждый модуль уникален - два одинаковых модуля сразу установлены быть не могут.
Стоимость модулей
Модули разблокируются путем прокачки соответствующих улучшений в дереве меха. Когда один уровень этого дерева прокачан полностью - игрок получает 1 очко для игрока. Как только модуль в дереве игрока разблокирован, он дает возможность приобрести модуль в игровом магазине за внутриигровую валюту. Если игрок захочет использовать этот модуль на нескольких мехах, ему придется купить его для каждого из них.
Умения из ветви разведки:
- Увеличение радиуса радара на 2% (может быть взято до 5 раз т.е. 10% максимум);
- Призрачная сигнатура - увеличивает время затухания сигнала на 2% (6% максимум);
- Режим видения 1 - Увеличение - позволяется пользоваться увеличением картинки до 7 крат;
- Детализация индикации 1 - Степень повреждения противника - Показывает общую степень повреждения противника;
- Детализация индикации 2 - Степень повреждения компонентов - Показывает повреждение отдельных компонентов;
- Система нуль-сигнатуры - Позволяет пилоту прикинуться, что его мех выключен на 5 секунд;
- Мульти-прицеливание - Позволяет пилоту держать в прицеле до 4 противников одновременно;
- Неприцельная точность - снижает разброс повреждений от непрямого огня;
- Индикатор критического попадания - Оповещает ближайших союзников о критических повреждения вражеских мехов.
Умения из ветви атаки/защиты:
- Рывок - Специальная атака, которая позволяет пилоту меха врезаться в мех противника, не получив особых повреждений самому;
- Режим видения 2 - Ночное видение - Позволяет (лучше) видеть в темноте и ночью;
- Режим видения 3 - Инфракрасное видение - позволяет видеть тепловые следы сквозь препятствия;
- Режим видения 4 - Магнитометр - Позволяет обнаруживать скопления металла сквозь препятствия;
- Уменьшение повреждений от "Смерти с небес" - уменьшает повреждения при выполнении атаки при помощи прыжковых ускорителей;
- Ускорение запуска/глушения - увеличивает скорость процедур запуска и глушения меха на 20%;
- Увеличение дальность противоракетной системы (ПРО) - увеличивает радиус действия ПРО на 2% (до 5 раз, максимум 10%);
- Опознание - Автоматически уведомляет пилота, как только ближайшие союзники оказываются под огнем;
- Приемник критических попаданий - Позволяет пилоту получать данные о критических повреждениях вражеских мехов от разведичиков.
Умения из ветки командования:
- Режим приказов - Позволяет пилоту запросить союзников атаковать выбранную цель или зону/защищать зоны и точки от врага при помощи правого клика;
- Режим командования - Добавляет к Боевой Сети новый уровень информации, включающий цели и все данные разведки от мехов с передовой;
- Вызов авиаудара - Вызывает удар авиации по протяженным площадям по прямой;
- Вызов артудара - Вызывает залп артиллерии по выбранной зоне;
- Вызов орбитального удара - Вызывает залп орудий космических кораблей, более мощный и охватывающий большую площадь, чем удар артиллерии;
- Вызов беспилотника - Вызывает беспилотник, который пролетает на полем боя, обнаруживая всех мехов противника;
- Вызов беспилотника "Хищник" - беспилотник сбрасывает бомбы на выбранную зону;
- Вызов орбитального сканирования - Обеспечивает командира детальной информацией о противнике, включающей их позиции и вектор движения;
- Опасность рядом - Радарное сканирование в коротком радиусе, обеспечивающее командира информацией о близких мехах противника.
Это все еще может изменяться, но нам хотелось показать, что у нас есть на данный момент. Проценты могут быть изменены, умения убраны или добавлены, однако мы придерживаемся этой схемы в нашей текущей работе.
http://www.rdlcom.ne...g15373#msg15373
#6
Posted 07 March 2012 - 03:03 PM
Дневники разработчиков 5 - Сражения Мехов - часть первая
http://www.rdlcom.ne...g16324#msg16324
Quote
Добро пожаловать в месяц Сражений Мехов. В этом месяце, который вы так долго ждали, мы наконец раскроем подробности боевой системы мехов мехов и игрового процесса.
Игровой процесс
Учитывая сочетание симуляторного управления и особого моделирования ландшафта, сражения мехов приобретут совершенно новую систему движения и наведения на цели. Как и было сказано в предыдущем дневнике разработчиков, различные системы будут оказывать влияние на ваш персональный стиль игры, но все они в конце концов сводятся к основным принципам битвы мехов. Их три - управление мехом, обнаружение цели и собственно бой.
Управление Мехом
Пилотировать мех - совсем не то же самое, что танк. Вот список направлений движения и возможностей меха:
- Вперед
- Назад
- Поворот налево
- Поворот направо
- Вращение
- Полная остановка
В дополнение к этим направлениям передвижения самого меха, он также может вращать торсом, что по сути превращает верхнюю часть его тела в башню с ограниченным углом поворота. Углы поворота торса по горизонтали и скорость, зависят от модели мехи, его тоннажа и мощности двигателя.
Также мех может наклонятся и подниматься чтобы навестись на цель. Угол подъема и наклона также зависит от модели.
Поскольку MechWarrior Online скорее является симулятором, чем аркадой, одна из наиболее интересных вещей - контроль скорости. В MWO нет кнопки переключения с ходьбы на бег. Когда была выбрана определенная скорость, мех движется с ней до тех пор, пока не будет выбрана другая. После обычных шутеров это может немного сбить с толку.
Последняя особенность управления мехом - это руки/навесные секции. Руки меха могут двигаться независимо от торса. Свобода движений зависит от конструкции меха. Например, руки Centurion имеют большую свободу движения, чем у Jenner из-за того, как они сделаны.
Теплораспределение
В обычных условиях мех вырабатывает совсем немного тепла. Когда мех начинает стрелять из своего оружия, он начинает вырабатывать намного большее количество тепла. Тепло накапливается, если им не управлять правильно, и может привести к перегреву меха. Охладители рассеивают тепло быстро, но недостаточно для того, чтобы вести непрерывный огонь.
Когда мех перегревается, он автоматически глушится, чтобы предотвратить катастрофические последствия продолжительного перегрева. В заглушенном состоянии мех не может двигаться или стрелять. Он останется заглушенным до тех пор, пока температура не вернется на приемлемый уровень.
Воин-водитель может отключить автоматические глушение меха при перегреве, но, делая это, он рисует детонацией боеприпасов в корпусе меха.
Вооружение меха
Вооружение может быть разделено на три основные категории: баллистическое, энергетическое и ракетное.
Энергетическое оружие:
Лазеры, огнеметы, ПИИ
Баллистическое оружие:
Пушки Гаусса, пулеметы, автопушки
Ракетное:
Ракеты и артиллерия
Оружие меха занимает место и имеет определенный вес в зависимости от размера. Это нужно принимать во внимание, обдумывая возможность улучшения оружия своего меха. Нельзя засунуть в меха больше оружия, чем в него влезет и тяжелее, чем он может нести.
Также следует помнить, что энергетическое оружие выделяет больше тепла, чем баллистическое или ракетное. То, как мех собран, определяет, сколько он сможет нанести урона до того, как отключится.
Боеприпасы
Все оружие, кроме лазеров и ПИИ, использует боеприпасы. Боеприпасы занимают место и имеют собственный вес в мехе, и также как и оружие, не могут быть загружены в количестве большем, чем позволяет свободное место и доступная масса в мехе.
Боеприпасы также уязвимы для вражеского огня. Если противник пробил защищающую боеприпасы броню и начинает наносить повреждения по самому месту хранения боеприпасов, они могут взорваться, нанеся значительный внутренний урон.
Боеприпасы должны пополняться после каждого боя и покупаются за C-bills - игровую валюту.
Управление
Управление мехом - это то, что можно совершенствовать дольше всего в игре. Может потребоваться несколько боев, чтобы полностью понять, как мех движется.
Хотя мы и не собираемся раскрывать все возможности управления, мы хотим дать представления об основах этой механики.
Движение вперед и назад
Движение вперед и назад достигается выбором скорости при помощи управления тягой. Чтобы мех начала двигаться вперед, тяга должна быть выставлена больше нуля. Если тяга 0 - мех остановится. Если тяга меньше нуля - мех начнет пятится. Чтобы увеличить тягу, игрок нажимает W, а чтобы убавить - S.
Поворот налево и направо
Поворот меха осуществляется нажатиями кнопок A и D. A - чтобы повернуть меха влево, D - вправо.
Поворот торса вправо и влево
Поворот торса осуществляется при помощи мыши. Движение мыши налево поворачивает торс влево, движение направо - вправо.
Наклон и подъем
Чтобы изменить наклон торса меха используется мышь. движение мыши вперед опускает торс, движение назад - поднимает. Направление может быть обращено в настройках управления в меню управления.
Нажатие кнопки T заставит меха взять в прицел ближайшего противника в зоне видимости. Последующие нажатия T позволять меху переключатся между всеми видимыми целями.
Две специальные кнопки помогают держать мех под контролем. Кнопка X полностью останавливает мех, вне зависимости от направления его движения и сбрасывает тягу на ноль.
Кнопка С автоматические совмещает направление торса с направлением движения. Это обычный способ отцентрировать вид, если вдруг игрок потерял ориентацию.
Кнопки от 1 до 6 используются для групп вооружения.
Группы вооружения - это наборы оружия, назначенные на разные кнопки, чтобы не стреляли все одновременно. Правильное распределение оружия по группам - основа управления температурой меха.
После того, как вы назначите группы вооружения, оружие назначенное на определенную кнопку будет стрелять этими группами по очереди. Например, если вы назначите средние лазеры на кнопки 1-3, то нажимая их с небольшой паузой, сможете поддерживать температуру на приемлемом уровне.
Взгляд с другой стороны
Как уже было сказано, мы добавили возможность инвертировать управление наклоном через меню. Вдобавок мы заметили, что игроки имеют разные предпочтения того, в какую сторону поворачивается мех при движении задом. Так что мы добавили возможность выбора этого в опции.
Помехи движению
Мехи подчиняются законам гравитации и не проходят сквозь препятствия. Это значит, что мехи подвержены негативному влиянию окружающей среды, снижающему их эффективность.
Например, мех, движущийся в гору, не может двигаться с полной скоростью, поскольку тратит дополнительную энергию на преодоление подъема.
Движение в воде также замедляет меха, но в то же время, это и охлаждает его чуть быстрее, чем обычно.
Деревья и крупные твердые препятствия также могут остановить меха.
Мех получит повреждения, упав со слишком большой высоты. Чем больше высота, тем сильнее повреждения.
ИЛС
ИЛС снабжает воина-водителя большей частью важной информации, которая нужна ему для эффективного управления своим мехом в бою. ИЛС состоит из нескольких элементов, которые вместе снабжают пилота жизненно важной информацией.
(Это настоящий скриншот из игры)
Индикатор повреждений.
В левом нижнем углу экрана расположен индикатор повреждений. Он знаком любому, кто уже играл в игры серии MechWarrior, и разделяет меха на 8 частей - левая и правая руки, левая и правая ноги, левый и правый торсы, центральный торс и голова, также показывает задние стороны всех трех частей торса. Каждая часть разделена на состояние брони (контур) и внутренней структуры (заливка). Когда броня или структура получают урон, сосуществующее изображение изменяет цвет, краснея, пока не будет уничтожена - в этом случае изображение потемнеет.
Снизу по центру расположены навигационные приборы и индикатор температуры меха.
Тяга
Справа от навигационных приборов расположен индикатор тяги и спидометр. Он показывает значение тяги, и когда мех ускоряется, заполняется, пока не достигнет заданной скорости.
Прыжковые ускорители
Рядом с индикатором тяги у мехов, оборудованных прыжковыми ускорителями, будет отображаться их индикатор топлива. Это просто шкала, которая расходуется при прыжке и заполняется, когда мех стоит на земле.
Поворот торса и миникарта
Снизу в самой середине расположены индикаторы поворота торса и миникарта. Мех игрока изображен на ней маленьким треугольником по центру. Этот треугольник показывает куда направлены ноги меха, а большой затененный сектор показывает, куда направлены торс, а также сектор обзора из кабины. Они вращаются друг относительно друга, и глядя на карту всегда легко определить, в какую сторону мех движется, а в какую - смотрит. Сама карта размечена координатной сеткой для облегчения навигации.
Индикатор температуры
Справа от миникарты - индикатор температуры. Это шкала, наполнение которой показывает, как близко мех к перегреву и автоматическому глушению.
Индикатор вооружения
В нижней правой части экрана расположен индикатор вооружения. Здесь показан список всего оружия, хотя и разбитый на две группы. Если у меха есть оружие в руках, оно будет перечислено в верхней группе, рядом с изображением прицела для рук (но об этом позже). В нижней части списка перечислено оружие, установленное во всех остальных частях меха, рядом с изображением прицела для торса.
Слева от каждого оружия цифры от одного до шести. Это группы вооружения, и они позволяют игроку управлять целыми дюжинами оружия на одном мехе. Перед тем, как перейти к ним, давайте взглянет на управление ими.
Выберите нужную группу при помощи стрелок вправо и влево. Таким образом вы перемещается вертикальную полосу, подсвечивающую одну из групп оружия. Текущая группы одновременно являет активной. Это значит, что она будет стрелять,когда игрок нажмет кнопку выстрела активной группы (левая кнопка мыши по умолчанию).
Выберите желаемое оружие кнопками вверх и вниз. Таким образом вы перемещаете горизонтальную полосу, подсвечивающую одно оружие. Горизонтальная и вертикальная полоса пересекутся на одном числе, и нажатием кнопки Enter вы сможете внести оружие в группу с этим номером.
Когда вы стреляете группой оружия, все оружие в ней стреляет одновременно. Правильный выбор групп оружия позволит игроку лучше управлять нагревом, а также собирать в группы оружие с одинаковой дальнобойностью, или же отделить оружие в руках от оружия в торсе.
Справа от названия каждого оружия расположен индикатор перезарядки. После выстрела оружию может потребоваться время на перезарядку или охлаждение перед тем, Как оно сможет выстрелить снова. Индикатор заполняется, когда оружие стреляет и затем опустошается по мере перезарядки. Когда он опустеет, оружие сможет стрелять снова.
Еще дальше справа от названий оружия расположен счетчик боеприпасов. Это просто число оставшихся выстрелов.
Прицелы
в центре ИЛС расположены два прицела - кружок и крестик. Кружок обозначает место, куда будет стрелять оружие в торсе, а крестик - все остальное оружие. Если торс меха не вращается, оба прицела будут совмещены, и все оружие будет стрелять в одну точку. Когда игрок поворачивает или наклоняет торс, руки меха и их прицел совершают поворот быстрее, чем торс, который следует за ними. Прицелы расходятся, позволяя рукам стрелять в одно место, а оружию в торсе, ногах и голове - в другое. Когда прицелы расходятся, между ними появляется линия, чтобы не потерять их из поля зрения. Когда поворот завершится, прицелы вновь совместятся.
Игрок может управлять прицелом рук отдельно, не двигая за ними торс, при помощи свободного обзора. Прицел рук будет следовать за взглядом пилота, пока игрок не выключит режим свободного обзора - тогда прицелы вновь совместятся автоматически.
Индикаторы готовности групп вооружения
Вокруг прицелов расположены индикаторы готовности групп вооружения. Это маленькие отметки вокруг перекрестья, которые показывают состояние всех шести групп. Когда все оружия в группе готовы стрелять, индикаторы светятся желтым. Если хотя бы одно оружие не готово - красным. Заметьте, это не значит, что группа не может стрелять, а только то, что не готово как минимум одно оружие из группы.
Дальномер
Слева от индикаторов расположен дальномер - он просто показывает расстояние до всего, на что наведен прицел, в метрах.
Индикаторы наклона
На некотором расстоянии от прицела расположены индикаторы наклона. Это искусственный горизонт, показывающий относительный наклон торса меха.
Компас
Над этим искусственным горизонтом расположен компас. По центру отмечено направление торса меха, и оно движется вправо и влево, когда торс поворачивается. Отметки на компасе показывают направления на мехов союзников, известное местонахождение врагов, маршрутные точки и другие цели.
Над компасом расположен дополнительный индикатор поворота торса. Треугольник над центром всегда показывает, куда смотрит торс меха. Когда поворачивается торс, от него отделяется второй треугольник, соединенный с первым линией, показывая, куда направлены ноги меха.
Индикатор направления полученных повреждений
Когда мех получает повреждения, направление атаки отмечается красным свечением вокруг скобок искусственного горизонта и компаса, окружающих центральную часть экрана. Атака спереди будет светиться сверху, атака сзади - снизу, а атаки справа и слева - с соответствующих сторон.
Мониторы кабины
В дополнение к ИЛС, в кабине меха есть мониторы, отображающие информацию о мехе. Некоторые из них постоянно в поле зрения пилота, а на остальные можно увидеть при помощи свободного обзора кабины. Информация на таких мониторах обычно второстепенная, вроде статуса актуаторов меха или охладителей, а также более детальная информация о распределении боеприпасов в мехе.
Наведение
Есть пять разных уровней информации, которую игрок может получить о вражеском мехе. Каждый раз когда игрок видит врага сам или получает информацию от товарища по команде, вражеский мех отмечается красным треугольником. Технически это не уровень наведения, а просто предупреждение игрока о противнике.
Когда игрок нажимает кнопку, чтобы навестить на меха противника, он заключается в красную рамку - это первый уровень наведения.
Через несколько секунд нахождения в прицеле, над рамкой появляется более подробная информация о захваченном в цель мехе: имя игрока, название и номер модели меха (например Atlas AS7-D).
Еще через несколько секунд появляется третий уровень информации - он отражает средний уровень повреждений меха в процентах рядом с остальной ифнормацией.
Наконец, еще через несколько секунд появляется последний уровень информации - он добавляет сведения о состоянии отдельных частей вражеского меха в том же виде, что и информация о собственном мехе игрока. Каждая часть вражеского меха будет окрашена в соответствии со степенью повреждения её брони и внутренней структуры. Рядом с этой информацией отражаются сведения об оружии меха и его расположении. Оно также окрашено в цвет, отражающий степень повреждения.
Если вражеский мех пропадает из виду за любым препятствием кроме другого меха, и становится невидимым для игрока и его союзников на несколько секунд, информация и красный треугольник пропадают, и весь процесс наведения придется повторить с начала.
В дополнение к системе наведения, игрок может захватывать вражеских мехов в прицел ракет, если его собственный мех оборудован управляемыми ракетами. Чтобы захватить цель для ракет, игрок должен навести на неё прицел и удерживать достаточное для захвата время. Захват будет длиться до тех пор, пока игрок не уберет прицел с вражеского меха слишком надолго. Все управляемые ракеты, выпущенные когда цель захвачена, будут наводится на неё.
Игровой процесс
Учитывая сочетание симуляторного управления и особого моделирования ландшафта, сражения мехов приобретут совершенно новую систему движения и наведения на цели. Как и было сказано в предыдущем дневнике разработчиков, различные системы будут оказывать влияние на ваш персональный стиль игры, но все они в конце концов сводятся к основным принципам битвы мехов. Их три - управление мехом, обнаружение цели и собственно бой.
Управление Мехом
Пилотировать мех - совсем не то же самое, что танк. Вот список направлений движения и возможностей меха:
- Вперед
- Назад
- Поворот налево
- Поворот направо
- Вращение
- Полная остановка
В дополнение к этим направлениям передвижения самого меха, он также может вращать торсом, что по сути превращает верхнюю часть его тела в башню с ограниченным углом поворота. Углы поворота торса по горизонтали и скорость, зависят от модели мехи, его тоннажа и мощности двигателя.
Также мех может наклонятся и подниматься чтобы навестись на цель. Угол подъема и наклона также зависит от модели.
Поскольку MechWarrior Online скорее является симулятором, чем аркадой, одна из наиболее интересных вещей - контроль скорости. В MWO нет кнопки переключения с ходьбы на бег. Когда была выбрана определенная скорость, мех движется с ней до тех пор, пока не будет выбрана другая. После обычных шутеров это может немного сбить с толку.
Последняя особенность управления мехом - это руки/навесные секции. Руки меха могут двигаться независимо от торса. Свобода движений зависит от конструкции меха. Например, руки Centurion имеют большую свободу движения, чем у Jenner из-за того, как они сделаны.
Теплораспределение
В обычных условиях мех вырабатывает совсем немного тепла. Когда мех начинает стрелять из своего оружия, он начинает вырабатывать намного большее количество тепла. Тепло накапливается, если им не управлять правильно, и может привести к перегреву меха. Охладители рассеивают тепло быстро, но недостаточно для того, чтобы вести непрерывный огонь.
Когда мех перегревается, он автоматически глушится, чтобы предотвратить катастрофические последствия продолжительного перегрева. В заглушенном состоянии мех не может двигаться или стрелять. Он останется заглушенным до тех пор, пока температура не вернется на приемлемый уровень.
Воин-водитель может отключить автоматические глушение меха при перегреве, но, делая это, он рисует детонацией боеприпасов в корпусе меха.
Вооружение меха
Вооружение может быть разделено на три основные категории: баллистическое, энергетическое и ракетное.
Энергетическое оружие:
Лазеры, огнеметы, ПИИ
Баллистическое оружие:
Пушки Гаусса, пулеметы, автопушки
Ракетное:
Ракеты и артиллерия
Оружие меха занимает место и имеет определенный вес в зависимости от размера. Это нужно принимать во внимание, обдумывая возможность улучшения оружия своего меха. Нельзя засунуть в меха больше оружия, чем в него влезет и тяжелее, чем он может нести.
Также следует помнить, что энергетическое оружие выделяет больше тепла, чем баллистическое или ракетное. То, как мех собран, определяет, сколько он сможет нанести урона до того, как отключится.
Боеприпасы
Все оружие, кроме лазеров и ПИИ, использует боеприпасы. Боеприпасы занимают место и имеют собственный вес в мехе, и также как и оружие, не могут быть загружены в количестве большем, чем позволяет свободное место и доступная масса в мехе.
Боеприпасы также уязвимы для вражеского огня. Если противник пробил защищающую боеприпасы броню и начинает наносить повреждения по самому месту хранения боеприпасов, они могут взорваться, нанеся значительный внутренний урон.
Боеприпасы должны пополняться после каждого боя и покупаются за C-bills - игровую валюту.
Управление
Управление мехом - это то, что можно совершенствовать дольше всего в игре. Может потребоваться несколько боев, чтобы полностью понять, как мех движется.
Хотя мы и не собираемся раскрывать все возможности управления, мы хотим дать представления об основах этой механики.
Движение вперед и назад
Движение вперед и назад достигается выбором скорости при помощи управления тягой. Чтобы мех начала двигаться вперед, тяга должна быть выставлена больше нуля. Если тяга 0 - мех остановится. Если тяга меньше нуля - мех начнет пятится. Чтобы увеличить тягу, игрок нажимает W, а чтобы убавить - S.
Поворот налево и направо
Поворот меха осуществляется нажатиями кнопок A и D. A - чтобы повернуть меха влево, D - вправо.
Поворот торса вправо и влево
Поворот торса осуществляется при помощи мыши. Движение мыши налево поворачивает торс влево, движение направо - вправо.
Наклон и подъем
Чтобы изменить наклон торса меха используется мышь. движение мыши вперед опускает торс, движение назад - поднимает. Направление может быть обращено в настройках управления в меню управления.
Нажатие кнопки T заставит меха взять в прицел ближайшего противника в зоне видимости. Последующие нажатия T позволять меху переключатся между всеми видимыми целями.
Две специальные кнопки помогают держать мех под контролем. Кнопка X полностью останавливает мех, вне зависимости от направления его движения и сбрасывает тягу на ноль.
Кнопка С автоматические совмещает направление торса с направлением движения. Это обычный способ отцентрировать вид, если вдруг игрок потерял ориентацию.
Кнопки от 1 до 6 используются для групп вооружения.
Группы вооружения - это наборы оружия, назначенные на разные кнопки, чтобы не стреляли все одновременно. Правильное распределение оружия по группам - основа управления температурой меха.
После того, как вы назначите группы вооружения, оружие назначенное на определенную кнопку будет стрелять этими группами по очереди. Например, если вы назначите средние лазеры на кнопки 1-3, то нажимая их с небольшой паузой, сможете поддерживать температуру на приемлемом уровне.
Взгляд с другой стороны
Как уже было сказано, мы добавили возможность инвертировать управление наклоном через меню. Вдобавок мы заметили, что игроки имеют разные предпочтения того, в какую сторону поворачивается мех при движении задом. Так что мы добавили возможность выбора этого в опции.
Помехи движению
Мехи подчиняются законам гравитации и не проходят сквозь препятствия. Это значит, что мехи подвержены негативному влиянию окружающей среды, снижающему их эффективность.
Например, мех, движущийся в гору, не может двигаться с полной скоростью, поскольку тратит дополнительную энергию на преодоление подъема.
Движение в воде также замедляет меха, но в то же время, это и охлаждает его чуть быстрее, чем обычно.
Деревья и крупные твердые препятствия также могут остановить меха.
Мех получит повреждения, упав со слишком большой высоты. Чем больше высота, тем сильнее повреждения.
ИЛС
ИЛС снабжает воина-водителя большей частью важной информации, которая нужна ему для эффективного управления своим мехом в бою. ИЛС состоит из нескольких элементов, которые вместе снабжают пилота жизненно важной информацией.
(Это настоящий скриншот из игры)
Индикатор повреждений.
В левом нижнем углу экрана расположен индикатор повреждений. Он знаком любому, кто уже играл в игры серии MechWarrior, и разделяет меха на 8 частей - левая и правая руки, левая и правая ноги, левый и правый торсы, центральный торс и голова, также показывает задние стороны всех трех частей торса. Каждая часть разделена на состояние брони (контур) и внутренней структуры (заливка). Когда броня или структура получают урон, сосуществующее изображение изменяет цвет, краснея, пока не будет уничтожена - в этом случае изображение потемнеет.
Снизу по центру расположены навигационные приборы и индикатор температуры меха.
Тяга
Справа от навигационных приборов расположен индикатор тяги и спидометр. Он показывает значение тяги, и когда мех ускоряется, заполняется, пока не достигнет заданной скорости.
Прыжковые ускорители
Рядом с индикатором тяги у мехов, оборудованных прыжковыми ускорителями, будет отображаться их индикатор топлива. Это просто шкала, которая расходуется при прыжке и заполняется, когда мех стоит на земле.
Поворот торса и миникарта
Снизу в самой середине расположены индикаторы поворота торса и миникарта. Мех игрока изображен на ней маленьким треугольником по центру. Этот треугольник показывает куда направлены ноги меха, а большой затененный сектор показывает, куда направлены торс, а также сектор обзора из кабины. Они вращаются друг относительно друга, и глядя на карту всегда легко определить, в какую сторону мех движется, а в какую - смотрит. Сама карта размечена координатной сеткой для облегчения навигации.
Индикатор температуры
Справа от миникарты - индикатор температуры. Это шкала, наполнение которой показывает, как близко мех к перегреву и автоматическому глушению.
Индикатор вооружения
В нижней правой части экрана расположен индикатор вооружения. Здесь показан список всего оружия, хотя и разбитый на две группы. Если у меха есть оружие в руках, оно будет перечислено в верхней группе, рядом с изображением прицела для рук (но об этом позже). В нижней части списка перечислено оружие, установленное во всех остальных частях меха, рядом с изображением прицела для торса.
Слева от каждого оружия цифры от одного до шести. Это группы вооружения, и они позволяют игроку управлять целыми дюжинами оружия на одном мехе. Перед тем, как перейти к ним, давайте взглянет на управление ими.
Выберите нужную группу при помощи стрелок вправо и влево. Таким образом вы перемещается вертикальную полосу, подсвечивающую одну из групп оружия. Текущая группы одновременно являет активной. Это значит, что она будет стрелять,когда игрок нажмет кнопку выстрела активной группы (левая кнопка мыши по умолчанию).
Выберите желаемое оружие кнопками вверх и вниз. Таким образом вы перемещаете горизонтальную полосу, подсвечивающую одно оружие. Горизонтальная и вертикальная полоса пересекутся на одном числе, и нажатием кнопки Enter вы сможете внести оружие в группу с этим номером.
Когда вы стреляете группой оружия, все оружие в ней стреляет одновременно. Правильный выбор групп оружия позволит игроку лучше управлять нагревом, а также собирать в группы оружие с одинаковой дальнобойностью, или же отделить оружие в руках от оружия в торсе.
Справа от названия каждого оружия расположен индикатор перезарядки. После выстрела оружию может потребоваться время на перезарядку или охлаждение перед тем, Как оно сможет выстрелить снова. Индикатор заполняется, когда оружие стреляет и затем опустошается по мере перезарядки. Когда он опустеет, оружие сможет стрелять снова.
Еще дальше справа от названий оружия расположен счетчик боеприпасов. Это просто число оставшихся выстрелов.
Прицелы
в центре ИЛС расположены два прицела - кружок и крестик. Кружок обозначает место, куда будет стрелять оружие в торсе, а крестик - все остальное оружие. Если торс меха не вращается, оба прицела будут совмещены, и все оружие будет стрелять в одну точку. Когда игрок поворачивает или наклоняет торс, руки меха и их прицел совершают поворот быстрее, чем торс, который следует за ними. Прицелы расходятся, позволяя рукам стрелять в одно место, а оружию в торсе, ногах и голове - в другое. Когда прицелы расходятся, между ними появляется линия, чтобы не потерять их из поля зрения. Когда поворот завершится, прицелы вновь совместятся.
Игрок может управлять прицелом рук отдельно, не двигая за ними торс, при помощи свободного обзора. Прицел рук будет следовать за взглядом пилота, пока игрок не выключит режим свободного обзора - тогда прицелы вновь совместятся автоматически.
Индикаторы готовности групп вооружения
Вокруг прицелов расположены индикаторы готовности групп вооружения. Это маленькие отметки вокруг перекрестья, которые показывают состояние всех шести групп. Когда все оружия в группе готовы стрелять, индикаторы светятся желтым. Если хотя бы одно оружие не готово - красным. Заметьте, это не значит, что группа не может стрелять, а только то, что не готово как минимум одно оружие из группы.
Дальномер
Слева от индикаторов расположен дальномер - он просто показывает расстояние до всего, на что наведен прицел, в метрах.
Индикаторы наклона
На некотором расстоянии от прицела расположены индикаторы наклона. Это искусственный горизонт, показывающий относительный наклон торса меха.
Компас
Над этим искусственным горизонтом расположен компас. По центру отмечено направление торса меха, и оно движется вправо и влево, когда торс поворачивается. Отметки на компасе показывают направления на мехов союзников, известное местонахождение врагов, маршрутные точки и другие цели.
Над компасом расположен дополнительный индикатор поворота торса. Треугольник над центром всегда показывает, куда смотрит торс меха. Когда поворачивается торс, от него отделяется второй треугольник, соединенный с первым линией, показывая, куда направлены ноги меха.
Индикатор направления полученных повреждений
Когда мех получает повреждения, направление атаки отмечается красным свечением вокруг скобок искусственного горизонта и компаса, окружающих центральную часть экрана. Атака спереди будет светиться сверху, атака сзади - снизу, а атаки справа и слева - с соответствующих сторон.
Мониторы кабины
В дополнение к ИЛС, в кабине меха есть мониторы, отображающие информацию о мехе. Некоторые из них постоянно в поле зрения пилота, а на остальные можно увидеть при помощи свободного обзора кабины. Информация на таких мониторах обычно второстепенная, вроде статуса актуаторов меха или охладителей, а также более детальная информация о распределении боеприпасов в мехе.
Наведение
Есть пять разных уровней информации, которую игрок может получить о вражеском мехе. Каждый раз когда игрок видит врага сам или получает информацию от товарища по команде, вражеский мех отмечается красным треугольником. Технически это не уровень наведения, а просто предупреждение игрока о противнике.
Когда игрок нажимает кнопку, чтобы навестить на меха противника, он заключается в красную рамку - это первый уровень наведения.
Через несколько секунд нахождения в прицеле, над рамкой появляется более подробная информация о захваченном в цель мехе: имя игрока, название и номер модели меха (например Atlas AS7-D).
Еще через несколько секунд появляется третий уровень информации - он отражает средний уровень повреждений меха в процентах рядом с остальной ифнормацией.
Наконец, еще через несколько секунд появляется последний уровень информации - он добавляет сведения о состоянии отдельных частей вражеского меха в том же виде, что и информация о собственном мехе игрока. Каждая часть вражеского меха будет окрашена в соответствии со степенью повреждения её брони и внутренней структуры. Рядом с этой информацией отражаются сведения об оружии меха и его расположении. Оно также окрашено в цвет, отражающий степень повреждения.
Если вражеский мех пропадает из виду за любым препятствием кроме другого меха, и становится невидимым для игрока и его союзников на несколько секунд, информация и красный треугольник пропадают, и весь процесс наведения придется повторить с начала.
В дополнение к системе наведения, игрок может захватывать вражеских мехов в прицел ракет, если его собственный мех оборудован управляемыми ракетами. Чтобы захватить цель для ракет, игрок должен навести на неё прицел и удерживать достаточное для захвата время. Захват будет длиться до тех пор, пока игрок не уберет прицел с вражеского меха слишком надолго. Все управляемые ракеты, выпущенные когда цель захвачена, будут наводится на неё.
http://www.rdlcom.ne...g16324#msg16324
#7
Posted 04 April 2012 - 10:33 AM
Дневники разработчиков 6 - МехЛаб
Quote
Как обычно, все описанное в этом дневнике еще может измениться и не обязательно является окончательным.
MechLab (Мехлаб) - это игровой интерфейс, позволяющий игрокам индивидуализировать выкладки и внешний вид своего меха. В свете числа подобных модификаций, возможных во вселенной BattleTech, это описание достаточно общее, и множество особенностей в нем не отражено.
Над дневником работали:
Дэвид Брэдли
Пол Инои
Брайан Экман
Гарт Эрлам
Что можно сделать с мехом?
Мех имеет множество частей, которые могут быть демонтированы или улучшены. Вот список того, что можно заменить:
- Оружие;
- Броня;
- Двигатель;
- Охладители;
- Прыжковые двигатели;
- Оборудование РЭБ;
- Модули.
Как все это работает?
MechWarrior Online использует систему хардпоинтов, которые в первую очередь обуславливают, что одно оружие может быть заменено только на другое того же типа. Например, энергетическое оружие нельзя заменить на баллистическое.
Каждая часть меха, как, например, правая рука или центр торса, может иметь определенное количество хардпоинтов. Количество хардпоинтов в каждой части зависит от модели меха, а также от оружия, стоящего на нем по умолчанию. Например, мех, который по умолчанию имеет 2 средних лазера и автопушку/2 в левом торсе на самом деле может иметь 3 хардпоинта для энергетического оружия и два хардпоинта для баллистического в этой части. Так что если игрок может удовлетворить требования по массе и критикал слотам, он может поставить дополнительное энергетическое и баллистическое оружие в левый торс или поменять средние лазеры на друге энергетическое оружие и т.д.
Как работает система хардпоинтов?
Части меха имеют определенное количество хардпоинтов, которые игрок может заполнять различным оборудованием/системами в пределах ограничений по весу и допустимому размеру. Хардпоинты также обуславливают что и куда конкретно может быть установлено на мех. Например, игрок не может поставить оружие в ту часть меха, где нет соответствующего хардпоинта.
Изображение 1 - хардпоинты.
Пример 1 - замена оружия.
Давайте предположим, что игрок хочет создать новую оружейную выкладку для меха с картинки выше. Как можно заметить, это мех весом 75 тонн, и его вес в настоящий момент полностью использован.
Первое, что делает игрок - выбирает часть меха. В нашем случае это будет левая рука меха. В процессе появится список всего, что находится в левой руке. Основные элементы не могут быть изменены, это три верхних - плечо, верхний актуатор и нижний актуатор. Эти системы должны оставаться на месте, чтобы конечность работала. На диаграмме мы видим, что в левой руке меха уже установлен большой лазер. Он занимает два критикал слота и изображен в виде двух синих кубиков (пожалуйста учтите, что такая графика - только для примера). Если мы посмотрим свойства большого лазера, то увидим, что он весит пять тонн.
Давайте снимем большой лазер и поставим на его место что-нибудь еще.
Когда игрок выбирает большой лазер, в списке появляются возможные варианты замены. В нашем случае это Маленький лазер, средний лазер и ПИИ. Также на экран выводится инвентарь игрока, так что можно просто перетащить оттуда системы, которые могут отражаться или не отражаться в этом списке.
Обратите внимание, что возможные замены окрашены разным цветом. Например, зеленый означает, что устройство умещается в слот, занятый большим лазером и оно есть инвентаре. То, что выделено красным, превышает допустимый вес или критикал слоты меха, или означает, что у игрока нет такого в инвентаре, или и то и то вместе. В нашем случае ПИИ и весит слишком много, и занимает слишком много критикал слотов.
Когда игрок вытаскивает большой лазер из хардпоинта, происходят две вещи: появляется доступное место, освобожденное лазером, а также изменяется общий вес меха, отображая новый доступный для использования тоннаж.
Характеристики большого лазера - вес 5 тонн, размер - два критикал слота, энергетическое оружие. Мы можем поставить на его место любое энергетическое оружие, которое не выходит за эти пределы.
И средние и маленькие лазеры занимают по одному критикал слоту и весят одну тонну и полтонны соответственно. Это значит, что оба они умещаются в указанные параметры. Для примера, давайте засунем в свободное место два средних лазера.
Когда игрок устанавливает средние лазеры, вы видите изменения доступных критикал слотов и свободного веса. Когда игрок сочтет свою конфигурацию законченной, он просто сохраняет её и все - она готова к бою.
Что насчет оборудования типа системы ПРО?
Оборудование меняется точно также, как и оружие. До тех пор, пока есть свободные слоты и вес, оборудование типа систем ПРО, ЕСМ, TAG и т.д. может быть установлено в соответствующие слоты.
А что с броней?
Распределение брони в MechWarrior Online очень похоже на то, что было в настольной игре. На каждую тонну стандартной брони, меха получает 16 очков брони. Эти 16 очков могут быть распределены между разными частями меха. Если игрок покупает 8 тонн брони, это значит, что он может распределить 128 очков.
Как и в настольной игре, каждый класс мехов может нести максимальное количество брони, и это нашло свое отражение в MechWarrior Online.
Еще один момент, который мы привнесли из настольной игры - возможность распределения брони между передней и задней частью торсов.
Пример 2 - распределение брони.
Схема 2
Каждый мех разделен на части, перечисленные на схеме 2.
Например, мы предположим, что игрок хочет распределить стандартную броню по своему меху Duck-o-tron 2С. Это шестидесятитонный мех, и его максимальное количество брони - 201 очко.
По умолчанию, мех может иметь определенное количество очков брони в каждой части. Они показаны на схеме.
Игрок может распределять 201 очко брони между различными частями меха до тех пор, пока не достигнет указанного максимума.
Кликая на стрелки в каждой части меха, игрок может увеличивать и уменьшать количество очков брони в этой части. Также в интерфейсе будут кнопки "Снять всю броню", "Установить максимум брони" и "Установить количество брони по умолчанию".
В случае торса, очки брони распределяются между передней и задней частями торса.
Эта картинка показывает Duck-o-Tron 2C с максимально возможным количеством брони.
А что по поводу прыжковых ускорителей?
Прыжковые ускорители привязаны к определенным моделям мехов. Если у модели они есть, игрок может их снимать и ставить обратно.
А что про охладители?
Охладители могут быть установлены где угодно в мехе, где есть достаточно критикал слотов и свободного веса.
Модули
Модули добываются при помощи дерева развития пилота и описаны в дневниках разработчиков 3 и 4. Как только модуль разблокирован, он появляется в магазине. Игроки могут покупать модули при помощи внутриигровой валюты C-Bills. Они хранятся в инвентаре игрока.
На схеме можно видеть мех Mouse-A-Pult 4A и три его слота для модулей. Количество слотов варьируется от одного меха к другому. Например, разные варианты одной модели меха могут иметь разное количество слотов.
Список доступных для установки модулей в инвентаре игрока позволит выбрать те, которые игрок захочет использоваться.
Выбрав модуль, можно почитать, как именно он влияет на игровой процесс.
Лучше всего описать модули как возможность пилота использовать некие хаки программ своего меха.
Эти хаки нужны для того, чтобы дополнять природные навыки пилота до полного соответствия его стилю пилотирования.
Когда игрок выбирает модули, которые он хочет использовать, они сохраняются в конфигурации и игрок возвращается в мехлаб.
Модули можно снимать и устанавливать только в мехлабе.
Снятые модули можно использовать на других мехах.
Индивидуализация внешнего вида
Менять внешний вид своего меха можно разными способами. Игроки смогут выбрать разные варианты раскраски, камуфляжа и рисунков для своих мехов, которые они смогу использовать.
Как видно на этой картинке, все изменения внешнего вида разделены на несколько разделов. Игрок выбирает первичный, вторичный и третичный набор цветов, затем накладывает камуфляж и декали по вкусу. Игрок также может выбрать один из предустановленных скинов со всеми этими элементами за один клик.
Пример 3 - Индивидуализация внешнего вида
Сначала игрок выбирает основной цвет. Это будет базовый цвет меха.
Основной цвет также определяет основной цвет камуфляжа.
Цвета будут как базовыми, доступными для всех, так и более экзотическими, доступными за отдельную плату.
Затем игрок выбирает второй и третий цвета. Из можно считать дополнительными.
Примечание: Если выберете розовый, то все оружие Пола будет наводиться на вашего меха вне зависимости от того, виден он или нет. Держитесь!
Когда игрок выбрал цветовую схему, он может использовать любой из доступных вариантов камуфляжа.
Как видно из картинки, больше всего в камуфляже основного цвета, меньше - второго, а третьего еще меньше. Не все варианты камуфляжа трехцветные. Так что цвета будут использоваться в порядке важности: Основной > второго > третьего.
Затем игрок может выбрать декали, которые хочет нанести на своего меха. Декали можно наносить только на определенные части меха, которые будут автоматически подсвечиваться в зависимости от выбранной декали. Игрок может просто перетащить декали из списка на любое из доступных мест на мехе.
Если вдруг игроку все это покажется слишком сложным, он может выбрать один из предустановленных скинов. Скины раз блокируются при помощи мета-игры, а также могут быть приобретены в магазине. На этой картинке изображен мех в фирменном скине Pirahna Games. Обратите внимание, что декали располагаются автоматически, вне зависимости от того, выбрал игрок камуфляж или цвета.
Игроки смогут выбрать отображение декалей поверх скина, следуя тем же инструкциям, которые даны выше.
Итог
Так мы в данный момент представляем себе МехЛаб. Описание довольно подробное, но у нас по-прежнему есть, о чем еще рассказать в следующий раз, когда речь пойдет о Магазине.
А пока внимательно прочитайте все это и вперед - задавать вопросы для очередной сессии вопросов и ответов с разработчиками!
MechLab (Мехлаб) - это игровой интерфейс, позволяющий игрокам индивидуализировать выкладки и внешний вид своего меха. В свете числа подобных модификаций, возможных во вселенной BattleTech, это описание достаточно общее, и множество особенностей в нем не отражено.
Над дневником работали:
Дэвид Брэдли
Пол Инои
Брайан Экман
Гарт Эрлам
Что можно сделать с мехом?
Мех имеет множество частей, которые могут быть демонтированы или улучшены. Вот список того, что можно заменить:
- Оружие;
- Броня;
- Двигатель;
- Охладители;
- Прыжковые двигатели;
- Оборудование РЭБ;
- Модули.
Как все это работает?
MechWarrior Online использует систему хардпоинтов, которые в первую очередь обуславливают, что одно оружие может быть заменено только на другое того же типа. Например, энергетическое оружие нельзя заменить на баллистическое.
Каждая часть меха, как, например, правая рука или центр торса, может иметь определенное количество хардпоинтов. Количество хардпоинтов в каждой части зависит от модели меха, а также от оружия, стоящего на нем по умолчанию. Например, мех, который по умолчанию имеет 2 средних лазера и автопушку/2 в левом торсе на самом деле может иметь 3 хардпоинта для энергетического оружия и два хардпоинта для баллистического в этой части. Так что если игрок может удовлетворить требования по массе и критикал слотам, он может поставить дополнительное энергетическое и баллистическое оружие в левый торс или поменять средние лазеры на друге энергетическое оружие и т.д.
Как работает система хардпоинтов?
Части меха имеют определенное количество хардпоинтов, которые игрок может заполнять различным оборудованием/системами в пределах ограничений по весу и допустимому размеру. Хардпоинты также обуславливают что и куда конкретно может быть установлено на мех. Например, игрок не может поставить оружие в ту часть меха, где нет соответствующего хардпоинта.
Изображение 1 - хардпоинты.
Пример 1 - замена оружия.
Давайте предположим, что игрок хочет создать новую оружейную выкладку для меха с картинки выше. Как можно заметить, это мех весом 75 тонн, и его вес в настоящий момент полностью использован.
Первое, что делает игрок - выбирает часть меха. В нашем случае это будет левая рука меха. В процессе появится список всего, что находится в левой руке. Основные элементы не могут быть изменены, это три верхних - плечо, верхний актуатор и нижний актуатор. Эти системы должны оставаться на месте, чтобы конечность работала. На диаграмме мы видим, что в левой руке меха уже установлен большой лазер. Он занимает два критикал слота и изображен в виде двух синих кубиков (пожалуйста учтите, что такая графика - только для примера). Если мы посмотрим свойства большого лазера, то увидим, что он весит пять тонн.
Давайте снимем большой лазер и поставим на его место что-нибудь еще.
Когда игрок выбирает большой лазер, в списке появляются возможные варианты замены. В нашем случае это Маленький лазер, средний лазер и ПИИ. Также на экран выводится инвентарь игрока, так что можно просто перетащить оттуда системы, которые могут отражаться или не отражаться в этом списке.
Обратите внимание, что возможные замены окрашены разным цветом. Например, зеленый означает, что устройство умещается в слот, занятый большим лазером и оно есть инвентаре. То, что выделено красным, превышает допустимый вес или критикал слоты меха, или означает, что у игрока нет такого в инвентаре, или и то и то вместе. В нашем случае ПИИ и весит слишком много, и занимает слишком много критикал слотов.
Когда игрок вытаскивает большой лазер из хардпоинта, происходят две вещи: появляется доступное место, освобожденное лазером, а также изменяется общий вес меха, отображая новый доступный для использования тоннаж.
Характеристики большого лазера - вес 5 тонн, размер - два критикал слота, энергетическое оружие. Мы можем поставить на его место любое энергетическое оружие, которое не выходит за эти пределы.
И средние и маленькие лазеры занимают по одному критикал слоту и весят одну тонну и полтонны соответственно. Это значит, что оба они умещаются в указанные параметры. Для примера, давайте засунем в свободное место два средних лазера.
Когда игрок устанавливает средние лазеры, вы видите изменения доступных критикал слотов и свободного веса. Когда игрок сочтет свою конфигурацию законченной, он просто сохраняет её и все - она готова к бою.
Что насчет оборудования типа системы ПРО?
Оборудование меняется точно также, как и оружие. До тех пор, пока есть свободные слоты и вес, оборудование типа систем ПРО, ЕСМ, TAG и т.д. может быть установлено в соответствующие слоты.
А что с броней?
Распределение брони в MechWarrior Online очень похоже на то, что было в настольной игре. На каждую тонну стандартной брони, меха получает 16 очков брони. Эти 16 очков могут быть распределены между разными частями меха. Если игрок покупает 8 тонн брони, это значит, что он может распределить 128 очков.
Как и в настольной игре, каждый класс мехов может нести максимальное количество брони, и это нашло свое отражение в MechWarrior Online.
Еще один момент, который мы привнесли из настольной игры - возможность распределения брони между передней и задней частью торсов.
Пример 2 - распределение брони.
Схема 2
Каждый мех разделен на части, перечисленные на схеме 2.
Например, мы предположим, что игрок хочет распределить стандартную броню по своему меху Duck-o-tron 2С. Это шестидесятитонный мех, и его максимальное количество брони - 201 очко.
По умолчанию, мех может иметь определенное количество очков брони в каждой части. Они показаны на схеме.
Игрок может распределять 201 очко брони между различными частями меха до тех пор, пока не достигнет указанного максимума.
Кликая на стрелки в каждой части меха, игрок может увеличивать и уменьшать количество очков брони в этой части. Также в интерфейсе будут кнопки "Снять всю броню", "Установить максимум брони" и "Установить количество брони по умолчанию".
В случае торса, очки брони распределяются между передней и задней частями торса.
Эта картинка показывает Duck-o-Tron 2C с максимально возможным количеством брони.
А что по поводу прыжковых ускорителей?
Прыжковые ускорители привязаны к определенным моделям мехов. Если у модели они есть, игрок может их снимать и ставить обратно.
А что про охладители?
Охладители могут быть установлены где угодно в мехе, где есть достаточно критикал слотов и свободного веса.
Модули
Модули добываются при помощи дерева развития пилота и описаны в дневниках разработчиков 3 и 4. Как только модуль разблокирован, он появляется в магазине. Игроки могут покупать модули при помощи внутриигровой валюты C-Bills. Они хранятся в инвентаре игрока.
На схеме можно видеть мех Mouse-A-Pult 4A и три его слота для модулей. Количество слотов варьируется от одного меха к другому. Например, разные варианты одной модели меха могут иметь разное количество слотов.
Список доступных для установки модулей в инвентаре игрока позволит выбрать те, которые игрок захочет использоваться.
Выбрав модуль, можно почитать, как именно он влияет на игровой процесс.
Лучше всего описать модули как возможность пилота использовать некие хаки программ своего меха.
Эти хаки нужны для того, чтобы дополнять природные навыки пилота до полного соответствия его стилю пилотирования.
Когда игрок выбирает модули, которые он хочет использовать, они сохраняются в конфигурации и игрок возвращается в мехлаб.
Модули можно снимать и устанавливать только в мехлабе.
Снятые модули можно использовать на других мехах.
Индивидуализация внешнего вида
Менять внешний вид своего меха можно разными способами. Игроки смогут выбрать разные варианты раскраски, камуфляжа и рисунков для своих мехов, которые они смогу использовать.
Как видно на этой картинке, все изменения внешнего вида разделены на несколько разделов. Игрок выбирает первичный, вторичный и третичный набор цветов, затем накладывает камуфляж и декали по вкусу. Игрок также может выбрать один из предустановленных скинов со всеми этими элементами за один клик.
Пример 3 - Индивидуализация внешнего вида
Сначала игрок выбирает основной цвет. Это будет базовый цвет меха.
Основной цвет также определяет основной цвет камуфляжа.
Цвета будут как базовыми, доступными для всех, так и более экзотическими, доступными за отдельную плату.
Затем игрок выбирает второй и третий цвета. Из можно считать дополнительными.
Примечание: Если выберете розовый, то все оружие Пола будет наводиться на вашего меха вне зависимости от того, виден он или нет. Держитесь!
Когда игрок выбрал цветовую схему, он может использовать любой из доступных вариантов камуфляжа.
Как видно из картинки, больше всего в камуфляже основного цвета, меньше - второго, а третьего еще меньше. Не все варианты камуфляжа трехцветные. Так что цвета будут использоваться в порядке важности: Основной > второго > третьего.
Затем игрок может выбрать декали, которые хочет нанести на своего меха. Декали можно наносить только на определенные части меха, которые будут автоматически подсвечиваться в зависимости от выбранной декали. Игрок может просто перетащить декали из списка на любое из доступных мест на мехе.
Если вдруг игроку все это покажется слишком сложным, он может выбрать один из предустановленных скинов. Скины раз блокируются при помощи мета-игры, а также могут быть приобретены в магазине. На этой картинке изображен мех в фирменном скине Pirahna Games. Обратите внимание, что декали располагаются автоматически, вне зависимости от того, выбрал игрок камуфляж или цвета.
Игроки смогут выбрать отображение декалей поверх скина, следуя тем же инструкциям, которые даны выше.
Итог
Так мы в данный момент представляем себе МехЛаб. Описание довольно подробное, но у нас по-прежнему есть, о чем еще рассказать в следующий раз, когда речь пойдет о Магазине.
А пока внимательно прочитайте все это и вперед - задавать вопросы для очередной сессии вопросов и ответов с разработчиками!
#8
Posted 04 February 2013 - 10:26 PM
Quote
2013 February Developer Update
by Bryan Ekman in [ Announcements ] on, Feb 4, 2013 5:26 PM PST
Наступил февраль, и у нас на подходе целый список нового контента, фич, багфиксов и улучшений производительности. Для начала, MWO переходит на полумесячные расписание патчей. Теперь, когда мы достигли минимально допустимого уровня качества продукта и в производительности и и в балансе, нашей целью является движение вперед для поддержания текущей целостности продукта и отсутствия регресса. Чтобы облегчить успех, PGI и IGP поняли, что нужно уменьшить частоту патчей, но не количество контента. Вместо маленьких недельных патчей игроки получат то же количество контента в двух больших патчах.
Теперь к хорошему
Игроки смогут применить множество новых стратегий благодаря большому масштабу. Скауты и быстрые мехи будут иметь преимущество, имея возможность быстро пересечь местность. Дальнобойные мехи также могут насладиться возможностью отстать назад и запускать залпы с безопасной дистанции. Командная игра примет новой значение, где сбалансированные лэнсы будут доминировать на поле битвы. Эта большая карта поможет поддержать будущий режим 12 на 12, который выйдет примерно в апреле.
Переделка внутриигрового экрана
Экран перед игрой, балица очков, экран смерти и финальный экран полностью переделаны. Каждый экран теперь содержит больше информации о Вашей команде, состоянии игры, почему Вы погибли и статистику матча.
Фаза 3 создания матчей
Фаза 3 начинает скрытно работать 5-го февраля. Игроки не увидят никакой разницы в создании матчей сразу же после первого релиза. Мы проводим серию финальных тестов, вместе с первоначальным назначением ЭЛО-очков игроков. Если все пойдет хорошо, и не вылезет никаких технических неприятностей, мы планируем переключить текущую систему создания матчей 19-го Февраля. Как только новая система выйдет, мы предпримем несколько настроечных действий при собирании данных.
Изменения в Мехлабе
Самое заметное изменение будет 19-го февраля – слияние Upgrade в закладку Loadout. Игроки смогут увидеть полный эффект изменения ДХС, Артемис и ФФ-брони перед покупкой. Вместе со слиянием, мы наконец добавили детальное описание инвентаря.
Камуфляж фаза 2
5-го февраля игроки смогут навсегда открывать раскраски за МС, и постоянно открывать цвета за СВ или за МС! Этот запланированный апдейт предлагает больше ценности и дополнительные опции для игроков, особенно для коллекционеров. Мы произведем возврат МС за купленные с Ноября цвета и схемы раскраски. Наслаждайтесь! Все игровые мехи станут опять зелеными и в базовой цветовой схеме.
Производительность
С патчем от 5-го февраля, много игроков увидят значительное улучшение в производительности, особенно на пониженных режимах.
Настройка
Много настроек будет в обоих Февральских патчах, вот самые заметные:
Bryan Ekman
Creative Director
@bryanekman
by Bryan Ekman in [ Announcements ] on, Feb 4, 2013 5:26 PM PST
Наступил февраль, и у нас на подходе целый список нового контента, фич, багфиксов и улучшений производительности. Для начала, MWO переходит на полумесячные расписание патчей. Теперь, когда мы достигли минимально допустимого уровня качества продукта и в производительности и и в балансе, нашей целью является движение вперед для поддержания текущей целостности продукта и отсутствия регресса. Чтобы облегчить успех, PGI и IGP поняли, что нужно уменьшить частоту патчей, но не количество контента. Вместо маленьких недельных патчей игроки получат то же количество контента в двух больших патчах.
Теперь к хорошему
- Мех месяца – Требушет
- Геройский Мех месяца – Красивая Малышка
- Новые схемы раскраски, включая Тигровую, для всех мехов.
- Новые штучки для кабины, включая ограниченные по времени штучки Года Змеи
Игроки смогут применить множество новых стратегий благодаря большому масштабу. Скауты и быстрые мехи будут иметь преимущество, имея возможность быстро пересечь местность. Дальнобойные мехи также могут насладиться возможностью отстать назад и запускать залпы с безопасной дистанции. Командная игра примет новой значение, где сбалансированные лэнсы будут доминировать на поле битвы. Эта большая карта поможет поддержать будущий режим 12 на 12, который выйдет примерно в апреле.
Переделка внутриигрового экрана
Экран перед игрой, балица очков, экран смерти и финальный экран полностью переделаны. Каждый экран теперь содержит больше информации о Вашей команде, состоянии игры, почему Вы погибли и статистику матча.
Фаза 3 создания матчей
Фаза 3 начинает скрытно работать 5-го февраля. Игроки не увидят никакой разницы в создании матчей сразу же после первого релиза. Мы проводим серию финальных тестов, вместе с первоначальным назначением ЭЛО-очков игроков. Если все пойдет хорошо, и не вылезет никаких технических неприятностей, мы планируем переключить текущую систему создания матчей 19-го Февраля. Как только новая система выйдет, мы предпримем несколько настроечных действий при собирании данных.
Изменения в Мехлабе
Самое заметное изменение будет 19-го февраля – слияние Upgrade в закладку Loadout. Игроки смогут увидеть полный эффект изменения ДХС, Артемис и ФФ-брони перед покупкой. Вместе со слиянием, мы наконец добавили детальное описание инвентаря.
Камуфляж фаза 2
5-го февраля игроки смогут навсегда открывать раскраски за МС, и постоянно открывать цвета за СВ или за МС! Этот запланированный апдейт предлагает больше ценности и дополнительные опции для игроков, особенно для коллекционеров. Мы произведем возврат МС за купленные с Ноября цвета и схемы раскраски. Наслаждайтесь! Все игровые мехи станут опять зелеными и в базовой цветовой схеме.
Производительность
С патчем от 5-го февраля, много игроков увидят значительное улучшение в производительности, особенно на пониженных режимах.
Настройка
Много настроек будет в обоих Февральских патчах, вот самые заметные:
- Изменения в теплогенерации ER больших лазеров, больших пульс-лазеров и ППС
- Мехи начнут получать особенности, начиная с Авесома. Эти очобенности будут в виде маленьких изменениях к поворотам, движению и другим возможностям меха. Каждый вариант будет немного по-другому ощущаться.
- Прыжковые ускорители получили небольшую переделку, чтобы улучшить траекторию.
Bryan Ekman
Creative Director
@bryanekman
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users