Abkopplung Von Mobilität Und Reaktor
#81
Posted 02 May 2017 - 07:26 AM
#83
Posted 02 May 2017 - 03:13 PM
Arend, on 02 May 2017 - 07:21 AM, said:
Da hat sich aber wer in Rage geschrieben.
Gegenfrage, warum sollte der "Lorenerd" denn weniger Anrecht auf gewisse Dinge im Spiel haben als der "Competetive"?
#84
Posted 03 May 2017 - 12:54 AM
CupraZero, on 02 May 2017 - 03:13 PM, said:
Da hat sich aber wer in Rage geschrieben.
Gegenfrage, warum sollte der "Lorenerd" denn weniger Anrecht auf gewisse Dinge im Spiel haben als der "Competetive"?
Es geht dabei nicht um "Anrechte" sondern darum das PGI sich das Ziel gesetzt hat die TTK zu erhöhen, gerade auch um für die Lorefreunde ein stimmigeres Ergebnis zu erreichen. Und der competitive sagt dir einfach jetzt aus seiner Erfahrung heraus, das dies mit den hier erwähnten Maßnahmen nicht zu erreichen ist.
Ich sehe das derzeit noch weniger kritisch. Klar wird sich viel durch den neuen skilltree ändern, und manches ist derzeit einfach nicht abzusehen, auch weil man auf dem Testserver kaum Spiele gefunden hat. Es gibt im Skilltree die Möglichkeit die Struktur und Armor zu verstärken, was gerade für Assaults wohl eine Pflichtskillung wird.
Gleichzeitig will PGI die Bindung von Engine zu Beweglichkeit aufheben. Theoretisch würden sich also alle Mechs im selben verhältnis "lahmer" twisten lassen. Arend merkt hier einfach an, das Twisten gerade für Mechs die "beweglicher" sein sollten, ein ganz wesentlicher Faktor für das Überleben ist.
Nimmt man beide Faktoren zusammen, führt das einfach dazu das Mechs mit stärkerer Bewaffnung gegenüber dem "Beweglichen" gestärkt werden, oder eben Loadouts die mit mehr Deckung arbeiten, wie eben Jumpsniper.
Wird dann relativ absehbar zu Assaultwarrior online führen, und uns nach 2015 zurückführen, als alle von den Jumpsnipern genervt waren...
#85
Posted 03 May 2017 - 01:02 AM
Arend, on 02 May 2017 - 07:21 AM, said:
Seltsam, dass sich die Leute immer über die beschweren die das Spiel in vernünftigen Bahnen halten wollen anstatt über die die jedes noch so kleine minmax und bad game mechanic Loch ausnutzen.
Anstatt zu erklären warum eine Normalisierung (im Sinne von Normal = üblich, durchschnittlich) der Bewegungsmechanik von irgend welchem exploiter Gesocks ausgenutzt werden wird, könntest du evtl. einen Vorschlag machen wie man solchen Builds den Hahn zu dreht.
Der Vorschlag einer Gauss und PPC desync (was ja wieder böse lore wäre) wäre das einfachste von der Welt und wurde mehrfach im Forum weggeheult weil die comp ppfld twitch kiddys ihre popptard lollys wollen.
Mech toppling wurde auch entfernt, denn wenn ich mich recht erinnere hast du dich mit guter Wahrscheinlichkeit aufs Fressbrett gelegt wenn du im Sprung ACs, Gauss oder PPC abgefeuert hast (oh na so etwas da beweg ich mich mitten in der Luft und feure
sowas hier ab und wundere mich warum ich mich rückwärts überkugle.
Mit vernünftigen, realistischen give and take Optionen könnte das Leben so einfach sein.
Jedes neue System kann und wird neue Möglichkeiten für den Missbrauch ergeben. Nur bringt es nichts deswegen gegen das neue System zu sein. Die Community muss an der Stelle echt mal das Ruder rum reißen und konsequent die Störer melden. Nich weil ich die Leute gebannt sehen möchte sondern weil diese offensichtlich etwas machen dass so im Spiel nicht vorgesehen ist und dies exemplarisch zeigen.
Edited by The Basilisk, 03 May 2017 - 01:10 AM.
#86
Posted 03 May 2017 - 01:14 AM
The Basilisk, on 03 May 2017 - 01:02 AM, said:
Man könnte auch mal aufhören bestimmte Spieler als "Gesocks" zu beschimpfen, nur weil man deren Spielweise nicht mag. Genau das führt nämlich nicht zur Lösung des Problems, sondern zur Aufspaltung der jeweiligen Spielertypen ohne für das Spiel eine Verbesserung zu erreichen.
Jumpsnipern ist ein ganz normaler Spielstil, der für sich genommen auch völlig problemlos ist. Zum Problem wird es erst dann, wenn man aufgrund irgendwelcher Designentscheidungen einer Spielweise zu enormen Vorteilen gegenüber einer anderen verhilft. Und genau das wird von Arend kritisiert.
Du zäumst jetzt das Pferd wieder von hinten auf, und gehst davon aus das man wegen einer fragwürdigen Designentscheidung irgendwas anderes wieder "einschränken" müsste. Und am Ende landen wir dann doch wieder bei irgendwelchen Quirk/Nerv geschichten, die das ganze noch unüberschaubarer als eh schon machen...
#87
Posted 03 May 2017 - 01:28 AM
Inzwischen muss ich eingestehen, dass das ganze doch ehm diffiziler ist als zunächst angenommen.
Was ist das Ziel des ganzen: Mechs sollen sich als Mechs anfühlen, als Panzer auf zwei Beinen?
Das Problem das bekommst du schon mal nicht mit einem Drossel hin.
Hier Hand hoch wer hat mal in ner Banhsee 3M oder 3E gegen einen Locust gekämpft? Das ist doch pervers das der Typ 50m vor dir parken kann und du NICHTS machen kannst.... Ja nichts, du kannst ihn noch nichtmal umrennen oder die Gibbonarme benutzen um dem vorwitzigen Insekt die Fresse zu polieren.
Das ist 100% Frust - das ist kein Feature das ist keine Immersion das ist gequirltes Guano.
Auf der anderen Seite - selbes Spiel 300-500m Distanz - und der Locust kann sich verabschieden wenn er auf offenem Gelände erwischt wird.
Aber beides sind imho keine Dinge die du über Spielmechanik sondern nur über Spiellogik . wieso muss ein Locust im Nahkampf gegen eine Banshee stehen?
Wenn du aber den Drehdingsbums reduzierst erhöhst du den Frust, das war schon mit dem Fett Machen von Zeus und Co schlimm. Es hat nichts gebracht außer die Piloten dieser Mechs noch mehr in den Besen beißen zu lassen - aber immerhin schafft dann auch Kunz und Hinz ne Salve UAC10 in die selbe Zone zu setzen... fast. (Die Hitboxen waren davor groß genug)
ich werde nämlich im Quadrat springen wenn z.B. mechs wie Executioner es danach (und so wird es kommen) es nicht schaffen mit Düsen eine 180° Drehung zu machen - Teufel ich schaffe es mit den bescheuerten 8t Düsen noch nicht mal über einen Leichten Mech zu lupfen und dann die 180° Drehung zu machen. Wenn diese einfache fundamentale Manöver aufgrund von schlechten Anti Poptartern Designentscheidungen nicht mehr geht ist das auch gequirltes Guano.
Was ist die Antwort auf Poptarter?
Erstmal Spiellogik - die sie zwingt sich zu bewegen oder eine Position zu halten
Angepasste Rollen
So doof es klingt Sprungdüsen die was taugen.
Weil alles was ich mit Düsen tun kann ist Poptarten - weil siehe beschriebenes Manöver geht nicht.
Ich hatte unlängst Probleme bei Frozen City mit den 5 Düsen meines Wolverines Probleme die klippe beim Tunnel hoch zu kommen. Welchen Sinn hat das dann noch, kann man doch gleich komplett aus dem Spiel entfernen.
#88
Posted 03 May 2017 - 01:37 AM
Karl Streiger, on 03 May 2017 - 01:28 AM, said:
Ich hatte unlängst Probleme bei Frozen City mit den 5 Düsen meines Wolverines Probleme die klippe beim Tunnel hoch zu kommen. Welchen Sinn hat das dann noch, kann man doch gleich komplett aus dem Spiel entfernen.
Das ist doch genau das Ding. Letztlich ist das Poptarten unproblematisch, WENN es andere Spielweisen gibt die dem gleichwertig entgegen wirken können. Wenn der Brawler mit dem Poptarter schnellen Prozess machen kann wenn er in Reichweite ist, ist das alles ok. Das wäre derzeit der Fall.
Das was Du ansprichst Karl, ist eigentlich genau ein Überbleibsel aus schlechten Phasen, als die Balance zwischen Range und Brawlmechs einfach nicht stimmte. Also hat man die Jumpjets absolut mies gemacht, einen schönen Mech wie den Dragon Slayer in grund und boden generved bis er kaum noch am Schlachtfeld war, und dann die JJ schleichend wieder verbessert, bis zu ihrem jetztigen Zustand, in dem sie die Beweglichkeit oder Geländegängigkeit kaum verbessern, aber witzigerweise das Poptarten wieder ermöglichen...
Und so endet das jedes mal, wenn ich es nicht schaffe ALLE Spielstile gleichwertig zu behandeln, und ein "stein schere papier" aus dem ganzen zu machen.
#89
Posted 03 May 2017 - 02:19 AM
derFiend, on 03 May 2017 - 01:37 AM, said:
Das ist doch genau das Ding. Letztlich ist das Poptarten unproblematisch, WENN es andere Spielweisen gibt die dem gleichwertig entgegen wirken können. Wenn der Brawler mit dem Poptarter schnellen Prozess machen kann wenn er in Reichweite ist, ist das alles ok. Das wäre derzeit der Fall.
Das was Du ansprichst Karl, ist eigentlich genau ein Überbleibsel aus schlechten Phasen, als die Balance zwischen Range und Brawlmechs einfach nicht stimmte. Also hat man die Jumpjets absolut mies gemacht, einen schönen Mech wie den Dragon Slayer in grund und boden generved bis er kaum noch am Schlachtfeld war, und dann die JJ schleichend wieder verbessert, bis zu ihrem jetztigen Zustand, in dem sie die Beweglichkeit oder Geländegängigkeit kaum verbessern, aber witzigerweise das Poptarten wieder ermöglichen...
Und so endet das jedes mal, wenn ich es nicht schaffe ALLE Spielstile gleichwertig zu behandeln, und ein "stein schere papier" aus dem ganzen zu machen.
Momentan is die Balance was jetzt verschiedene Spielstile betrifft relativ gut (Clan/IS Balance und Balance der Mechs untereinader is nen anderes Thema), sieht man ganz gut an der aktuellen MRBC Saison, Long Range ist definitiv nicht so dominant wie noch vor einiger Zeit, weil schnelle bewegliche Mechs wie Viper, Linebacker und Marauder IIC, auch Brawl oder Cap Strategien möglich machen, insofern ist es je nach Map möglich auf verschiedene Arten zu gewinnen und nicht nur mit Peek a Boo/Jumpsniping und jetzt wollen sie diese relative Balance wieder aufheben, und das auch noch unter dem Applaus vieler Casual Spieler, die anscheinend nicht begreifen was das Resultat dieser Änderungen sein wird, da stellt sich halt die Frage wieso?
Ich wage zu behaupten die meisten Competetive Spieler, wollen kein reines PFLD Jumpsnipe Meta das ist halt auf Dauer langweilig, aber die Competetiv Spieler sind halt am ehesten die sich anpassen und wenn der effektivste Spielstil PFLD Jumpsnipe ist, dann wird das halt gespielt.
Am Ende wird man dann halt abwarten inwiefern sich das Ganze dann wirklich entwickelt, aber das was bisher aufm TC zu sehen war lässt nix gutes hoffen und die Frage steht halt weiterhin im Raum, wieso die Agility überhaupt generft wird, weil am Ende das nun wirklich keine Baustelle ist die man anfangen müsste!
#90
Posted 03 May 2017 - 03:34 AM
Arend, on 03 May 2017 - 02:19 AM, said:
Grundsätzlich hab ich persönlich garnichts gegen den Agility Nerv, einfach weil er tatsächlich ein "Mechartigeres" Gefühl erzeugt. Das kam auf dem Testserver schon ganz gut rüber. Aber wie hier eben angesprochen, bringt es auch viele Probleme und Unwägbarkeiten mit sich. Und genau das ist halt wieder ein typisches PGI vorgehen. Mit der Umstellung auf den Skilltree, dem wegfall der 3 Mech Regel usw. baut man eh relativ viele Baustellen auf, die alle miteinander verwoben sind. Mit dem Agility Nerv holt man sich so noch eine weitere Baustelle ins Spiel, die auch alles andere beeinflusst. So lässt sich noch viel weniger sagen wo Vor- und Nachteile zum alten "Skilltree" sind, weil die Vergleichbarkeit einfach wegfällt...
#91
Posted 04 May 2017 - 01:04 AM
The Basilisk, on 02 May 2017 - 02:21 AM, said:
Uh...mit win hat das nichts zu tun.
Einfach nur unterschiedliche Ansätze in der Fusionstechnologie, die es übrigens alle drei schon ewig gibt.
Was du mit dem Iter Beispiel beschrieben hast wird als MCF (Magnetic Confinement Fusion) bezeichnet, wärend die anderen beiden Ansätze als ICF und MTF (Inertial confinement fusion u. magnetized target fusion) bezeichnet werden.
Alle drei Ansätze haben Vor- und Nachteile....die größeren europäischen Versuche gehen eher in Richtung MCF die Amis eher in Richtung ICF wärend unabhängige Kanadische, US- und nordeuropäische Firmen sich meist mit MTF befassen.
Beachte, dass es hier je Grundansatz unterschiedliche Subtypen und Herangehensweisen gibt. Amis eher brute force und Europäer eher vorsichtig mit viel Tech und Rechenpower (was zur Kontrolle der komplexen dynamischen Magnetfelder eines ITER typ Reaktors auch notwendig ist)
Back to Topic:
Mich wundert dass ihr euch bei eurer Diskussion so sehr auf die "Energieleistung" des Reaktors an sich konzentriert.
Der Ansatz wäre bei einem Raumschiff mit einem nicht kinetischen Antrieb ja auch richtig, aber ihr habt es hier mit bipedalen bodengebundenen Maschienen zu tun, die im Wesentlichen durch das Layout ihrer internen Struktur/Aktivatorphalanxen, Panzerung und sonstigen "Beladung" in ihrer Beweglichkeit durch rein mechanisch-strukturelle Gegebenheiten eingeschränkt sind.
Man kann hier also durchaus davon ausgehen, dass die Beweglichkeit und Fähigkeit mechanische Kraft zu produzieren bei all diesen Komponenten durch ihrer Basisspezifikationen gegeben sind und sich durch Einbau einer größeren Energiequelle erst einmal nicht grundsätzlich ändern.
Wenn man bei bekannten "getuneten" Maschienen bleibt kann man in Grenzen, ohne das Chassis grundlegend zu verändern die Motorleistung/Drehzahl anheben, was bei einem Rad oder Kettenfahrzeug, bis zu einer Grenze, die Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit (nicht aber die Wendigkeit) erhöhen würde. Beachte hier besteht eine direkte, mechanische Verbindung zwischen Motor und Krafttransfer auf den Untergrund.
Bei einem Biped ist das nicht der Fall. Hier kommt die Geschwindigkeit nicht primär aus der "Kraft der Muskeln" (der Begriff ist hier eigentlich falsch) sondern (wenn diese erst einmal in der Lage sind das eigene Gewicht zu tragen) aus der Frequenz in der ich sie anspannen und entspannen kann (daher kann MASC ohne größeren Reaktor überhaupt funktionieren).
Worüber wir hier also sprechen müssen ist der Begriff "Leistung" im physikalischen Sinne und die Fähigkeit diese elektrische Leistung in mechanische um zu setzen.
Die Kraft, die die Myomere des Mechs erzeugen können ist immer gleich. Je mehr Myomere desdo mehr Kraft. Die Leistung die sie erbringen können hängt von der derreichbaren Kontraktionsgeschwindigkeit und Frequenz zwischen maximal und minimal Kontraktion ab.
Die Begrenzung dafür erfolgt nun durch den Rest der Battlemech Struktur nicht durch die Myomere oder den Reaktor.
Edit: naja wenn man den Gedanken zuende führt kommt man darauf, dass die Reaktorleistung in so fern eine Rolle spielt, als dass dieser eine bestimmte Leistung (Myomer Kontraktionen pro Zeiteinheit) erbringen muss um auch noch den Rest des Mechs versorgen zu können.
Der Knackpunkt bleibt aber, dass ich eigentlich den halben Mech umbauen müsste (mehr Myomere, stärkere Hardpoints und Gelenke) wenn ich den Mech stärker und schneller haben möchte. --> Skillsystem
Auch wenn mir die Art der Implementation und die Art des Give and Take Systems nicht so richtig gefällt sehe ich das ganze als guten Schritt in die richtige Richtung an.
eben darum geht es, nur großerer reaktor bringt nichts, Bipedale fortbewegung benötigt eine ausreichende stabile struktur wenn du mehr Mehr kraft auf diese Ausübst als sie Aushält, würde jeder beschleunigungsakt schaden an dieser Struktur verursachen.
Karl hat seltsamerweise angefangen mit irgendwelcher pseudologig zu erklären waurm gößerer Reaktor mehr Beschleunigung versuchen müsste. Aber Im gegensatz kann man eifnahc mit echter Logik und wissenschaft bereits begründen warum dies sehr unwahrscheinlich der Fall ist und warum deshlab pseudologic als argument "pro Beschleunigung" nicht sin macht.
Puff, Struktur geht kaputt, weil die Kraft die Wirkt diese zerdeppert. Beim Auftreten in bipedaler fortbewegugn passier etwas ähnliches. F=m*a denn beim Auftritt wird Kraft an den untergrund abgegeben welcher dann die Masse des Mechs beschleunigt. Wenn die mechstruktur (neben möglichen myomer funktionsbeschränkungen) zu stark belasted wird geht was kaputt. deshlab Größerer rektor kann mehr Speed hervorbringen aber nicht nöigerwiese mehr Beschleuniigung.
Losgelöst von dem thema war die Entkoppelung aber nötig um Balanceprobleme zwischen Omnimechs zu lösen und auch die STD vs XL balance anzupassen.
Edited by Lily from animove, 04 May 2017 - 01:07 AM.
#92
Posted 04 May 2017 - 01:32 AM
Lily from animove, on 04 May 2017 - 01:04 AM, said:
du liest nicht richtig.
Ich habe irgendwo auch erwähnt das der Reaktor mitnichten nur die Energieerzeugung ist sondern:
Reaktor Kern (da wo die Fusion passiert)
Riesiger Kladaradatsch (da wo aus dem Ding in der Mitte Nutzbare Energie passiert)
Kondensator Bänke
Kühlflüssigkeit
Verstärkter Bewegungsaparat (Myomer)
Verstärkte Gelänke
bla
bla
blubb
und wieso sage ich das? Janz einfach weil du ne Verstärkung der Sturktur auch bräuchtest wenn du nen Urban Mech von 30kmh auf 100 kmh bringst. Aber oh guck mal die Struktur verändert sich ja nicht.
Tja und mehr Arbeit bringt auch mehr Stress und ob du nun 11MW bringst um ne Spider auf 98kmh zu bringen oder 11MW arbeit aufbringst um den Atlas auf 52kmh zu bringen unterm strich das gleiche.
Tja und wenn dann schon beim Atlas die Knochen brechen sollen wenn er auf 53 Sachen beschleunigt dann will ich auch 10t Struktur für die Spider
So viel zum Thema Pseudologik
Der andere Grund ist halt das es in MWO kein Physischen Kampf und keine ToHit Modifikatoren gibt und daher ist eine Hauptursachen für das "generell" größere Reaktorgewicht nicht vorhanden.
Ergo Summ: muss die beweglichkeit eines Mechs an das Gewicht des Reaktors (Lies Bewegungsapparat) gebunden werden und nicht an das Abstruse Rating - hat bei den Autokanonen und LRMs ja schon super funktioniert sich sklavisch an die Zahlen zu halten. (Echte Schaden das die Gründer den Large Pulse Laser "LARGE" genannt haben und nicht Pulse Laser 9)
Edited by Karl Streiger, 04 May 2017 - 01:39 AM.
#93
Posted 04 May 2017 - 03:42 AM
grml666, on 04 May 2017 - 03:22 AM, said:
um euch insekten gehts mir doch gar nicht.
nen locust ist seit ReScale doch eh schon für die meisten Assault Torso Waffen untreffbar - der taucht einfach drunter durch.
Das blöde an der "Immersion" ist, dass das träge Verhalten dann irgendwo in die Kerbe Cockpit Glas schlägt.
Es nervt nur aber das Gefühl in ner 12m Kampfmaschine - Pardon 20m dank PGI - zu sitzen hast du trotzdem nicht. Ich weiß noch wie sich der Grashopper im Vergleich zum Zeus pre Rescale "angefühlt" ich dachte ich penn gleich ein als ich mit fast 85kmh durch die Gegend "geflitzt" bin - da fühlt sich ja der Stalker mit 300 STD wie ein Rennwagen an.
Edited by Karl Streiger, 04 May 2017 - 03:43 AM.
#94
Posted 04 May 2017 - 06:04 AM
Karl Streiger, on 04 May 2017 - 01:32 AM, said:
Ich habe irgendwo auch erwähnt das der Reaktor mitnichten nur die Energieerzeugung ist sondern:
Reaktor Kern (da wo die Fusion passiert)
Riesiger Kladaradatsch (da wo aus dem Ding in der Mitte Nutzbare Energie passiert)
Kondensator Bänke
Kühlflüssigkeit
Verstärkter Bewegungsaparat (Myomer)
Verstärkte Gelänke
bla
bla
blubb
und wieso sage ich das? Janz einfach weil du ne Verstärkung der Sturktur auch bräuchtest wenn du nen Urban Mech von 30kmh auf 100 kmh bringst. Aber oh guck mal die Struktur verändert sich ja nicht.
Tja und mehr Arbeit bringt auch mehr Stress und ob du nun 11MW bringst um ne Spider auf 98kmh zu bringen oder 11MW arbeit aufbringst um den Atlas auf 52kmh zu bringen unterm strich das gleiche.
Tja und wenn dann schon beim Atlas die Knochen brechen sollen wenn er auf 53 Sachen beschleunigt dann will ich auch 10t Struktur für die Spider
So viel zum Thema Pseudologik
Der andere Grund ist halt das es in MWO kein Physischen Kampf und keine ToHit Modifikatoren gibt und daher ist eine Hauptursachen für das "generell" größere Reaktorgewicht nicht vorhanden.
Ergo Summ: muss die beweglichkeit eines Mechs an das Gewicht des Reaktors (Lies Bewegungsapparat) gebunden werden und nicht an das Abstruse Rating - hat bei den Autokanonen und LRMs ja schon super funktioniert sich sklavisch an die Zahlen zu halten. (Echte Schaden das die Gründer den Large Pulse Laser "LARGE" genannt haben und nicht Pulse Laser 9)
Gelenke sind nicht teil des Reaktor sie sind teil der Struktur. Also bezieh die dch bitte nicht ein in reaktor vergrößerungen, Genau das ist deine pseudologik, wiel du gerne haben willst das Mehr rekator auch andere Dinge anpasset (welche es nicht tut)
#95
Posted 04 May 2017 - 06:08 AM
Sei es drum.
Bleibt das Reaktorgewicht - und Tonnen sind eine Resource und wenn du für 20t das gleiche bekommst dann packst du halt besser 20t mehr Waffen ein.
Klar XL sind leichter und dann nicht mehr so schlimm, allerdings haben die IS XL dingers ja auch nen Trade Off - den Clumsys halt nicht haben und Light Reaktoren dann auch nicht mehr = NOCH MEHR WAFFEN - weil das größere Rating bringt ja nix.
#96
Posted 04 May 2017 - 07:31 AM
Karl Streiger, on 04 May 2017 - 06:08 AM, said:
Sei es drum.
Bleibt das Reaktorgewicht - und Tonnen sind eine Resource und wenn du für 20t das gleiche bekommst dann packst du halt besser 20t mehr Waffen ein.
Klar XL sind leichter und dann nicht mehr so schlimm, allerdings haben die IS XL dingers ja auch nen Trade Off - den Clumsys halt nicht haben und Light Reaktoren dann auch nicht mehr = NOCH MEHR WAFFEN - weil das größere Rating bringt ja nix.
das Rating bringt doch immernoch den geschwindigkeitsunterschied, aber nicht mehr die anderen Agilitätsvorteile. der 400er macht dich immernoch schneller als der 300er
#97
Posted 04 May 2017 - 07:46 AM
#99
Posted 05 May 2017 - 02:25 AM
Karl Streiger, on 04 May 2017 - 03:42 AM, said:
nen locust ist seit ReScale doch eh schon für die meisten Assault Torso Waffen untreffbar - der taucht einfach drunter durch.
Das blöde an der "Immersion" ist, dass das träge Verhalten dann irgendwo in die Kerbe Cockpit Glas schlägt.
Es nervt nur aber das Gefühl in ner 12m Kampfmaschine - Pardon 20m dank PGI - zu sitzen hast du trotzdem nicht. Ich weiß noch wie sich der Grashopper im Vergleich zum Zeus pre Rescale "angefühlt" ich dachte ich penn gleich ein als ich mit fast 85kmh durch die Gegend "geflitzt" bin - da fühlt sich ja der Stalker mit 300 STD wie ein Rennwagen an.
je größer ein Obejkt wird , desto größer ja acu die Entfernung die er bei seiner Schrittlänge zurücklegt (ist ja nicht wie beim Rad, wo sich nur die Umdrehungfaktor ändert)=je größer, desto langsamer wirkt er bei gleicher Km/h ...ein Hase muss sich schon schneller bewegen ,als ein mensch um die selber Entfernung in der Ziet zurück zu legen desto blödsinniger war es ja ,die Mechs zu vergößern ,umschon große Ziele noch träger zu machen.
#100
Posted 05 May 2017 - 09:52 AM
Gelenke, Material und Konstrukte von Kampfgeräten werden nicht an der Materialgrenze konzipiert. D.h.: Eine Achse kann wesentlich mehr ab als sein Orginalmotor Leistung bringt, genau so ist es mit allen Bauteilen, außer den Bremsen, da diese auf Materialverschleißbasis arbeiten, also mehr Bewegung verzögern heißt größere Bremsen einsetzen. Beim Mech gibts keine Bremsen also fällt das weg. Die Struktur hält bis zu einem gewissen Grad Waffeneinwirkung stand was bei mir impiziert das ein bisschen tuning wohl nichts an der strukturellen Festigkeit ändert. Was man sehr wohl machen muss ist mehr Myromermuskeln einbauen um mehr Leistung zu bekommen und da ist der vorhandene Platz die Borderline, vor allem der Platz an den Koppelpunkten und in der Maximalkontraktionszone der Muskeln. Ebenso muss eventuell ein leistungsstärkeres Gyroskop eingebaut werden, was zu Platzproblemen führen kann. Egal was man macht: Mehr Geschwindigkeit = weniger Platz für alles Andere. Genau das muss in das Konzept, egal ob an den Reaktor gekoppelt oder an die Fussohle des Mechs geschraubt.
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