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Tech Des Tages - 200+ Beiträge


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#81 JaidenHaze

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Posted 07 June 2017 - 06:14 AM

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Arctic Wolf Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Arctic Wolf

Der Arctic Wolf ist ein Mech, der wahrhaft ein Kind der inneren Sphäre ist. Die Arbeiten an dem Mech begannen, als Clan Wolf erste Erfahrungen mit den Gegnern der Inneren Sphäre machte und befand sich auf einen guten Weg, als Clan Wolf im Refusal War gegen Clan Jade Falcon alles in den Ring warfen. Der Plan, den Clan zu spalten wurde von Ulric Kerensky vorbereitet und nur dank seiner Voraussicht, rettete Khan Phelan Kell nicht nur seine Krieger, sondern auch einige Fabriken und Technologien.

Eine dieser Technolgien waren die Baupläne des halbfertiggestellten Arctic Wolf, der in den kommenden Jahren zu einem Clan BattleMech umgebaut wurde. Eine Omni-Version wäre zwar besser gewesen, doch auf die Weise konnte der schwer angeschlagene Clan Wolf-in-Exile seine Wunden heilen. Und der Arctic Wolf hat mehr als das getan, dieses Powerhouse stellt eine der mächtigsten Mechs des Universums dar.

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Arctic Wolf in den Farben der Kell Hounds (Söldner)



Als 40 Tonnen Mech ist der Arctic Wolf sehr leicht und erreicht dank der 280 XL Engine 119 KM/H, was verglichen mit anderen Mechs sehr schnell ist. Bei der Bewaffnung haben die Clan Wolf Ingenieure auf die starken SRM-Raketenwerfer zurückgegriffen. Deutlich leichter als die IS-Varianten, bilden diese die Basis für die starke Leitung des Arctic Wolf. Dank des Endo-Steel-Chassis und 6 Tonnen Standardpanzerung (etwas wenig, aber bei dem Schaden reicht das problemlos aus) bleibt somit Platz für 6 SRM6, 2 SRM4 und einen Narc-Raketenwerfer.

Da SRMs von NARCs angezogen werden, kann der Arctic Wolf insgesamt 42 Raketen auf nur einen Gegner entladen, während er mit vollen Tempo an ihm vorbeiläuft. Durch die insgesamt 4 Tonnen Munition kann des Medium problemlos mehrere Gegner ausschalten, bis er zum aufmunitionieren zur Basis zurückkehren muss.

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Arctic Wolf Modell aus Mechwarrior 4, das sehr viel
Einfluß auf das Aussehen des Arctic Wolf II hatte



Die einzige Variante des Mechs stellt der Arctic Wolf 2 dar, welcher zwei SRM 6 und zwei SRM4-Raketenwerfer gegen einen Large Pulse Laser tauscht, um die Langstreckenfeuerkraft etwas zu erhöhen. Doch die meisten Piloten wählten lieber die normale Konfiguration, da hier ein Pilot glänzen kann. Ein abartiges Schadenspotential für einen so leichten Medium, dazu sehr viel Agilität, was die persönlichen Fähigkeiten des Piloten hervorhebt und das gewisse Risiko, das durch die geringe Panzerung entsteht, hat den Mech nicht nur für freigeborene Krieger interessant gemacht. Auch einige Wahrgeborene greifen zu den Mech zurück und Clan Wolf-in-Exile exportiert einige kleinere Produktionsläufe zu Clan Nova Cat und Clan Ghost Bear.

Während Clan Nova Cat sich auch dem Schutz der Inneren Sphäre verschrieben haben und nach dem verlustreichen Rückzug von den Clan Heimatwelten neue Mechs dringend nötig haben, kann man den Handel mit Clan Ghost Bear nur als sehr cleveren politischen Schachzug interpretieren, da die gemeinsame Grenze der Geisterbären zu den Wölfen diese von irgendwelche Angriffe auf die Innere Sphäre abhält.

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Arctic Wolf in den Farben der Omicron Provisional Galaxy (Clan Nova Cat)



Durch den großen Erfolg des Chassis und nachdem sich die ökonomische Situation des Clans stabilisiert hat, wurde die Weiterentwicklung des Arctic Wolf zu einem vollwertigen OmniMech von Khan Phelan in Auftrag gegeben. Doch anstatt das Missionsprofil eines sehr schnellen Strikers beizubehalten, der zuschlägt und danach sich aus den Staub macht, nur um dann zu seinen Bedingungen wieder zuzuschlagen, ist der Arctic Wolf Prime sowie die zwei Varianten A und J deutlich verändert worden.

Der Arctic Wolf Prime verfügt nun über insgesamt vier Streak SRM6 Raketenwerfer, die mit sechs Jump Jets kombiniert wurden. um Platz dafür zu schaffen, musste die Engine jedoch auf eine 240 XL reduziert wurden, was die Höchstgeschwindigkeit um fast 20 KM/H verringert. Doch selbst dank dieser Kosteneinsparung, kostet der Arctic Wolf Prime mit 9.2 Millionen CBills noch deutlich mehr, als die einfache BattleMech-Variante, die nur 7,77 Millionen CBills kostet.

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Arctic Wolf II Artwork aus dem Technical Readout: 3085 Supplemental



Der Arctic Wolf A entfernt sich noch weiter vom früheren Missionsprofil und nutzt vor allem 2 LRM15-Raketenwerfer, um als leichter und schneller Feuerunterstützungsmech zu dienen. Zwei SRM6-Werfer und zwei Small Pulse Laser dienen mit einer Guardian ECM Suite als Backup, falls der Mech in den Nahkampf gerät.

Die Variante J wurde während des Jihad fertiggestellt und nutzt die neuentwickelte Plasma Cannon, eine Art Super-Flamer. Diese Waffe basiert auf der Plasma Rifle der Konförderation Capella und nutzt circa 100 Kilogramm schwere Plastblöcke, die in der Waffe zu Plasma umgewandelt werden und auf bis zu 540 weit entfernte Gegner geschleudert werden können.

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Arctic Wolf in den Farben der Eridani Light Horse (Söldner - Star League)



Im Gegensatz zu den anderen Varianten ist der Arctic Wolf J jedoch ein gefährlicher Gegner, da die Plasma Rifle es problemlos ermöglicht, den Gegner über lange Distanzen mit der Plasma Cannon aktionsunfähig zu schießen, nur um dann im Nahkampf mit vier Streak SRM4-Werfern und den einzelnen Heavy Medium Laser den Gegner auszuschalten. Durch das Guardian ECM kann die Variante sich auch ungesehen an den Gegner anschleichen. Vier Jump Jets erhöhen die Geländegängigkeit und machen diese Variante im Jihad zu einem der gefährlichen Gegner, auch wenn die einzelne Tonne Munition für die Plasma Cannon mit 10 Schuss vergleichsweise wenige Fehlschüsse zulässt.

Das der Arctic Wolf ein voller Erfolg war, sieht man auch an der relativ zügigen Weiterentwicklung des Chassis zum Arctic Wolf II. Denn trotz aller Vorzüge und der Nische, welche durch den Mech besetzt wurden, kämpften die OmniMech-Varianten mit technischen Problemen und fehlender Geschwindigkeit, welche durch das höhere Gewicht der Streak SRM-Werfer erzeugt wurde.

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Arctic Wolf Blood Kit Artwork von PGI



Für MWO dürfte der Arctic Wolf ein effektiver Mech werden. Die hohe mögliche Geschwindigkeit von bis zu 158,8 KM/H ist auf dem Chassis sehr potent, da es theoretisch mehr Geschwindigkeit als ein Jenner IIC und die potentiell besseren SRM2-Raketenwerfer erlaubt. Das reduziert zwar den Alpha-Schaden, ist jedoch wesentlich DPS-stärker. Und wie immer gilt für derartige Mechs, dass Geschwindigkeit Schutz darstellt.

Dazu kommt, dass ATM-Raketenwerfer die gesamte Balance stören können. Wer weiß, vielleicht lohnt es sich, den Arctic Wolf mit einer 200 XL Engine für 87 KM/H nach Speedtweak auszurüsten, um dann die satten 21 Tonnen Podspace (bei 10 DHS) auszunutzen. Die Möglichkeiten mit dem BattleMech sind vielfältig, im Gegensatz zum OmniMech. Wie nützlich die ECM-Variante mit bis zu 3 Jump Jets wird, muss man jedoch in der Praxis sehen. Schade ist nur, dass die guten Varianten im Reinforcement Pack stecken und den teureren Kauf voraussetzen.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
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#82 JaidenHaze

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Posted 08 June 2017 - 03:10 AM

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Nova Cat Prime Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Nova Cat

Der Nova Cat ist ähnlich dem Arctic Wolf ein Mech, der vor allem durch eine Notlage des Clans entstanden ist. Wie Clan Wolf ist Clan Nova Cat in die Innere Sphäre geflüchtet. Anders als die Wölfe folgten die spirituellen Novakatzen jedoch den Visionen von Khan Severen Leroux, der auch die Konstruktion des neuen Totemmechs Nova Cat in Auftrag gab.

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Nova Cat Prime in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Nova Cat)



Auf der Basis der ähnlich erfolgreichen Night Gyr aufgebaut, wirkt der Mech zunächst wie eine Kopie. Das sehr ähnliche Äußere wird auch durch die armlastige Bewaffnung und dem relativ geringen Tempo erhöht, warum ein Scout auf die Schnelle beide Mechs leicht verwechseln kann. Im Gegensatz zum Night Gyr, der mit seinen vielen Varianten, die auf kleinkalibrige Autokanonen zurückgreifen, setzt die Nova Cat fast vollständig auf große, schwere Waffen. Mit nur 70 Tonnen ist der Mech auch um einiges leichter.

Anstatt jedoch auf die vergleichsweise schweren Ballistikwaffen zu setzen, war es für Khan Leroux wichtig, einen unabhängig von Nachschublinien agierenden Mech zu haben, der sich zusammen mit der Supernova und Nova auch Wochenlang alleine durchschlagen kann. Die Lektionen von Tukayyid wurden, so schmerzlich sie waren, langsam akzeptiert (Nachschub war eine der größten Schwächen der Clans auf Tukayyid).

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Nova Cat Artwork Too Hot von Teslacoil



Die 70 Tonnen schwere Nova Cat baut auf einem Endo Steel-Chassis auf, verwendet jedoch kein Ferro-Fibrous. Gewicht war bei dem Mech kein Problem, Platz dagegen schon eher. Durch die kleine 280 XL Engine erreicht der Mech zwar nur 64 KM/H, eine weitere Anpassung an das Schlachtfeld der Inneren Sphäre, jedoch schaufelt man sehr viel mehr Gewicht frei, was für Waffen verwendet werden kann. Und das eine Nova Cat genug Klauen besitzt, um ihre Beute zu erlegen, bezweifelt niemand. Diese Varianten sind zur Zeit von Clan Nova Cat in Produktion:

Quote

Prime - 3 ER Large Laser, 2 ERPPC, 25 Double Heat Sinks
A - 4 ER Large Laser, 1 Targeting Computer, 4 Jump Jets, 25 Double Heat Sinks
B - 6 LRM 15, 2 ER Medium Laser, 16 Double Heat Sinks
C - 2 Ultra AC/5, 1 LBX AC5, 2 Large Pulse Laser, 12 Double Heat Sinks
D - 1 LBX AC10, 3 Heavy Large Laser, 1 Targeting Computer, 20 Double Heat Sinks
E - 4 ATM9, 1 Large Pulse Laser, 15 Double Heat Sinks
F - 2 Large Pulse Laser, 3 Medium Pulse Laser, 1 Guardian ECM Suite, 1 Targeting Computer, 6 Improved Jump Jets, 14 Double Heat Sinks
G - 3 LRM20 mit Artemis IV, 1 ER Large Laser, 8 Anti-Personen-Gauss Rifles, 1 Guardian ECM Suite, 1 Targeting Computer, 14 Double Heat Sinks
H - 1 LBX AC20, 2 Improved Heavy Large Laser, 1 Medium Pulse Laser, 19 Double Heat Sinks
I - 2 Improved Heavy Large Laser, 4 Medium Pulse Laser, 2 TSEMP (Taser für Mechs), 21 Double Heat Sinks


Wie man sieht, nutzt die Nova Cat extrem viele heiße Energiewaffen, die nicht bei jeder Variante durch die massive Anzahl an Heat Sinks gekühlt werden können. Spätere Modelle nutzen auch Raketen- oder Ballistikwaffen, um diesem Problem etwas Herr zu werden, doch kaum eine Variante ist wirklich hitzeeffizient. Im Feld wird man wahrscheinlich mehr Modifikationen an der Nova Cat sehen, als waschechter OmniMech ist es eine der besten Plattformen. Gebaut, um mit sämtlichen Ausrüstungsgegenständen und Waffen zu funktionieren, gilt die Nova Cat als äußerst wartungsarm und eignet sich daher perfekt für Überfälle auf das Geisterbären-Dominium.

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Nova Cat B in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ghost Bear)



Einer der interessantesten Fakten zur Nova Cat liegt auch in der Anzahl der Clans, welche ihn nutzen. Normalerweise sind Totemmechs von anderen Clans als niederwertig angesehen und werden wie die Pest gemieden. Die Nova Cat wird aber nicht nur von Clan Wolf-in-Exile oder den Star League Defense Forces verwendet, sondern auch in geringen Stückzahlen, meist in Tausch gegen wichtige Rohmaterialien, an Clan Ghost Bear und Clan Diamond Shark weitergegeben.

Die Diamond Sharks stehen auch nach dem Herauswurf der Nova Cats von den Clan Heimatwelten in guten Kontakt mit den Heimatclan, weshalb sich inzwischen auch eine geringe Menge von Nova Cats bei Fire Mandrill, Ice Hellion und Star Adder wiederfinden. Ob diese Mechs nur als Spott zum Einsatz gegen ehemalige Clan Nova Cat-Verbündete, für Garnisionstruppen oder in Fronteinheiten eingesetzt werden, ist leider nicht überliefert. Clan Diamond Shark ist mit derartigen Informationen sparsam.

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Nova Cat A in den Farben der Silverroot Keshik (Clan Ghost Bear)
Dieser Mech wurde mit Bronzestäbe, Gitarrensaiten und Armorcast Cinematic visuell
modifiziert und nahm an CSO Gencon 2011 Diorama teil



Abseits von diesen Varianten ist auch eine Nova Cat mit dem Spitznamen Cobra Cat bekannt, die auf zwei ER Large Laser, zwei ATM9 und zwei Streak SRM4 in den Armen setzt, sowie zwei ER Medium Laser für den Nahkampf einsetzt. Diese Variante läuft durch nur 19 verbaute Double Heat Sinks aber leider ähnlich warm, wie die restlichen Versionen des Mechs.

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Nova Cat Cobra Cat Artwork von PGI



Für Mechwarrior Online dürfte der Mech eine Alternative zum Night Gyr darstellen, aber ob er wirklich das Geld wert ist, muss er auf dem Schlachtfeld zeigen. Die armlastige Bewaffnung ist trotz der kurzen Ärmchen ein Problem, da es leicht ist, die Arme zu verlieren und da keine Variante über ECM oder MASC verfügt, kann auch die geringe Geschwindigkeit von maximal 70 KM/H mit Speedtweak ein Problem darstellen, jetzt, wo schnellere Heavys wie der Ebon Jaguar, Timber Wolf oder Linebacker den Ton auf dem Schlachtfeld angeben.

Obwohl die Modulkapazität riesig ist, werden die Builds schwierig sein. Das geringe Gewicht der Energiewaffen wird einiges Herumbasteln bedeuten, um den Platz auch effektiv auszunutzen, vor allem, wenn man auf die vier Jump Jets der Variante A verzichtet.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Nova Cat Artwork Too Hot

#83 JaidenHaze

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Posted 09 June 2017 - 07:03 AM

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Merlin Artwork aus dem TRO 3055 Upgrade
Ja, der Mech ist echt hässlich, aber vielleicht wird das noch



Merlin

Das Leben vom Merlin hing lange Zeit in der Schwebe. Er und sein Bruder (das Chameleon) wurde immer als Beispiele für die Konstruktionsregeln von BattleMechs genutzt. Erst viele Jahre nach seiner "ersten Sichtung" erhielten beide Mechs einen eigenen Eintrag in einem Technical Readout und damit den Status eines vollwertigen Mechs.

Im Universum nimmt der Merlin eine besondere Rolle ein, denn es war das erste komplett neuentworfene Chassis der Inneren Sphäre in über einhundert Jahren. Auferstanden aus den Ruinen von Mountain Wolf BattleMechs, wurde der Merlin 1A 3010 fertiggestellt und wird seither in der Outworld Alliance (links neben dem Reich der Lyraner) produziert. Damit stellt er auch eine wichtige Ressource der kleinen Gemeinschaft dar.

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Merlin in den Farben der Canopian Highlander (Söldner)



Als Rahmenbedingungen für den Mech wurde festgelegt, dass man einen Mech möchte, der sämtliche Rollen erfüllen kann, abgesehen vom Scouting der Gegner. Dafür wurde als Grundlage ein 60 Tonnen schweres Heavy Star Standard Chassis gewählt, welches dank der leichten 240 Fusionsengine den üblichen Standard von 64.8 KM/H erfüllt.

Satte 10.5 Tonnen Panzerung sorgen dafür, dass der Mech gut geschützt ist und insgesamt 18 Single Heat Sinks sorgen in diesem Modell dafür, dass er auch mit seinen vielen Energiewaffen verwendet werden kann. Als Bewaffnung hat man sich für das Prinzip 'Schweizer Taschenmesser' entschieden. Eine PPC stellt mit einem LRM 5 Werfer die Kampfkraft für lange Strecken dar, während zwei Medium Laser, ein MG und 1 Flamer für den Nahkampf bereitstehen. 4 Jump Jets erhöhen die Beweglichkeit dieses Chassis beträchtlich, weshalb er sehr gut auch in rauen Gelände eingesetzt werden kann.

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Merlin in den Farben der 4th Alliance Air Wing (Outworld Alliance)



Als Varianten wurden bei diesem, optisch doch eher abstoßenden Mech, nicht all zu viele Details verändert. Selbst mehr als 30 Jahre nach der Entdeckung des Helm Kerns war der technologische Aufschwung noch nicht in der Outworld Alliance angekommen. Der Merlin 1B entfernt daher nur das MG und die Munition für einen weiteren Heatsink.

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Merlin in den Farben des Lone Star Regiment (Söldner)



Erst die Variante 1C, die 3068 eingeführt wurde, hat neue Technologie. Die 2 Medium Laser werden gegen Extended Range Modelle getauscht. Für Standard-Varianten war es das auch schon. Selbst so viele Jahre nach der Einführung von neuer Technologie gibt es noch nichts davon im Merlin. Stattdessen gibt es zwei bekannt gewordene Custom Varianten.

Der Merlin Porter ist eine Modifikation des 1B, welcher während eines Piratenüberfalls einen fast zerstörten Merlin mit Hilfe von zerstörten Bulldog-Kettenpanzern der Miliz flicken musste. Die LRM 5 und die PPC wurden durch einen Large Laser, einen SRM4 Werfer sowie zusätzlicher Panzerung ersetzt. Die daraus resultierende Variante war im Nahkampf äußerst schlagkräftig, gemessen an den Gegnern.

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Merlin SX aus dem Experimental TRO Boondocks



Eine weitere experimente Variante wurde 3075 von einer Bergbaufirma hergestellt, welche drei Merlin SX bauten. Diese haben nicht nur eine fortgeschrittene Endo-Komposit-Struktur und eine Light Fusion Engine, sondern besaß auch zusätzliche 5 Tonnen Panzerung am Torso, wodurch dieser relativ leichte Mech mehr Panzerung als viele AssaultMechs besaß. Die Bewaffnung bestand aus 2 Medium VSP Laser, die alle mit Laser Insulators ausgerüstet waren. Diese Technologie stammt aus dem 26. Jahrhundert und bettete die Laser in einem hitzeisolierenden Gel, was die Hitzeabführung deutlich verbesserte. Ein Laser Insulator entsprach in der Praxis der Wirkung von 2 Single Heat Sinks, weshalb diese sehr beliebt, jedoch extrem schwer zu warten waren. Die PPC wurde gegen einen Bombast Laser getauscht und außerdem besitzt der SX satte 14 Double Heat Sinks, die kein Problem hatten, den Mech kühl zu halten.

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Merlin in den Farben der 1st Canopian Cuirassiers, Magistrat Canopus
und der Merlin ist noch immer hässlich



Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna

#84 JaidenHaze

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Posted 10 June 2017 - 01:29 AM

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Shadow Cat II 3 aus dem TRO: 3085



Shadow Cat II

Nachdem die Clans in den 3060er einige turbulente Jahre erlebt haben, wurde der Zugang zu komplett neuen Mechs plötzlich schwieriger. Eine der einfachsten Methoden, den Tourman den neuen Gegebenheiten anzupassen bestand darin, bestehende Mechs anzupassen. Manche Mechs wurden nur leicht verändert und erhielten ein besseres Facelift, andere Mechs wurden stark angepasst. Hierzu gehören zum Beispiel der Mad Cat II (+15t) oder der Ryoken II (+20t)

Einer der Mechs ist die Shadow Cat II, welche ganze 15 Tonnen zugelegt hat. Dank der großen 360 XL Fusionsengine läuft der Mech noch immer fixe 97 KM/H, verbraucht aber im Vergleich zum Linebacker weniger Gewicht. Beide Mechs werden trotzdem sehr viel zusammen eingesetzt, da der Linebacker mehr auf Nahkampf ausgelegt ist, die Shadow Cat II aber auf Fernkampf.

Mit einer HAG 20 verfügt dieser Clan BattleMech über eine sehr starke Hauptwaffe, die im rechten Arm sitzt. Diese Langstrecken-Schlagkraft wird durch 2 LRM 10 Werfer und einen ER Medium Laser ergänzt. Im Vergleich zur 45 Tonnen-Variante fehlt außerdem das MASC, was den Vorgänger auf bis zu 130 KM/H beschleunigt hat.

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Shadow Cat II in den Farben der Lambda Galaxy (Clan Jade Falcon)



Leider ist der Mech auch sehr dünn gepanzert, lediglich 7.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung schützen ihn. Durch die 6 Jump Jets sollte er jedoch nie in der Nähe der Front sein. 10 Double Heat Sinks haben kein Problem, den Mech kühl zu halten.

Ursprünglich sollte diese Variante eine Gauss Rifle tragen, jedoch gewann Clan Jadefalke kurz vor dem Start die Rechte, die Hyper Assault Gauss zu nutzen und dadurch wurde dieser Mech das Testbett dafür.

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Artwork einer Shadow Cat Prime als Vergleich zum Nachfolger



Nach einer unnatürlich kurzen Prototyp-Zeit wurde der Mech 3076 veröffentlicht und befindet sich derzeit noch exklusiv im Tourman der Jadefalken. Umso erstaunlicher ist die starke Weiterentwicklung, denn es gibt bereits drei weitere Varianten.

Die Shadow Cat II 2 besitzt wie alle Jadefalken-Mechs aus der Era die partiellen Flügelsysteme, welche die Sprungdistanz und Hitzeableitung massiv verbessern. Dadurch kann der Mech ganze 250 Meter weit springen und die Flügel stellen das Äquivalent zu 3 Single Heat Sinks dar. Um Platz für das System zu schaffen wurde die HAG 20 entfernt und neben dem Flügelsystem außerdem ein ER Large Laser und ein ER Medium Pulse Laser mit Laser Insulator (Siehe Merlin SX) hinzugefügt. Der ER Medium Laser der Originalvariante bleibt erhalten, jedoch ohne Laser Insulator.

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Shadow Cat II in den Farben der Lambda Galaxy (Clan Jade Falcon)



Die Shadow Cat II 3 wurde 3089 entwickelt und stellt eine Brawler-Variante dar. 4 Streak SRM 6, die mit einem ER Large Laser und einem ER Medium Laser verstärkt werden.

Die vierte Variante wurde 3092 kurz vor dem Beginn des Dark Age eingeführt, die nach dem Verlust der vielen Produktionswerke eine Low-Tech-Variante darstellt. 2 LRM 10 Werfer, die durch eine Gauss Rifle unterstützt werden. Zudem besitzt diese Variante nur noch 5 Jump Jets um Platz für die Gauss zu schaffen.

Für MWO wäre eine BattleMech-Variante des Mechs sicher äußerst spaßig. Mit ATMs, Heavy Laser und ähnlichen Dingen würden sich tolle Builds bauen lassen, aber ich bezweifle, dass wir den Mech bald sehen werden. Solange bleibt nur das Anschmachten aus der Ferne :/

Quellen:
Mech Factory (Android App)
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Edited by JaidenHaze, 10 June 2017 - 01:30 AM.


#85 JaidenHaze

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Posted 10 June 2017 - 02:08 PM

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Jinggau Artwork eines Fans



Jinggau

Ich habe mich lange darum gedrückt, einen Konförderation Capella-Mech zu zeigen, aber hier mein absoluter Liebling: Der Jinggau! Der Mech wurde auf Befehl von SunTzu Liao produziert. Ihm wurden mehrere Mechs präsentiert, welche dank der Hilfe von Word of Blake in einem frisch restaurierten Werk auf dem Planeten Victoria hergestellt werden können. Der Name bedeutet übersetzt 'Sirene', hier ist aber die Meeresjungfrau gemeint, nicht ein Blaulicht.

Der 65 Tonnen schwere Mech hat einige Lektionen vom Ebon Jaguar mitgenommen, ein Chassis, dass zur Einführung des Jinggau in 3059 nach dem Vernichtstungsfeldzug gegen die Nebenparder quasi nicht mehr existierte. Dank der großen VOX 325 XL Fusionsengine ist der Jinggau mit 86.4 KM/H sehr schnell, kann aber trotzdem noch viele Waffensysteme tragen.

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Jinggau in den Farben der 1st McCarron's Armored Cavalry (Liao)



Dank des Chariot Type II Endo Steel Chassis wird neben der Engine noch einmal viel Gewicht eingespart. Die 11.5 Tonnen Panzerung liegen im Durchschnitt der Gewichtsklasse. Nun zum besten Teil - was macht der Mech mit dem ganzen Gewicht?

Eine Zhi-tong-yao Gauss Rifle, die mit 2 Tonnen Munition gefüttert wird, stellt das Hauptwaffensystem des 65 Tonners dar. Doch selbst wenn die Munition verschossen ist, ist der Mech nicht hilflos. 4 IS ER Medium Laser und ein Medium Pulse Laser stellen für diesen Fall einen äußerst soliden Plan B dar. Die 13 Double Heat Sinks haben kein Problem, den Mech kühl zu halten, selbst bei wiederholten Alphaschlägen. Fünf Standard Jump Jets lassen den Mech nicht nur schnell, sondern auch in rauen Gelände äußerst agil sein.

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Jinggau Artwork aus dem TRO: 3060



Die erste Variante des Mechs mit dem Namen JN-G7L wurde nach dem Jihad im Jahr 3075 eingeführt. Neben zwei Plasma Rifles im rechten Arm besitzt der Mech noch zusätzlich sechs Medium Laser. Plasma Rifles sind eine Neuentwicklung der Capellaner gewesen, welche es schafften, einen Flamer zu erschaffen, der nicht nur gleichzeitig den Schaden eines Large Lasers erreichte, sondern auch dessen Reichweite! Zwei weitere Double Heat Sinks helfen, die Hitze im erträglichen Rahmen zu halten.

Mit dem JN-G9CC gab es auch eine weniger verbreitete Variante. Die Standardpanzerung wurde mit Stealth Armor ausgetauscht, ein ECM, Beagle Active Probe und MASC sind ebenfalls Teil des Elektronik-Pakets. Dafür mussten jedoch die Standard Jump Jets und alle Waffensysteme weichen, genau so wie der Gyro gegen ein XL Gyro getauscht wurde. Die neue Bewaffnung besteht aus einer Snub Nose PPC und einem Large Variable Speed Pulse Laser, welche durch drei Small VSP Laser unterstützt werden.

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Jinggau in den Farben des Kriegshauses Hiritsu (Liao)



Der bekannteste Pilot des Jinggau ist Ion Rush (Großmeister der capellanischen Kriegshäuser), der während dem Eroberungsversuch der Blakisten von Sian im Jahr 3074 den Jinggau gesteuert hat. Sein Jinggau besaß eine Sniper Artilleriekanone, welche durch vier Medium X-Pulse Laser unterstützt wurde. Der Mech besaß zudem einen XL Gyro, TAG Laser und ein C3 Slave, um mit Koordinaten gefüttert werden zu können. Damit hat Ion Rush sichergestellt, dass er während der Schlacht das dickste Rohr dabei hat.

Für MWO stellt der Jinggau eine der besten möglichen Chassis auf einem der besten möglichen Gewichtsklassen dar. 65 Tonnen ist ein Sweetspot, wodurch viele Ausrüstung (wie Jump Jets) noch leicht, die Engine viel Geschwindigkeit liefert und die Panzerung genug Schutz liefert. Dank des extrem flachen Profils hätte man einen Mech, der sich sehr ähnlich zum Ebon Jag verhält (bekannte Größe) und nur von dem neuen Tech, der bald eingeführt wird, profitieren könnte.

Also, ja bitte als potentieller Mech - aber nicht die TRO oder Mini-Variante :)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#86 JaidenHaze

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Posted 11 June 2017 - 05:19 AM

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Scarabus in den Farben der 2nd Freemen (Rasalhague)



Scarabus

Eine der fehlenden Mechaniken in MWO ist der Nahkampf, etwas das sicher ganz viel Spaß machen würde - bestimmt! Nun, es ist wohl nicht anzunehmen, dass der Nahkampf bald hinzugefügt wird und wir müssen uns auf Battletech beschränken. Leider sind deshalb auch alle Nahkampf-Mechs in weite Ferne gerückt - einer der Mechs ist der Scarabus.

Das ist wahrscheinlich einer der leichteren Nahkämpfer im Hangar, mit lediglich 30 Tonnen bringt er nicht viel Gewicht mit sich. Aber dank kleverer Technik fällt das gar nicht auf. Der 3053 durch Coventry Metal Works eingeführte Light rennt dank der großen General Mechaniks 300 XL Fusionsengine satte 162 KM/H - mehr als viele anderen Mechs. Um die große Engine gut ins Licht zu setzen, wurde auch beim Rest nicht gespart. Immerhin 5.5 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung sorgen für einen guten Schutz und das Endo Steel Chassis spart auch viel Gewicht ein.

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Scarabus Artwork aus dem TRO 3055 Upgrade



Das wird auch gebraucht, denn die Bewaffnung besteht aus 2 Medium Laser, 2 Small Laser, einem TAG Laser für Arrow IV Raketen und einer 2 Tonnen schweren Axt, die im rechten Arm mit einem speziellen Ellenbogengelenk für zusätzlichen Schaden angebracht ist.

Ursprünglich wurde der Mech von dem Vining Engineering and Salvage Team erstellt, einer kleinen Gruppe, die auf Solaris ansäßig ist. Doch nachdem Coventry das Modell gekauft hat, sind diese kleinen Flitzer ein Teil der lyranischen und cruicischen Streitkräfte.

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Scarabus in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Auf Solaris kommt aber nicht die Variante 9A, sondern 9T zum Einsatz. Diese verfügt über das neue Triple Myomer Strenght, was den Schaden von Nahkampfwaffen massiv erhöht. Gleichzeitig wird auch die Geschwindigkeit auf Wahnwitzige 183.6 KM/H erhöht. Damit sind besonders spektakuläre Kämpfe in dern Arenen von Solaris möglich.

In den fortgeschritten Jahren des Bürgerkriegs hat der Mech leider keinen guten Ruf mehr. Das liegt nicht an Produktionsfehlern, sondern weil dieser leichte Mech in dem vom Bürgerkrieg zerrütteten Vereinten Commonwealth unter anderem auch zum Befrieden von Zivilisten eingesetzt wurde. Da die Axt und Laser für den Kampf gegen gehärtete Panzerung und nicht für unverstärkte Gebäude gemacht wurde, könnt ihr euch sicher das Unheil vorstellen, das dort stattgefunden hat.

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Scarabus Miniatur-Mod für ein Battletech-Event
Axt wurde gegen einen Sturmhammer getauscht



Für MWO ist der Scarabus nichts - ohne Nahkampf verliert der Mech seine Identität. Es ist jedoch toll zu sehen, dass wir mit voranschreiteten Jahren im Universum auch einen Mech sehen, der sich auf einem Niveau mit Clan Mechs halten kann. Der Scarabus ist relativ schwer gepanzert, trägt ein akzeptables Waffen-Loadout und ist extrem schnell. Eigentlich wäre der Mech doch ganz cool, wenn man die Axt gegen zwei weitere Laser tauscht :)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#87 JaidenHaze

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Posted 11 June 2017 - 12:59 PM

Nicht wundern, dass ich derzeit mal mehr Beiträge publiziere. Ich möchte über das Wochenende den Rückstand von fast 60 Beiträgen langsam aufholen. Darum gibts heute gleich noch einen Beitrag, den Hauptmann Posted Image

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Hauptmann Artwork aus dem TRO 3060
Das Artwork stellt den HA1 mit dem alten Modell dar



Hauptmann

Als die Clan Invasion im Jahr 3052 aufgehalten war und deren Technologie durch die vielen Schlachten langsam etwas verfügbarer wurde, stellten die IS Ingenieure schnell fest, wie weit sie zurück hinkten. Der Sinn von einem OmniMech war so überzeugend, dass Coventry mit dem Firestarter OmniMech-Design ab dem Jahr 3056 ein überzeugendes Konzept vorstellte, das auch in Produktion ging. Die Lektionen aus dem Chassis setzte Coventry Metal Works dann mit einen noch unbekannten AssaultMech um, der 3060 als der Hauptmann vorgestellt wurde.

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Hauptmann in den Farben der 1st Buena Guards (Steiner)
Das ist eine Miniatur nach dem alten Modell



Dieser 95 Tonnen schwere Mech basiert auf den Grundlagen des unter den Namen Daishi bekannten Dire Wolfs und passt das Konzept basierend auf Kosten und den verfügbaren Technologien an. Nach nur fünf Jahren Entwicklungszeit ist ein AssaultMech entstanden, der sich nicht verstecken braucht.

Neben einer 285 Standard-Fusionsengine besitzt der Mech auch kein Endosteel-Chassis oder Ferro-Fibrous-Panzerung. Das sorgt nicht nur dafür, dass der Hauptmann vergleichsweise billig ist, sondern auch sehr viel "Platz" für interne Komponenten hat, auch wenn nur wenig Gewicht zur Verfügung steht. mit 18.5 Tonnen Panzerung ist der Hauptmann äußerst gut geschützt, was von der Standard Engine nur noch verstärkt wird. Es ist ein extrem zäher Mech, der nur schwer zu töten ist. Und das braucht der Hauptmann auch, denn 54 KM/H sind nicht sehr schnell.

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Hauptmann in den Farben der 4th Skye Ranger (Steiner)
Das ist eine Miniatur nach dem alten Modell



Als Bewaffnung besitzt die "Prime"-Variante mit dem Kürzel O 2 ER Large Laser für die Entfernung, eine der neuen LBX 20 Autokanonen und für den Nahkampf zwei Medium Pulse und einen ER Small Laser sowie zwei Streak SRM2 Raketenlafetten. Zur elektronischen Kriegsführung verfügt der AssaultMech auch zusätzlich noch über eine komplette ECM-Suite. Zwar sind 17 Double Heat Sinks nicht genug um im Nahkampf Alpha-Schläge abzufeuern, aber beim Verzicht auf einen ER Large Laser läuft der Hauptmann kühl und kann selbst für gegnerische Assaults eine erschreckende Feuerkraft aufbieten.

Das Kürzel OA steht für die Alternative Konfiguration A, welche mehr auf den Nahkampf ausgelegt ist. Eine Gauss-Rifle ersetzt jedoch die LBX 20, das einzige Waffensystem das mehr Reichweite bekommt. Die Laser werden gegen 3 ER Medium Laser und 2 SRM 6 mit einem Artemis IV System ausgetauscht. Drei Jump Jets erhöhen die Beweglichkeit und Geländegängigkeit. Insgesamt 17 Double Heat Sinks sorgen für keinerlei Hitzeprobleme.

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Hauptmann - Zeichnung eines Künstlers
Das Artwork stellt den HA1 mit dem neuen Modell dar



Die Variante B verfügt über insgesamt zwei ERPPCs, die mit zwei Medium Pulse Laser und einer UAC 20 ebenfalls einen starken Mix für Langstrecke und Nahkampf bietet.

Die letzte Variante, die Coventry Metal Works vorgestellt hat, ist der Hauptmann OC und er ist quasi umwerfend. Eine Heavy Gauss sorgt für den nötigen Durchschlag. eine LRM 20 mit Artemis übernimmt die Rolle der Fernkampf-Waffe und für den Nahbereich gibt es ingesamt zwei ER Medium, einen Medium Pulse und einen ER Small Laser. 13 Double Heat Sinks reichen vollkommen aus, um die hitzeeffizienten Waffensysteme kühl zu halten. Interessant sind auf jeden Fall die 4 Tonnen Heavy Gauss Munition, wodurch der Hauptmann auch in langen Gefechten noch in der Lage ist, seine Hauptwaffe einzusetzen. Die aus dem O bekannte ECM Suite ist ebenfalls wieder mit an Bord.

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Hauptmann in den Farben der 13th Donegal Guards (Steiner)
Das ist eine Miniatur nach dem neuen Modell



Was bleibt noch abschließend zu sagen? Der Hauptmann ist ein solides IS Chassis, das zwar ein OmniMech ist, jedoch extrem zäh als MWO Mech wäre. Auch wenn das ähnliche Bewegungsprofil vom Dire Wolf hier nichts Gutes ahnen ließe, hätten wir hier einen Mech mit einer Zigarre im Kopf (Waffenmündung des ER Small Laser) und der sicher äußerst interessant zu bauen wäre.

Außerdem ist er ein Steiner Signatur-Mech, der wohl so gut wie kein anderer Mech für die Vorliebe von Gauss-Rifles und schwere Assaults steht. Der Name ist von Archon Katherine Steiner-Davion mit Bedacht ausgewählt worden und setzte einen Trend. Normalerweise sind Mechnamen in der Nationalsprache Deutsch eher selten, auch wenn das durch die vielen neuen Designs der Dracs und Caps inzwischen nicht mehr der Fall ist. Der Hauptmann ist die Rückbesinnung auf die deutschen Tugenden und Sprache. Der deutsche Name passt daher auch perfekt zu diesem Mech, da er zuerst an die Hauptmänner des lyranischen Corps ausgeliefert wurde.

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Hauptmann in den Farben der Odessa Planetary Guard (Steiner)
Die Miniatur stammt aus dem 2008 Diorama Projekt von Camospecs



Die Tradition, Steiner-Signatur-Mech einen deutschen Namen zu geben, wurde beim Eisenfaust und Götterdämmerung fortgeführt, zwei Designs die nach dem Jihad oder im Dark Age gebaut wurden. Zum Hauptmann gehören auch einige weitere Varianten, die im Jihad oder in der Dark Age-Era eingeführt wurden. Diese besitzten meist einen ähnlichen Mix aus Waffensystemen, die jedoch nicht heute vorgestellt werden.

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Hauptmann Papercraft auf Basis von Mechwarrior 4



Für MWO wäre der Hauptmann kein besonders guter Mech. Neben der langsamen Geschwindigkeit und der Omni-Mechanik, welche den Wechsel einer Engine und Upgrades verhindert, müsste der Hauptmann über gewaltige Structure- und/oder Panzerungsquirks verfügen, damit der Mech nicht einfach abgeknipst wird.

Man muss dazu sagen, dass der Hauptmann wahrscheinlich noch immer besser als die Banshee wäre, aber dazu braucht es nun nicht viel. Selbst mit den neuen Waffen sehe ich kein Loadout, was diesen Mech wirklich konkurrenzfähig zu anderen Mechs macht. Der Nachteil der kleinen Engine ist einfach zu groß, vor allem bei den derzeit hohen Punktschaden oder den generell hohen Alpha-Zahlen.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Papercraft-Modell des Hauptmanns

Edited by JaidenHaze, 12 June 2017 - 07:55 AM.


#88 Karl Streiger

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Posted 11 June 2017 - 11:00 PM

Du arbeitst hier ja im Accord....

zum Jinggau hättest eigentlich den Scourge noch ran tackern können - ist imho der gleiche Map nur auf DarkAge und in Blau.

Scarabaeus - mit 10/15 feines Teil aber mein "Umbau" verzichtet komplett auf die Nahkampfwaffe und erinnert eher an den FireMoth D - wenn auch nur mit 4 ER-M-Lasern und leider auch weniger Reichweite.
Oder halt 1 LPPC für den Preis des TC und 2er Laser - freilich kann man auch auf das TAG verzichten.
Wie alle hochbeweglichen Mechs kann man hier die Initiative gerade in großen Gefechten maximal ausnutzen und so es locker mit einem Heavy aufnehmen.
(Mini nur die Alte ist bäh, das Redesign ist hübscher)

Hauptmann - muss man nicht viel zu sagen, (Miniatur das Redesign hab ich ist so lala) finde die Arme sind zu dünn.
Am liebsten setze ich ja den Hauptmann B zusammen mit entweder einem HGN 732 oder einen Hauptmann Prime ein. Wobei man beim Hauptmann bessere spezialisierte Varianten draus bauen kann.
Variante E z.B. mit 2 Plasma Rifles, der Gauss und 2 MML5s kann das Ding auf allen Reichweiten richtig drücken.
Die D variante ist ein Sniper - aber auch hier fühlt sich das Loadout und die Verteilung nicht gut an. C3 Maser und Targeting Computer nehmen den kompletten linken Torso ein - dafür sind dann noch 2 ERMLAS 1 HPPC, 2RL und 1 Gauss (wahhlos über den Mech verteilt)

Was mich aber EXTREM beim Hauptmann stört das ein (meiner Meinung nach) Fehler im Record Sheet wieder cannonisiert wurde. Primär geht es wohl um das CASE Lager im RT. Klar das brauchst du da wegen Gauss und Heavy Gauss; nur mit LB20 hast du dann keinen Platz für Munition im Lager; nur wieso dann kein CASE auch im LT und auf eine halbe Tonne Panzerung verzichten. Oder aber die halbe Tonne manuell hinzufügen?
Wie schon beim Thunderbolt zu vor wurden mitten im "TRO" die Platzierung der Lafette getauscht, beim TDR die Missiles (was in den häßlichen Dingern in MWO resultiert) und beim Hauptmann die LBX20 vom Prime. Beim E ist es auch nicht besser.

Daher
Spoiler

Edited by Karl Streiger, 11 June 2017 - 11:11 PM.


#89 FLG 01

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Posted 12 June 2017 - 07:26 AM

View PostJaidenHaze, on 11 June 2017 - 12:59 PM, said:

Für MWO wäre der Hauptmann kein besonders guter Mech. Neben der langsamen Geschwindigkeit und der Mechanik, wie hier XL Engines zerstört werden, müsste der Hauptmann über gewaltige Structure- und/oder Panzerungsquirks verfügen, damit die Seitentorsi nicht beim ersten Hinschauen abfallen.

Man muss dazu sagen, dass der Hauptmann wahrscheinlich noch immer besser als die Banshee wäre, aber dazu braucht es nun nicht viel. Selbst mit den neuen Waffen sehe ich kein Loadout, was diesen Mech wirklich konkurrenzfähig zu anderen Mechs macht. Der Nachteil der XL Engine ist einfach zu groß, vor allem bei den derzeit hohen Punktschaden oder den generell hohen Alpha-Zahlen.


Der Hauptmann benutzt eine STD-Engine. Auch das ist in Zeiten von LFE suboptimal, ganz besonders ohne ES. Aber es ist kein Todesurteil. Aus der Not kann man dann eine Tugend machen, indem man die Unmengen freier Crits für heiße und/oder sperrige Waffen plus Massen an DHS verwendet.

Möglich wäre z.B.: 2x HPPC, 2x SNPPC, 1x ECM, und 22 DHS. Die Heavy PPC dienen als Hauptwaffen, die Snub-Nose als Backup, sollte man mehr Feuerkraft brauchen oder der Feind die Minimalreichweite der HPPC unterschreiten. Es gibt natürlich noch viele weitere Möglichkeiten.

Optimal ist, wie gesagt, nichts davon. Trotzdem könnte man ihn zum Laufen bringen. Das Hauptproblem ist eher, dass die IS so viele Mechs hat, die um so Vieles besser sind – wenn auch nicht im Bereich der OmniMechs.


In Sachen Lore ist sicher wichtig zu erwähnen, dass der Hauptmann auf Coventry produziert wurde und damit in erster Linie an die Alliierten ging. Das ist bedeutsam, da der Mech von Nondi Steiner gesteuert wurde in ihrem letzten Gefecht. Sie war die Oberbefehlshaberin der Loyalisten. Ihr Gegner wiederum, Peter Steiner-Davion, führte einen Fafnir und der war als DefHes-Produkt in erster Linie an die Loyalisten geliefert worden. Hier sind also die eigentlich zu erwartenden Mechs getauscht worden.

Zur "Germanisierung" der lyranischen Mechs in den 60ern gehören übrigens nicht nur die deutschen Namen (ich würde hier z.B. den Verfolger erwähnen), sondern auch Namen aus der 'germanischen' Mythologie wie Barghest oder Fafnir. Insofern ist es schon fast ironisch, dass die Walküre ein Davion-Mech ist... Allerdings gefallen mir die mythologischen Namen wesentlich besser, als die oftmals sehr gezwungen wirkenden deutschen Namen. "Blitzkrieg" ist ja mal sowas von bescheuert!

#90 JaidenHaze

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Posted 12 June 2017 - 07:41 AM

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Naginata Artwork aus dem TRO 3055 Upgrade



Naginata

Es gibt schöne ästhetische Mechs, es gibt sonderbar aussehende Mechs die aber trotzdem ihre Fans haben - und es gibt einfach nur hässliche Mechs. Der Naginata gehört sicherlich zur letzten Kategorie. Entstanden aus der Notwendigkeit, das C3 Netwerk-System ins Feld zu bringen und in kurzer Zeit entworfen und hergestellt, stellt dieser 95 Tonnen schwere Klotz nur wenige Jahre nach der Einführung im Jahr 3055 das Rückgrat für viele draconische Kommandeure dar.

Denn die C3 Netzwerke basieren auf ein Master-Slave System, welches die Mechs mit Zielinformationen füttert. Durch Triangulation und den Daten des nahestehendesten Mechs können selbst weiter entfernte Kameraden mit hoher Genauigkeit auf ein gemeinsames Ziel feuern und damit schnell feindliche Einsatzkräfte ausschalten.

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Naginata in den Farben des 1st Ghost Regiment (Kurita)



Ein Tag-Laser für indirektes LRM- und Artilleriefeuer ist ebenfalls eingebaut, weshalb sich ein C3 Master Computer trotz des hohen Gewichts für Kommandeure mit gemischten Einheiten immer bezahlt macht. Die erhöhte Genauigkeit und Auflösung der Navigationssysteme erlauben es dem Befehlshaber auch direkt mit mehr Übersicht vom Schlachtfeld aus zu agieren.

Der Naginata ist der erste Assault-Mech, der speziell für das C3-System entwickelt wurde. Mit dem 5 Tonnen schweren C3 Master wurde bereits ein großer Teil des linken Toros belegt. Die Bewaffnung ist trotzdem überdurchschnlittlich gut. Drei LRM 15 Werfer mit Artemis IV Feuerleitsystemen sowie eine Lords Light 2 ERPPC sind vortreffliche Fernkampfwaffen. Zwar besitzt der Naginata keine weiteren Nahkampfwaffen, aber die sollten auch nciht nötig sein.

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Naginata in den Farben der 2nd Genyosha (Kurita)



Eine Pitban 285 Standard Engine sorgt mit 15 Tonnen Durallex Heavy Special Panzerung, welche über CASE Öffnungen verfügt, für den notwendigen Schutz des Piloten. 54 KM/H mögen nicht allzu schnell sein, liegen jedoch voll auf dem Richtwert anderer derart schwerer AssaultMechs. Gerade diese Qualitäten einstecken zu können haben den Naginata trotz seines Äußeren zu einem beliebten Mech gemacht - er schützt das Leben seines Piloten und fördert aktiv eine passivere Rolle.

Die wurde nur kurz nach der Einführung auch auf eine schwere Probe gestellt. Die ersten dutzend Naginatas wurden an die 12. Dieron Regulars, die 11. Benjamin Regulars und die 17. Galedon Regulars sowie einige Geister-Regimenter ausgeliefert. Alle Einheiten sahen nur kurz danach schwerste Kämpfe, entweder bei der Operation Bulldog, dem erfolgreichen Stich ins Herz der Nebelparder in der Inneren Sphäre und später, als es zum Geisterbären-Kombinatskrieg und dem Überfall der Vereinten Sonnen-Soldaten an der Davion-Grenze kam.

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Naginata in den Farben der 43rd Benjamin Regulars (Kurita)



Die dort gesammelten Erfahrungen floßen auch in die Entwicklung verschiedener Varianten, wie dem NG-C3Ar, welcher ein Boosted C3 Master und einen Large Variable Speed Pulse anstatt der LRM 15 im linken Torso einsetzte. Die C3B Variante ersetzte ebenfalls einen LRM 15-Werfer um einen zweiten C3 Master sowie ein ECM System einzusetzen und die letzte C3C Version entfernt den C3 Master sowie 2 Tonnen LRM Munition mit einem C3 Slave und 3 Jump Jets, um mehr Beweglichkeit für schweres Gelände zu erlangen.

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Naginata in den Farben der Eridani Light Horse (Söldner)



Die berühmtesten Piloten des Naginata sind natürlich alles Draconier, weil der Mech außerhalb des Kurita-Raumes kaum verwendet wurde. Die bekannteste Pilotin war Tomoe Sakade, die Ehefrau von Theodore Kurita und zum Zeitpunkt des Geisterbären-Kombinatskrieg Warlord vom Pesht-Distrikt. Sie führte nicht nur persönlich einen Naginata, sondern vererbte ihre Maschine auch an Lainie Shimazu, eine der umstrittensten Figuren in dem draconischen Militär. Der Höhepunktpuntk ihrer Laufbahn führte die Kriegerin mit Yakuza-Wurzeln nach der Säuberung der Otomo bis zum Kommando des dritten Battalions in der Leibwache vom Koordinator.

Die Säuberung war notwendig, als immer mehr konservative und reaktionäre Elemente einen Coup versuchen wollten. Jeffrey Kusunoki, ein ehemaliger Tai-sho des DCMS und Anführer der Black Dragon Society war beispielsweise nicht nur ein wichtiger Bestandteil dieses Coups, sondern führte selbst auch einen Naginata.

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Naginata in den Farben der Otomo (Kurita)



Für MWO ist dieser Mech dank der schwierigen Implementierung des C3 Systemes sicher nicht optimal, jedoch ist der Naginata extrem gedrungen. Sehr viel vom Volumen steckt in den Beinen, weshalb der Mech vergleichsweise niedrig ist und sich gut verstecken könnte. Die reine Auslegung auf Raketen und wenigen Energiesystemen ist sicher nicht optimal, da wir diese häufiger auf Brawlern finden, jedoch könnte man das mit der neuen MRM Technologie und einer großen Engine sicher auch zum Laufen ekommen.

Durch Technologie wie Multi Missile Launcher oder X-Pulse bzw. VSP Laser könnte man den Naginata zwar besser in Szene setzen, aber diese Dinge dürften wohl erst ein einigen Jahren beim nächsten Update kommen. Als MRM Boot mit verschiedenen PPCs wie die Snub-Nose PPC oder Light PPCs könnte er aber konkurrenzfähig genug sein, um sich gegen die anderen Mechs behaupten zu können.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna

#91 Old MW4 Ranger

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Posted 13 June 2017 - 12:49 AM

View PostJaidenHaze, on 11 June 2017 - 05:19 AM, said:

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Scarabus in den Farben der 2nd Freemen (Rasalhague)







Scarabus

Eine der fehlenden Mechaniken in MWO ist der Nahkampf, etwas das sicher ganz viel Spaß machen würde - bestimmt! Nun, es ist wohl nicht anzunehmen, dass der Nahkampf bald hinzugefügt wird und wir müssen uns auf Battletech beschränken. Leider sind deshalb auch alle Nahkampf-Mechs in weite Ferne gerückt - einer der Mechs ist der Scarabus.

Das ist wahrscheinlich einer der leichteren Nahkämpfer im Hangar, mit lediglich 30 Tonnen bringt er nicht viel Gewicht mit sich. Aber dank kleverer Technik fällt das gar nicht auf. Der 3053 durch Coventry Metal Works eingeführte Light rennt dank der großen General Mechaniks 300 XL Fusionsengine satte 162 KM/H - mehr als viele anderen Mechs. Um die große Engine gut ins Licht zu setzen, wurde auch beim Rest nicht gespart. Immerhin 5.5 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung sorgen für einen guten Schutz und das Endo Steel Chassis spart auch viel Gewicht ein.

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Scarabus Artwork aus dem TRO 3055 Upgrade







Das wird auch gebraucht, denn die Bewaffnung besteht aus 2 Medium Laser, 2 Small Laser, einem TAG Laser für Arrow IV Raketen und einer 2 Tonnen schweren Axt, die im rechten Arm mit einem speziellen Ellenbogengelenk für zusätzlichen Schaden angebracht ist.

Ursprünglich wurde der Mech von dem Vining Engineering and Salvage Team erstellt, einer kleinen Gruppe, die auf Solaris ansäßig ist. Doch nachdem Coventry das Modell gekauft hat, sind diese kleinen Flitzer ein Teil der lyranischen und cruicischen Streitkräfte.

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Scarabus in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)







Auf Solaris kommt aber nicht die Variante 9A, sondern 9T zum Einsatz. Diese verfügt über das neue Triple Myomer Strenght, was den Schaden von Nahkampfwaffen massiv erhöht. Gleichzeitig wird auch die Geschwindigkeit auf Wahnwitzige 183.6 KM/H erhöht. Damit sind besonders spektakuläre Kämpfe in dern Arenen von Solaris möglich.

In den fortgeschritten Jahren des Bürgerkriegs hat der Mech leider keinen guten Ruf mehr. Das liegt nicht an Produktionsfehlern, sondern weil dieser leichte Mech in dem vom Bürgerkrieg zerrütteten Vereinten Commonwealth unter anderem auch zum Befrieden von Zivilisten eingesetzt wurde. Da die Axt und Laser für den Kampf gegen gehärtete Panzerung und nicht für unverstärkte Gebäude gemacht wurde, könnt ihr euch sicher das Unheil vorstellen, das dort stattgefunden hat.

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Scarabus Miniatur-Mod für ein Battletech-Event





Axt wurde gegen einen Sturmhammer getauscht


Für MWO ist der Scarabus nichts - ohne Nahkampf verliert der Mech seine Identität. Es ist jedoch toll zu sehen, dass wir mit voranschreiteten Jahren im Universum auch einen Mech sehen, der sich auf einem Niveau mit Clan Mechs halten kann. Der Scarabus ist relativ schwer gepanzert, trägt ein akzeptables Waffen-Loadout und ist extrem schnell. Eigentlich wäre der Mech doch ganz cool, wenn man die Axt gegen zwei weitere Laser tauscht Posted Image

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

Hier gefällt mir die umsetzung der Nahkampfwaffe ,keine blödsinnige in komplizierten fragilen empfindlichen (und zu 99% völlig unnützen) Händen gehaltenen Waffen ,die beim zuschlagen wohl selbst einiges an schaden nehmen würden (Upps ...Finger beim zuschlagen verbogen ...Meleewaffe ist runtergefallen...) sondern einfach ,effektiv udn brachial das stärkste Element .
Die mächtige Unterarmmanschette mit klinge versehen ,welches zusätzlich die Waffe schützt..Während der NAGINATA wieder eines der schlechten völlig Klotzigen 60er Jahre Spielzeugroboter Designs ist...aber Alex würde das Ding sicher schön umgestalten

Edited by Old MW4 Ranger, 13 June 2017 - 12:52 AM.


#92 JaidenHaze

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Posted 13 June 2017 - 07:41 AM

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King Crab Artwork aus dem TRO 2750 (von 1989)



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King Crab Artwork von Chris Lewis aus dem TRO 3039 (von 2009)



King Crab

Die King Crab stammt aus dem gleichen Zeitalter, das auch den Atlas als einen der ultimativen BattleMechs hervorgebracht hat. Ironischerweise wurde die King Crab von Corsara Weaponries nach den Vorgaben von General Kerensky hergestellt, nur um knapp 12 Jahre später durch den Atlas ersetzt zu werden, ein Mech, der viel näher mit dem Orion von General Kerensky verwandt war.

Obwohl die King Crab nicht der ultimative Befehlsmech war, ist es eine heiß geliebte Maschine die in vielen Gegnern einen Fluchtinstinkt wecken kann. Hergestellt auf Northwind oder der Corsara Produktionsstätte auf dem Mars (Sol System), ist es eine Weiterentwicklung des Konzeptes der Crab, einen der besten Mediums der SLDF (Star League Defense Force).

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King Crab Render auf dem MWO Modell mit Tarnmuster



Die schlagkräftigsten Argumente für die King Crab sind natürlich die zwei großen Kaliber 20 Autokanonen, deren Produktionsname Deathgiver lautet - ein Name der nicht nur einfach ein Spitzname ist. Unterstützt wird diese nahkampflastige Hauptwaffe durch einen Large Laser und eine LRM 15 Lafette. Problematisch ist zwar die geringe Munitionszuladung von nur jeweils 1 Tonne Munition pro Waffensystem, doch in der Star League-Zeit war es üblich, mit besser organisierten Nachschubkonvois unterwegs zu sein.

Was bleibt ist ein mit 100 Tonnen sehr schweres Chassis, das aber trotzdem 54 KM/H schnell ist. 16 Tonnen Panzerung schützen dieses Chassis und durch die einzigarte unverwechselbare Form dieses AssaultMechs gibt es keine natürliche Schwachstelle, im Vergleich zu anderen humanoideren Designs. 15 Single Heat Sinks sind nicht genug, um die massiven Autokanonen zeitgleich mit den Large Laser oder die Langstreckenraketen abzufeuern, jedoch sind alleine die AC20 schon genug, um fast jeden Mech mit nur wenigen Treffern in Schrott zu verwandeln.

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Battle of Sunder's Pass, 3028



Nur wenige Jahre nach der Einführung der King Crab wurde jedoch das Produktionswerk auf dem Mars zerstört und nur noch wenige Modelle wurden bis zum Exodus gebaut, bei dem ein hoher Anteil der verbliebenen King Crabs dem Ruf ihres Generals folgten. Seitdem gehörte die King Crab zu einem der prominentesten Chassis, die durch LosTech fast nicht mehr repariert werden konnten und am Ende des dritten Nachfolgekrieges waren nur noch eine Handvoll der einst stolzen Maschinen Teil der Regimenter der Nachfolgefürsten.

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King Crab und andere ComStar-Clanbuster-Mechs im Kampf



Unabhängig davon lagerte ComStar alle King Crabs, die sie in ihre Hände bekommen konnten in ihre geheimen Lager auf Terra ein. Ein Fakt, der bei der Schlacht um Tukayyid eine wichtige Rolle spielen sollte. Denn eine dank dem Helm-Kernspeicher auf den neusten Stand der Technik gebrachte Variante, welche den liebevollen Spitznamen Clanbuster trug, hatte entscheidenden Anteil am Sieg gegen die Clans.

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King Crab als MWO Modell



Anstatt jetzt auf jede Variante mit einem Absatz einzugehen, denn die King Crab hat davon sehr viele, möchte ich eine kurze Liste präsentieren, welche die Unterschiede deutlicher macht:

000 - Urpsrungsmodell
000b - Eine Variante für die royalen SLDF Regimenter, welche Double Heat Sinks, ein Artemis IV für die LRMs und mehr Munition besitzt
0000 - Ein Downgrade, das am Ende des ersten Nachfolgekriegs eingeführt wurde und zB. auf Ferro-Fibrous-Panzerung verzichtet und andere Autokanonen-Modelle verwendet.
001 - Clan Buster-Variante mit einer XL300 Engine, 2 Gauss Rifles, einem Large Pulse Laser, LRM 15 und 2 Streak SRM2.

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King Crab Artwork mit neuer Bemalung



005 - Upgrade der 000-Variante auf 3062 Niveau. LBX 20 Autokanonen und ein ER Large Laser ersetzen die normalen Waffen, die LRM wurde für 2 Streak SRM4 und einen improved C3 Computer ersetzt
005r - Diese Variante wurde im Jihad (3071) eingeführt und neben zwei LBX 20 Autokanonen auch zwei Heavy PPCs mit ähnlicher Reichweite besitzt. Zwei zusätzliche Tonnen Panzerung und sechs Tonnen Munition sorgen für eine lange Einsatzdauer. Eine Streak SRM4 und ein C3 Slave sind ebenfalls vorhanden.

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King Crab 007 in den Farben der 1st Davion Guards RCT (Davion)



007 - Variante der Vereinten Sonnen nach der Trennung, die auf Northwind produziert wird. 2 Rotary AC5 und 2 Light PPCs stellen mit einer Standard Engine die wichtigen Änderungen dar. Mit einer Plasma Rifle, einer Streak SRm6 und Light-Ferro-Fibrous-Panzerung besitzt die King Crab aber auch viel neue Technologie.

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King Crab 009 in den Farben der Kentares Miliz (Davion)



008 - Word of Blake-Variante, die um 3069 hergestellt wird. Zwei Light AC5 und 2 Heavy PPCs, 2 ER Medium laser und 5 Improved Jump Jets zeichen diese Variante aus. Ein C3i Computer sowie ECM runden das Paket ab.
008b - Word of Blake Miliz-Version, welche kein C3i sondern ein C3 Slave Computer besitzt.

Posted Image]


5th Straits Settlement Privateers Fanart mit King Crab im Zentrum



009 - Radikal neue Variante, die von StarCorp Industries auf Loburg in Lizenz hergestellt wird. Die 009 Variante hat ein Edo Steel Chassis, Vlar 300 Standard-Fusionsengine, Heavy Duty Gyro und ein Guardian ECM System. Die Bewaffnung besteht aus 2 Light AC5 und 2 Plasma Rifle in den Armen, zusammen mit zwei Multi-Missile-Launcher 7 und zwei Medium Laser in den Torsi. Damit die 19.5 Tonnen Panzerung auch Platz finden, hat diese Variante nur ein Small Cockpit
010 - Eine Variante, die von der Star League erschaffen wurde. Diese Version besitzt 2 Hellstar Magna PPCs in den Seiten-Torso, die über kein externes Rohr verfügt - wie sonst bei dem Waffensystem üblich. 2 LBX 10 Autokanonen stellen mit einem SRM6 Werfer die restliche Bewaffnung dar.
20A - Dark Age Variante, die stark an der 000-Variante orientiert.

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Dark Age Variante der King Crab (unbemalte Miniatur)



Für MWO ist die Frage, wie der Mech wäre, zum Glück nicht mehr relevant. Jedoch wäre es sicher schön, wenn wir weitere King Crab Varianten hätten, welche zB als Brawler dank zusätzlicher Missile-Hardpoints oder für mehr Reichweite als Gauss-PPC Boot eingesetzt werden könnte. Die Einführung einer Light Fusion Engine dürfte auch viel Platz freischaufeln, um dieses Monster noch mehr Waffen zu geben.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
DeviantArt-Link Battle of Sunder's Pass
DeviantArt-Link Comstar-Mechs
DeviantArt-Link 5SSP Artwork

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King Crab im Hintergrund auf dem Teaser für Battletech



#93 JaidenHaze

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Posted 14 June 2017 - 07:26 AM

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Duan Gung Artwork aus dem TRO 3060



Duan Gung

Nachdem wir vor einigen Tagen mit dem Merlin einen eher hässlichen Mech hatten, möchte ich heute einen Mech bringen, der noch eine Schippe drauf legt. Der Duan Gung basiert auf einem alten Star League Design namens Sling, welcher als sehr leichter Mech mit 3 LRM 5 Werfer und einen Tag Laser ausgerüstet war.

Genau so wie der Mist Lynx, ein Mech mit einem ähnlich tollen Namen, ist der Duan Gung eine Weiterentwicklung des Konzeptes, das mit dem Sling etabliert wurde - ein Light-Mech, der stärker auf einen Waffenmix anstatt Aufklärung oder Geschwindigkeit setzt. Der 25 Tonnen schwere Mech kann dank der relativ kleinen Omni 175 XL Engine nicht nur einen LRM 10 Werfer unterstützten, sondern auch 2 Medium Laser. Dieses Chassis verfügt über 6 Jump Jets sowie 10 Double Heat Sinks, welche den Mech sehr mobil machen, jedoch kann er mit nur einem gut platzierten Schuss außer Gefecht gesetzt werden, da nur 4 Tonnen Panzerung nicht genug sind, um die explosive LRM Munition oder die verwundbare XL Engine zu schützen.

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Duan Gung in den Farben von Marcella's Armored Infantry (CCAF Söldner)



Doch trotz der Nachteile und des schrecklichen Äußeren, ist der Duan Gung relativ erfolgreich gewesen. Nach einem Befehl gegen 3055 von Kanzler SunTzu Liao, vier alte Star League Fabriken wieder aufzubauen, war der Duan Gung eine der ersten Maschinen, welche vom Band liefen. Relativ niedrige Produktionskosten von nur 3.35 Millionen CBills machen ihn preislich relativ attraktiv, auch wenn man für den gleichen Preis andere Scout-Mechs mit besseren Elektronik-Paketen erhalten kann.

Die einzige Variante wurde während des Jihads eingeführt und ist ein wesentlich überzeugenderes Paket. Die LRM wird durch eine Light PPC und ein Guardian ECM ersetzt, die Medium Laser verbleiben als Nahkampf-Waffen und die Panzerung wird durch die neue Stealth Armor ersetzt, welche dank des ECM und den 118 KM/H schnellen Duan Gung in einen passablen Scout verwandeln.

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Duan Gung in den Farben der 4th Tau Ceti Rangers (Liao)



Also ist der Duan Gung ein passabler Mech für MWO? Erstaunlicherweise dürfte der Mech sogar recht gut sein. Die hässliche runde Torso-Form macht es schwer, eine, gedrehten Mech gezielt einen Torso abzuschießen, die Arme haben ein relativ hohes Volumen und dürften den Torso vergleichsweise kleiner als beim Commando machen und, vorausgesetzt man hätte einige weitere Torso-Mounts, wären die meisten Hard Points sogar relativ hoch. Dank einer austauschbaren Engine wäre dieser Kasten mit 165 KM/H wahrscheinlich sogar eine interessante Wahl, entsprechende Quirks wie beim Commando vorausgesetzt :)


Quellen:
Mech Factory (Android App)
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Duan Gung in den Farben der 3rd McCarron's Armored Cavalry (Liao)



#94 Vul

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Posted 14 June 2017 - 09:13 AM

Ich muss jetzt mal den Tomahawk (oder Hatchetman) verteidigen. Meine Info stammt zwar aus den Dark Age-Büchern, aber dort wird immer beschrieben, dass die Hand eigentlich nur Zierung ist und das Beil fest mit dem Arm verbunden sein soll. Ich denke mal, dass es beim Axeman, Tí Ts'ang und Konsorten ähnlich ist, das dort genau das Problem mit der Fragilität besteht.

Wi ist das bei der King Crab mit ". Diese Version besitzt 2 Hellstar Magna PPCs in den Seiten-Torso, die über kein externes Rohr verfügt" gemeint? Kann ich mir gerade ehrlich gesagt nicht vorstellen ^^

#95 Karl Streiger

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Posted 14 June 2017 - 09:41 AM

View PostVul, on 14 June 2017 - 09:13 AM, said:

Ich muss jetzt mal den Tomahawk (oder Hatchetman) verteidigen. Meine Info stammt zwar aus den Dark Age-Büchern, aber dort wird immer beschrieben, dass die Hand eigentlich nur Zierung ist und das Beil fest mit dem Arm verbunden sein soll. Ich denke mal, dass es beim Axeman, Tí Ts'ang und Konsorten ähnlich ist, das dort genau das Problem mit der Fragilität besteht.

Wi ist das bei der King Crab mit ". Diese Version besitzt 2 Hellstar Magna PPCs in den Seiten-Torso, die über kein externes Rohr verfügt" gemeint? Kann ich mir gerade ehrlich gesagt nicht vorstellen ^^


na es gibt paar Hatchetman Beil versionen. Der coole eispickelmörder hat das beil im linken arm und in der tat keine handaktivatoren.
außerdem so doof ist es nicht beil und handaktivator zu trennen. weil das ding kann man werfen. oder als Mega Samurai in der Brust eines besiegte mechs steckenlassen, oder den rückwärtsstich durch umfassen ermöglichen.

zur PPC - das Ding ist ein Teilchenstrahler - idr vermutlich mehrere die gebündelt werden. wie die beschleunugt werden? sicherlich meist linear - 4-5m reichen da müsste ich lügen für maximal 30-50 km/s aus. da es teilchen sind kannst du die aber auchablenken. kannst ja auch ein Zyclotron verbauen - ist halt etwas fragiler und schwieriger in der Wartung dabei kommen die Teilchen dann auch irgendwo bei Lichtgeschwindigkeit raus. Das ganze gibt man zwar in MeV an. Aber ich bin. grade leider zu Faul um an den Rechber zu gehen.

Naja wie auch immer hast du mehrere Bechleuniger kannst du die anordnen wie du magst, als Batterie oder Kreisförmig um einen Laser. oder wie auch immer. Nur im Ziel sollten die paar milli gramm an Teilchen wieder zusammen kommen.

btw. das meiste ist nicht lore sondern kalles wunderwelt des internetz und hypotetischer technologie...

#96 JaidenHaze

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Posted 14 June 2017 - 11:33 AM

Zur King Crab:

Waffen wie Autokanonen 20 oder PPCs haben normalerweise ein Waffenrohr, das aus der Panzerung des Mechs heraussticht. Das liegt an der Länge der Waffe, die nicht einfach verringert werden kann, so wie man es häufig in MWO sieht, wo auch relativ große Laser die gleiche Größe wie Small Laser haben.

Die King Crab hat vom Lore aus gesehen jedoch spezielle PPCs eines Herstellers bekommen, dessen PPC Rohre kurz genug sind, um vollständig innerhalb des Mechs zu liegen.

Was keine Auswirkungen auf die Balance ect hat ist in meinen Augen extrem wichtig, immerhin möchte niemand 2 Tonnen Panzerung auf einen Seitentorso haben, nur um draußen - nur leicht geschützt - die Waffe zu haben, die durch einen Treffer ausgeschaltet werden kann.

#97 Old MW4 Ranger

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Posted 14 June 2017 - 08:33 PM

View PostJaidenHaze, on 14 June 2017 - 11:33 AM, said:

Zur King Crab:

Waffen wie Autokanonen 20 oder PPCs haben normalerweise ein Waffenrohr, das aus der Panzerung des Mechs heraussticht. Das liegt an der Länge der Waffe, die nicht einfach verringert werden kann, so wie man es häufig in MWO sieht, wo auch relativ große Laser die gleiche Größe wie Small Laser haben.

Die King Crab hat vom Lore aus gesehen jedoch spezielle PPCs eines Herstellers bekommen, dessen PPC Rohre kurz genug sind, um vollständig innerhalb des Mechs zu liegen.

Was keine Auswirkungen auf die Balance ect hat ist in meinen Augen extrem wichtig, immerhin möchte niemand 2 Tonnen Panzerung auf einen Seitentorso haben, nur um draußen - nur leicht geschützt - die Waffe zu haben, die durch einen Treffer ausgeschaltet werden kann.

also dann wäre das beste Balancing ,das alle das selbe Mechmodell nutzen , bzw nur Kugeln mit aufgeteilten Trefferzonen ,der rest alles nur abstrakte werte ...dann hätten wir das gute alte Faceball ...ist nun mal so ,das die geschütze eines Schlachtschiffs besserer Trefferpunkte sind ,als die eines Zerstöreres ,oder eine Me 262 ein anderes Profil als eine Thunderbolt oder Mig 22 ;-)...wer solches Balancing will ,soll eben Shooter spielen ,da haben alle Soldaten das selber treffermodell Posted Image das sind dann die BF Spielerserver ohne Vehicle (warum gamen die dann BF und nicht CS???warum voten Leute Domination und Conquer ,wenn sie skirmish spielen wollen)

Edited by Old MW4 Ranger, 14 June 2017 - 08:35 PM.


#98 JaidenHaze

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Posted 15 June 2017 - 06:54 AM

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Conqueror Artwork aus dem TRO 3067



Conqueror

Heute möchte ich noch einmal in den Weltraum abschweifen, genauer zu den Kriegsschiffen. Seitdem Stefan Amaris den Thron der Camerons ursupiert hat und die Innere Sphäre in einen fast 300 Jahre andauernden Krieg stürzte, hat kein militärischer Zweig so sehr gelitten, wie die Kriegsschiff-Produktion. Die gewaltigen Konstruktionen verschlingen genug Mittel, um selbst große Staaten massiv zu belasten und gemessen an dem Wert, der dahinter steht, können 2.500 BattleMechs (circa 5 Millionen pro Mech) effektiver eingesetzt werden, als ein Kriegsschiff für über 12.5 Milliarden CBills. Um das ins Verhältnis zu Rücken, ein normaler Angestellter geht mit circa 500-1.000 CBills Brutto pro Monat nach Hause.

Umso erstaunlicher ist es, dass der relativ kleine Clan Snow Raven es mit Hilfe von Clan Ghost Bear schaffte, ein neues Schlachtschiff zu bauen. Die Conqueror wurde 3052 fertig gestellt und stellt nicht nur eines der wenigen Kriegsschiffe dar, die sowohl im Clan-Raum als auch der Inneren Sphäre gebaut wurden, sondern ist auch eines der ersten neuen Designs seit dem 28. Jahrhundert.

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Conqueror Render von Mech Factory



Die Conqueror-Klasse basiert auf dem Kimagure-Kreuzer, mit dem die Conquerer sich äußere Elemente teilt, jedoch eine vollkommen andere Rolle verfolgt. Die Kimagure sind schwer bewaffnet und für die Verfolgung und Vernichtung beschädigter Einheiten gedacht, während die Conquerer mehr das Zentrum einer Schlachtflotte bildet. Als Aerospace Träger und Flaggschiff gebaut, ist das 780.000 Tonnen schwere Kriegsschiff deutlich leichter bewaffnet, aber dank der vielen Aerospace-Jäger nicht weniger bedrohlich.

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Conqueror Render für einen 3D Drucker



16 Naval AC/30 und NAC/25 sorgen für den Punch und sind auch für schwere Kreuzer eine Bedrohung. Diese Bewaffnung wird mit 8 Medium Naval PPCs, 3 Light NPPCs, 12 Naval Laser 55s (Large Laser) und 45s (Medium Laser) sowie 4 Barracuda Torpedo-Werfer für den Kampf gegen feindliche Kriegsschiffe und Dropships abgerundet. Zur Abwehr gegen kleinere Elemente verfügt die Conquerer über 12 LBX AC/20 und LBX AC/10, 24 ER Large und 24 Large Pulse Laser, 12 ER Medium Laser und 24 Small Pulse sowie 48 Small Laser. Problematisch ist nur die Hitzeentwicklung, da die 1575 Double Heat Sinks es nicht schaffen, das Schlachtschiff für lange Gefechte kühl zu halten, wenn alle Hauptgeschütze gleichzeitig feuern. Die Komponenten werden durch 950 Tonnen Lamellor Ferro-Carbite-Panzerung geschützt, was für das Gewicht ein guter Wert ist.

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Conqueror Miniatur in den Farben von Clan Snow Raven



Die Besonderheit dieses Designs liegt aber in zwei der drei Ladebuchten, da diese Bucht jeweils 50 Aerospace-Jäger halten kann. In Bucht 3 können 14.000 Tonnen Cargo gelagert werden. Da die Conquerer von den weltraumerfahrenen Snow Ravens entwickelt wurde, ist das neue Kriegsschiff intern besonders stabil. Es gibt kein vergleichbares Schiff, das einen ähnlich hohen Wert für die Stabilität der internen Komponenten aufweist. Das heißt, sollte es zu einem Unglück kommen - ob nun im Kriegsfall oder durch einen Unfall - stehen die Überlebenschancen für die 53 Offiziere, 148 Matrosen, 96 Bordschützen, 50 Elementare und 200 Passagiere (meist Clan-Führung) mit bis zu 200 Techs für die Aerospace-Jäger besonders gut.


Funny Facts am Ende:
- Das Kearny Fuchida Hyperdrive wiegt 352.000 Tonnen, womit es fast 45% des Gesamtgewichts des Trägers ausmacht.
- Ursprünglich war geplant, mehrere Schlachtschiffe der Conquerer-Klasse zu bauen, jedoch wurde nach der Schlacht um Tukayyid das Programm bis auf die zwei in Bau befindlichen Conquerer eingestellt.
- Die Conquerer ist seit 3052 in Dienst, das Schwesterschiff, die Ark-Royal brauchte jedoch noch bis 3059, um fertiggestellt zu werden.
- Die Daten auf Sarna und der Master Unit Liste (sowie der App MechFactory) unterscheiden sich teilweise erheblich, zb. beim Cargo - um 30.000 Tonnen!
- Clan Geisterbär hat im Austausch für Hilfe bei der Planung der Leviathan-Klasse Kriegsschiff/Transporte sehr viele Ressourcen für die Produktion der Conquerer zur Verfügung gestellt.
- Clan Snow Raven ist die einzige Fraktion, die über dieses Kriegsschiff verfügt
- Clan Geisterbär hat nicht so viel Glück, die Pläne für die Leviathan-Klasse wurde von Clan Steel Viper erobert, welche die Perigard Zalman nach den erbeuteten Plänen bauten (Steel Viper und Geisterbär haben eine jahrhundertealte Fehde, was das umso lustiger macht - solange 2 Millionen Tonnen Stahl und Vernichtung Spaß sein können)

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Conqueror Miniatur in den Farben von Clan Snow Raven



Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

#99 Karl Streiger

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Posted 15 June 2017 - 07:05 AM

Jetzt fehlt nur noch der TIEclops mit EVA und schon haben wir Battlewars mit der Nebulon B und nen Carrack gibts ja auch.
As usual toller Beitrag

#100 Silberluchs

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Posted 15 June 2017 - 12:19 PM

Hallo
Erst mal Respekt für deine Arbeit da du diese Quelle noch nicht verwendet hast will ich dir den Link zur Verfügung stellen
http://forum.twobt.d...p?threadid=2155
MfG





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