Skill Tree-Umfrage
#121
Posted 21 May 2017 - 05:26 AM
Egal was ich ausprobiert habe, mit ein bisschen Überlegung hat eigentlich jeder Mech funktioniert, und nicht wenige
davon zu meinem Erstaunen wirklich gut!
Auch die Balance macht mir einen guten Eindruck, auch wenn dafür sicher noch 1-2 Wochen mehr an Eindrücken notwendig sind.
Und das ist, was ich die ganze Zeit sage: ja, es wäre sicher ein besseres System als der Skilltree denkbar gewesen, aber sein Ziel scheint er mir über weite Bereiche durchaus erfüllt zu haben. Jetzt noch ein paar kleinere Korrekturen, und wir kommen endlich
mal an einen Punkt den man sich schon vor 4 Jahren gewünscht hätte!
Eigentlich gibt es für mich nur zwei derzeit etwas kritische Punkte: Lights scheinen irgendwie übermäßig vom Skilltree profitiert zu haben, auch wenn mir noch nicht ganz klar ist warum, und durch den breitflächigen Wegfall von Radar Derp und die sinnvolle Abschwächung des ECM hat das LRM gelahme wieder deutlich zugenommen...
#122
Posted 21 May 2017 - 11:31 AM
(skillst du noch oder spielst du schon ? )
#123
Posted 21 May 2017 - 01:29 PM
derFiend, on 21 May 2017 - 05:26 AM, said:
Egal was ich ausprobiert habe, mit ein bisschen Überlegung hat eigentlich jeder Mech funktioniert, und nicht wenige
davon zu meinem Erstaunen wirklich gut!
Auch die Balance macht mir einen guten Eindruck, auch wenn dafür sicher noch 1-2 Wochen mehr an Eindrücken notwendig sind.
Und das ist, was ich die ganze Zeit sage: ja, es wäre sicher ein besseres System als der Skilltree denkbar gewesen, aber sein Ziel scheint er mir über weite Bereiche durchaus erfüllt zu haben. Jetzt noch ein paar kleinere Korrekturen, und wir kommen endlich
mal an einen Punkt den man sich schon vor 4 Jahren gewünscht hätte!
Eigentlich gibt es für mich nur zwei derzeit etwas kritische Punkte: Lights scheinen irgendwie übermäßig vom Skilltree profitiert zu haben, auch wenn mir noch nicht ganz klar ist warum, und durch den breitflächigen Wegfall von Radar Derp und die sinnvolle Abschwächung des ECM hat das LRM gelahme wieder deutlich zugenommen...
Das haben mir auch viele gesagt, wenn man aber dann mit denen spielt und mal gute gegner kommen liegen weider alle sofort. Ich glaube, dass vieles von dem was geht auch einfach vom skill der gegner abhängt.
#124
Posted 21 May 2017 - 02:25 PM
Dodger79, on 21 May 2017 - 12:53 AM, said:
Und das ist auch irgendwie der größte Nachteil vom skill tree: vorher schon sehr gute Mechs werden noch besser, die Schere geht weiter auf. Klar, einige Mechs verlieren auch, weil sich die Mobilität geändert hat und schwere Mechs nicht mehr so von großen Reaktoren profitieren (TBR und KDK haben diesbezüglich die A-Karte), aber andere Mechs treffen halt echt den sweet spot und verlieren hier kaum, während sie anderweitig deutlich hinzugewinnen . Getestet habe ich bisher MAD-IIC D, BLR 2C, NTG, HBK IIC, ACH und bei allen hatte ich den Eindruck, dass sie besser funktionieren als vorher. Und das waren bisher nicht unbedingt die schwachen Chassis...
Vorher gute Mechs können aber nicht mehr die Werte erreichen, die sie vor der Änderung hatten.
Würde man alle Boni des alten Skillbaums versuchen im neuen Skillbaum freizuschalten, würde dies die 91 Punkte, die man vergeben kann, wohl sprengen.
Dazu noch die Modulboni, die nun ebenfalls mithilfe der 91 Punkte geskillt werden wollen sollten eigentlich dazu führen, das der Mech in einigen Bereichen Schwächer abschneidet als früher.
#125
Posted 21 May 2017 - 04:29 PM
#126
Posted 21 May 2017 - 04:47 PM
Ab morgen kommt die IS dran .
Freu mich schon
P.s.: OP, wie siehts denn bei Deiner Umfrage aus ?
Edited by The Shortbus, 21 May 2017 - 04:48 PM.
#128
Posted 21 May 2017 - 10:13 PM
Edited by Ritter ohne Furcht und Tadel, 21 May 2017 - 10:14 PM.
#129
Posted 21 May 2017 - 10:16 PM
Ritter ohne Furcht und Tadel, on 21 May 2017 - 10:13 PM, said:
Das werden sie ganz sicher.... ich erinnere mich an die Kwörks die 2 Wochen kamen nach dem ich den TDR-5SS abgestoßen habe, hatte ja den TDR-9S der zu dem Zeitpunkt alles konnte nur besser.
#131
Posted 21 May 2017 - 11:48 PM
Was mir nicht gefällt:
-Die Bäume sind zu groß. Klar kann man auf dem Papier feiner abstufen, wenn die Bonis in 5 oder mehr Stufen kommen. Und nach etwas Zeit weiß man auch was man wo und für wie viel bekommt. Aber am Ende hätte man statt 91 Punkten aus 247 Knoten auch 30 aus 82 machen können. Durch das Aufblasen wird hier kein relevanter Vorteil erzeugt.
-Das Füllen der Bäume ist umständlich. Ganz ähnlich wie der erste Punkt, aber ich möchte es noch mal getrennt ansprechen. Bei einem Respec dutzende Punkte neu zu setzen und dabei den Überblick über riesige Bäume zu behalten ist möglich. Aber auch einfach unkomfortabel und unnötig.
-Der Mobility-Baum hat keine Zielgruppe. Da die Modifikatoren hier prozentuell sind entsteht folgendes: für Mechs mit geringer Basis-Agilität sind die Vorteile einfach zu klein um relevant zu sein; und Mechs die hier viel rausholen könnten, brauchen das prinzipiell eher selten, da sie schon so beweglich genug sind. Also ein Baum, der nicht gut genug ist für die, die ihn bräuchten, aber nicht gebraucht wird, wenn er gute Boni bringt.
Was mir gefällt::
-Es gibt genug verschiedene Optionen. Über die relative Stärke kann ich jetzt noch nicht urteilen. Aber zumindest auf den ersten Blick gibt es mehrere sinnvolle Optionen für die meisten Builds. Zentral dafür ist der hohe Preis für die offensiven Skills. Das macht Opportunitätskosten für die Utility-Bäume vertretbar. Die alten 'Skills' waren ja letztendlich nur das Freischalten der vollen Leistungsfähigkeit eines Mechs mit null Wahlmöglichkeit. Das zu Übertreffen ist mMn gelungen.
-Weniger No-brainer. Die Module freischalten und kaufen war davor ja eigentlich reiner Grind. Und es gab klar bessere Optionen. DIe Wahl zwischen 'Radar Deprivation' oder 'Hill Climb' war doch für niemanden schwer. Zumindest auf den ersten Blick sind die mächtigen Fähigkeiten tief in den Bäumen drin und erfordern signifikante Investitionen, während die schwächeren einfach auf dem Weg mitgenommen werden können.
-ECM hat endlich angemessene Kosten. Klar ist das eine uralte Kamelle. Aber was mich immer mehr am ECM gestört hat war nicht die Stärke, sondern wie billig die Fähigkeit eigentlich zu haben war. Jetzt braucht gutes ECM mehr als nur 1,5t.
In Sachen Metagame:
-Zumindest das QP-Meta ist recht heftig in Bewegung gekommen. Das kann natürlich auch nur daran liegen, dass die Leute ausprobieren was geht. Aber im Moment ist echt alles mögliche unterwegs. Am Ende hilft hier nur warten um zu sehen, wohin die Reise hier geht.
Und ein offensichtlicher Kommentar am Ende:
Leute sogenannte 'ability taxes' gibt es in Spielen schon lange. Weniger attraktive Fähigkeiten durch die man durch muss um zum coolen Zeug zu kommen sind nichts neues. Und sie sind auch nichts Schlimmes. Der Sinn ist a) eine sinnvolle Progression zu erzeugen, indem man vermeidet, dass die wichtigsten Sachen zu früh verfügbar sind, was frühen content trivialisiert und spätere Fähigkeiten obsolet macht (für MWO eher unwichtig, da es keine echte Progression gibt) und b ) den Spieler zu zwingen zwischen verschiedenen Optionen zu wählen anstatt einfach alles zu nehmen (trifft auf MWO eher zu).
Edited by DerMaulwurf, 22 May 2017 - 12:47 AM.
#132
Posted 22 May 2017 - 12:11 AM
Mian, on 19 May 2017 - 08:08 AM, said:
Diese Umsortierung würde aber massiv die Meta-Meister fördern.
Bei Skilltrees geht es darum sinnhaft das zu skillen was man unbedingt möchte, würden alle Skills geordnet in Reihen liegen, so hätte man nur sehr wenige Variationsmöglichkeiten.
Die Leute würden sich mit ihren 91 Punkten gerade einmal die Skills rauspicken, mit denen sie den meisten Schaden bei höchster Geschwindigkeit und bester Verteidigung machen.
Der Jetzige Skilltree führt dazu, das man überlegen muss, wass man will, und ob man einige Skills wirklich braucht, da die Punkte sonnst schlichtweg nicht ausreichen.
Es ist ja bedauerlich das die Zeiten der Eierlegenden Wollmilchsäue vorbei sind, doch bietet der neue Baum dennoch sehr viele Variationsmöglichkeiten.
Und vor allem, ein Pilot MUSS sich nun entscheiden, was er lieber haben will.
Mir erscheint es momentan so, das sich viele darüber Aufregen das sie, um ihre gewünschten Skills zu bekommen, Skillpunkte auf Unerwünschte Skillpunkte verschwenden müssen, und dadurch nicht ihr gewünschtes Maximum aus dem Mech bekommen.
Gerade diese "Verschwendung" führt aber dazu, das man sich Überlegen muss, was man eher haben möchte.
Villeicht sollte PGI eine Kinderversion auflegen, bei der die Piloten jeden Skill einzeln anwählen und Freischalten können
Der Baum hat sicher noch Verbesserungswürdige Aspekte, aber sicher nicht in der Form, das man sich immer spezifisch das herrauspicken kann was man möchte.
Wenn PGI solche "Geordneten" Bäume machen würde könnten sie auch gleich das Punktelimit von 91 Streichen.
Und genau so siehts aus.
Den meisten gehts nicht darum das sie was unnützes mitskillen müssen sondern das sie dann nicht ALLES gute skillen können!
Man kann halt nicht den perfekten mech basteln, der wie ne gazelle über stock und stein flitzt, mit seinen 100 tonnen, auf seinem weg vor sich einfach alles innerhalb weniger sekunden alles verdampft und sich wie ein ninja unsichtbar macht wenns eng wird. Aber das wollen viele...oder so ähnlich. Und deshalb wird gejammert.
Wird der ST abgeändert und man kommt leichter und mit weniger SP an die "guten" nodes ran, können wir auch deinstallieren und quake oder cs spielen gehen...
Irgentwie musste pgi dafür sorgen das auch der "schrott" mitgeskillt wird und das haben sie in meinen augen ganz gut hin bekommen, zwar etwas zu aufgeblasen, weniger groß hätte es auch getan, aber es ist gut.
Und so sinnlos wie hier immer behauptet wird sind diese lückenfüller auch nicht... bis auf "360° target retention" vielleicht
So ne art smurfy gibts ja auch, man muss nicht mal ingame testen....: https://kitlaan.gitlab.io/mwoskill/
#133
Posted 22 May 2017 - 12:14 AM
Ritter ohne Furcht und Tadel, on 21 May 2017 - 01:49 AM, said:
Kannst du das kurz erläutern? Hab mich nicht dermassen in die Materie eingearbeitet um zu verstehen was du ansprichst.
Ich spiele erst seit Dezember MWO und habe je 3 Varianten des Jenner, Spider, Blackjack, Jagermech, Marauder und Stalker gemastert. Mich persönlich stört jetzt der neue Skill-Tree nicht so sehr, finde ihn relativ einfach verständlich und übersichtlich. Klar Verbesserungspotential besteht immer. Bevor ich einen Mech skille, spiele ich das ganze jeweils hier durch: https://kitlaan.gitlab.io/mwoskill/
Soweit alles kein Problem. Leute, die ein paar Mechs mehr haben als ich verstehe ich aber, wenn sie nicht gerade überschäumen sämtliche Mechs zu skillen.
Um zum ECM zurückzukommen. Habe eigentlich nur eine Spider und seit kurzem einen Atlas AS7-D-DC mit ECM.
Seit dem Skilltree habe ich lediglich 4 Quick-Games im ungeskillten Atlas gemacht. Unter Raketenbeschuss stand ich quasi oder gar nie. Mag mich nicht mehr genau erinnern. Die 4 Games haben wir alle gewonnen, habe 9 Kills und über 2500 Damage auf dem Konto ohne jemals draufgegangen zu sein. Muss ja alles nichts heissen und ich bin ganz sicher auch nicht der Überpilot. Aber bisher liefs mit meinem ECM-Atlas sicher nicht schlecht. Umso mehr nimmt mich jetzt aber Wunder, warum das ECM nutzlos sein soll. Ansonsten hätte ich mir wohl den AS7-S geholt. Danke für ein Feedback.
Edited by Ketla, 22 May 2017 - 12:16 AM.
#134
Posted 22 May 2017 - 12:31 AM
Jetzt hat man diesen Effekt ohne extra Skillpunkt bei 5xx Meter (weiss den wert grad ned aus dem Kopf), und man muss extra Skillpunkte investieren, um diesen Radius zu verkleinern. Da die meisten Kämpfe aber eben im 500m Radius und darunter stattfinden, hat das ECM ohne investierte Skillpunkte natürlich deutlich weniger Wert.
Im Grunde eine gute Überlegung von PGI, denn das ECM hat in der schieren Anzahl in letzter Zeit überhand genommen.
Leider macht es das Spiel für die ganzen LRM Freunde derzeit wieder übermäßig einfach, und da wird sich PGI auch noch was überlegen müssen.
Relativ gesehen haben die LRM freunde wenig verloren wenn sie richtig skillen, während aber die passiven maßnahmen gegen LRM (radar derp, ecm) jetzt auch geskillt werden müssen. Konsequenz ist derzeit das man wieder deutlich mehr "deckungskuscheln" sieht als über die letzten 2 Jahre hinweg...
#135
Posted 22 May 2017 - 12:34 AM
Thrudvangar, on 22 May 2017 - 12:11 AM, said:
Der Witz ist, das man so gut wie nie absolut unnütze Sachen mitskillen muss, es sei denn man will entsprechend viele Punkte in einen Skillbaum investieren. Und dann ist das eben der Preis für eine extreme Auslegung des Skilltrees, respektive soll es die Spieler davon abhalten eben genau das zu tun.
Bei den meisten Mechs wird man primär in Survival, Mobility und Firepower investieren, und wenn man da eine halbwegs gute Verteilung skillt, muss man absolut keinen unnützen Skill mitnehmen.
#136
Posted 22 May 2017 - 12:37 AM
Hab mich jetzt noch nicht damit beschäftigt.
#137
Posted 22 May 2017 - 12:41 AM
Als ECM Nutzer skills du eben auf die Verringerung des Radius...
Aber möchte hier meine Aussage auch unter Vorbehalt stellen, ich hab das noch nicht ausführlich getestet...
#138
Posted 22 May 2017 - 12:43 AM
derFiend, on 22 May 2017 - 12:34 AM, said:
Der Witz ist, das man so gut wie nie absolut unnütze Sachen mitskillen muss, es sei denn man will entsprechend viele Punkte in einen Skillbaum investieren. Und dann ist das eben der Preis für eine extreme Auslegung des Skilltrees, respektive soll es die Spieler davon abhalten eben genau das zu tun.
Bei den meisten Mechs wird man primär in Survival, Mobility und Firepower investieren, und wenn man da eine halbwegs gute Verteilung skillt, muss man absolut keinen unnützen Skill mitnehmen.
Das sehen einige aber anders.
Firepower finde ich persönlich total übertrieben den baum, eben deswegen... pure power.... der gehört abgeschwächt.
Survival find ich sehr gut, macht die games länger, weniger one-shots...hoffe ich.
Mobility...kommt auf den mech an. Ne lahme krücke wird ne lahme krücke bleiben, da ändert der tree nix dran.
derFiend, on 22 May 2017 - 12:41 AM, said:
Als ECM Nutzer skills du eben auf die Verringerung des Radius...
Aber möchte hier meine Aussage auch unter Vorbehalt stellen, ich hab das noch nicht ausführlich getestet...
LOL ok.... erklärt einiges....
#139
Posted 22 May 2017 - 12:43 AM
Thrudvangar, on 22 May 2017 - 12:37 AM, said:
Hab mich jetzt noch nicht damit beschäftigt.
Einfach nur in der Nähe - hab mich gewundert als mein Gargamel nen Loki aufgeschaltet hat ~ 500m - Target Info hat etwas gedauert dann offenbarte er verbrecherisch schlanke Beine....
Tja und zur LRM Geschichte: NARC und TAG 100% erforderlich für Indirekten Beschuss - Spotter bekommt 50% des Damage gut geschrieben - dann kann man die LRMs auch wieder etwas buffen, damit die im direkten Richten was taugen.
Thrudvangar, on 22 May 2017 - 12:43 AM, said:
Das sehen einige aber anders.
Firepower finde ich persönlich total übertrieben den baum, eben deswegen... pure power.... der gehört abgeschwächt.
Survival find ich sehr gut, macht die games länger, weniger one-shots...hoffe ich.
Mobility...kommt auf den mech an. Ne lahme krücke wird ne lahme krücke bleiben, da ändert der tree nix dran.
Survival ist extrem krass mit Mechs die schon massig Quirks haben - wie der AS7-D - da hab ich mehr Panzerung auf dem Arm als früher im CT.
Der Gargamel ist mit vollem Survival in etwa so zäh wie vor ST der Atlas.
Ich freu mich auf alle Fälle heute mal meinen AS7-K mit DoppelAMS zu entstauben....
Edited by Karl Streiger, 22 May 2017 - 12:54 AM.
#140
Posted 22 May 2017 - 12:51 AM
derFiend, on 22 May 2017 - 12:31 AM, said:
Im Grunde eine gute Überlegung von PGI, denn das ECM hat in der schieren Anzahl in letzter Zeit überhand genommen.
Leider macht es das Spiel für die ganzen LRM Freunde derzeit wieder übermäßig einfach, und da wird sich PGI auch noch was überlegen müssen.
[...]
Warum muss ich PGI hier was überlegen? An sich könnten sich doch Spieler, die vor LRMs Angst haben, auch überlegen in den sensor-Baum oder AMS zu investieren.
Wer stattdessen lieber alles in Firepower steckt, muss halt mit den Konsequenzen leben.
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