Skill Tree-Umfrage
#281
Posted 01 June 2017 - 07:32 AM
ich find diese statline immernoch köstlich...
#284
Posted 01 June 2017 - 11:52 AM
mode voting ok, map voting not so much. immerhin mal wieder terra therma gesehn :>
danach das group queue tonnage limit wieder irgendwie ändern....
skill-tree ist find ich supertoll :>
#285
Posted 01 June 2017 - 10:01 PM
Dominion auf Polar ist witzlos - HPG dagegen prädestiniert.
Ansonsten was auch 5000% helfen würde zerstörbaren Quark raus
Kontraste und Sichtbarkeit überarbeiten und jemand mal ne Woche dran setzten und für die Minimaps nicht nur Screenshots machen.
Tonnage Limit im Group war eigentlich ne gute Idee - nur ist Tonnage ein schlechter Indikator.
Auch wenn ich denke das der Skill Tree und Quirks die Unterschiede geringer haben ausfallen lassen
Edited by Karl Streiger, 01 June 2017 - 10:03 PM.
#286
Posted 02 June 2017 - 09:26 PM
DerMaulwurf, on 01 June 2017 - 06:44 AM, said:
Für meine eigenen Daten sieht es bei Mechs mit mehr als 100 Spielen folgendermaßen aus.( Chi²=1.0, pearson R=0.8 also schon ein bisserl eindeutiger)
Sorry, was für ein Statistik-Stuss!
Weil irgendwas im Mittel raus kommt zieht man diesen oder jenen Schluss, das ist Schmarrn mit Soße.
Wenn man z.B.: 10x 12:0 und 10x 0:12 gespielt hat, hatte man im Mittel ausgeglichene Spiele.........
Im Prinzip waren es 20 bescheidene Spiele, so sieht es aus und ausgeglichen ist da gar nichts.
Manchmal muss ich den Kopf so arg schütteln, dass ein Trauma relevant existent kumulieren könnte
Edit:
Man kann Alles zueinander in Relation stellen und danach Dieses oder Jenes behaupten. Fakt ist: Die Wahrscheinlichkeit das man öfter gewinnt als verliert steigt mit der eigenen Fähigkeit, früh, viel Feuerpower aus dem gegnerischen Team zu nehmen. Da interessiert nur am Rande ob man selbst 1,3 oder 6 Kills gemacht hat. Bringt man die Feuerkraft des Feindes schnell unter einen bestimmten Schwellenwert ergeben sich die Kills von selbst und sagen somit, für sich allein in eine Statistik genommen, wenig aus. Das ergibt sich aus dem Übermachtsfaktor der dem Glücklichen den Kill ermöglicht. Genau so ist der DMG-Wert für sich allein nicht aussagekräftig, da es wirklich auf die Aktionen in den ersten 3-4 Minuten im Spiel an kommt.
Edited by Frater Interitum, 02 June 2017 - 09:54 PM.
#287
Posted 10 June 2017 - 06:23 AM
Frater Interitum, on 02 June 2017 - 09:26 PM, said:
Weil irgendwas im Mittel raus kommt zieht man diesen oder jenen Schluss, das ist Schmarrn mit Soße.
Wenn man z.B.: 10x 12:0 und 10x 0:12 gespielt hat, hatte man im Mittel ausgeglichene Spiele.........
Im Prinzip waren es 20 bescheidene Spiele, so sieht es aus und ausgeglichen ist da gar nichts.
Manchmal muss ich den Kopf so arg schütteln, dass ein Trauma relevant existent kumulieren könnte
Edit:
Man kann Alles zueinander in Relation stellen und danach Dieses oder Jenes behaupten. Fakt ist: Die Wahrscheinlichkeit das man öfter gewinnt als verliert steigt mit der eigenen Fähigkeit, früh, viel Feuerpower aus dem gegnerischen Team zu nehmen. Da interessiert nur am Rande ob man selbst 1,3 oder 6 Kills gemacht hat. Bringt man die Feuerkraft des Feindes schnell unter einen bestimmten Schwellenwert ergeben sich die Kills von selbst und sagen somit, für sich allein in eine Statistik genommen, wenig aus. Das ergibt sich aus dem Übermachtsfaktor der dem Glücklichen den Kill ermöglicht. Genau so ist der DMG-Wert für sich allein nicht aussagekräftig, da es wirklich auf die Aktionen in den ersten 3-4 Minuten im Spiel an kommt.
Ja und? Das habe ich auch gar nicht behauptet.
Was ich versucht habe zu zeigen, ist dass WL und KD miteinander verknüpft sind. Und deshalb die Aussage, dass das eine viel und das andere wenig Aussagekraft hat, nicht viel Sinn ergibt.
Und das ist auch schon alles.
Beim nächsten Mal vielleicht erstmal Textverständnis üben bevor man so überheblich lostönt. Aber Argumente zu widerlegen, die so nie gefallen sind, ist halt immer am einfachsten.
#288
Posted 13 June 2017 - 01:13 AM
Ein sehr guter Spieler mit einer hohen Kill Death Ratio (KDR) gewinnt natürlich nicht automatisch jede Partie, weil Sieg und Niederlage von vielen Parametern abhängen:
- Qualität der Spieler und Mech-Zusammenstellung eigenes Team
- Qualität der Spieler und Mech-Zusammenstellung gegnerisches Team
- Eigener Mech/Build in Relation zur Map und dem Spielmodus
- Eigener Basis-Skill und Tagesform
Dennoch wirkt sich ein hoher individueller Spielerskill – und damit die KDR – auch auf die Win Loss Ratio (WLR) aus. Ich kann das ganz gut bei mir an drei Online Games ablesen, die jeweils relativ große Teamgrößen bieten:
- MWO (12 Spieler pro Team)
- WoT (15 Spieler pro Team)
- WoWS (12 Spieler pro Team)
Bei MWO gehöre ich zum gesunden Mittelmaß: Hier liegt die generelle KDR bei 1,26 und die WLR bei 1,22 – also fast auf Augenhöhe.
WoT liegt mir am wenigsten, vor allem weil ich zu selten Spiele und daher die Trefferzonen (Schwachstellen der Panzer) und Maps (Positioning) nicht so gut kenne. Als eher durchschnittlicher WoT-Spieler habe ich hier eine Winrate von 51% und eine etwas überdurchschnittliche KDR von 1,41. Das kommt daher, weil ich meist Jagdpanzer spiele, die für Abschüsse prädestiniert sind. Was wiederum zeigt, dass ich hier nicht sonderlich gut bin, sonst wäre meine KDR und am Ende auch die Winrate höher.
Fazit:
Je größer ein Team, desto weniger Einfluss hat ein einzelner guter Spieler auf den Ausgang der Partie. Dennoch ist dieser dazu in der Lage, dem eigenen Team überdurchschnittlich oft zum Sieg zu verhelfen.
Tante EDIT:
Meine Winrate in MWO liegt bei rund 55%, was in Relation zu einer eher nicht so guten KDR von 1,26 überraschend ist. Ich führe das darauf zurück, dass ich gern und häufig Droplead mache und überdurchschnittlich oft tanke bzw. in der ersten Reihe stehe. Damit bekommt man etwas weniger Kills, aber auch etwas mehr Siege.
Edited by Storyteller, 13 June 2017 - 01:33 AM.
#289
Posted 13 June 2017 - 01:56 PM
Storyteller, on 13 June 2017 - 01:13 AM, said:
Ein sehr guter Spieler mit einer hohen Kill Death Ratio (KDR) gewinnt natürlich nicht automatisch jede Partie, weil Sieg und Niederlage von vielen Parametern abhängen:
- Qualität der Spieler und Mech-Zusammenstellung eigenes Team
- Qualität der Spieler und Mech-Zusammenstellung gegnerisches Team
- Eigener Mech/Build in Relation zur Map und dem Spielmodus
- Eigener Basis-Skill und Tagesform
Dennoch wirkt sich ein hoher individueller Spielerskill – und damit die KDR – auch auf die Win Loss Ratio (WLR) aus. Ich kann das ganz gut bei mir an drei Online Games ablesen, die jeweils relativ große Teamgrößen bieten:
- MWO (12 Spieler pro Team)
- WoT (15 Spieler pro Team)
- WoWS (12 Spieler pro Team)
Bei MWO gehöre ich zum gesunden Mittelmaß: Hier liegt die generelle KDR bei 1,26 und die WLR bei 1,22 – also fast auf Augenhöhe.
WoT liegt mir am wenigsten, vor allem weil ich zu selten Spiele und daher die Trefferzonen (Schwachstellen der Panzer) und Maps (Positioning) nicht so gut kenne. Als eher durchschnittlicher WoT-Spieler habe ich hier eine Winrate von 51% und eine etwas überdurchschnittliche KDR von 1,41. Das kommt daher, weil ich meist Jagdpanzer spiele, die für Abschüsse prädestiniert sind. Was wiederum zeigt, dass ich hier nicht sonderlich gut bin, sonst wäre meine KDR und am Ende auch die Winrate höher.
Fazit:
Je größer ein Team, desto weniger Einfluss hat ein einzelner guter Spieler auf den Ausgang der Partie. Dennoch ist dieser dazu in der Lage, dem eigenen Team überdurchschnittlich oft zum Sieg zu verhelfen.
Tante EDIT:
Meine Winrate in MWO liegt bei rund 55%, was in Relation zu einer eher nicht so guten KDR von 1,26 überraschend ist. Ich führe das darauf zurück, dass ich gern und häufig Droplead mache und überdurchschnittlich oft tanke bzw. in der ersten Reihe stehe. Damit bekommt man etwas weniger Kills, aber auch etwas mehr Siege.
Könntest du bitte aufhören die Welt derer zu zerstören, die meinen ihre W/L liegt ausschließlich am Team?
btw: Wie war dein Abschussverhältnis bei IL2?
#290
Posted 13 June 2017 - 09:23 PM
aber zum Skilltree...eigentlich packe ich das selbe ein ,wie früher bei Modulen ...Radar Depriv...Seismic , dazu noch UAV und Arti Skills (solchen Teamdamage mit bis zu 400 Pkt ,wie am ersten Tag nach Patchinstallation habe ich nie wieder gemacht, alles wieder normal bei 1-11 Punkten TD ) der Rest ist für mich zu nebensächlich ...Waffenreichweite und bei ballistik/Missles Magazin , etwas Survival alles, bringt nicht mehr range ,als man in 2 Sekunden überbrückt hat ,nur für Geschütztürme sinnvoll, udn Jammmen tun UACs egal ob man skillt oder nicht ,ob die chance da nun bei 1:20 oder 1:20.2378 liegt =Wayne
Edited by Old MW4 Ranger, 13 June 2017 - 09:37 PM.
#291
Posted 13 June 2017 - 11:48 PM
#292
Posted 14 June 2017 - 01:18 AM
Edited by H I A S, 14 June 2017 - 01:21 AM.
#293
Posted 14 June 2017 - 01:54 AM
Ich bin ja nach wie vor der Meinung das es nen KKSD geben müsste.
Übersetzt: Abstauber, Arbeiter, Alleinunterhalter; Ausruher....
Daher ja eher auch G/D und W/L
OK zu gute für eine hohe K/D ist allerdings die Mapawareness und das Wissen wann man den letzten Schuss setzen kann - aber wenn es um Focusfeuer geht - dann ist es dank Ping eh ein Glücksspiel -
Edited by Karl Streiger, 14 June 2017 - 01:55 AM.
#294
Posted 14 June 2017 - 02:10 AM
Ursprünglich ging es ja darum das PGI behauptet, ein Mech wäre messbar am Gewinn des Matches beteiligt, und das auch noch unabhängig vom Spieler. Meiner Meinung nach dürfte sich eine niederschwellige Änderung an einem Mech (z.B. Raven hier) statistisch so gut wie garnicht auf die W/L auswirken. Täte sie es doch, wäre das höchstens ein Anzeichen dafür das der Mech nun overpowered ist.
Insofern halte ich die Herleitung bezogen auf einen einzelnen Mech und dessen niederschwellige Änderung einfach für totalen Blödsinn.
#295
Posted 14 June 2017 - 02:33 AM
derFiend, on 14 June 2017 - 02:10 AM, said:
Aber aber .... ich hab jedes der massiv vielen Spiel in der Nova nach ST gewonnen.... und so gefühlt jedes der massiv vielen Spiele vor ST verloren. (6:2 bzw 5:2 - ROFL)
Allerdings trifft das nicht auf meinen Gargoyle zu. Der war auch vor ST nen echter Gewinner - ist halt kein Mech für Weichtiere
Übrigends habe ich jedes SPiel nach ST im Highlander verloren - weil irgend so ein Fiend gesagt hat der Mech funktioniert jetzt wieder.... das Teil erinnert mich an diesen Critical Hits Comic:
http://www.nogutsnog...hp?topic=1933.0
Edited by Karl Streiger, 14 June 2017 - 02:37 AM.
#296
Posted 14 June 2017 - 02:36 AM
Nur hat MWO dafür zu wenig Spieler und der skill floor ist zu schlecht.
#297
Posted 14 June 2017 - 03:03 AM
Edited by Old MW4 Ranger, 14 June 2017 - 03:09 AM.
#298
Posted 14 June 2017 - 03:11 AM
H I A S, on 13 June 2017 - 01:56 PM, said:
Kann ich ehrlich gesagt nicht mehr sagen. Ich war jedoch nicht der begabteste Jagdpilot, so viel ist sicher. Daher bin ich ja auch bei den Zerstörern geflogen und habe viele Erdkampfeinsätze durchgeführt bzw. geleitet.
Zurück zum O-Topic:
Ich halte den Skilltree in der jetzigen Form inhaltlich für sehr gut. Es fehlen mir jedoch noch ein paar Komfortfunktionen wie zum Beispiel, dass man alle Nodes automatisch aktiviert, die auf dem Weg zu meinem potenziellen Endpunkt liegen. Und dass man Presets abspeichern kann, um diese bei ähnlichen Mechs wiederzuverwenden.
#299
Posted 14 June 2017 - 03:46 AM
Hau mir (HiasRGB) bei den Schifferln mal nen invite her.
#300
Posted 14 June 2017 - 03:47 AM
derFiend, on 14 June 2017 - 02:10 AM, said:
Insofern halte ich die Herleitung bezogen auf einen einzelnen Mech und dessen niederschwellige Änderung einfach für totalen Blödsinn.
Ob ein Mech stark oder gering zu Sieg oder Niederlage beigetragen hat, liegt auch spürbar an der individuellen Veranlagung. Ich habe bereits Light-Piloten gesehen, die so gut waren, dass sie das Spielgeschehen massiv zugunsten ihres eigenen Teams beeinflusst haben. Neulich zum Beispiel hatten wir auf Forest Colony einen Arctic Cheetah auf der Gegenseite, der uns Heavies total aus dem Konzept gebracht hat. Ich an den Kontrollen derselben Maschine hätte das wahrscheinlich nicht so geschafft.
Im Gegenzug bin ich mit dem richtigen Heavy Mech in vielen Partien schon ein entscheidender Faktor, sei es durch Kills, durch hohen Schaden oder einfach nur Unterdrückungsfeuer. Dazu weiß ich, dass ich mit einem Clan Heavy deutlich mehr zu Sieg und Niederlage beisteuere als mit einer gleich starken IS-Maschine. Das heißt, wenn ich an einem Abend mehrheitlich gewinnen will, lass ich die Lights, Mediums und Assaults in der Mechbay stehen und setze mich in einen Hellbringer oder Mad Dog.
derFiend, on 14 June 2017 - 02:10 AM, said:
Das ist ja der Kern meiner Aussage: Die KDR wirkt sich natürlich auf die WLR aus, aber nicht im Verhältnis 1:1. Je größer die Teams sind, umso geringer der Einfluss. An meinem Beispiel: In WoWS habe ich eine fast doppelt so gute KDR wie in WoT, aber "nur" eine um 7% höhere WLR (51 zu 58 Prozent). Sprich ein rund 100% besserer individueller Skill ergibt nur etwa 13% mehr gewonnene Spiele.
Edited by Storyteller, 14 June 2017 - 03:59 AM.
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