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Skill Tree-Umfrage


310 replies to this topic

#61 FLG 01

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Posted 19 May 2017 - 07:17 AM

View PostCaptGensman, on 19 May 2017 - 07:09 AM, said:

400 XP sind hoch? Man Skillt doch niemals alle 91 nodes um


Einzelne Nodes bedeuten eine Änderung im Bereich von ca. 0,75-2,5%. Das ist aber nicht meine Vorstellung von Flexibilität.

Ich stelle mir darunter aber eine signifikantere Änderung vor und dafür wird die Deaktivierung, Aktivierung, bzw. Reaktivierung ganzer Zweige erforderlich. Und die Kosten für 30, 40 Nodes sind mal nicht eben mit einem Spiel gemacht, besonders ohne Premiumzeit.

#62 Mian

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Posted 19 May 2017 - 08:08 AM

View PostMachma, on 19 May 2017 - 06:37 AM, said:

Skill-Tree zu unübersichtlich
Skills nicht sortiert (bevor man einen Skill erreicht, den man benötigt, muss man 7 oder mehr Punkte einsetzen)
Module und Modulplätze müssen über Skill-Tree freigeschaltet werden - Zuwenig mögliche Punkte
neue Mechs (ohne Skills) noch schlimmer zu spielen, als vorher

Der Skill-Tree sollte überarbeitet werden und gleiche Skills, wie z. B. Weapon-Range 1 auf diesem Zweig weiter 2, 3 usw. und nicht, wie jetzt irgendwo im Baum verteilt!


Diese Umsortierung würde aber massiv die Meta-Meister fördern.
Bei Skilltrees geht es darum sinnhaft das zu skillen was man unbedingt möchte, würden alle Skills geordnet in Reihen liegen, so hätte man nur sehr wenige Variationsmöglichkeiten.
Die Leute würden sich mit ihren 91 Punkten gerade einmal die Skills rauspicken, mit denen sie den meisten Schaden bei höchster Geschwindigkeit und bester Verteidigung machen.

Der Jetzige Skilltree führt dazu, das man überlegen muss, wass man will, und ob man einige Skills wirklich braucht, da die Punkte sonnst schlichtweg nicht ausreichen.
Es ist ja bedauerlich das die Zeiten der Eierlegenden Wollmilchsäue vorbei sind, doch bietet der neue Baum dennoch sehr viele Variationsmöglichkeiten.
Und vor allem, ein Pilot MUSS sich nun entscheiden, was er lieber haben will.

Mir erscheint es momentan so, das sich viele darüber Aufregen das sie, um ihre gewünschten Skills zu bekommen, Skillpunkte auf Unerwünschte Skillpunkte verschwenden müssen, und dadurch nicht ihr gewünschtes Maximum aus dem Mech bekommen.

Gerade diese "Verschwendung" führt aber dazu, das man sich Überlegen muss, was man eher haben möchte.

Villeicht sollte PGI eine Kinderversion auflegen, bei der die Piloten jeden Skill einzeln anwählen und Freischalten könnenPosted Image .

Der Baum hat sicher noch Verbesserungswürdige Aspekte, aber sicher nicht in der Form, das man sich immer spezifisch das herrauspicken kann was man möchte.

Wenn PGI solche "Geordneten" Bäume machen würde könnten sie auch gleich das Punktelimit von 91 Streichen.

#63 FLG 01

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Posted 19 May 2017 - 08:50 AM

View PostMian, on 19 May 2017 - 08:08 AM, said:

Der Jetzige Skilltree führt dazu, das man überlegen muss, wass man will, und ob man einige Skills wirklich braucht, da die Punkte sonnst schlichtweg nicht ausreichen.
Es ist ja bedauerlich das die Zeiten der Eierlegenden Wollmilchsäue vorbei sind, doch bietet der neue Baum dennoch sehr viele Variationsmöglichkeiten.
Und vor allem, ein Pilot MUSS sich nun entscheiden, was er lieber haben will.


Ich wage zu behaupten, dasselbe Ziel ließe sich auch erreichen, ohne den Skill Tree mit unnützen Nodes aufzublasen. Das simpleste Mittel wäre z.B. einfach die Punktzahl stärker zu limitieren. Ob es das beste Mittel wäre, weiß ich nicht (dafür werde ich nicht bezahlt!).
Aber dass der jetzige Skill Tree die einzige Möglichkeit wäre, den Spieler zu Abwägungen zu bewegen, halte ich für extrem unwahrscheinlich.


View PostMian, on 19 May 2017 - 08:08 AM, said:

Villeicht sollte PGI eine Kinderversion auflegen, bei der die Piloten jeden Skill einzeln anwählen und Freischalten könnenPosted Image .


Eine solche Aussage dient vielem, aber sicher nicht der sachlichen, erwachsenen Diskussionsführung.

Edited by FLG 01, 19 May 2017 - 08:50 AM.


#64 Dodger79

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Posted 19 May 2017 - 08:55 AM

View PostCaptGensman, on 19 May 2017 - 07:09 AM, said:

400 XP sind hoch? Man Skillt doch niemals alle 91 nodes um
Naja, mal eben von Ballistics auf Laser gehen war vorher eine Sache von kostenlos 2 Module tauschen, jetzt muss man für eine effektive Nutzung teils ganz andere Bäume skillen. Ein relativ kühles Ballistikboot braucht z.B. keine Hitze-skills aus Operations, dafür aber könnte Magazine Capacity sehr interessant sein. Dafür muss man aber für ballistics vollkommen nutzlose Dinge wie heat gen -0,75% mitnehmen. Mal ehrlich, wenn die "Lückenfüller"-skills wenigstens spürbare Effekte mitbringen, dann nehme ich die ja auch noch irgendwie gerne in Kauf. Aber 0,75%?!? Nee, danke...

Aber ich finde den skill tree auch klasse! Mein MAD-IIC ist genau so beweglich wie vorher (vielleicht sogar noch einen Ticken agiler), kann noch mehr strikes werfen, hat Supersensoren und tankt besser als ein Atlas früher. Kühl lief der eh schon. Das sind genau die Verbesserungen, die ich mir für dieses sonst total unterlegene Chassis gewünscht habe!

#65 PFC Carsten

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Posted 19 May 2017 - 09:08 AM

View PostJoey Tankblaster, on 19 May 2017 - 06:14 AM, said:

Wer Chassis zu 50% verkauft macht was falsch.

Ich war der Meinung, es waren mal 50% wie bei den Modulen etc. Inzwischen scheint's tatsächlich nur mehr ein Drittel oder so zu sein. Macht die Sache nicht unbedingt besser, oder? Posted Image

View PostValkener, on 19 May 2017 - 06:41 AM, said:

Ach kommt... ihr habt das nicht wirklich wörtlich genommen? Dann formuliere ich mal um.

Nee, natürlich nicht. Posted Image

View PostMian, on 19 May 2017 - 08:08 AM, said:

Diese Umsortierung würde aber massiv die Meta-Meister fördern.
Bei Skilltrees geht es darum sinnhaft das zu skillen was man unbedingt möchte, würden alle Skills geordnet in Reihen liegen, so hätte man nur sehr wenige Variationsmöglichkeiten.
Die Leute würden sich mit ihren 91 Punkten gerade einmal die Skills rauspicken, mit denen sie den meisten Schaden bei höchster Geschwindigkeit und bester Verteidigung machen.


Darum ja auch der Vorschlag, die Wertigkeit in Skillpunkten anzupassen. Mistkram, den keiner will, kann weiter 1 Punkt kosten, tolle Sachen die jeder braucht, kosten dann eben 2 bis 3 Punkte. Ist viel transparenter. Und für PGI auch besser überschaubar. Ansonsten kommen im nächsten Roundtable wieder so Aussagen von Meister Russ wie "Thanks to the new skill tree, previously untouched... err... underused skills like target retention or target decay have soared to new levels of popularity". Weil man durch sie durch muss, um an Radar Derp und Seismic zu kommen.

Ein echter Skill-Tree ist zumindest logisch aufgebaut.

Apropos:

Firepower - Weapons
Survival - Armor Structure
Mobility - Agility
Jump Jets - Jump Capabilities
Operations - Mech Operations
Sensors - Sensor Systems
Auxiliary - Miscellaneous

So heißen die direkt untereinander liegenden Zweige des Skill Tree im Menü derzeit. UI-Design und einfache Strukturen à la PGI. (Jaja, ich trage es in den Feedback-Thread ein).

Edited by PFC Carsten, 19 May 2017 - 09:15 AM.


#66 Exard3k

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Posted 19 May 2017 - 09:09 AM

View PostPFC Carsten, on 19 May 2017 - 09:08 AM, said:

...



Du bist ja immer noch da. Nur leere Versprechungen gewesen mit dem Abschied? Posted Image

#67 PFC Carsten

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Posted 19 May 2017 - 10:40 AM

View PostExard3k, on 19 May 2017 - 09:09 AM, said:


Du bist ja immer noch da. Nur leere Versprechungen gewesen mit dem Abschied? Posted Image

Nö, willst mich rausekeln, weil ich unbequeme Sachen sage, alter Newcomer?

Ich lese hier weiter mit, gebe weiter Feedback und hoffe, dass MWO irgendwann wieder so wird, dass es für mich wieder Spaß macht, zu spielen.

Edited by PFC Carsten, 19 May 2017 - 10:40 AM.


#68 Mian

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Posted 19 May 2017 - 11:32 AM

View PostPFC Carsten, on 19 May 2017 - 09:08 AM, said:


Darum ja auch der Vorschlag, die Wertigkeit in Skillpunkten anzupassen. Mistkram, den keiner will, kann weiter 1 Punkt kosten, tolle Sachen die jeder braucht, kosten dann eben 2 bis 3 Punkte. Ist viel transparenter. Und für PGI auch besser überschaubar. Ansonsten kommen im nächsten Roundtable wieder so Aussagen von Meister Russ wie "Thanks to the new skill tree, previously untouched... err... underused skills like target retention or target decay have soared to new levels of popularity". Weil man durch sie durch muss, um an Radar Derp und Seismic zu kommen.



Welche Sachen braucht denn keiner?
Ob man, wie jetzt, ein paar Punkte ausgeben muss um an seine Skills zu kommen oder ob diese Skills nun 3 Punkte zum Freischalten kosten würden läuft auf dasselbe hinnaus.
Diese kleinen Änderungen von 0,75% machen etwas aus, vor allem wenn man nicht verschweigt das es von diesen mehr als nur einen gibt, und sich die Werte Addieren.

Hier wird wirklich auf sehr hohem Niveau gejammert Posted Image .

#69 Dodger79

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Posted 19 May 2017 - 11:54 AM

View PostMian, on 19 May 2017 - 11:32 AM, said:


Welche Sachen braucht denn keiner?
Ob man, wie jetzt, ein paar Punkte ausgeben muss um an seine Skills zu kommen oder ob diese Skills nun 3 Punkte zum Freischalten kosten würden läuft auf dasselbe hinnaus.
Diese kleinen Änderungen von 0,75% machen etwas aus, vor allem wenn man nicht verschweigt das es von diesen mehr als nur einen gibt, und sich die Werte Addieren.

Hier wird wirklich auf sehr hohem Niveau gejammert Posted Image .
Ein skill tree, in dem man 20x klicken und freischalten muss für jeweils 0.75%, die man einzeln nicht bemerkt und daher dem "ich fange bei 0 an und skille mich langsam durch"-Spieler kein Gefühl von spürbarem Fortschritt vermittelt anstatt einfach 4x jeweils 5%, die man merken kann, ist einfach schlecht designed. Ich begrüße den Ansatz, den Willen dazu, den placeholder nach 5 Jahren doch noch zu ersetzen. Aber die Umsetzung ist nicht gut. UI, Aufbau etc. sind enorm verbesserungswürdig. Einfach lineare trees mit ansteigenden Kosten und skills, die einander ausschließen, dann käme man auch mit 20 oder 30 nodes aus. Rotz wie Hill climb einfach gleich weglassen oder eben nodes mit mehreren Boni anbieten (z.B. Könnte Speed tweak 1 für 1SP nur Bonus auf Laufgeschwindigkeit geben, Stufe 2 bietet zusätzlich Hill climb für 2SP, Stufe 3 bietet zusätzlich Hard brake und accelleration für 3SP, Stufe 4 bietet zusätzlich Pitch und Yaw für 4SP und Stufe 5 bietet mehr Torsotwist zusätzlich für 5SP) und man kriegt halt keine 91 HSP sondern nur 10 oder so. Und wer offensiv skillen möchte kann nicht gleichzeitig defensiv skillen, mehr range schließt weniger heat aus etc.pp.

Und selbst dann wäre das Problem plötzlich "gequirkter" Metamechs bei gleichzeitig entquirkten underdogs noch nicht gelöst.

Skill tree an sich ist begrüßenswert und eine gute Sache! Aber die Umsetzung ist schlichtweg nicht gut. Und PGI weiß das auch selbst, schließlich haben sie ja schon Änderungen angekündigt und bestätigt, dass sie versuchen, Bedienungshilfen einzubauen. Leider hat sie diese Erkenntnis nicht davon abgehalten, (mal wieder) etwas halbgares zu releasen. Das ist schlechte Arbeit, egal wie gut die Absicht war...

#70 PFC Carsten

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Posted 19 May 2017 - 12:09 PM

View PostMian, on 19 May 2017 - 11:32 AM, said:


Welche Sachen braucht denn keiner?
Ob man, wie jetzt, ein paar Punkte ausgeben muss um an seine Skills zu kommen oder ob diese Skills nun 3 Punkte zum Freischalten kosten würden läuft auf dasselbe hinnaus.

Hatte ich hier bereits schonmal angesprochen. Posted Image Für dich läuft es vielleicht auf dasselbe hinaus, für mich machen diese Dinge den Skill Tree unübersichtlich, die resultierenden Mechs schwer vergleichbar und - wie ich ebenfalls bereits unterstellte - für PGI wahrscheinlich noch schwerer zu balance, da mehr Variablen vorkommen.

Außer verschiedene Punkte-Kosten könnte man auch versuchen, die Branches untereinander etwas zu balancen und dann die Spieler vor die Wahl stellen: Such`dir zwei Branches aus und skille innerhalb dieser. Dafür müsste man unter anderem aber die Waffen- und Panzerungsquirksbranches etwas zurückfahren und die Sprungdüsen in die Mobility integrieren.

Mit dem Rest deines Postings musst du wohl jemand anderes gemeint haben, daher hab ich das mal aus dem Zitat rausgelassen. Find`s darüber hinaus auch nicht schön, wenn man andere, die nicht der eigenen Meinung sind, subtil in eine Ecke zu stellen versucht.

Edited by PFC Carsten, 19 May 2017 - 01:27 PM.


#71 H I A S

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Posted 19 May 2017 - 12:13 PM

Erste Roboter irgendwelche Kwörks gegeben und das Ganze ohne Bot.

Viel zu aufgebläht 0,6% wtf? Gott verbietet das ganze Ding einzudampfen, da sonst der Anschein der "choices" flöten geht.

#72 Mian

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Posted 19 May 2017 - 12:56 PM

View PostDodger79, on 19 May 2017 - 11:54 AM, said:

Ein skill tree, in dem man 20x klicken und freischalten muss für jeweils 0.75%, die man einzeln nicht bemerkt und daher dem "ich fange bei 0 an und skille mich langsam durch"-Spieler kein Gefühl von spürbarem Fortschritt vermittelt anstatt einfach 4x jeweils 5%, die man merken kann, ist einfach schlecht designed.


Ah ja, also ist das aus Rollenspiele bekannte Skillsystem, bei denen zb. die Statuswerte auch stets nur ein paar Pünktchen bringen, zu Anspruchsvoll und Ungeeignet für neue Spieler.
Ich bezweifle das neue Spieler, die sich bis zu dem Punkt durchgefuchst haben, überhaupt länger zu spielen, ausgerechnet von einem RPG-gleichen Skillbaum abgeschreckt werden.

Das Design ist keineswegs schlecht, eher liegt es wohl an euch, das ihr den alten Werten hinterhertrauert oder generell lieber Mosert und Veränderungen ablehnt.
[REDACTED]

Edited by Ibrandul Mike, 19 May 2017 - 08:50 PM.


#73 FLG 01

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Posted 19 May 2017 - 01:12 PM

View PostMian, on 19 May 2017 - 12:56 PM, said:

Ah ja, also ist das aus Rollenspiele bekannte Skillsystem, bei denen zb. die Statuswerte auch stets nur ein paar Pünktchen bringen, zu Anspruchsvoll und Ungeeignet für neue Spieler.
Ich bezweifle das neue Spieler, die sich bis zu dem Punkt durchgefuchst haben, überhaupt länger zu spielen, ausgerechnet von einem RPG-gleichen Skillbaum abgeschreckt werden.

Das Design ist keineswegs schlecht, eher liegt es wohl an euch, das ihr den alten Werten hinterhertrauert oder generell lieber Mosert und Veränderungen ablehnt.
[REDACTED]


Ich möchte mich gar nicht weiter darüber auslassen, dass Du einfach autoritativ Deine Meinung zum Faktum erhebst (--> Skill Tree gut, Basta!) und es offenbar auch nicht für nötig hältst, etwa auf meine Gegenargumente einzugehen.

Aber dass Du schon wieder ausfällig und unsachlich wirst, inklusive Sarkasmus und ebenso unnützer wie beleidigender Vergleiche, tut weder der Diskussion gut, noch hilft es andere Leute zu überzeugen.

Ich frage mich, was es über ein System aussagte, das solche Fürsprecher hat.

Edited by Ibrandul Mike, 19 May 2017 - 08:51 PM.
Quote Cleanup


#74 Ikokujin

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Posted 19 May 2017 - 01:50 PM

View PostPFC Carsten, on 19 May 2017 - 10:40 AM, said:

Nö, willst mich rausekeln, weil ich unbequeme Sachen sage, alter Newcomer?

Ich lese hier weiter mit, gebe weiter Feedback und hoffe, dass MWO irgendwann wieder so wird, dass es für mich wieder Spaß macht, zu spielen.


Ich weiss garnet was du hast. Es ist doch geil, wie se es gemacht haben.

#75 CupraZero

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Posted 19 May 2017 - 03:49 PM

View PostMian, on 19 May 2017 - 11:32 AM, said:


Welche Sachen braucht denn keiner?
[...]


Den neuen Skill Tree ¯\_(ツ)_/¯

Edited by CupraZero, 19 May 2017 - 03:49 PM.


#76 Karl Streiger

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Posted 19 May 2017 - 10:48 PM

Man kann sehr wohl insbesondere beim Firepower Tree einige Knoten entfernen.
Das hat was vom Labyrinth Spiel aus Kinder Zeitungen.
Kann sein das man das als Füllmaterial braucht um die guten Sachen zu verschleiern.
Verschleiern ist eh das Maß der Dinge - da muss man paar mal Schock Absorber nehmen um an den Hardened Armor zu kommen

Wenn man manche Punkte erreichen verbrennen soll um höher levlige Dinge zu erreichen - Slider? 5- Punkte Hardend Armor kommen mit 1-5 punkten

Klar das es dann mehr als 41 geben muss.
Der Tree hat was von Deus Ex Human Revolution und noch mehr von The Darkness 2 bei beiden musste ich auch Punkte ausgeben für Dinge die ich nicht wollte um etwas zu bekommen was ich brauchte. Immerhin war es bei Deus noch ne coole Atmo.

#77 Pampajoe

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Posted 19 May 2017 - 11:28 PM

View PostMian, on 19 May 2017 - 12:56 PM, said:


Ah ja, also ist das aus Rollenspiele bekannte Skillsystem, bei denen zb. die Statuswerte auch stets nur ein paar Pünktchen bringen, zu Anspruchsvoll und Ungeeignet für neue Spieler.
Ich bezweifle das neue Spieler, die sich bis zu dem Punkt durchgefuchst haben, überhaupt länger zu spielen, ausgerechnet von einem RPG-gleichen Skillbaum abgeschreckt werden.

Das Design ist keineswegs schlecht, eher liegt es wohl an euch, das ihr den alten Werten hinterhertrauert oder generell lieber Mosert und Veränderungen ablehnt.
[REDACTED]


Da muss ich als jemand der gern und viele RPG´s spielt leider wiedersprechen. Selbst in Spielen wie z. B Path of Exile das einen sehr komplexen Skilltree beinhaltet bin ich nicht gezwungen unnütze Punkte verteilen zu müssen. Ich habe immer die Möglichkeit über Basiswerte gezielt meine Charakterskills anzulaufen. Und Basiswerte sind nun mal nicht unwichtig.

Dieser Skilltree in MWO erhöht meines Erachtens nur die Kluft zwischen IS und Clan noch weiter. Beispiel Laservomits.

IS Laservomit : 1 Laser mehr pro Klasse gegenüber Clan bevor der Hitzemalus greift. selbst wenn ich 2 oder 3 drüber gehe ist die Hitze noch akzeptabel. Das ganze bei geringerer Brenndauer. Abgesehen davon das einige Chasis da anscheiend immer noch Quirks drauf haben kann die brenndauer noch mal 15% runtergeskillt werden.

Clan Laservomit: Ja wir haben die höhere Range allerdings greift der Hitzemalus frühere und mit dem Skilltree ist es nicht mehr möglich die Cooldowns anzupassen. Da mit dem Skillsystem der cooldown aller Laser geskillt wird. Vorher konnte man noch sagen ok hohe Brenndauer mehr Hitze ich nehme Cooldown auf Largepulslaser und Range auf ERMediumlaser um meine Facetime halbwegs im Rahmen zu halten. Jetzt habe ich ein Cooldowndelay zwischen Largepuls und ERMedium und muss also länger Facen gegen Chasis die nochmal 15% weniger Duration haben.

Und bevor jetzt einer sagt das kann nur von einem Claner kommen, der Claner spielt auch liebend gern IS Mechs wie Cicada, Griffin, Black Knight oder Marauder und die spielen sich mal abgesehen vom Speed einzelner Mechs angenehmer wie Clanmechs.

Edited by Pampajoe, 19 May 2017 - 11:32 PM.


#78 derFiend

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Posted 20 May 2017 - 12:13 AM

Wenn ich mir das so durchlese, scheint das ganze doch halbwegs gelungen... jeder hat was zu heulen, also scheint
die Balance zu stimmen :P

Mich hat der Skilltree doch wieder deutlich motiviert, ich find es spannend mir zu überlegen was mein Mech können soll,
mir zu überlegen welche Skills dafür wichtig sind, und auzutarieren was ich unbedingt brauche und was weniger entscheidend ist. Das man dabei auch Dinge "mitnehmen" muss die man für unwichtig hält ist einfach gut, weil es simpel verhindert das hier extreme Builds aufgebaut werden können.

Hätte es PGI noch hinbekommen den Einstieg zum Skilltree etwas einfacher zu gestalten, hätte es wohl auch weniger Verluste wie hier z.B. PFCarsten gegeben...

#79 Karl Streiger

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Posted 20 May 2017 - 12:20 AM

Man diese Burndauer Diskussion nervt

Nehmt euch verdammt noch mal nen Taschenrechner und rechnet Damage / Beam.
Eine Unwahrheit wird dadurch nicht besser das man sie wiederholt.
Ansonsten 2+2 = 10t > 3 = 15t

#80 WaddeHaddeDudeda

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Posted 20 May 2017 - 12:37 AM

View PostPampajoe, on 19 May 2017 - 11:28 PM, said:

Vorher konnte man noch sagen ok hohe Brenndauer mehr Hitze ich nehme Cooldown auf Largepulslaser und Range auf ERMediumlaser um meine Facetime halbwegs im Rahmen zu halten. Jetzt habe ich ein Cooldowndelay zwischen Largepuls und ERMedium und muss also länger Facen gegen Chasis die nochmal 15% weniger Duration haben.

Ähhm, die Cooldown-Module von der prä-Patch-Ära haben doch nichts mit der Facetime zu tun? Und Range-Module erst recht nicht.
Facetime = Brenndauer. Cooldown hat doch einfach nur die Zeit ZWISCHEN zwei Salven reduziert.




View PostFLG 01, on 19 May 2017 - 01:12 PM, said:

Ich frage mich, was es über ein System aussagte, das solche Fürsprecher hat.

Überhaupt, rein gar nichts.





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