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Skilltree - Easymode - Good Job Pgi (German)


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#181 Eiswolf

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Posted 22 August 2017 - 07:16 AM

Da hast du Recht wenn man sich blenden lässt.

Was das System allerdings bringt ist meiner Meinung nach weniger Frust für den Spieler.
Jetzt ist es doch so das jeder ins Tier1 kommt der genug Zeit investiert ob er es nun kann oder nicht.
Beim System das ich geschrieben habe geht das nicht das z.b. jemand den der Mech nicht liegt im Tier1 Unfug anrichtet.
Das Rating des Piloten und des verwendeten Mechs sorgt dafür daß derjenige auf ähnliche veranlagte Spieler trifft und so seinen Spaß haben kann ohne gestompt zu werden oder nur auf die Fresse zu bekommen. So behält er meiner Meinung nach länger den Spaß am Spiel und das kann für MWO doch nur gut sein und die Tier1 Leute die sich zu Recht über Timmys im Team beschweren würden bei diesem System nur sehr selten Timmys sehen.

Der Aufstieg des Spielers wäre in diesem Fall der individuellen Lernkurve angepasst anhand der Pilotenstatistik und des gewählten Mechs.
Da die Statistik mit jedem Spiel Variablen verändert pendelt sich das System soweit ein das theoretisch eine Glockenkurve entsteht.

Und natürlich wird es mit dem System auch möglich sein das ein Victorpilot in Tier1 aufsteigt nur eben schwieriger als der Kodiak der aufgrund seiner Wertung schon einen höheren Ausgangswert hat. Ebenso wird man Kodiakpiloten in Tier5 sehen.
Zumindest in der Theorie... Der Praxistest fehlt halt um es zu beweisen oder zu wieder legen und das wird nie passieren also alles ein reines Gedankenspiel.

#182 L0stA1m

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Posted 22 August 2017 - 07:42 AM

Quote

Da die Statistik mit jedem Spiel Variablen verändert pendelt sich das System soweit ein das theoretisch eine Glockenkurve entsteht.


So etwa wie beim Elo?


#183 Eiswolf

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Posted 22 August 2017 - 08:08 AM

Richtig. Nur das ELO auf W/L basiert und da in MWO das Team einen nicht gerade unerheblichen Einfluss darauf hat (immerhin 11 von 12 Teilen) würde das System die W/L und K/D außen vorlassen und rein die Statistische Wertung und sein Verhalten im Team Einfluss auf sein Level nemmen. Dazu dann den Mech BV Wert und den Umgang mit den Ausgrüsteten Waffen würde das ganze abrunden und eine viel feineren Einteilung in ein Stufensystem erlauben mit genügend Spielern wäre dadurch sogar ein Stufenloses System denkbar.

Aber wie schon gesagt das ist nur ein Gedankenspiel und wird von PGI nie umgesetzt werden. In der Theorie halte ich das System für Fair.

Edited by Eiswolf, 22 August 2017 - 08:09 AM.


#184 L0stA1m

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Posted 22 August 2017 - 09:42 AM

Hast du die Ausführungen von MischiefSC gelesen? Das einzige, was zählt, ist die W/L.
W/L zeigt deinen Einfluss auf den Ausgang deiner Spiele. Elo schaut dazu noch gegen wen man gewonnen, oder verloren hat.
Das Ganze kann man auf Gewichtsklassen aufdröseln, oder, um es noch genauer zu machen, auf jeden Mech.
Dann hätte jeder Spieler einen Elo-Wert für den von ihm benutzten Mech.

Das war tl;dr.

Hier ausführlicher erklärt:

View PostMischiefSC, on 21 August 2017 - 10:16 AM, said:


Very familiar with it - also Trueskill, I work in analystics for a big company and (at least originally) the bulk of my work was helping create, maintain and support methods for ranking and rating employee performance along all lines of business to establish bonus structures and compensation tools. Some of the best processes in place for that were created to rank players in games and it proved a great place to start.

PSR is gamed by damage, kill stealing and powering down to preserve KDR as well as bad builds that pad damage but don't get kills.

Seating someone in short order isn't done correctly by PSR either; all PSR does is just segregate players by ranges. You can (should) do that with a Elo system as well. The flaw with how PGI was using Elo before was in matching low and high to get an average. It should have kept tight bands on Elo and matched within those bands across two teams.

What makes Trueskill special is that it lets them adapt your TS ranking over multiple games - including team games and solo games. It's not that it's more accurate, what makes it exceptional is the ability to rank you in, say, CoD and use that ranking in something like Starcraft to quickly seed you.

You seed to within a human performance margin of error within 40-60 matches. As in, within 40-60 matches you'll be varying more based on your mech choices, mood, attention and care you're taking than by variance created by the matchmaker.

The matchmaking is building teams to get as close to 50/50 odds as possible - however that's almost never going to be possible. So you want it to take that variance into account in how it adjusts the scores after the match. That's exactly what Elo does. It says 'hey, a perfect match couldn't be found (will almost never be found) so we knew you had bad odds at the start. However because of that you're going to only lose a little bit of standing for losing and the other guy only gain a little. If you manage to win against the odds I predicted than you're better than I expected - so you'll gain more than average and other guys will lose more than average'.

That's it. That's what Elo does. Elo doesn't calculate your win/loss - that's not big match. Total matches total matches won/total matches played. That's the math there. The matchmaker needs to say 'You win about 70% of the time, I'm putting you on a team with folks who win 55-80% of the time and do the same with the other team.' Since getting an exact match is virtually impossible it'll end up with a match where side A is probably 10% or so better than mean and B is almost 10% worse than mean. So odds are 60-40 in favor of A.

That's where Elo comes in. It says 'Guys on side A are probably going to win so if they do, their score only goes up a little. B loses on a tiny bit if they lose. If however there's an upset and B wins, they get a lot of points and A loses a lot of points because clearly my estimate was off'.

That's it. That's exactly what should happen.

So in a single instance maybe someone on Team A was goofing around and playing bad mechs so his whole team loses but they should have won - however that's just 1 match. It's as likely to be a guy on the other team as their team so it averages out over just a few matches. The guy who's derping though? He's going to lose consistently as long as he derps.

Which takes us full circle to the crux of the thread -

What mech you take is, at this point in balance, about as critical as how you play. Close to anyway. Mechs and gear needs their own Elo/Elo score modifier so when Elo builds a team and says 'this team is worth about X value' it needs to be adjusted for 'This guy is great but he's trying out the new PPCs on an XL Marauder. The new PPCs perform mediocre on average in game and a Marauder with an XL loses a lot, so he's not worth the same to his team as when he's in laservomit EBJ.'

THAT would not just seat people more quickly but self-adjust for factors outside of just player skill in the match. It would also be the only accurate way to truly predict impact on win/loss.

Because the only useful factor for prediction of win/loss is prior history of win/loss. You then modify that for the value of what they're bringing. Damage, score, KDR, all that's something that can be gamed by bad habits. It can't be trusted and including it in a players Matchmaker ranking just adds an untrustworthy variable.

FOR THE SAKE OF MATCHMAKING ALL YOU CAN RELIABLY USE IS WIN/LOSS BECAUSE ALL THE MATCHMAKER IS TRYING TO DO IS MAKE TEAMS WITH EVEN ODDS OF WINNING. NOT EVEN AMOUNTS OF DAMAGE DONE OR EVEN AMOUNTS OF KILLSTEALING. JUST EVEN AMOUNTS OF WINNING.


Ich persönlich würde Elo nur nach Mech, nicht nach Ausstattung machen.

/e: Voll überlesen...

View PostFrater Interitum, on 21 August 2017 - 11:52 PM, said:


Es zählt nur wenn man einen Kill macht oder gekillt wird, alles andere ist egal.
Die Qualität des Mechs ist auch egal da sich ein reelles Mittel einstellen wird.
Fährt jemand nur Meta und ist darin gut wird er auch immer als Gegner sehr gefährlich sein.
Das System die Teamleistung für die Spielerleistungseinstufung zu nehmen ist Blödsinn, da
sich niemals die Spielerleistung darin spiegeln wird sondern die mittlere Leistung der Teams und logischerweise dann auch nur ein 12tel davon die verwässerte Spielerleistung sein kann.


wut? Der größte Grampf, den ich je gelesen habe. Ziel jedes Gamemodes ist der win und nicht dein persönliches abstauben eines Kills.
Ich mein, PSR ist broken as ****, aber wie hast du es mit deinem Spielverständnis bis Tier1 geschafft.
Ist Spiele spammen jetzt auch schon ein Skill?

Edited by L0stA1m, 22 August 2017 - 02:06 PM.


#185 Frater Sender

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Posted 22 August 2017 - 03:16 PM

Ihr könnt es wenden oder drehen. Ich habe mir auch schon duale Systeme mit Mech und Pilot und so Zeug überlegt, aber man muss sich auf das Wesentliche konzentrieren. Das ist nun mal der Kill bzw. die 12 oder 48 Kills. Ihr habt schon Recht was den persönlichen Skill betrifft und das dafür auch andere Dinge zählen, aber es geht ja nicht darum den Schießskill oder den Positionierungsskill rauszuloben. Beim Fußball zählt ja auch nicht wie toll die Leute Ecken schießen und Trippeln können, es geht ums Tor um nix sonst. Schlußendlich zählt aber nur die Fähigkeit Kills zu machen, egal ob die Show Eskort, Conquest, Faction War oder Assault heißt. Egal ob man was erobern oder halten oder was auch immer muss, wenn jemand keinen erledigen kann wird der auch nicht siegen können, weil der lebendige Feind ihn dann daran hindert. Die Leute mit dem höchsten Skill werden auch die meisten Kills holen und entsprechend im höheren Tier sein. Ja und auch die Leute die mit LRM werfen genau so viele Kills machen sind dann auch zu Recht Tier 1 denn sie werden mit Sicherheit nicht permanent gecarryt und erledigen ihre Gegner somit auch mit Skill. Für mich existiert kein Unterschied zwischen einem guten Sniper und einem guten LRM-Werfer, beide muss das Team trotzdem schilden sonst machen sie keinen relevanten Schaden.
Fazit: Es geht um den Kill und wer ihn macht... das ist die einzige wahre Fähigkeit die zählt.

#186 MW Waldorf Statler

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Posted 22 August 2017 - 08:08 PM

Kills sind nur teamrelevant wichtig ,du kannst einen Mech auf 10% runetrhämmern ,dann kommt ein Mistding an und erledigt den Rest und bekommt den Kill , dann die Assaults ,sie bis zum Schluss in der dropzone (nicht DC) warten ,dsich aus allem raushalten udn warten ,bis das Team den Gegner in den roten Bereich gehämmert hat, zwar verliert das team ,aber der Assault bekommt vieleicht noch ein paar Kills
wie ist der W/L ,wenn du nur haufenweise KMDD hast ,aber andere den Kill mit einem MG beenden , wenn du nach 3 Minuten allein gegen 12 feinde stehst ,weil dein team sich in River vor der Zitadellenmauer oder im HGP Basement wie Hasen zusammenkuschelte und von oben und den Flanken ohne große gegenwehr zusammmenschiessen iess? W/L wäre nur in einem 1vs1 Solarisgefecht aussagekräftig, ansonsten ignorierst du einfach mal dein team und deren Einfluss , ist ja hier nicht CS oder BF mit Killcount.Viele schauen eben nur auf den persönlichen Count , nicht aufs Teamplay ,auch der beste Torwart könnte keine 12 Bälle abwehren ,wenn er kein team mehr hat ,das ihn schützt.Ich persönlich lasse den roten waffenlosen Roten gerne stehen für einen Abstauber und kümmere mich lieber um den nächsten für das Team und mich gefährlicheren Gegner...aber man sieht oft Spieler die alles um sich herum ignorieren um nun ungefährlichen gegner zu killen ,und sich dabei von hinten und der Flanke auflöten lassen.Damit sind auch W/L verhältnisse völlig unberechenbar ,wenn man nicht in eier großen Gruppe droppt ,wenn man selbst zwar 3 Kills und 1300 Damage macht ,aber eigentlich allein gespielt hat weil zwei lanzen schon am Anfang mit 4 mal 50-100 Dmg je Mech ausgefallen sind , das Game ist viel zu komplex und berechenbar durch zuviele variablen um da wirklich nur Kills oder W/L als Faktoren zu nehmen .

Edited by Old MW4 Ranger, 22 August 2017 - 11:23 PM.


#187 Karl Streiger

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Posted 22 August 2017 - 10:15 PM

View PostFlitzomat, on 22 August 2017 - 06:57 AM, said:

Je besser der Mech umso höher im Durchschnitt dein Dmg, K/D, K/Game, mehr nicht.

Naja da gibt es nur so n Ding das nennt sich Gegner.... weiß nicht ob du davon gehört hast.
Mit einem Höheren Durchschnitt an DMG K/D K/Game.... bla bla blub heißt das das der Gegner einen geringeren Durchschnitt hat
Das ist ja der Grund wieso PSR so doof ist.

Oder mal ganz blöd ausgedrückt im Teddybär machst du 500dmg in 2min im Victor brauchst du sagen wir 3min.
Tja der Unterschied ist das beim Victor der Gegner 1min mehr Zeit hat dir den Spaß zu versauen.

Ja die Basics sind die gleichen das mag stimmen - aber wenn man das über einen Kamm scherrt dann ist man wieder bei W/L und genau das ist was ELO macht. W/L nicht so ein verschleiertes W/L wie es PSR jetzt ist.


Grübel Grübel - im Prinzip braucht man wirklich keine Mechspezifische Berechnung.... weil rein theoretisch gibt es einen Build und eine Spielweise für jeden Mech der irgendeinen Einfluss auf den Sieg hat. Ist halt nur doof wenn das so mega ultra spezifisch ist das du da in 100 Spielen nur 1x die richtigen Bedingungen hast - aber da hast du es halt nicht drauf - ne?

Edited by Karl Streiger, 22 August 2017 - 10:18 PM.


#188 Eiswolf

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Posted 22 August 2017 - 10:23 PM

Theoretisch könnte man die Killratio anhand des gemachten DMG runterbrechen.
In der Theorie kann man durchaus sagen das jeder Torsotwistet usw. somit kann man in der Theorie z.b. bei einem Mech der im Center 100 Punkte hat und an den Seitentorso je 50 Punkte hat davon ausgehen das 150 DMG den Mech zerstört.
Selbst wenn man den Kill nicht macht aber sagen wir 300 DMG gemacht hat hat man zwei dieser Mechs in der Theorie zuerstört.
Das ganze spiegelt sich jedoch nicht in der K/D Ratio wieder da dort nur die echten Kills zählen. Aus diesem Grund bin ich der Meinung das K/D nicht in eine Player basiertes Skillsystem passen genauso wenig wie die W/L Ratio da dort noch 11 andere und die 12 anderen der Gegner auf die eigene W/L Ratio Einfluss haben das heißt im Umkehr schluss ich trage in der Theorie nur ein 24zigstel zum Sieg des eigenen Teams bei. Aus diesem Grund bin ich auch kein Freund davon das man bei einem Lose einen höheren MS braucht um aufzusteigen als bei einem Sieg.

Edited by Eiswolf, 22 August 2017 - 10:26 PM.


#189 Karl Streiger

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Posted 22 August 2017 - 10:27 PM

View PostEiswolf, on 22 August 2017 - 10:23 PM, said:

Aus diesem Grund bin ich auch kein Freund davon das man bei einem Lose einen höheren MS braucht um aufzusteigen als bei einem Sieg.

Weil du es ansprichtst ....ein gleichwertiges MS-Ergebniss bei Loose und Win bedeutet das du beim Loose mehr geleistet hast.
Dann macht die Performance der anderen 23 den Unterschied

Edited by Karl Streiger, 22 August 2017 - 10:28 PM.


#190 Eiswolf

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Posted 22 August 2017 - 10:38 PM

View PostKarl Streiger, on 22 August 2017 - 10:27 PM, said:

Weil du es ansprichtst ....ein gleichwertiges MS-Ergebniss bei Loose und Win bedeutet das du beim Loose mehr geleistet hast.
Dann macht die Performance der anderen 23 den Unterschied


Eben und das finde ich milde gesagt Blödsinn. Ich bin nicht dafür verantwortlich wenn fünf Leute einen Suicide begehen und einfach in den Gegner rennen oder AFK irgendwo rumstehen um am Ende Kills abzustauben (kommt öfter vor als man denkt) also warum wird dann der einzelne Spieler mit einem Abstieg bestraft wenn es zwei bis drei andere nicht auf die Reihe bekommen?

Edited by Eiswolf, 22 August 2017 - 10:40 PM.


#191 Karl Streiger

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Posted 22 August 2017 - 10:55 PM

View PostEiswolf, on 22 August 2017 - 10:38 PM, said:

Eben und das finde ich milde gesagt Blödsinn. Ich bin nicht dafür verantwortlich wenn fünf Leute einen Suicide begehen und einfach in den Gegner rennen oder AFK irgendwo rumstehen um am Ende Kills abzustauben (kommt öfter vor als man denkt) also warum wird dann der einzelne Spieler mit einem Abstieg bestraft wenn es zwei bis drei andere nicht auf die Reihe bekommen?

Naja weil - einfach halt
Ich meine wenn die 3 Typen nen Suicide machen und du im Victor sitzt sind deine Chancen gleich noch mal schlechter was rauszubekommen.... im KDK steigen dann wieder die Chancen das du höher kommst.
Natürlich sinken die Chancen weil es ja mehr Gegner gibt die wiederum besser traden können und natürlich kann es auch da dann wieder Blindgänger geben was wieder zu einem besseren Ergebniss führt und soweiter und sofort.

Kurz um es sind so viele Variablen im Spiel das - du entweder
  • den kleinsten Gemeinsammen Nenner nimmst - > W/L mit ELO Wichtung
  • eine kompliziertere Rechnung aufstellst (Mit ganz ganz viel Vergleichen und Teilrechnungen (machbar wäre es)
  • oder diesen ganzen Witz von Piloten Skill MM abschaltest und wenn überhaupt mit MechTiers arbeitest
  • oder man dat Witzlose Kill Rating von Frater - schlimmer kann es ja nicht werden (weil MM hat welche Auswirkung)...warte ehm KEINE?!

Edited by Karl Streiger, 22 August 2017 - 10:57 PM.


#192 MW Waldorf Statler

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Posted 22 August 2017 - 11:28 PM

vieleicht könnte man die gespielten Matches , mit den erzielten KMDDs, Kills udn egmachten Dmg als Faktoren nutzen ? allerdings auch variabel ...habe ich im Match wieder drei Noobs, die mit abgecshalteten Atlas solange vor mir stehen ,bzw mich stillstehende in 300m nicht mit ihrem Gamepad treffen ,dass ich drei Headshots anbringen kann, oder kann Minimap/HUD Ignoranten von hinten auflöten habe ich drei Kills aber wenig damage gemacht ...anderseits habe ich schon mit einfachen nebenher Schüssen aus der hüfte völlig angeklatschte Mechs mit einem schuss erledigt ,wo das Team die ganze Vorarbeit leistete...dann noch Modes wie Conquest , wo man zwar siegt weil man alles ignoriert udn acppt udn andere die Dmg machen oder Matchs wo man im völlig grünen Timber um die Ecke biegt ,udn einen Alpha von einem 8 large Laser Direwhale in den Center bekommt und raus ist

Edited by Old MW4 Ranger, 22 August 2017 - 11:31 PM.


#193 Karl Streiger

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Posted 22 August 2017 - 11:52 PM

Da wären wir aber wieder bei dem komplexen Zeuch.... ich hab das ja irgendwo mal zusammengeschrieben....bin zu Faul das zu suchen.

Die Idee dahinter war:
Vergleiche deine Leistung (individudel (SOLO, KMDDs) + Team (Killshots =Assists, Capture AMS bla bla bla) + Lustiges Geklump (Savior, in Formation) zusammen werfen... einen Wert errechnen.
Selbigen Wert dann mit dem Team vergleichen. Ist der besser als der vom Team gibts nen Bonus, ist er schlechter wird der gedrückt.

Dann wird das ganze mit dem anderen Team verglichen. Dabei gilt je schlechter das andere Team war je schlechter wird deine Endabrechnung (weil dann war es ja auch einfach und sollte nicht vergütet werden)

Halt das genaue Gegenteil von dem was PSR macht.
Naja auch nicht richtig - eigentich das gleiche was PSR macht nur halt die richtigen Schlüsse mit bissl Mathe verknüpft

(Derzeit. anderes Team scheiße -> du kannst farmen bekommst gute Wertung, andere Team kommt ins 4 Untergeschoss, Anderes Team ist gleichwertig - schwerer kampf eher ausgeglichen -am Ende ist es der Zufall der Entscheidet - du geringe Wertung und das andere Team bekommt eine anständige)

#194 DerMaulwurf

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Posted 23 August 2017 - 12:09 AM

View PostEiswolf, on 22 August 2017 - 10:38 PM, said:


Eben und das finde ich milde gesagt Blödsinn. Ich bin nicht dafür verantwortlich wenn fünf Leute einen Suicide begehen und einfach in den Gegner rennen oder AFK irgendwo rumstehen um am Ende Kills abzustauben (kommt öfter vor als man denkt) also warum wird dann der einzelne Spieler mit einem Abstieg bestraft wenn es zwei bis drei andere nicht auf die Reihe bekommen?


Auf der anderen Seite nimmst du es doch gerne an, wenn sich der Gegner in einen Graben verkriecht und nach Lust und Laune von dir zusammengeschossen werden kann.

Die Unfähigkeit von Teams geht halt einfach nicht 100% zu deinen Lasten, sondern du profitierst auch davon. Zum Beispiel indem du halt auch Siege geschenkt bekommst, für die du nichts leisten musstest.

#195 N Y G E N

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Posted 23 August 2017 - 12:15 AM

Das gerechteste und beste System war/ist ELO basierend auf W/L. Du bist gut, dann gewinnst du tendenziell öfters und steigst. Du bist schlecht, dann gehts ab ins Underhive. Wenn man es noch genauer haben will, dann verrechnet man die K/D noch dazu. Da wirds schon schlaue Leute geben die daraus eine Formel/Wertung basteln können, meinetwegen W/L mal K/D oder so.
Das Spiel ist und bleibt ein Shooter. Es geht ums Gewinnen und Totschießen. Alles andere ist Augenwischerei. Wer sich das nicht eingesteht baut sich seine erste Barriere auf um "besser" zu werden.
Darüber hinaus hat MWO garnicht die Spielermenge um irgendwelchen Träumen nach anderen Variablen nachzuhängen.

#196 L0stA1m

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Posted 23 August 2017 - 02:06 AM

Quote

oder man dat Witzlose Kill Rating von Frater


Bitte nicht, der gute Mann hat keinen Dunst von was er redet.

@Nygen: Es gibt ein true skill System, das baut aber auch auf Elo auf.

#197 MW Waldorf Statler

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Posted 23 August 2017 - 02:06 AM

View PostNygen, on 23 August 2017 - 12:15 AM, said:

Das gerechteste und beste System war/ist ELO basierend auf W/L. Du bist gut, dann gewinnst du tendenziell öfters und steigst. Du bist schlecht, dann gehts ab ins Underhive. Wenn man es noch genauer haben will, dann verrechnet man die K/D noch dazu. Da wirds schon schlaue Leute geben die daraus eine Formel/Wertung basteln können, meinetwegen W/L mal K/D oder so.
Das Spiel ist und bleibt ein Shooter. Es geht ums Gewinnen und Totschießen. Alles andere ist Augenwischerei. Wer sich das nicht eingesteht baut sich seine erste Barriere auf um "besser" zu werden.
Darüber hinaus hat MWO garnicht die Spielermenge um irgendwelchen Träumen nach anderen Variablen nachzuhängen.

dann spiele mal nur Wochenende von Früh bis mittag :D viel spass :D

Edited by Old MW4 Ranger, 23 August 2017 - 02:08 AM.


#198 Karl Streiger

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Posted 23 August 2017 - 02:14 AM

View PostL0stA1m, on 23 August 2017 - 02:06 AM, said:

Bitte nicht, der gute Mann hat keinen Dunst von was er redet.

@Nygen: Es gibt ein true skill System, das baut aber auch auf Elo auf.

Die Auswirkung ist aber gleich -> nicht vorhanden weil zu wenig Spieler Posted Image

#199 L0stA1m

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Posted 23 August 2017 - 03:11 AM

View PostKarl Streiger, on 23 August 2017 - 02:14 AM, said:

Die Auswirkung ist aber gleich -> nicht vorhanden weil zu wenig Spieler Posted Image


Das ist kein Problem von Elo.
Gut ist, was Spiele gewinnt. Wer gut ist gewinnt mehr Spiele.
Wer nicht gut ist, kommt auf so komische Ideen wie Frater.

#200 Frater Sender

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Posted 23 August 2017 - 12:25 PM

View PostL0stA1m, on 23 August 2017 - 02:06 AM, said:

Bitte nicht, der gute Mann hat keinen Dunst von was er redet.

@Nygen: Es gibt ein true skill System, das baut aber auch auf Elo auf.

View PostL0stA1m, on 23 August 2017 - 03:11 AM, said:

Das ist kein Problem von Elo.
Gut ist, was Spiele gewinnt. Wer gut ist gewinnt mehr Spiele.
Wer nicht gut ist, kommt auf so komische Ideen wie Frater.

Na, da wird aber jemand persönlich, darum will ich dir persönlich antworten.
Weißt du, ich spiel das Spiel schon so lange wie es das gibt. Ich glaub dir schon das was ich sage dir nicht schmeckt. Sich hinter einer Teamberechnung verstecken das die eigene Leistung beschönt und eventuell sogar hebt ist leichter als der Wirklichkeit ins Auge sehen zu müssen.
Das du jemand bist der mich leistungsmäßig einstufen kann, glaube ich nicht, da ich dich weder in Quickplays noch jemals auf Faction Wars irgendwo gesehen habe, bzw. deine Leistung mir nie ins Auge gestochen hat, so dass dein Vorhanden sein mir irgendwie aufgefallen wäre.
Das ist insofern lustig, da ich mich eher als mittelmäßiger Spieler sehe und du noch nicht mal so weit kommst.

Edited by Frater Interitum, 23 August 2017 - 12:36 PM.






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