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Solaris City Eindrücke


58 replies to this topic

#1 JaidenHaze

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Posted 16 May 2018 - 08:37 AM

Hey, wie der Name schon sagt.


Meine Meinung ist absolut negativ. Während ich eine gute Stadt-Karte mag (MW4 Vengeance yay), enttäuscht mich das hier. Theoretisch ist das generelle Layout gut, ich mag Karten die einem Team keinen extremen Vorteil geben.

Aber die Nachteile, schlechte Performance, Flickernde Werbeschilder die mich extrem ablenken und stören, die Texturen der Häuser, die Farbgebung, all das stört mich doch sehr und ich muss sagen, dass ich gerne sehen würde, dass die Map rausfliegt. Auch, weil sie einige Waffenkombinationen schlichtweg nutzlos macht.

#2 Nerefee

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Posted 16 May 2018 - 09:56 AM

Jaiden, du hast doch nicht wirklich einen Geniestreich erwartet oder ?
Bist doch lange genug dabei um zu wissen was kommt. Man denkt aber jedes mal immer wieder:"Noch mehr enttäuschen kann PGI einen nicht !" und schwupps geht es noch schlimmer.

Versuche mal die Map mit Hitzeansicht, dann sind wenigstens die häßlichen bunten Schilder und Farben verschwunden. Mit schwarz weiß kann man sie evtl ertragen.

#3 Old MW4 Ranger

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Posted 16 May 2018 - 10:47 AM

Ich denke man wollte was cooles und spektakuläres was zu S7 passt ...also Reklamen etc ...wie sinnvoll das in einer umkämpften stadt ist ,dann reklame als bomberzielhilfe an zu lassen ,bzw ob das Kraftwerk nicht das erste logische Militärische ziel wäre ,solte man bei PGI nicht fragen ,schliesslich läuft da auch ein unbewaffneter Atlas von eienm dropship 2km zu einem anderen Dropship Posted Image ...das die map sehr künstlich und steril wirkt wie in einem Game der 80er Jahre ...ok ...aber trotzdem finde ich die map vom Aufbau und mit den mehreren Ebenen sehr interessant und abwechslungsreich gestaltet .Zumindest im testing Ground hatte ich keine Schlieren oder flimmern, wie die Performance aber im game aussieht oder grafik ...

Edited by Old MW4 Ranger, 17 May 2018 - 09:04 AM.


#4 Luminis

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Posted 16 May 2018 - 11:24 AM

Performance ist für mich in Ordnung, aber meine Güte, von dem Geflimmer bekomme ich Kopfschmerzen sondergleichen. Keine Ahnung, warum das Texturenrendern so viel schlechter ist als auf anderen Maps oder ob es einfach dran liegt, dass es durch das ganze Neongedöns mehr auffält, aber ich komme darauf echt nicht klar.

#5 Baron von streik

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Posted 16 May 2018 - 02:52 PM

Die Schilder nerven, auffallen tut diese Flimmern ja schon in der Vorschau der Karte. Wenn man beim Erstellen einer GIF Datei schon sowas hat, sollte man überlegen da nochma ordentlich drüber zu gehen.

#6 Thorn Hallis

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Posted 16 May 2018 - 09:28 PM

Mir gefällt die Karte. Mit Nightvision flackert auch nichts.

#7 G P M

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Posted 16 May 2018 - 10:20 PM

Ich finde die Karte an sich gut, die ist schön groß und die vielen Ebenen sind auch gut.
Wir waren gestern noch zu zweit in der Lobby und da sind mir erst die Echos in den Häuserschluchten aufgefallen - ein sehr cooles Detail, dass im Match bestimmt niemandem auffällt und wahrscheinlich Ressourcen frisst!

#8 1Urza1

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Posted 17 May 2018 - 02:54 AM

Um ich glaub ich seh mich zu wenig um.
Kann jetzt nicht sagen das sie hässlich ist aber man fühlt sich nostalgisch...
Zumindest fühlt man sich an MW3 erinnert

Vom spielaufbau ist sie nicht schlecht wobei ich hier keine lurms fahren wollen würde

ATMs sollten aber gehen

Die Größe lässt viel Raum für alle möglichen Taktiken was im pugplay aber völlig untergeht

Vom spielgefühl also ganz nett

#9 BUMMBUMM

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Posted 17 May 2018 - 05:07 AM

die ebenen bringen hier leider keine komplexität rein wie bei rubellite, weil es wegen den irre hohen häusern im zentrum kein horizont mehr gibt.
Man kann nur aus 2-3 richtungen beschossen werden, ob nun aus straßenniveau oder 20 meter drüber spielt keine rolle.
Und ausserhalb des zentrums sind die gebäude und hochschienen zu niedrig um nen unterschied zu machen.
Echt schade und ja mit lrms muss man echt hart rudern, gilt aber auch für atms. Jede deckung im zentrum ist von nirgendwo aus einschiessbar.

Performance is mies, dafür hängt überall kagge rum die mich an frühe counterstrike spaytags erinnert.
Aber es geht noch unnötiger, guckt mal hier Out-of-bounds hängen "erleuchtete Fenster"-Texturen in der gegend rum, WTF
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#10 Areno

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Posted 17 May 2018 - 07:38 AM

Die Texuren sehen echt schlecht aus und an einigen stellen, z.B. an einer auffahrt kann es sein, das man mit einem breiten Mech da kaum durch kommt. Geht meistens nur mit sehr viel Mühe, weil es einfach zu eng ist.

Das gute an der Map ist, dass die LRMs fast nutzlos sind.

#11 Mighty Spike

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Posted 17 May 2018 - 08:19 AM

und das übliche problem, wie auf allen maps, ist hier noch präsenter: mit einigen mechs kommt man an manchen stellen gar nicht durch, bleibt zwischen 2 Häusern hängen obwohl optisch in ego und 3rd pv es eigentlich passt und oder bleibt an jedem noch so kleinem sch##s hängen.
Wie auf River city auf einer kreuzung, der kleine kasten lkw of doom, der hat für mehr tote mechs gesorgt weil sie dran stecken blieben, als so mancher disconnect...oder Crimson n durchgang zwischen 2 häusern, eigentlich breit genug aber nich bei pgi^^.
.von den anderen kleinigkeiten wie schilder, Zäune usw an denen man hängen oder gleich steckenbleibt.. gar nicht erst zu reden...ob sie´s jemals irgendwann hinbekommen etwas auf´s erste mal richtig zu machen.^^ i

#12 McHoshi

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Posted 17 May 2018 - 04:07 PM

Solaris City ist mit Abstand die schlechteste Map überhaupt!

Es ist eine Frechheit, was PGI uns da vorgesetzt hat.

Edited by McHoshi, 17 May 2018 - 04:08 PM.


#13 Baron von streik

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Posted 17 May 2018 - 09:26 PM

Habe dort etwa 10-20% Leistungseinbruch, je nach Vergleichskarte.
Nachteil ist für LRM+ATM hoch, für RAC mittel und für langsamladende ACs in nem Schnelleren mech gibts sogar Boni durch die Versteckmöglichkeiten.

#14 Archie4Strings

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Posted 17 May 2018 - 10:28 PM

Also ästhetisch schön ist die Map definitiv nicht, aber sie ist dennoch bisher gut spielbar. Erinnert mich stark an Duke Nukem 3D ;)
Brawl 4 the win!!!
Allerdings muss ich diesesmal einigen Vorpostern recht geben: Man hätte auch einfach so viel mehr draus machen können, z. B. auch Häuser mit niedrigeren Ebenen (nicht nur am unbedeutenden Rand der Map) die für Sprungfähige Mechs besser zu erreichen sind um mehr Vertikalität reinzubringen. Dazu vielleicht auch zentrumsnäher dann auch ein wenig mehr offene Fläche, damit longranger auch mehr Spiel haben. Und optisch ists vom flair (duke nukem, 80er Jahre ) her irgendwie ok, aber eben objektiv betrachtet trotzdem sehr häßlich. Gerade hier hätten auch zerstörbare Objekte sein sollen. Schließlich steuert man einen Mech durch Straßenschluchten und zwischen Häusern durch und will nicht nur "fahren" wie bei GTA...

#15 Luminis

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Posted 17 May 2018 - 10:31 PM

Nachdem ich die Map etwas mehr gespielt habe, muss ich BUMMBUMM zustimmen: Die Ebenen finde ich bei weitem nicht so gut nutzbar wie auf Rubelite. Durch das gradlinige Design der Hindernisse (bei Häusern halt normal) ändert sich durch einen Wechsel auf eine höhere Ebene fast nur die Position auf der Z-Achse. Ob man jetzt geradeaus oder geradeaus und 30° nach oben zielt... Eh.

Im Vergleich zu Rubelite finde ich die Karte außerdem recht einseitig. Rubelite bietet, wie ich finde, ausgewogenere Möglichkeiten, Builds mit unterschiedlichen Reichweiten effektiv zu spielen - Solaris City dagegen fühlt sich hart auf Brawl getrimmt an. Ist zwar ganz nett als Gegenpol zu Tourmaline, Polar, Alpine und Co, aber für sich betrachtet gefallen mir ausgewogene Maps hält besser.

Weiter konzentrierte sich bisher jedes Match auf das Feld im Stadtkern, egal, ob es nun ein Schlachtfest direkt im "Innenhof" war oder ein NASCAR Rennen um die begrenzenden Häuser. Ist wieder das übliche Problem eines prägnanten, zentralen Kartenmerkmals.

Gibt alles in allem schlechtere Maps, aber ich bin nicht böse drum, dass die Popularität schon auf Durchschnitt gefallen ist.

#16 1Urza1

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Posted 17 May 2018 - 10:49 PM

Naja vor und Nachteile der Waffen richtet sich ehe danach wie statisch ein Gefecht wird
Habe ich gestern feststellen müssen das es immer noch viele im gandalfmodus rumstehende gibt.
Soviel statisches geballert hatte ich selten.
Die gingen für meine Truppe immer schlecht aus.

Je statischer es wird desto besser sind die fetten Wummen weil's meist im peaken endet
Highalphabuilds sind da dann meist besser als dpa Monster

Kommt als aufs Team an
Und die Aufstellung
Lurmen auf ner citymap macht schon seit river City keine Freude

Aber eins kann ich jetzt sagen die Map ist echt mieß so oft wie man da hängen bleibt macht die derzeit wenig freude

Edited by 1Urza1, 17 May 2018 - 10:51 PM.


#17 Black Ivan

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Posted 17 May 2018 - 11:45 PM

Gestern Abend zum ersten Mal gespielt und was muss ich sagen: mies. Es ruckelt und ruckelt dann irgendwann läuft es plötzlich.
Zwischedurch hört es sich dann auf einmal an als müsste meine Graka Schwerstarbeit leisten

#18 Hurbie

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Posted 18 May 2018 - 12:47 AM

Ich hatte bisher 8 Spiele auf Solaris City und habe ich mich ein paar Mal auch in den Training Grounds darauf rumgekuckt.

Was ich soweit bestätigen kann, ist der FPS Einbruch. Das ist zwar bei mir dank 7700K@5.2GHz / GTX1080Ti@gSync 2560x1440 Gejammer auf hohem Niveau und immer noch in den 80-90ern. Aber ich kann mir vorstellen, dass die Map für manche echt zur Unspielbarkeit bremst. Auch habe ich für die Map signifikant höhere Pingzeiten festgestellt als dass ich sie auf anderen Maps beobachte. In einem Spiel auf einem US Server hatten alle >200ms. Bis auf einen. Der hatte 2ms. Ein Schelm wer böses dabei denkt.

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Die Flimmerei geht mir gar nicht so sehr auf den Sack wie die Tatsache, dass wir wieder eine dunkle Map bekommen haben die Nigthvision/Heatvision quasi erzwingt. Da ist das beste Mapdesign für die Katz, wenn eh alle auf Grau-/Grüntöne umstellen. Die Crux an der Sache ist, dass trotz dem ganzen Neongeflackere die Karte steril wirkt. Ich weiss nicht wie's Euch geht, aber sämtliche 8 Spiele haben in einer Prügelei in und nahe ums Zentrum stattgefunden. Das ganze drumrum, hochdetailert mit vielen Gebäuden, Props und Fahrzeugen über die man auch im Assault locker drüberstolpern kann, ist so ziemlich für'n Po. Frisst aber natürlich mächtig Leistung weil's der Rechner fleissig rendern muss. Und dann das Andeuten von Tunnels und Unterführungen, in die man selbst in einem Locust nicht reinkommt. In dieser Form verstehe ich die Map eher als eine Betaversion, der eine Runde auf den Public Testservern gutgetan hätte.

Dass Solaris City eine Totgeburt ist, glaube ich nicht. Die Karte hat Potential, hat die richtigen Grundideen. Die Frage bleibt aber, wieviel Spielraum PGI überhaupt hat, die Map substanziell zu verbessern. Den Kleinmist wie Granit-LKWs scheint lösbar, schliesslich kann man praktisch alle Fahrzeuge eh zerstören. Bei den überraschenden Engpässen ein wenig mit den Gebäudegrenzen schummeln liegt wohl auch noch drin. Aber vielleicht in der Peripherie die Gebäude etwas auflockern. Mehr statische Leuchtreklamen und weniger Reklamen mit Transparenzeffekten. Und wenn schon Hologramwerbung, dann doch vielleicht ein paar mit Mechs in Realgrösse? Kleine Verwirrung für beide Teams, warum nicht? Schliesslich haben die Clans bei Ihrer Invasion ein Trainingsgelände zusammengeschossen, weil die türmenden Truppen der Inneren Spähre bei ihrer Flucht vergessen haben, die Holoprojektoren abzuschalten. Posted Image

Edited by Thomster, 18 May 2018 - 01:01 AM.


#19 Hagen von Tronje

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Posted 18 May 2018 - 01:20 AM

Nachdem ich gestern widerwillig Battletech mal für einen Moment den Rücken gekehrt habe, um ein paar Runden MWO zu drehen landete ich auch gleich zweimal auf der neuen Map.Posted Image
Performenceprobleme hatte ich eigentlich nicht...zumindest habe ich keine bemerkt.
Aber man muss schon sagen, die Map ist eine echter Augen....graus.
Zweimal gespielt...noch zwei andere Matches und ich bin zurück zu Battletech.Posted Image Muss mir da noch irgendwo auf nem Planeten den dritten Part für eine King Crab schießen......

#20 Kinski Orlawisch

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Posted 18 May 2018 - 02:06 AM

Mann hängt an jeder 2ten Laterne fest.





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