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Mw5 Ama Zusammenfassungen Der Transkripe In Deutsch

MW5

57 replies to this topic

#1 JaidenHaze

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Posted 31 January 2019 - 05:05 PM

Hey, basierend auf den Beiträgen von FungusForge auf Reddit habe ich mal die wichtigsten Punkte von 3 der 4 AMAs übersetzt. Es gibt ja genug, die keine 4 Stunden englische Stimmen hören wollen. Anmerkung: Der Text ist aus der Sicht von Russ verfasst (Transkript seiner Antworten), wenn sich mal ein Wir oder Ich einschleicht, ist PGI und Russ gemeint. Anmerkungen von mir schreibe ich in Klammern dazu.

1. AMA Mittwoch, 16.1.2019
- Hinweis das alles, was im AMA besprochen wird, noch geändert werden kann
- Waffenrückstoß: Waffenrückstoß (Recoil) wird Teil von MW5 sein. Die Intensität wird aber nicht extrem, so dass es vom Spaß ablenkt
- Microtransactions: MTX sind derzeit kein Bestandteil von der Planung zu MW5. Man wird ein traditionelleres Modell mit DLC nehmen (Anm. von mir: Wahrscheinlich wie bei Battletech von HBS). Ihr kauft das Spiel und alles was drin ist, ist auch drin. Abhängig wieviel Freiheiten man von Microsoft bzgl. der Lizenz bekommt, wird es Expansion Packs bis hinunter zu z.B. Muster-Paketen (Lackierung) geben. Es gibt keine Pläne für einen Ingame Shop oder Premiumwährungen.
- Beute: Beute (Salvage) wird nicht wie in Battletech (HBS) gehandhabt. Das Beutesystem wird Verhandlungspunkte (negotiation points) nutzen, wenn Kontrakte verhandelt werden. Je mehr Punkte man besitzt, umso mehr Beute wird man als Belohnung bekommen. Falls man für 10 Beutestücke verhandelt, wird man eine größere Liste erhalten, wo eventuell ein Chassis enthalten ist. Für Balance und Steuerung des Fortschritts (pacing) wird man aber nicht einfach an Chassis herankommen. Selbst ein ge-cockpit-ter Mech ist keine Garantie darauf, dass das Chassis am Ende als Beute zur Verfügung steht. Ein wichtiger Teil der Ökonomie ist, wieviel Ruf man bei den Fraktionen hat, welche Missionen angenommen werden oder wie Verhandlungspunkte ausgegeben werden.
- Nicht in MWO enthaltene Mechs: Hier gibt es kein definitiv nein, wenn es um Mechs wie den Dervis, Clint oder den Crusader geht. Aber einer der Vorteile ist, dass wir die Mechs von MWO nutzen können. Um so viele Mechs wie möglich in MW5 einzubauen, werden wir die MWO Mechs nutzen. Das ist ein großer Vorteil, weil wir so mehr als 50 Chassis und hunderte Varianten anbieten können.
- Übersetzung: Wir würden gerne mit den üblichen EFIGS Sprachen starten. (Anm. von mir: EFIGS ist ein Begriff aus der Softwareentwicklung und steht für English, French, Italian, German, Spanish)
- Skalierung der Mechs: Soweit Russ weiß, hat sich am Verhältnis der Mechs untereinander nichts geändert.
- AI Schwierigkeit, Treffsicherheit, Bewegung und Torso-Dreh-Verhalten: Derzeit gibt es keine Entscheidung, ob MW5 generelle Schwierigkeitsstufen wie Extrem oder Beginner haben wird. Das Konzept ist heutzutage unüblich. Es gibt ein Piloten-Level-System, das jedoch nicht vom Spieler gesteuert wird. Die NPC Piloten verbessern sich auf natürliche Weise, je häufiger sie eine Waffe nutzen. Für Gegner gibt es viele Parameter wie Genauigkeit, Chance Schaden zu vermeiden, Effizienz mit den Waffen - es ist sehr umfangreich.
- Details des Schadensmodells im UI (z.B. mehr Trefferzonen (Rechter Oberarm, rechter Unterarm), Zahlen anstatt Farben um Farbblindheit zu helfen): Das Spiel soll nicht extrem heruntergebrochen werden, aber wir wollen nicht nur die extreme Nische bedienen. Wir haben Farbblindheit auf dem Radar und designen unser UI entsprechend um das herum.
- Verlangsamung durch Hindernisse: Es gab viele Kommentare nach der MechCon, dass die Mechs zu schnell durch Gebäude laufen. Wir haben eine vollwertige Verlangsamungsmechanik, die jedoch nicht für die Demo auf der MechCon bereit war. Im finalen Spiel werden die Mechs entsprechend der Gebäudegröße verlangsamt, falls sie durch ein Gebäude laufen.
- Ghost Heat bzw. Hitzestrafen: Es gibt keinen Grund, Ghost Heat einzuführen. Das Spiel ist auf Spaß ausgerichtet und es gibt keinen Grund, warum Ghost Heat gebraucht werden könnte.
- Virtual Reality: Falls wir Zeit haben. Eine größere Priorität ist für uns, das Spiel rechtzeitig abzuliefern. Es gibt eine Chance, dass MW5 VR Support erhalten wird. Die Chancen sind niedriger als 50/50, dass es zum Launch passiert, aber größer als 50/50 dass es innerhalb von 90 Tagen nachgereicht wird.
- Super Heavy Mechs in MW5: Es gibt derzeit keine Pläne, Mechs mit mehr als 100 Tonnen einzuführen.
- Rollenspielelemente: Die Rollenspielelemente sind eventuell nicht das, was sich die meisten Spieler vorstellen. Die Story wird eine Multi-Missions-Kampagne sein, die zusätzlich zum Söldnerleben spielbar ist. Es gibt Kontrakte und welche man annimmt, liegt in der Hand des Spielers. Man kann auch auswählen, ob man auf der Seite der armen Zivilisten oder der schäbigen Bergbaufirma arbeitet und das wird einen Einfluss darauf haben, wie die restliche Welt den Spieler sieht.
- Clans Mechs: Das kommt auf den Erfolg und die Lebensdauer von MW5 an. Wir könnten das als erste große Erweiterung anpeilen. Die Antwort auf die Frage ist: Das würden wir gerne sehen. Aber derzeit konzentrieren wir uns nur darauf, das Spiel herauszubringen.
- Wieviel der IS zu bereisen ist: So gut wie alles kann erkundet werden. Wir haben es etwas heruntergebrochen, da über 3000 Systeme etwas viel ist. Aber es gibt auch genügend der Randwelten, über den inneren Kern hinaus.
- Mechlab: Es wird ein Mechlab geben, man wird ihn verändern können. Es wird nicht das gleiche Detaillevel wie in MWO sein, da wir die Integrität der Varianten erhalten wollen. Ein Jenner 7F kommt mit Ferro Fibrous und das ist für den Mech wichtig gewesen. Wir wollen nicht, dass der Spieler einen beliebigen Jenner nimmt und ihn mit Ferro umbaut. Man kann trotzdem noch immer Panzerwerte ändern, Waffen abnehmen und ersetzen. Man wird die Variante aber nicht grundlegend ändern können, dafür sind der Markt, Beute und Erkundungen. Außerdem wird es Ausrüstungsvarianten geben (Anm. von mir: Unterschiedliche Hersteller).
- Infanterie: Wir haben Fahrzeuge und wir würden gerne Infanterie sehen. Kleine Soldaten, die eventuell sogar einen Raketenwerfer tragen wären gut, aber es hängt von der Performance ab. Wir haben viele im Büro die das gerne einfügen wollen, aber das werden wir erst später sehen.
- Mechs in der Beta: Wahrscheinlich alle
- DLC und Coop: Derzeit können wir noch keine Antwort geben
- Steam Workshop und Mods: Werden im Modding AMA besprochen
- MW5 Verbindungen zu MWO: Es sind zwei unterschiedliche Spiele, ohne Verbindungen. Einzig der Preorder bringt einige MWO Goodies mit sich.
- TrackIR Support: Gleiche Antwort wie CR Support. Wäre cool, aber keine Priorität.
- Geschlecht vom Protagonisten: Noch nicht entschieden. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Charakters mit Familie und einer Geschichte.
- Mech Shooter oder Mech Sim: Das ist eine Definitionsfrage. Manche sehen MWO als Mech Shooter, während andere viele Simulationsaspekte sehen. Generell sind beide Spiele recht ähnlich, mit mehr Simulationsaspekte in MW5.
- Enginegröße ändern: Nein
- Karten-Generierung: Story-Missionen sind immer von Hand gebaut. Die Objekte können aber auch in den procedural generated maps verwendet.
- Lostech: Kann ich nicht bestätigen oder verneinen
- Große Events wie der Krieg von 3039: Ja und nein. Die Karte wird sich dynamisch wie im Lore verändern. Große Events können passieren und es wird ein News Feed geben. Wenn der Spieler in dem Gebiet ist, wird er auch eingreifen können. Aber derzeit gibts keine Pläne spezifische Schlachten für jedes Event nachzubauen. Der Spieler ist schlicht nicht der Akteur hier.
- Beginn der Kampagne: Man kann den Startort wählen und hat entsprechend einen anderen Mech.
- Hero Mechs: Wir haben Pläne und Ideen. Die werden gut.
- Coop Skalierung mit mehr Spielern: (Anm. von mir: lange Antwort, die heruntergebrochen ist:) Balance ist noch nicht final
- Third Person-Sicht: Es gibt keine Gründe, das wie in MWO zu limitieren
- Nachtkämpfe und Nebellampen: Es gibt Nachtkämpfe, aber keine Nebellichter.




2. AMA Mittwoch, 16.1.2019
- Cockpit-Wackeln: Ja es gibt Cockpit-Wackeln. Wir wollen eine Option einfügen, damit man das selbst regeln kann, da wir es mehrfach herunterregeln mussten. Es gibt auch ein Reaktionssystem, wenn zB eine AC20 trifft.
- MWO übliche doppelte Panzer- und Strukturwerte: Ja die Werte werden verdoppelt sein. So dauern die Kämpfe etwas länger.
- Mehrere UI-Stile und Bitchin Bettys: Noch unklar. Bitchin Betty dürfte einfach sein, was UIs angeht: Nicht zum Launch. Ein Paper Doll mit HTAL wäre aber denkbar (Anm. von mir: Schadensmodell mit Zahlen anstatt Farben).
- Umwurf-Mechaniken und Nahkampf: Es gibt der zeit keine Pläne, einen Mech umzuwerfen und aufstehen zu lassen. Es ist einfacher als in MWO einzufügen. Es wäre aber denkbar, auch wenn die nötigen Animationen zahlreich sind. Wir können mehr sagen, wenn wir näher beim Launch sind.
- Rufsystem: Derzeit ist nicht geplant, dass außerhalb der großen Häuser Ruf gesammelt werden kann. Man wird andere Einheiten treffen können, aber es wird keine echte Beziehung zu ihnen geben.
- Coop in der Beta: Ja die Beta wird Coop haben.
- Söldnereinheit: Man baut eine Söldnereinheit, kein Imperium. Es gibt keine Grenzwerte wieviele Mechs und Piloten man unter Vertrag haben kann, vielleicht ein Dutzend, vielleichtz zwei. Aber am Ende droppt man immer mit nur einer Lanze.
- Dropship-Umbauten: Derzeit keine Pläne
- Cheats und eine Konsole: Es ist ein Singleplayer Spiel, es gibt keine Gründe es zu beschränken.
- Musik: Wir haben Shaun, der schon für MWO Musik machte und werden generell viel "heavy guitar, metal" Songs hören. Es gibt ein dynamisches Musiksystem, die von leiser Ambient music bis zu den härteren Stücken reicht.
- UrbanMech: Der Mech ist dabei
- Landbesitz: Nicht geplant, du bist ein Söldner der immer auf Achse ist.
- Mechs im Coop: Einer der Spieler besitzt das Savegame, Freunde können die Kontrolle über AI und deren Mechs übernehmen.
- Singleplayer Kampagne: Noch keine definitive Aussage, aber die Kampagne wird nicht in 8 Stunden durchgespielt sein.
- Quirks: Keine Quirks, außer eventuell spezielle Boni durch Waffen, die bereits eingebaut sind.
- MWO nach MW5 Release: Keine Änderung, da sich beide Spiele nicht überschneiden
- Dynamische Missionen mit sich ändernden Zielen: Ja
- Zielgruppe von MW5: Die Zielgruppe sind MechWarrior Fans, aber es sollen auch normale Mech/Roboter-Fans angesprochen werden.
- Elementare: Keine Pläne die zum Release im Spiel zu haben. Eventuell mit dem ersten DLC Pack.
- Hat MW5 die Mech-Pre-Order in MWO beeinflusst?: Ja, etwas. Es macht viel Sinn, wenn unser kleines Studio die Modelle für beide Spiele nutzen kann. Es gibt auch noch viele Clan IIC Modelle die noch fehlen, die als DLC in MW5 eingeführt werden könnten.
- Start-Animationen: Ähnlich wie in MWO
- Weiterspielen nach Story-Ende: Noch nicht voll entschieden aber es spricht nichts dagegen, einfach die Uhr einzufrieren und den Spieler weiterspielen zu lassen.
- Anzahl von Mechs pro Mission: Maximal 4. Es gibt mehr die man besitzen kann.
- Warhorns: Keine Pläne dafür. Wir planen Lackierungen voll zu unterstützen, aber haben noch nicht die Cockpit-Features entschieden.
- Exklusive Mechs: Nein
- Verbündete Streitkräfte in Missionen: In manchen Missionen wird es zusätzliche Kräfte geben.
- Comstar MRB: Die Kontrake werden darüber verteilt
- Wellen basierte Überlebensmissionen: Manche Missionen mögen derartige Komponenten haben, es gibt aber keinen Horde-Stil-Modus (unendliche Wellen).
- Nutzen von Light Mechs: Lights haben ihren Nutzen für bestimmte Missionen. Wenn eine Nacht-Scout-Mission im Late Game kommt, möchte man definitiv seinen Raven 3L auspacken.
- PVP: Kein PVP, dafür gibt es MWO.
- Solaris: Derzeit keine Antwort
- Vacuum Biome: Es gibt Biome mit Vakuum und Mond-Umgebungen.
- Death from Above: Gleiche Kategorie wie Melee und Knockdowns, auch wenn es leichter als diese einzufügen ist.
- Unterwasserlevel: Keine Pläne für Unterwasserlevel
- Bücken: Keine Pläne
- Quad-Mechs: Netter Gedanke, und es ist wahrscheinlicher in MW5 als in MWO.
- 4k Auflösung: Ja.
- Einbeinigkeit: Wie in MWO.
- Schleudersitz: Nein.
- Sensoren: Wie in MWO. Wenn deine Allierten eine Line of Sight haben, wirst du einen Lock erhalten und zb. LRMs feuern können.
- Far Country: Es gibt keine Pläne Alienrassen einzufügen (Anm. von mir: Far Country war ein Roman mit intelligenten Aliens: http://www.sarna.net/wiki/Far_Country )
- Land Air Mechs: Wir bräuchten eine komplett andere Umgebung dafür.




3. AMA Mittwoch, 30.1.2019
Leider kein Transkript oder Audio-File bisher :/




4. AMA Mittwoch, 30.1.2019
- Mechlab #2: Man kann Waffen entfernen, Rüstung hinzufügen, Sprungdüsen entfernen, mehr Ammo und Heat Sinks hinzufügen. Es gibt viel Flexibilität, aber um die Varianten zu beschützen kann man keine Medium Laser von einem Jenner nehmen und einen Large Laser einbauen. Man könnte die vier ML gegen vier ML eines anderen Herstellers tauschen. Das ist eine Design-Entscheidung, keine technische Entscheidung. Modder könnten das ändern. Das Hardpoint-Modell ist im Prinzip wie in MWO. Wir müssen mehr testen um zu schauen, ob wir das eventuell anpassen um das Spiel nicht zu sehr aufzublasen. Aber als Mod wäre es einfach die Hardpoint-Beschränkung von Medium Laser auf Energie zu ändern. Wir denken aber das unser Weg der richtige für das Marktsystem und die Singleplayer Erfahrung ist.
- Bildschirme im Cockpit: Die wichtigen Infos sind im UI, die Bildschirme sind nur Fluff.
- Wettereffekte im Cockpit: Frost, Regen ect werden im Cockpit zu sehen sein
- Andere Biome als in MWO: Es gibt derzeit 20 unterschiedliche Biome.
- Third Person Kamera für Scresnhots: Es gibt derzeit keinen Photo-Modus. Eventuell gibt uns aber die Unreal Engine eine Möglichkeit.
- Mech-Animationen: Die Mechanimationen in MWO sind etwas zu leicht, in MW5 werden sie sich deutlich schwerer anfühlen, damit das Gewicht der Maschinen besser übermittelt wird.
- Design-Gefühl von MW5: MW5 geht in Richtung Dunkel und Staubig (dark and dusty). Es gibt natürlich auch glänzende Stellen, aber generell ist die Welt und der Hangar eher düster.
- Starter Mech: Der Mech wird durch die Wahl eines großen Hauses beim Start beeinflusst.
- Lostech #2: Ja es gibt Pläne Lostech Waffen, Mechs und/oder Star League Caches einzufügen.
- Bolt Ons, Camo, Foilage, Tarnnetze: Derzeit sind keine Pläne für die MWO Bolt Ons in MW5. Wir haben uns mehr auf die Farben und Lackierungen konzentriert, eventuell werden Decals unterstützt. Pläne für Cockpit Items oder Bolt Ons würden frühstens nach Launch kommen.
- Schränken Biome Beweglichkeit ein?: Nein. Eis oder Wasser wird die Mechs nicht langsamer machen. Es verändert jedoch die Hitzesicht und Ableitung.
- Personalmanagment: Mehr Details im Gameplay AMA aber wir planen derzeit einige Elemente von Personalmanagment zu haben.
- Hud Layout änderbar?: Nein, wobei eventuell ein HTAL Layout (Panzerungsnummern) denkbar ist).
- Inverse Kinematics: Ist derzeit im Spiel und muss noch etwas poliert werden, funktioniert aber bereits. (Anm. von mir: IK siehe Knie vom Hunchback: http://i59.tinypic.com/2yl420g.png )
- Schaden visuell vom Cockpit aus sichtbar: Ja, wir wollen auch mehr Sachen wie gesprungenes Glas, Funken und Feuer im Cockpit einfügen.
- Modifikationen mit Wartezeit: Wenn wir über Farben und Lackierungen reden, diese werden sofort fertig. (Anm. von mir: Damit drückt er wohl aus, dass das Mechlab Zeit verschlingen wird)
- Tonnagezuwachs bei Kampagnen-Fortschritt: Es ist unweigerlich der Fall, dass die Lanze schwerer wird. Man kann das ganze Spiel in einem 30 Tonnen Mech spielen, aber es gibt keinen Grund zu verhindern, dass man schwerer wird.
- HOTAS Unterstützung: ***, die Mechcon Demo hatte schon HOTAS Support
- Grad der Zerstörung von zB Städte: Kommt auf die Stadt an. Viele Gebäude sind zerstörbar, Hochhäuser haben jedoch einen gehärteten Kern der nicht zerstörbar ist.
- Solaris 7: Nicht zum Start, aber ein DLC Pack würde es sehr wahrscheinlich Solaris 7 enthalten können. Da die gesamte Innere Sphäre im Spiel ist, gibt es aber genug Platz zum austoben.
- Einzigartige Umgebungseffekte: Das Wetter kann sehr großen Einfluss haben und wir haben spezielle Objekte wie Gletscher und Spalten.
- Schädliche Umgebungseffekte: Gebäude und andere Dinge können entzündlich sein. Man kann auch Schaden nehmen, wenn man da durchläuft.
- Modbare Umgebungen: Spieler können eigene Biome erstellen
- Dynamisches Wetter: Steht noch zur Debatte, wir haben die Funktionalität, aber Missionen sind selten so lang, dass man in Echtzeit die Sonne über den Horizont wandern sieht. Die meisten Missionen dauern um die 15 Minuten, da ändert sich selten viel am Wetter.
- Leichtere und kleinere Versionen von Autokanonen: Wir haben noch nicht festgelegt, in welcher Art wir alle Hersteller implementieren (Anm. von mir: Ich hoffe er meint damit Light ACs, keine normalen ACs die von sich aus ne Tonne leichter sind, anstatt zb. 5% mehr Reichweite oder Schaden zu haben)
- Physische Version des Spiels: Wäre toll, aber wir können nichts versprechen.
- Zu Fuß herumlaufen: Der Spieler ist zu Fuß vor allem auf der Leopard unterwegs
- Waffenauswirkung auf die Umgebung: Es ist nicht geplant, dass zB die Gauss Rifle Löcher oder Schrapnell erzeugt. Aber es wird einen Unterschied zwischen einer AC20 und AC2 geben.
- Lackierung: Derzeit gibt es keine Pläne Farb-Materialien wie Matt oder Metallic wählen zu können. Es ist definitiv durch Mods möglich, aber wir werden uns damit nicht zum Launch beschäftigen.
- Neue Effekte für Waffen: Die Waffen haben alle neue Effekte im Vergleich zu MWO
- Lackierung von MWO auch in MW5?: Wenn etwas in MWO verfügbar war, werden wir es wahrscheinlich auch in MW5 haben.
- Mech Explosionen: Wenn etwas explodiert, wird es Schaden in der Umgebung anrichten
- RTX Unterstützung: MW5 wird RTX unterstützen
- Patronenhülsen beim Feuern von ACs sichtbar?: Ja, alle AC Hüllen fallen vor den Mech
- Uniformen des Spielers: Der Spieler sieht sich nicht selbst, außer in Coop-Missionen. Dort wird er eine Standarduniform tragen
- Mapgrößen: Die Karten sind derzeit bis zu 8000x10000 Meter. Die größe wird aber meistens nur von Scouts genutzt. Normalerweise ist es circa die Hälfte. Wir haben eine technische Limitierung von circa 12 KM im Quadrat.
- Eigene Decals: Theoretisch über Mods möglich
- PGI eigene Mechs: Wir werden wahrscheinlich den Roughneck und Corsair einfügen
- Begehbare Fläche des Leopard: Wir haben nicht nur den bisher gezeigten Gang, es gibt auch das Büro und die Brücke. Wir haben nicht jeden Quadratfuß des Schiffs fertig gebaut, aber es gibt viel Platz.
- NPCs auf der Leopard: Es gibt eine Reihe normaler NPCs, aber keiner wird eine kritische Rolle spielen. Der Spieler wird nur mit Schlüsselcharakteren interagieren.
- Deckung: Die AI wird merken, wenn der Spieler hinter zerstörbarer Deckung steht und entsprechend agieren
- Nachtmissionen: Nachtmissionen bedeutet nicht, dass es Schleichmissionen sind.
- Wildleben: Derzeit arbeiten wir nicht daran. Wenn aber einer im Team unbedingt einen Dinosaurierplaneten möchte, dann kann er ihn einfügen.
- Strukturelle Integrität: Strukturen folgen dem Prinzip, dass sie unterstützt werden müssen. Man kann also die Basis einer Satellitenschüssel beschießen um das ganze Ding zu zerstören.
- Größe der Mechs: Wir haben schon eine Demo gezeigt, dass die Bäume in MW5 keine 150 Meter hohen Riesen sind, sondern man je nach Mech nur knapp über die Wipfel sehen kann.
- Mechexplosionen und Krater: Können keine Krater erschaffen
- Mechgröße: Lights werden ungefähr das gleiche Verhältnis wie in MWO haben. Das dürfte aber über Mods einstellbar sein.
- Architektur basierend auf dem Biome: Es gibt definitiv biome-abhängige Gebäude
- Knien hinter Deckung: Sehr unwahrscheinlich. Wir werden keine 50 Chassis mit neuen Animationen für so etwas versehen. Die Menge an Arbeit ist zu hoch.
- Maximale Sichtweite: Keine Beschränkung, außer das Wetter reduziert es.
- AI Entdeckungsreichweite: Wenn man die AI beschießt, wird sie auf den Spieler reagieren
- Bereits zerstörte Umgebung: Gab es bereits auf der MechCon, mehr im finalen Spiel
- Fraktionspezifische Lackungen: Das ist der Plan
- Vollwertige Stadtumgebungen: theoretisch ja aber wir müssen sehen, wieviel die Engine handhaben kann. Wir haben bereits einige urbane gebiete, aber ein volles stadtgebiet wie in MW4 müssen wir erst testen.

Edited by JaidenHaze, 31 January 2019 - 05:06 PM.


#2 JaidenHaze

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Posted 31 January 2019 - 05:22 PM

laut youtube comment ist es das vierte, zitat:

Quote

Unfortunately my Audio dropped a bit (and Russ cutout sometimes as well) and I wasn't able to record the 1st AMA at 10AM Pacific Time.


#3 Lord Sevenous

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Posted 31 January 2019 - 06:48 PM

Jo ich hab das PST/UCT verwechselt natürlich hast du recht... sorry

#4 Der BierVampiR

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Posted 05 February 2019 - 07:50 PM

View PostJaidenHaze, on 31 January 2019 - 05:05 PM, said:

- RTX Unterstützung: MW5 wird RTX unterstützen


Danke für diese super Zusammenfassung, JaidenHaze! Posted Image
Meint Russ mit RTX wirklich Raycasting-Unterstützung oder geht es da nicht mehr um den neuen AA-Modus den NVidia über die Tensor-Cores liefert (offiziell konnte ich nur etwas über den AA-Modus lesen)?

Edited by Der BierVampiR, 05 February 2019 - 07:52 PM.


#5 JaidenHaze

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Posted 05 February 2019 - 08:19 PM

Damit ist die RTX tech von Nvidia gemeint. Also der Mix aus traditionellen Rendern mit raytracing für Reflexionen, Licht und Schatten. Bei der ersten Präsentation von rtx hat Russ eine Demo gezeigt, die aber nicht gut war. Es war halt noch sehr früh. Wieviel von dem Paket in MW5 fließt, wird man garantiert erst näher zum Start sehen. Btw ich kann mir auch vorstellen, dass es erst nach Launch kommt, da die Implementierung und Optimierung scheinbar ziemlich schwierig ist. Siehe Battlefield V

#6 Der BierVampiR

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Posted 06 February 2019 - 08:35 PM

Alles klar, wenns nach mir geht können sie sich mit solchen Features auch extra viel Zeit lassen. Das braucht man ja nicht von Anfang an. Dafür sollte es dann später halt vernünftig laufen.
Ich persönlich bin auch auf den VR-Support gespannt. Ursprünglich hatte ich den schon abgeschrieben.

Edited by Der BierVampiR, 06 February 2019 - 08:36 PM.


#7 Mangeras

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Posted 07 February 2019 - 03:38 PM

Danke für all die Mühen <3
Auch wenns von Russ kommt hört es sich dennoch gut an. Jaja, warten wie es wird etc. ABER vielleicht wirds ja wirklich was :)

#8 Oberst Wilhelm Klink

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Posted 08 February 2019 - 06:14 AM

View PostMangeras, on 07 February 2019 - 03:38 PM, said:

ABER vielleicht wirds ja wirklich was Posted Image

Optimismus ist nur ein Mangel an Information.

#9 Mangeras

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Posted 08 February 2019 - 06:53 AM

View PostOberst Wilhelm Klink, on 08 February 2019 - 06:14 AM, said:

Optimismus ist nur ein Mangel an Information.

In diesem Fall beruht er primär auf Ignoranz :D

#10 Oberst Wilhelm Klink

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Posted 08 February 2019 - 07:29 AM

View PostMangeras, on 08 February 2019 - 06:53 AM, said:

In diesem Fall beruht er primär auf Ignoranz Posted Image


Pipi Langstrumpf said:

ich mach mir die Welt, widde widde wie sie mir gefällt.

Posted Image

#11 MW Waldorf Statler

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Posted 09 February 2019 - 01:02 AM

Also ich kann gut auf Grafikgimmicks verzichten zugunsten der Performance ...dann dafür leiber infantrie , udn VR ist doch ein genauso totes gehyptes (was ja dann zu mW5 passt) Gimmick wie 3D Fernseher udn stelle ich mir schwer vor , mit solcheeinem unhandlichen Helmchen noch die tastatur zu bedienen ,von dem sichtfeld direkt vor den Augen ganz zu schweigen ..ob das gesund ist ???

Edited by Old MW4 Ranger, 10 February 2019 - 12:58 AM.


#12 Dran Dragore

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Posted 10 February 2019 - 05:50 AM

danke für die Zusammenfassung. Dann kann man mal gespannt sein. Ein Teil meiner Sorgen ist besprochen (anzahl der Mechs, DLCs,... ); was mir jetzt noch unklar ist: ich hoffe die KI ist nicht strunz dumm. Ein bisschen herausforderung darfs gerne sein...

#13 JaidenHaze

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Posted 11 February 2019 - 12:44 PM

Quote

Topic: MW5 AI (Next week)
Wednesday February the 20th
There will be 2 sessions to best accommodate for the different time-zones: @ 10AM PST // 6PM UTC @ 6PM PST // 2AM UTC


Ich werd versuchen die Zusammenfassungen hier reinzupacken

#14 Karl Streiger

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Posted 12 February 2019 - 01:44 AM

Eine Frage würde mich ja mal brennend interessieren, subjektive Einschätzung zu MW5 - ist das Spielgefühl vergleichbar mit dem derzeitigen MWO oder wurde an das MWO der CB Zeit angeknüpft. Ist eine Gretchenfrage ich weiß.

#15 JaidenHaze

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Posted 12 February 2019 - 03:17 AM

Das kann ich sogar beantworten, in den AMAs wurde gesagt, dass das Spielgefühl von MW5 recht nah an MWO ist. Siehe: Mech Shooter oder Mech Sim

Ich will nur erneut sagen, dass ich ne Menge unnötiger Blabla aus den Antworten rausgelassen habe. Russ spricht manchmal abgehakt, was aber bei vielen Leuten der Fall ist, wenn sie spontan "Fragen und Antworten" machen. Ich persönlich gehe von einer recht nahen Umsetzung des Spielgefühls aus, mit neuen Sounds damit die Mechs sich schwerer anfühlen. Da wir keine Speed Tweaks oder ClanMechs haben, wird auch das langsamere Tempo der nicht-wechselbaren Engines viel zum "Gefühl" beitragen. Der eher simulationslastige Aspekt sehe ich weniger auf den Maps, sondern eher bei der Übersichtskarte außerhalb einer Mission. Aber ich hab es bisher genau so oft wie du gespielt :) Ist nur meine Beobachtung aus den Videos bisher.

#16 Ibrandul Mike

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Posted 14 February 2019 - 09:25 AM



Abschweifende Diskussion entfernt.
Keine Diskussion über Moderations-Aktionen bitte.
Der Fehler wurde behoben und die entsprechende Person sollte in Kürze eine Mail vom GM haben.



Edited by Ibrandul Mike, 14 February 2019 - 09:26 AM.


#17 JaidenHaze

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Posted 20 February 2019 - 11:07 AM

5. AMA Mittwoch, 20.2.2019
- Gäste waren Tina Benoit, Matt Newman, Russ Bullock und Anders, Thema AI Stärke

- AI Stärke über Zeit: Über die Zeit wird die AI besser werden - sie werden am Anfang der Kampagne weniger oft treffen, auch über 100% Hitze gehen und generell schlechtere Gegner haben. Dabei kommen auch Statuswerte wie "Tödlichkeit (Lethality)" zum Einsatz, wo die AI gezielt offene Komponenten oder Komponenten mit besonders starken Waffen herausschießt.
- Freundliche AI: Die AI haben alle die gleiche "Stärke", die mit Spielfortschritt besser werden. Alles was sie in einer Mission machen, trägt zum Fortschritt bei. Wenn man viel mit Lasern schießt, verbessert sich ihre Treffsicherheit mit Laser. Weichen sie vielen Dingen aus, sind sie besser beim Ausweichen.
- Pathfinding: Die AI versucht herauszufinden, wo sie in der Welt im Verhältnis zu anderen Objekten in der Welt ist. Dabei ist wichtig, dass Gegner auch ausgewichen werden kann und das sich die Mechs gerne auf optimale Reichweiten aufhalten. Ein Atlas zb möchte gerne nah anrücken. Für das Pathfinding bedeutet das, dass die Einheit in der Nähe des "Leaders" bleibt. Bei Feindkontakt treten unterschiedliche Scripte auf: Kann ich den Gegner flankieren, kann ich durch ein Gebäude, kann ich dort eine bessere Feuerposition finden? All das wird spontan berechnet. Bei manchen Sachen wie Mauern oder Gebäude weiß die AI vorher, ob sie diese zerstören können und machen das basierend auf der Zugehörigkeit. Mauern einer eigenen Basis werden die Mechs wahrscheinlich nicht zerstören und lieber einer Tor nutzen. Die AI wird außerdem versuchen nicht auf Körperkontakt zu gehen, so dass kein großer Kollisionsball entsteht.
- Befehle für AI Lanzenkameraden: Die Lanzenkameraden haben eine eigene Persönlichkeit, die machen, was man ihnen befielt. Wenn man sagt: "Attackiere das Ziel", werden sie das Ziel angreifen. Dabei werden die unterschiedlichen Loadouts beachtet wie: Sitzt der Pilot in einem Langstreckenmech? Es gibt ein generelles Passiv/Aktiv-Verhalten bei jedem Piloten, das wichtig ist. Ein Catapult wird immer versuchen 500-600 Meter weiter hinten zu bleiben und seine LRMs ins Spiel zu bringen. Das kann jedoch verändert werden, wenn zB der Spieler aggressiver vorgeht. Falls der Spieler sich zurückzieht, werden auch die AI Kameraden folgen und nicht bis zum Tod weiterkämpfen.
- Apex Legends Ping System: Russ wirft ein das das System mehrfach angesprodchen wurde, aber bisher noch nicht exakt analysiert wurde. Kontextuelle Befehle sind toll, aber man wird schauen müssen, ob so etwas kommen kann. Derzeit gibt es keinen Plan so etwas zu machen, man konzentriert sich mehr auf das alte System mit Angriff oder Folge mir.
- Ethik und Moralsystem für die AI: AI Piloten haben keine Ethik, weshalb sie Befehle verweigern würden. Es gibt aber auch ein Moralsystem. Falls sie schwer beschädigt werden, können sie sich zurückziehen.
- AI Vehikel: Es gibt ein Aggro-System. Falls der Spieler die AI Gegner angreift, werden die Panzer passende Ziele auswählen. Leichtere Mechs werden sicher Fokusfeuer erfahren, da sie leicht auszuschaltende Ziele sind. Es wird auch einen Unterschied geben, wieviele Ziele sichtbar sind. Wenn man einen AssaultMech hineinschickt, wird er fokussiert, während der Rest außer Sicht sich näher heranschleichen kann. Es gibt einiges an Taktiken, die man selbst mit den einfacheren Befehlen machen kann.
- AI modbar: Wird beim Modding AMA beantwortet.
- AI Omnipotent?: Nein, in schweren Wetter sieht die AI manchmal nur 200-300 Meter weit und sie wird diese Reichweite auch beachten.
- Zusammenarbeit der AI: Die AI kann situationsbezogen einzeln oder zusammen arbeiten. Angenommen die eigene Lanze ist durch Stadtschluchten voneinander getrennt, "hören" sie den Kampf und bewegen sich dorthin. Individuelle Taktiken wie Flankierungen oder Distanz werden dann individuell festgelegt.
- AI Stärke basierend auf feindliche Einheit: Piraten werden wesentlich schlechter als zB das 1st Sword of Light sein. Wir haben auch die Möglichkeit, gegnerische Kräfte direkt von Anfang an schlechtere Wartungszustand zu geben.
- Fokusfeuer eigener Einheiten: Basierend auf Befehlen, ansonsten übernimmt das normale AI System die Entscheidungen. Für gezieltes Fokusfeuer werden aber Befehle gebraucht. Die Lanzenmitglieder nehmen dabei vor allem Feinde ins Ziel, die sie selbst beschießen. Falls zB 6 VTOLs und Panzer auf den eigenen Mech schießen, wird der Pilot wahrscheinlich zuerst einige von denen ausschalten.
- AI Schwierigkeiten zum Start: Es wird nach derzeitigen Stand keine Einfach-Mittel-Hart schwierigkeiten geben, sondern basierend auf den Missionen sein. Das beinhaltet auch die Stärke der gegnerischen Streitkräfte.
- Schilden von Komponenten: Wir wollten die AI zuerst näher an das Verhalten anpassen, was wir in MWO sehen. Aber das führte zu seltsamen Verhaltensmustern. Torso-Twisting wird ab und an vorkommen, aber es ist nicht so omnipräsent wie in MWO.
- Chain of Command: Gegner haben keine direkte Chain of Command. Das Ausschalten eines Atlas wird die Chancen der gegnerischen Streitkräfte immer stark beeinflussen, weshalb dadurch eine Flucht attraktiv werden kann.
- AI nur ausschalten anstelle töten: Nein, ergeben ist keine Option.
- AI Mechs mit geupgradeten Waffen: Derzeit nein, aber basierend auf unterschiedlichen Faktoren (Boss? Missionstyp? Schwierigkeit) kann man spezielle Loadouts zuweisen. Für generelle Gegner wird das nicht der Fall sein. Ein Catapult soll immer daran erinnern, dass er ein Langstreckenmech ist.
- AI Verhalten in Bezug auf Gebäude: Falls man hinter einem Haus Deckung sucht, kann das die Aggro der AI beeinflussen - basierend darauf wem die Gebäude gehören. Falls ein Gebäude zerstörbar ist, dass die AI zerstören darf, wird sie das Gebäude zerstören um Schaden auf den Mech zu machen. Falls nein wird sie Versuchen einen Weg drumherum zu finden.
- Komplexität der Befehle im Vergleich zu MW4: Russ kann sich nicht genau erinnern wie tief das System ging, aber es ist relativ gut damit vergleichbar.
- Aggrosystem: Angenommen die Lanze ist 3 LRMs Mechs und ein Schild, falls man nur in die Mitte läuft ohne zu schießen werden Light Mechs wahrscheinlich eher die LRM Mechs angreifen, da die Aggro vom Schild nicht ausreicht um die Lights zu binden.
- Persönlichkeit der AI: Nicht wirklich, das hängt sehr von den Sound-Dateien ab. Es gibt bestimmte Kommentare, aber keine weit verzweigten Bäume mit Dialog.
- Strafen für zuviele zerstörte Gebäude: Wenn es Teil der Mission ist, defintiv. Es kommt sehr spezifisch auf die Ziele der Mission an.
- Zurückschießende freundliche AI: Find es heraus
- Unterschiede bei Sensoren und Sicht: Alle Sensoren sind im Prinzip ein Sichtkegel und die äußeren Einflüsse wie Wetter oder ECM beeinflussen, ob ein Objekt in Entfernung X als Ziel wahrgenommen wird, oder nicht.
- Unterschiede bei Taktiken basierend auf Fraktionen: Derzeit noch nicht, aber es ist machbar.
- Automatische EXP der AI: Die EXP der AI basiert nicht auf Kills, sondern darauf das man etwas tut. Falls man eine Waffe feuert und trifft, wird man EXP bekommen. Ein Kill ist nicht notwendig.
- AI für VTOLs und Panzer: Die AI für VTOLs und Panzer sind simpler als Mechs, basierend auf deren Haltbarkeit, Waffen und Beweglichkeit. Dadurch sind sie recht limitiert in ihren Möglichkeiten.
- Jump Jets für AI: Die AI nutzt Sprungdüsen zur Navigation und das Ziel ist, dass sie dadurch auch auf Gebäude, und diese als Sniper-Plattform nutzen. Das ist derzeit noch nicht vollständig implementiert. Das Ziel der Jump Jets ist nicht, überall hinzuspringen sondern sie sinnvoll einzusetzen.
- Shadow of Mordor-Style Nemesis-System: Wir haben einen Dev im Büro der ein Verfechter davon ist, derzeit wissen wir aber nicht, ob es "Sinn" macht. Derzeit geht es eher um eine bestimmte Fraktion, die man bekämpft, und nicht um einzelne Personen.
- Easter-Eggs: Wenn genug Zeit am Ende des Projekts ist.
- Profile der AI: Man sieht bei Piloten die spezifischen Daten.
- Änderungen am Stock-Loadout basierend auf Schäden: Nein, die AI macht keine Änderungen am Stock-Loadout um zB Panzerung zu einem oft beschossenen Arm zu verschieben.
- Persönlichkeit der AI: Die Persönlichkeit einer Person wird nicht deren Verhalten im Feld beeinflussen.
- Freundliche AI Vehikel: Werden wahrscheinlich nicht mit Befehlen herumbefohlen werden können.
- Skalierung der Schwierigkeit: basierend auf dem Ruf der Einheit und welche Missionen man annimmt.
- Bosse im Spiel: Derzeit vor allem für Story-Missionen vorgesehen. Das Generierungssystem kann das theoretisch, wir werden das eventuell später noch einmal aufgreifen. Derzeit ist es aber nicht Teil vom Spiel zum Launch.
- Hinterhalte: Sind theoretisch möglich. Die Karten sind oft recht offen in ihrer Struktur und falls der Spieler einen Weg findet, Gegner zu sich zu locken, ist das eine Möglichkeit.
- AI für MWO: Nein, das Schiff hat den Hafen verlassen. Für so etwas müsste man sich auf künftige MWO Projekte konzentrieren. Die Cryengine ist zu limitiert.
- Escort-Missionen: Nein. Wir haben bessere Ideen für Missionen.
- Aerotech: Nein, nicht in MW5.
- Ace-Pilots: Die AI Ace-Pilots haben stärkere Loadouts als ihre normalen Kameraden. Und im späteren Spielverlauf kommen diese auch häufiger vor.
- Größte Herausforderung beim Bau der AI für MW5: Schwierige Frage. Wahrscheinlich das die Mechs sich glaubwürdig verhalten, basierend auf ihrem Loadout oder Gewichtsklasse. Dadurch müssen sie sich auch unterschiedlich Verhalten, und nicht in Gleichschritt über die Karte laufen.

Edited by JaidenHaze, 20 February 2019 - 11:08 AM.


#18 Mighty Spike

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Posted 20 February 2019 - 11:29 AM

Aha.Danke fürs übersetzen.

#19 JaidenHaze

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Posted 20 February 2019 - 07:01 PM

6. AMA Mittwoch, 20.2.2019
- Gäste waren Tina Benoit, Matt Newman, Russ Bullock und Anders, Thema AI

- AI Reaktionen gegenüber unentdeckte Einheiten: Die AI versteht, aus welcher Richtung sie getroffen wurde und dreht sich um, und agiert dann basierend auf den Protokollen. zB scoutet sie aktiv, woher die Attacke war.
- Rückzüge: Die AI wird sich zurückziehen, falls die Situation in einer Schlacht sich schlecht entwickelt. Sie werden entweder weglaufen und sich verstecken oder ganz fliehen.
- Aggro-Vererbung: Jede Einheit hat einen Aggro-Wert, der sich aus mehreren Sachen zusammensetzt. ZB wieviel Schaden in den letzten 15 Sekunden verursacht wurde. Dieser Aggro-Wert reicht nicht aus, um vollständig zu bestimmen, wer attackiert wird. Falls Verstärkungen eintreffen werden die alten Aggro-Werte erhalten bleiben, aber nun durch mehr Werte verändert. Dadurch kann sich das Ziel vom Fokusfeuer ändern.
- Friendly Fire durch AI: Die AI wird nie absichtlich Friendly Fire anrichten. Es kann durch einen Unfall passieren, zb wenn man in einem Laser-Schuss läuft, aber es ist sehr unwahrscheinlich.
- Befehle: Derzeitige Befehle sind Folge, Attackiere das Ziel, Hold Fire und Fire at will. Mehr Befehle sind denkbar, aber wir wollen es einfach machen.
- Neue Piloten: Über das MRBC Board, sie können gefeuert und angeheuert werden.
- Übernimmt die AI Mechs bei einem Disconnect?: Wir haben darüber geredet aber bisher noch nicht entschieden, ob wir das umsetzen. Derzeit übernimmt die AI den Platz des Spielers, es gibt technische Gründe warum eine Einheit immer einen Piloten haben muss, aber das steht noch nicht fest.
- Wie unberechenbar ist die AI?: Das Ziel ist es, dass es bestimmte Muster im Verhalten gibt. Basierend auf der Einheit - wie einem Panzer - können diese schlicht sein. Mechs haben deutlich mehr Verhaltensmuster. Spätere AIs können durchaus spezielle Komponenten ins Ziel nehmen und manche Bosse können sehr unberechenbar sein. Ein Boss kann zb einen Atlas modifizieren und anstatt in den Nahkampf zu kommen, auf Reichweite stehen bleiben und dich mit PPCs und LRMs beharken. Oder sich verstecken und deinen Rücken mit AC20 Angriffen öffnen.
- Kettenfeuer, Override: Derzeit kann die AI Kettenfeuer nutzen, es gibt keine technischen Gründe warum sie kein Override nutzen könnten, aber vom spielerischen Aspekt kann man nicht erkennen, ob der Gegner Override nutzt. Das kann viel Verwirrung stiften, weil der Gegner viel häufiger feuert. Natürlich kann man daran denken das Override genutzt wird, aber es fühlt sich eher wie ein Bug anstelle eines Features an. Die AI versucht die Hitze zu managen und prüft das bei jedem Schuss einzeln. Das hängt auch vom Erfahrungslevel des Piloten ab. Ein grüner AI Pilot kann noch in den Shutdown gehen, während erfahrene Spieler ihre Hitze selbst im Gefecht handhaben können.
- Verhalten von Panzer und VTOLs: Die Scripte der Fahrzeuge basieren auf deren Loadout, ein Panzer mit Kurzstreckenbewaffnung wird sich anders als ein Panzer mit Langstreckenwaffen verhalten. Aber wie beim Spieler gibt es ein System womit die Panzer als Einheit fungieren, weshalb diese immer in der Nähe voneinander bleiben.
- Stealth Armor/ECM: Derzeit haben wir keine Stealth Armor in unserer Zeitlinie, aber ECM gibt es. Die AI Sensoren werden reduziert, falls sie ECM antreffen. Dadurch werden Target Locks verhindert, man wird viel näher heranrücken können bevor diese einen wahrnehmen. Falls man sie unter ECM beschießt, werden sie das noch immer merken und reagieren. Und falls man unentdeckt Gebäude und Bäume niedertrampelt wird die AI das bemerken, auch unter ECM.
- Mehr als 3 Piloten?: Ja, derzeit sind ungefähr 10 Piloten geplant. Diese können auch trainiert werden. Woran wir noch arbeiten ist das Konzept von verletzten Piloten. Wir wissen nicht, wie tief der RPG Aspekt gehen soll.
- Nutzen AI Schleudersitze?: Derzeit nicht, aber wir denken darüber nach. Falls ein Pilot nur noch ein Pogo-Stick ist, wäre es möglich eine "Surrender!"-Nachricht abzuschicken.
- AI Loyalitätssystem: Derzeit gibt es keine Pläne, dass Langzeit-AI Kameraden absichtlich Schaden für den Spieler schlucken. Wir überlegen noch ob es Sinn machen würde, weil dadurch auch die Sicht und Schüsse auf Feine blockiert werden. Aus einem Awesome Moment kann schnell Frust werden.
- Hit and Run-Taktiken?: Der Wechsel vom Verhalten basierend auf den Verletzungen kann auch Hit and Run-Taktiken involvieren. Das ändert sich auch durch Zerstörungen oder aufgebrauchte Munition. Wir haben aber nicht eingeplant den Spieler schnelle Feinde ewig Jagen zu lassen, das ist erneut eine Entscheidung gegen Spielerfrust.
- Hilft die AI LRM Boote die sich nicht wehren können?: Dieser Dialog ist derzeit nicht im Spiel, aber es ist im System enthalten und die AI reagiert auch passend auf ihr Umfeld. Das hängt stark davon ab, wieviel Aggro das Ziel erzeugt.
- Befehle von Coop-Mitspielern?: Nein, der Host ist der Commande rund nur der Commander kann Befehle ausrufen.
- Befehle für Coop-Mitspieler: Die nicht-Commander werden vom Host UI Elemente sehen, wohin sie laufen sollen und was sie angreifen sollen.
- Crew-Mitglieder anheuerbar?: Derzeit ist nicht geplant das für alle Aspekte zu machen. Eventuell übernehmen wir das einfach in einer automatisch steigenden Kosten, weil es simpler ist. Es wäre cool falls Techniker extra Fähigkeiten haben, aber das wäre eher eine Konzept für spätere DLCs.
- Support Waffen wie Tags und Narcs: Die Waffen sind im Spiel. Die AI kann sie nutzen. Der Effekt ist so wie in MWO und es ändert sich nicht enorm viel. Die AI prüft, wo ist der Gegner und verhält sich entsprechend.
- Coop mit weniger als 4 Spielern: ***, man kann es auch zu zweit mit 2 AI Spieler spielen.
- AI Lanzen mit freundlichen Einheiten: *** ist im Spiel enthalten, vor allem für Storymissionen, aber diese sind nicht mit Befehlen steuerbar.
- AI Lanzenmitglieder Voice lines: ***, alle Dinge die man erwartet sind da.
- Easter Eggs von alten Spielen: Die Story-Line ist von Randall Bills geschrieben und es gibt eine Menge neuer Plätze zu erkunden.
- Wegpunkt-System: Es gibt keine Pläne für ein detailliertes Wegpunkte-System. Wir wollen den Fokus auf die Action legen, nicht die Strategie mit langen Wegen.
- Coop-Mitspieler Übernahme von AI: Bevor einer Mission setzt der Commander die Mechs und AI Spieler ein, und kann dort festlegen welcher menschliche Spieler welchen AI Kameraden übernimmt. Und alles was die menschlichen Spieler machen zählt als EXP für die AI.
- Haben AI Kameraden Mech-Vorlieben: Der Spielstil basiert vor allem auf dem Mech, in dem sie sitzen. Die AI hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, weshalb der Commander das beachten sollte. Es gibt aber keine harte Vorlieben-Liste.
- Vehikel: Vehikel haben 1 Health Bar und sind daher sehr simpele Gegner.
- Teilen der Streitkräfte: Nein. Der Spieler soll keine Schlacht leiten, die 3 Kilometer entfernt ist. Es wird eine Grenze geben, wie weit die AI entfernt gehen kann. Beachtet dass der Host das Spiel hostet und viele Daten werden auf dem Host-Rechner berechnet. Daher müssen diese einigermaßen zusammenbleiben.
- Können AI Peaken?: Ja, die Lights und Mediums werden so etwas unterstützen. Es wird aber keine direkte Kopie menschlicher Spieler von MWO sein. Es soll nicht frustrierend sein.
- Verräter-AI: Das könnte passieren aber das wäre dann speziell in einer Story-Mission.
- Kann der Spieler im Singleplayer AI Kameraden übernehmen?: Nein
- Variationen bei gleichen Missionen: ***. Basierend auf der Startzone und den Missionen kann sich der Gegner stark unterscheiden.
- Nach-Release-Pläne: Derzeit gibt es nichts was wir teilen können. Das ist für nach den Release. Wie bei jeder Entwicklung gibt es aber immer Features die unter den Tisch fallen und die könnten da erneut aktuell werden.
- Wird die AI auf die Loadouts des Spielers reagieren?: Die AI wird nicht spezifisch auf dein Loadout agieren sondern mehr ihre eigenen Optimalreichweiten in beachten.
- Genauigkeit der Schüsse von AI: Basierend auf den Piloten-Skills (eigener oder fremder) und einem Schwierigkeitsfaktor wird ein finaler Wert zu Treffen ermittelt. Dann würfeln wir und schauen, ob wir treffen, dann welche Komponente getroffen wird.
- Wird die AI sich Biomen anpassen: Ich weiß nicht wie stark die Mechs durch die Biome verändert werden, falls das der Fall ist, dann ja, dann wird die AI die aktuellen passenden Werte nehmen
- Non-Mech Support für den Spieler: Ja, es gibt allierte Einheiten. Das reicht von Mechs zu Panzern und VTOLs.
- Wird die AI sich gegenseitig verspotten?: Ja es gibt Konzepte das Feinde über offene Kanäle mit euch reden und verspotten.
- Wir die AI schlechte Befehle missachten?: Nein. Die AI wird immer den großartigen Masterplan folgen. Auch wenn ein einzelner Light eine Lanze Assaults angreifen soll.

Edited by JaidenHaze, 20 February 2019 - 07:03 PM.


#20 Anastasiuss

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  • PipPipPip
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Posted 22 February 2019 - 03:14 AM

Danke fürs Übersetzen/ hierteilen. Da sind doch mal ein paar wirklich brauchbare Infos drin. Vor allem, dass die Storyline von Randall Bills und nicht aus dem Hause PGI kommt finde ich schon mal sehr nett :-)





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