#41
Posted 11 April 2019 - 03:01 AM
"Holt mir Handaktivatoren!"
#42
Posted 11 April 2019 - 04:06 AM
CupraZero, on 11 April 2019 - 03:01 AM, said:
"Holt mir Handaktivatoren!"
Solange der nicht am Reaktor rumfuscht um eine Parti-Kill zu montieren, dann kann der sich warm anziehen oder besser kalt, kann man sich kalt anziehen? Naja jedenfalls darf er dann gern den Mech testen und ich gucke zu wie der sich stackpoled.
Da fällt mir ein ich muss noch das letzte Buch von Stackpole auf Amazon verreißen,
Edited by Karl Streiger, 11 April 2019 - 05:58 AM.
#43
Posted 11 April 2019 - 07:26 AM
Die Frage des Living Legends Teams find ich interresant,ebenso die Antwort. Hm.Mal sehen
#44
Posted 01 May 2019 - 06:04 PM
Hier ist es:
12. AMA Mittwoch, 02.05.2019
Dave Forsey - Designer
Thad Jantzi - Level Designer
Diptoman Mukherjee - Technical Designer
- Thema Zufällige automatische Levelgeneration
- Beschreibung:
Das Ziel ist, dass Menschen nur am Terrain arbeiten. Unsere Generation nutzt von Menschen generierte Teile, die dann wie ein Puzzel kombiniert werden. Diese Teile haben unterschiedliche Konfigurationen, so dass die Hauptziele und Nebenaufgaben unterschiedlich sind.
Die Assets sind Garnisionen, Städte, ect ect. Diese checkt auch Feuerlinien un
- Gegnerische Einheiten: Die Gegner, die gesetzt werden, sind in der Regel keine spezifischen Einheiten
- Neue Biome: Ja, könnten unterstützt werden. Indoor-Tilesets sind etwas komplexer aber mit Anpassungen möglich.
- Dokumentation für Map Generation: Wir haben einige Leute die bereits an Mods arbeiten aber die Dokumentation ist sehr primitiv und kommt, wenn dann eher nach dem Launch. Das wird - wenn - dann eher auf dem Codelevel passieren.
- 3D Tile Generation: Wir haben keine unterirdischen Tilesets bisher, die müssten von Hand in einer Mission gesetzt werden.
- Missionsgenerator: Der Missionsgenerator achtet bei der Erstellung der Ziele auf das Terrain.
- Multilevel-Festungen: Keine Multilevel-Festungen im Basisspiel.
- Storymissionen: Die Storymissionen sind immer die gleichen, für normale zufällige Missionen werden diese Karten aber nicht verwendet.
- Wälder und Gras abbrechen: Ja das ist möglich.
- Mehrere Biome in einer Karte: Leider nein.
- Stadtkarten-Tileset: Ja, das wäre möglich. Aber das könnte Performanceprobleme geben.
- AI auf zufälligen Karten: Die AI erkennt die gesetzten Objekte und kann entsprechend um hier herum navigieren.
- Missionsgenerierung: Jede Mission besteht aus mehreren Input-Parametern und einer rnd number seed, diese zahlen fließen alle in die Missionsgenerierung. Wenn man die gleichen Zahlen nutzt, würde die gleiche zufällige Mission herauskommen
- Objekte wie Brücken: Sind derzeit nicht im Ziel
- Terrain-Variation: Die unterliegende Technologie existiert um viel Variation zu haben, aber die Vielfalt mag zum Launch nicht so zahlreich sein.
- Bestes Feature von der Rnd Generation: Das generelle Gelände schaut toll aus und passt sehr gut zum Spiel. Das war bisher das zufriedenstellenste Feature.
- Kartengrenzen: Wird in der Regel durch zB. Berge oder Küstenlinien gehandhabt. Dort gibt es eine Meldung das man sich dem Rand nähert. Falls man weitergeht, wird eine unsichtbare Mauer kommen.
- Nonstory-Missionen mit bestimmter Seed: Mod-Content kann mit bestimmten Parametern gefüttert werden so dass immer die gleichen Missionen generiert werden.
- Wasser: Es gibt keine Flüße, es gibt dafür Seen und kleine Teiche. Es gibt keine Navy-Streitkräfte und keine Ozeane.
- Komplette Map-Generation durch Mods: Ja das ist möglich und die Mapgröße ist dabei beliebig. Die ist für zufällige Generation begrenzt um die Performance hoch zu halten. Einzig extrem große Karten um 64 KM2 könnten Probleme machen.
- Hazards in Biomen: Sümpfe, Minenfelder, solche Sachen.
- AI OpFor Auswahl: Die OpFor wird basierend auf Fraktionen und anderen Leveln ausgewählt, nicht basierend auf dem erstellten Terrain.
- Maps speichern für Quick play: Bisher nicht, es ist möglich. Wir machen so etwas intern bereits zum testen, aber wir haben das bisher nicht freigegeben. Eventuell fügen wir es nach dem Release rein, da es etwas Zeit kostet (UI und Bugtesting).
- Auswahl der Tileset Stücke und Verteidiger: Die "Räume" werden nicht zufällig ausgewählt, die werden basierend auf die Mission genommen und passen daher immer zusammen. Daher versuchen wir es mehr wie ein Battlefield-Simulator zu machen. Manche Gebiete sind drastisch unterschiedlich und haben auch unterschiedliche Verteidiger, je nachdem welche Missionsparameter genutzt werden.
- Levelseed: Ja, konzeptionell ist das möglich. Eventuell fügen wir einen String ein, der alle Variablen beinhaltet.
- Survival-Type Level (Wellen): Es ist eine Idee woran wir arbeiten, die eventuell nicht wie ein unendlicher Horde-Modus ist. Wir wollen aber einen Evac-Zeitpunkt einfügen. In dem Quickplay sollte so ein Spielmodus auch gut funktionieren.
- Planeten mit mehreren Biomen: Ein Planet hat immer mehrere Biome, es gibt Planeten mit nur 1 Biome, aber erdähnliche Planeten haben mehrere Biome.
- Tileset Informationen: Ein Tileset ist circa 750m x 750 Meter groß und hat unterschiedliche Features die dann bevölkert werden und zT auch kombiniert werden können für unterschiedliche Features.
- Anzahl Biome: Derzeit ungefähr ein Dutzend, diese Zahl ändert sich aber noch.
- Quick Play Map Gen: Wir haben uns noch nicht entschlossen wie wir das im UI darstellen, weil bestimmte Missionstypen bestimmte Map-Teile möchten.
- Storymissionen als Zufallsmission: Wir haben die Technik die Story-Maps zu nutzen, das Feature wird derzeit aber nicht genutzt.
- Level Gen Parameter: Es gibt eine Vielzahl von Parametern aber wie diese dargestellt werden steht noch nicht fest.
- Tag/Nacht-Zyklus: Derzeit nein weil die Missionen nicht lang genug dauern.
- Neustarten von Missionen: Es gibt kein Savescumming, man kann eine Mission nur einmal Spielen. Nur ein Versuch es richtig zu machen.
- Randteile: Können im Editor geflaggt werden und verhindern so, dass solche Features zu Sackgassen werden (wie Canyons).
- Hovercraft und Wasser: Keine reinen Wasser-Tiles.
- Flüße: Wir haben uns dagegen entschlossen weil es die Levelgeneration massiv eingeschränkt hat. Darum wurde das Feature am Ende weggelassen.
- Maps erneut generieren lassen wenn die Mission zu schwer ist: Nein. Das wäre gegen die Sinn des Schlachtfeld-Simulators. Man kann sich einfach zurückziehen und muss mit der Niederlage leben.
- Sternenkarte: Es gibt eine Sternenkarte die für die Navigation genutzt wird.
- Performance: Es gibt LOD und Performance-Optimisierungen bei der Missionserstellung, die nach dem Basis-Terrain erfolgen.
- Missionen fehlschlagen: Es gibt Ruf-Verringerungen wenn man Missionen startet und direkt abbricht, weil zb die Feinde zu stark sind. Man muss zumindest etwas kämpfen.
- Stecken bleiben: Es sollte kein Tileset geben, wo man stecken bleiben sollte. Aber es gibt einen Unstuck-Befehl der einige Male eingesetzt werden kann.
- Start einer Mission: Basierend auf der Mission startet man zb direkt vom Leopard, aber kann auch direkt vom Boden beginnen.
- Bewegungseinschränkungen durch Wetter, Sand und Wasser: Ist nicht Teil der Map-Generation, kann ich nicht beantworten.
- Tag-Nacht: Es gibt Tag und Nacht-Varianten einer Karte.
- Beute und Trümmer: Man kehrt in der Regel nicht auf alte Karten zurück wo man bereits war, man sieht also keine derartigen Trümmer und zurückgelassene Beute.
- Durch die Welt fallen: Sollte nicht vorkommen.
- Combat Drops: Ja, das kann passieren.
- Modding: Wir werden alles entblößen, was wir können. Es sollte sehr anpassbar sein.
- Spawn points die kein Bodenniveau sind: Ja, diese werden dann mit Dropships gesetzt
- Ozeane: Es gibt keine Tiefsee-Biome
- Modding: Modder haben Zugriff auf alles was im Basisspiel ist.
- AI Spawnpoints: Diese werden von dem Generator gesetzt, basierend auf Kriterien die wir festlegen. Einige sind zb an Tiles gebunden, andere durch Events. Wenn man gegen Verteidiger antritt, werden diese nicht im Rücken der Spieler spawnen.
- Unzusammenpasende Map Teile: Sollte nicht vorkommen.
- Setzen von Objekten: Sachen wie Festungen sind vorproduziert und sind nicht teil vom Terrain-Gen.
- Treibstofftanks und andere Umwelt-Gefahren: Können Schaden am Spieler machen
- Space combat: Nein
- Missionsbriefings für zufällige Missionen: Sind immer angepasst (basierend auf einem Textfile), aber diese Beschreibungen könnten sich wiederholen wenn man lang genug spielt.
- Komplexitätsmeter für Terrain: Es gibt eine Intel-Sektion die einige Details gibt, aber das ist rudimentär.
- Convoy-Missionen. Es gibt keine Convoy-Missionen derzeit. Modder könnten diese einbauen, aber die sind bei uns nur auf der untersten Stufe.
- Karten für den Spieler: Ja es gibt Radar und eine Schlachtfeld-Karte mit unterschiedlichen Sichten für Höhe ect.
- Heißeste Stelle: Wir haben Vulkan-Gebiete also ziemlich hoch.
- Escort-Missionserstellung: Als Modder habt ihr vollen Zugang zu allen und könnt es anpassen.
- Skyboxes: Diese Frage können wir heute nicht beantworten.
- Turrets und Mauern: Dass sind fixe Designs und wenn eine Festung erstellt wird, wird ihr ein Battle Value zugeordnet. Der Generator kann zb nur 5 von 20 möglichen Turretplätzen füllen.
- Detaillierte Vorschau der Karte: Der Spieler wird "blind" in die Map hineingehen, es wird keine Vorschau geben.
- Multitile-Assets: Das ist möglich, wir nutzen derzeit aber das Feature nicht um mehr Varianz im Generator zu haben.
- Tower Defense: Der Spieler kann keine Türme setzen und eine Basis konfigurieren. Man hat aber eventuell existierende Türme die einem helfen.
- Externe Hitze: Es gibt eine Umgebungstemperatur.
- OpFor Generation: Basierend auf Fraktion, wo man ist, welche Zeit es ist und basierend darauf wird die OpFor generiert.
- Battle Value System: Grober Wert der aussagt wieviele Gegner man hat. Garnisionen werden mit höheren BV in der Komplexität wachsen und ist recht ähnlich zum TT System.
- Missionsstart Tag/Nacht-Wahl: Nein
- maximale Zahl von Objekten auf einer Karte: Keine Aussage, wir arbeiten noch daran und viel hängt an der Optimisierung.
- Streaming von neuen Karten-Teilen: Es ist theoretisch möglich aber wir arbeiten nicht damit.
- Elevations: Es gibt derzeit 3 unterschiedliche "Höhen", aber nichts was weiter darüber hinaus geht.
- Beschädigte Gebäude/Städte: Die meisten Objekte haben Schaden von früheren Begegnungen.
- spezielle urban-tiles: Ja, es gibt spezifische Teile die besonders für Stadt-Gebiete sind.
- Jump Jet Only-Gebiete: Nein, man kann überall auch ohne JJ hinkommen.
- Map Generator: Die Map-Generation ist nicht wie in einem normalen Map-Gen, sondern wird über Tiles erledigt. Das ist fundamental anders als zb in Half-life oder warcraft 3.
- Map Tiles Regeln: Map-Tiles haben strikte Regeln, wie sie gesetzt werden können. Eine Klippe kann nur neben eine Klippe gesetzt werden.
- Map-Nutzung: Der Spieler wird manchmal über die ganze Karte geschickt und alles ist betretbar.
- Varianz der OpFor-Generation: Es gibt drastische Unterschiede, 2 Streitkräfte können deutlich unterschiedliche Kompositionen haben.
- Wald-Karten: Es gibt dichte Waldgebiete.
#45
Posted 02 May 2019 - 04:46 AM
Allein das einstellen ner ollen V-Brake in nem knackigen 5min Video geht mir auf die nerven. (Was ist nur aus dem guten alten Text und beschrifteten Bildern geworden.... ich glob ich werd alt wa?
#46
Posted 02 May 2019 - 07:32 AM
#47
Posted 02 May 2019 - 07:43 AM
... wobei mir auffält, wo ist denn mein Text vor dem ins OffTopic driften? Hallo hat das wieder der Forumeigene Fehlerteufel aufgefressen?
Zum Generator - Biome das sind doch diese nicht symetrischen "Zellen/Waben" Polygone - und die haben dann ein "Thema"
Hab ich das richtig verstanden?
Oder sind es fertige Teile/Tiles die ich wie erwähnt in einem Puzzle aneinander stecken muss? Aber das wäre dann ja nicht procedural.
Nur wie macht man damit dann eine anständige Mission? Das kann doch dann auch nur was generisches sein. ein etwas komplexerer Angriff auf eine Basis mit mehreren Etappen fällt da wohl flach.
(Kann mich nicht helfen - das eine generische Sölderkampange alla MW2/4 und nur 5 Mercs zwar den BT hintergrund ankratzt - aber zwei - drei Planeten hätten es auch getan, dafür dann da mit komplexen Missionen.... in welchem Arma Teil war das gleich noch wo Missionen aufeinander aufgebaut haben.... War das ARMA Queens Gambit und dann ARMA 3.... oder war das ARMA2 Arrowhead?
Zumindest die Größe der Karte hätte doch auch gerreicht, oder nicht?
Edited by Karl Streiger, 02 May 2019 - 07:46 AM.
#48
Posted 02 May 2019 - 09:34 AM
Karl Streiger, on 02 May 2019 - 07:43 AM, said:
Hab ich das richtig verstanden?
Oder sind es fertige Teile/Tiles die ich wie erwähnt in einem Puzzle aneinander stecken muss? Aber das wäre dann ja nicht procedural.
Biome sind normalerweise der Landschaftstyp. Also Wald, Berge, Stadt etc.
Tiles sind die Puzzleteile aus dehnen die Karte zusammen gesetzt wird. Das Beispiel mit der Klippe währe also ein Tile mit einem Berg Biome.
Zumindest falls es PGI wie bei Minecraft und anderen Spielen macht. Aber bei PGI ist ja alles immer ein bisschen anders.
Das es keine Flüsse geben wird weil das zu "schwierig" ist ist natürlich auch mal wieder typisch PGI. Gibt dann wohl auch keine Straßen, da die ja praktisch auch so was wie Flüsse sind, nur eben trocken (also grob gesagt ein Teil der Landschaft das nur Sinn ergibt wenn der Verlauf der Einzelteile einen zusammen past).
PS:
Bei Minecraft sind Biom und Tile eigentlich das selbe, da dort nur mit Biomen gearbeitet wird. Aber PGI arbeitet ja zusätzlich noch mit Puzzleteilen. https://minecraft-de...epedia.com/Biom
Edited by Zacharias McLeod, 02 May 2019 - 09:39 AM.
#49
Posted 02 May 2019 - 09:39 AM
Zacharias McLeod, on 02 May 2019 - 09:34 AM, said:
Biome sind normalerweise der Landschaftstyp. Also Wald, Berge, Stadt etc.
Tiles sind die Puzzleteile aus dehnen die Karte zusammen gesetzt wird. Das Beispiel mit der Klippe währe also ein Tile mit einem Berg Biome.
Zumindest falls es PGI wie bei Minecraft und anderen Spielen macht. Aber bei PGI ist ja alles immer ein bisschen anders.
Das es keine Flüsse geben wird weil das zu "schwierig" ist ist natürlich auch mal wieder typisch PGI. Gibt dann wohl auch keine Straßen, da die ja praktisch auch so was wie Flüsse sind, nur eben trocken (also grob gesagt ein Teil der Landschaft das nur Sinn ergibt wenn der Verlauf der Einzelteile einen zusammen past).
Hab dazu unter google mal paar tolle Algorithmen gefunden. Von einem Studenten da gab es auch Berechnung der Feuchtigkeit und damit Flüsse und Straßen. (gestehe ich habs nur zur hälfte verstanden, sah in der Demo aber hammer aus)
#50
Posted 03 May 2019 - 06:38 AM
Procedual Terrain frisst Ressourcen ohne Ende, da kann einen Maperstellung je nach Engine und tool schon mal Minuten dauern (No Mans sky hat nicht umsonst den einfachen Comiclook).
https://gamedev.stac...-street-network
Aber Brücken und Flussteile machen können (siehe XCOm 2) dass sie nur auf einem Tile sind (zb eine kleine hafencity mit einem flussteil was von der einen Kante diagonal zur anderen geht )? ,allerdings zu klein um abgeschlossene Stadteile zb darauf zu erstellen,allerdings klappt das natürlich nicht auf nur 750x750 m großen tiles ...schade
Ich fürchte ja fast ,dass sie das Terrain procedual per Tile erschaffen und dann die "Stadtteile" nochmal extra darauf generieren ,das würde dann erst Recht erklären warum keine Strassen gibt ,denn die könnte man auch zumindest auf einem 750m großen tileset abgeschlossen ohne Verbindung zum nächsten Tile bauen ,also wird es wie bei No Mans Sky ,wo Gebäudeansammlungen dann nur an bestimmten Placeholder Stellen generiert werden (hier eben Landschafts/Stadtteile)? ...udn keine Unterwassertiles die ja auch möglich wären, spricht fast dafür dass wir nur wieder 6m Wassertiefe maximal bekommen udn das wasser keinerlei physikalische Auswirkungen hat.
Procedual terrain ist eben kein störungsfreies und problemloses Tool ...ich hoffe dass es keine all zu großen Probleme wie anfangs bei No mans sky oder ARK gibt ...spawn unter terrain , Objekte unter terrain ,oder in der Luft schwebend.
Wird man also auch normale Maps erstellen können ? udnd eise mit der Community teilen können bzw können diese auch verwendet werden, wenn dort steht ,das nicht generierte karten keine verwendung in den standardmissionen finden?
Edited by MW Waldorf Statler, 04 May 2019 - 10:28 PM.
#51
Posted 03 May 2019 - 09:47 AM
Aber dafür muss man eben mehr Biome / Tiles erstellen.
Zum Beispiel Wald A mit Straße 1 bis 5. Diese erlauben dann nur das Anlegen eines Tiles mit passender Straße.
Bei dem PGI Beispiel mit der Klippe ist es ja auch so das das Tile nur an ein anderes mit Klippe passt.
Aber dafür müsste man halt erst mal eine entsprechend große Menge an vorgefertigten Teilen programmieren. Und das geht bei PGI ja gar nicht. Schließlich kostet das Zeit und Geld und davon investiert PGI ja man liebsten nicht so viel.
Keine Ahnung wie der verwendete Editor genau arbeitet aber ich würde erst das grundlegende Gelände platzieren z.B. Wald A mit Straße 1 und dann die Bäume und sonstigen Sachen nach dem Randomsystem (natürlich so das die Sachen nicht auf der Straße stehen).
Aber wie gesagt habe ich keine Ahnung wie das Teil funktioniert und wie lange es dauert eine Map zu generieren.
Müsste noch mal bei 7 Days to Die reinschauen. Dort kann man nämlich auch auf random Karten spielen, die Straßen und Flüsse haben. Dort scheint man aber eben mit vielen vorgefertigten Teilen zu arbeiten. Und beim letzten mal hat es gar nicht so lange gedauert eine random Map zu erstellen.
PS:
7 Days to Die benutzt die Unreal Engine.
Edited by Zacharias McLeod, 03 May 2019 - 10:16 AM.
#52
Posted 03 May 2019 - 12:35 PM
https://survivethear...233-pgm-issues/
Edited by MW Waldorf Statler, 03 May 2019 - 12:37 PM.
#53
Posted 04 May 2019 - 03:24 AM
11. AMA Mittwoch, 02.05.2019
Dave Forsey - Designer
Thad Jantzi - Level Designer
Diptoman Mukherjee - Technical Designer
- Thema Zufällige automatische Levelgeneration
(Nicht alles, nur die Sachen die eine Ergänzung zum 12ten AMA darstellen)
- Gewichtung bei Auswahl der Biome: Es gibt einen Schwerpunkt auf erdähnliche Biome, was nicht nur Grasland oder Prärie, sondern auch Wüsten und Artik-Gebiete beinhaltet.
- Anzahl von Tilesets zum Launch: Ich weiß es nicht genau. Wir arbeiten derzeit mit 8, aber das sind nicht zwangsweise nur 8 Tilesets weil es recht starke Variationen in ihnen gibt.
- Unendliche Erweiterung der Map Tiles: Wir nutzen derzeit kein Level Streaming, wodurch keine endlose Maps möglich sind.
- Kontrakte und Levelgeneration: Die Kontrakte haben bestimmte Parameter, wodurch sie zugänglich werden wie Ruf, Ort, Status, Ausrüstung, den Planeten ect. Das bestimmt die Schwierigkeit und dann kommt die Schwierigkeit dazu, die weitere Parameter auf der Karte bestimmt. Dann wird die Map generiert und gefüllt.
- Nicht-repetitiv Maps: Was das Gelände betrifft, haben wir viele unterschiedliche Stücke damit viel Variationen enthalten sind. Dinge wie Gebäude oder Basen sind von Hand gebaut und werden basierend auf der Schwierigkeit der Mission gesetzt. Dadurch können Modder mit Skills in Leveldesign einfach neue Tiles oder Gebäude hinzufügen und eigens gebaute Forts einfügen, wenn es korrekt eingesetzt ist.
- Unerwartete Ereignisse in Missionen: Ja das System kann und wird das machen.
- Map-Editor: Ja der Generator kann vom User erstellente Templates nutzen und eine Karte erstellen, diese können auch in normalen Missionen genutzt.
- Gibt es Gebäude in denen Gekämpft wird? Nein, falls ihr an die Mech Factory in MWO denkt. Wir könnten so eine Mission in der Story einfügen, aber automatische Level mit solchen Features werden nicht erstellt.
- Funktionsweise des Gelände-Generators: Der Generator nimmt 750m x 750m Tiles, die sich nur um die Verbindungen kümmern. Die Beschränkungen sind zB Klippen und Geländeanstiege oder Senkungen. Diese können unterschiedlich angeordnet werden. Diese können so angeordnet werden das der Gegner mehrere kleinere Basen hat, oder eine große. Wenn das Gelände steht, werden einige kleinere Objekte wie Steine oder Gebäude platziert. Also zuerst Gelände-Anstieg, dann Objekte, dann Garnisionen und deren Layouts, dann Gegner.
- Gegner-Auswahl: Wird der Generator auf heißen Karten Mechs mit hitzearme Waffen bevorzugen? Nein, aber die AI wird beim feuern auf ihre Hitze achten.
- Alien-Terrain-Set: Es stoppt uns nichts davon das zu haben, es kommt darauf an wieviele Ressourcen für die Erstellung der Art-Assets wir dafür haben.
- Wettereffekte: Nebel und Regen beschränken die Sensoren stark, aber mit Dingen wie Sand- und Schneestürme sehen die Maps sehr unterschiedlich aus.
- Dauer der Generierung: Diese dauert nur wenige hundert Millisekunden. Das Hauptproblem ist eher, die ganzen Assets dann von der Festplatte in den RAM zu laden.
- Gravitation: Es gibt derzeit keine Pläne für Low und High-G Umgebungen.
#54
Posted 04 May 2019 - 03:36 AM
Also soweit ich das nun gehört habe haben wir quasi folgenden Ablauf:
1) Kontrakt wird angenommen. Kontrakt hat Parameter wie (generelle) Schwierigkeit, Fraktion des Feindes, Zeitpunkt der Mission (Jahr), Ort (Planet) und scheint auch den Ruf der Merc-Unit zu beachten (eventuell in Bezug auf weitere Schwierigkeitsparameter).
2) Spieler "startet" Mission
3) Missions-Generator fordert Gelände-Karte vom Gelände-Generator an. Diese besteht aus 750 Meter x 750 Meter großen Karten-Stücken die ausschließlich Werte wie Höhenveränderungen, Klippen, Strände und ähnliche Sachen beinhalten. Der Gelände-Generator setzt die Karte aus mind. 4x4 Karten-Stücken zusammen, kann aber variieren (basierend auf der üblichen Kartengröße die mal genannt wurde von mind. 3x3 km bis hoch zu circa 6x6 km).
4) Der Missions-Generator erhält die Karte und sendet diese an den Objekt-Generator. Der Objektgenerator wählt ein passendes Biome (Waldgebiet, Wüste, Arktik, Tropisches Gebiet, Prärie/Steppe ect) und füllt die leeren Karten mit Dingen wie Wäldern, Felsformationen, Gebäuden und Festungs-Templates.
5) Der Missions-Generator erhält die Karte und sendet diese an den OpFor-Generator. Dieser füllt die Karte mit - basierend auf der Schwierigkeit, Zeit-Epoche und Fraktion - passenden Feinden. Hier werden auch Festungen basierend auf der Schwierigkeit (Battle Value) befüllt. Diese Festungs-Templates haben zb je nach Größe 10-20 unterschiedliche Orte für Geschütztürme, die dann je nach Schwierigkeit entweder zum Teil oder Vollständig befüllt werden.
6) Der Missions-Generator ist fertig und gibt die erstellte Karte mit weiteren Informationen an das Spiel weiter, dann nun basierend auf dem Biome die passenden Texturen von der Festplatte in den Speicher lädt.
Ich nehme an das Modder hier gleich an mehreren Dingen ansetzen können. Mehr Biome-Templates (denkt an Grim Plexus-artige Umgebungen oder Indoor-Maps), mehr Gelände-Tiles (die zb Flüsse oder Canyons beinhalten könnten), mehr Objekte (Festungen, Gebäude, Stadtzentren, Schilder), all das sollte theoretisch möglich sein ohne "große" Schwierigkeiten einzufügen, falls das System korrekt genutzt wird.
#55
Posted 04 May 2019 - 04:26 AM
Zacharias McLeod, on 03 May 2019 - 09:47 AM, said:
[...]
PS:
7 Days to Die benutzt die Unreal Engine.
Perfektes Beispiel, denn da hast du auch heute noch Strassen die abrupte 160° Knicke machen oder einfach mal ~10m Höhenschritte machen. Ganz zu schweigen von schwebenden Gebäuden die, sobald du ein Tile berührst, Dominoartig ineinanderfallen.
Mehr Freiheit für den Generator bedeutet leider immer mehr Bugquellen.
Und in einem Spiel wo du eine Mission nicht neuladen darfst ist das echt no-go.
Danke Jaiden, ohne dich würde ich die ganzen AMAs nicht mitbekommen!
#56
Posted 04 May 2019 - 06:32 AM
CupraZero, on 04 May 2019 - 04:26 AM, said:
Perfektes Beispiel, denn da hast du auch heute noch Strassen die abrupte 160° Knicke machen oder einfach mal ~10m Höhenschritte machen. Ganz zu schweigen von schwebenden Gebäuden die, sobald du ein Tile berührst, Dominoartig ineinanderfallen.
Mehr Freiheit für den Generator bedeutet leider immer mehr Bugquellen.
Und in einem Spiel wo du eine Mission nicht neuladen darfst ist das echt no-go.
Danke Jaiden, ohne dich würde ich die ganzen AMAs nicht mitbekommen!
So etwas hatte ich auf der random Map auf der ich damals gespielt habe aber nicht bemerkt.
Hat mich wirklich gewundert das ich dort keine Fehler beim platzieren der Häuser usw. gesehen habe. So etwas kommt nämlich gerne mal vor wenn die Sachen zufällig platziert werden.
Wie es mit den Straßen aussah kann ich nicht mehr sagen, ist einfach schon zu lange her. Aber wenn ich mich recht entsinne sahen mansche Stellen auf der großen Vorschaukarte schon etwas sinnfrei aus.
Hier mal eine leider nur sehr grobe Erklärung wie der Generator funktioniert. https://7daystodie.g...orld_Generation
Wenn ich es richtig verstanden habe funktioniert es folgendermaßen.
Zuerst legt man die Größe der Karte fest (keine Ahnung was jetzt min und max sind).
Dann kann man noch die Größe der Zellen aus dehnen die Karte besteht bestimmen.
Anschließend wird das Biome der Zellen ermittelt. Wobei jedes Biome eigene Regeln hat. Zum Beispiel gibt es bestimmte Gebäude nur in entsprechenden Biomen.
Ist das Gelände der Zellen ermittelt werden die Objekte verteilt. Wobei bei Städten zuerst ein "Fundament" gelegt wird (deshalb haben sie alle den selben Grundriss). Danach werden dann die Gebäude verteilt.
Laut der Anmerkung gibt es immer noch Schwierigkeiten mit den Flüssen. Aber sie arbeiten daran.
Allerdings muss man dazu sagen das es große Unterschiede zwischen beiden Spielen gibt, die auch Auswirkungen auf den Generator haben.
Bei 7 Days to Die wird die Karte nur einmal erzeugt und man spielt sie dann so lange man will. Bei MW5 hingegen wird die Karte nur für eine kurze Mission erzeugt. Da ist es natürlich viel zu aufwendig wenn der Generator 5 Minuten braucht um die Karte zu erstellen und zu laden während die Mission eventuell nur höchstens 15 Minuten dauert.
Übrigend hat man bei Minecraft wenn ich mich recht entsinne auch immer noch die Probleme die du ansprichst.
PS:
Kann sich noch jemand daran erinnern wie bei BattleTech von HBS die Karten der random Missionen erzeugt werden? Ich habe nämlich keine Ahnung mehr ob das alles vorgefertigte Karten wahren oder ob da ein Generator mit am Werk war.
#57
Posted 04 May 2019 - 06:48 AM
#58
Posted 04 May 2019 - 02:15 PM
#59
Posted 19 June 2019 - 09:32 AM
Emily - UI Designer
Victor - UI Designer
- Farbenblindheit: Das UI soll für jeden Nutzer gut sein, egal ob eine Farbenblindheit vorliegt.
- Das "Beste" als UI Designer: Es gibt viele unterschiedliche Elemente die wir designen können, das erlaubt viel Kreativität.
- Coolest Icon: Ich habe mehr als 4 Monate damit verbracht die unterschiedlichen Icons zu designen und wir möchten damit visuell simple und klare Icons zeigen.
- Größe des UIs: MWO hat kleine Buttons die nicht skalieren und bei MW5 legen wir Wert darauf dass diese für alle Nutzer gut zu klicken sind.
- MWO Redesign oder neu: Es ist ein komplett neues Konzept, es hat nichts mit MWO zu tun. Wir hoffen das das Spiel dadurch ein einzigartiges Gefühl bekommt.
- Design-Prozess: Für mich ist viel vom UI Design instinktbasiert. Man soll sofort wissen wo alles zu finden ist. Aber damit es so intuitiv wie möglich ist, braucht es viele Entwicklungsschritte. Man erfindet das Rad nicht neu, sondern macht es nur besser.
- 3rd Person UI: MW5 wird als PVE Spiel die Third Person Kamera unterstützen und das UI wird dabei vollständig unterstützt.
- Unterschiede zu MW5: Es fühlt sich mehr an, dass man in einem Mech ist. Es fühlt sich "schwerer" (Gewicht) an. Das Spiel ist auch flüssiger. Es gibt Panele die sich in MWO vergrößern und verkleinern, in MW5 sind alle Elemente frei und schweben.
- Modernes UI: Wir versuchen das UI modern und klar zu halten, ohne den industriellen Look zu verlieren. Es hat viele Einflüsse durch das moderne Militär
- Farbschema der Waffen: Die Farben sind recht nah am MWO Vorbild. Wir wollen damit die Tradition von vielen Jahren MWO ehren.
- Intrusive UI: Eine der schweren Momente ein UI zu Entwickeln ist es alles klar und simpel zu halten. Dabei ist wichtig das es so natürlich wie möglich ist, und nicht aktiv in den Spielfluß eingreift und zB in den Kampf eingreift
- Jam-OutofAmmo-Destroyed-Meldungen: ***, diese gibt es.
- Layerzahl des UIs: Es ist wichtig so wenig wie möglich zu haben und wir haben das auch versucht immer umzusetzen. Das ist vor allem wichtig für zB Popup-Fenster.
- UI interaktiv mit der Umgebung: Ja ist es, durch die schwebenden Elemente ist das problemlos möglich.
- Schadensanzeige: Paperdolls für jeden Mech, Fahrzeuge und VTOLs.
- Anzeigen im physischen Cockpit: Die meisten Anzeigen sind im UI und nicht direkt im physischen Cockpit.
- Auswirkungen vom Schaden auf das UI: Man kann fühlen wenn Waffen den eigenen Mech treffen, das hat mit Sound und Effekten zu tun. Dadurch kann es Auswirkungen auf das Comm und das UI geben.
- Ultrawide Resolutions: Wir entwickeln an 4K Monitoren, wir haben also solche Monitore gezielt im Blick.
- Paperdolls: Wir erwarten das jedes Chassis ein eigenes Paperdoll hat. Derzeit haben Mechs wie der Catapult K2 noch kein eigenes Paperdoll, aber vielleicht wird sich das in Zukunft ändern.
Das AMA war nur 30 Minuten lang, nicht 60 wie zuvor und auch generell wurden extrem viele Fragen übersprungen.
#60
Posted 26 July 2019 - 07:34 AM
mfg
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