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Match Maker


63 replies to this topic

#21 MW Waldorf Statler

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Posted 01 September 2019 - 02:24 AM

das Problem der MWO Maps ist ,dass das meiste des geländes nicht nutzbar ist bzw vorgegebene Laufwege udn künstliche Engstellen vorhanden sind ...siehe Crimson , entweder über die Ridge oder Tunnel/halbinsel...würde man dort noch die zweite Ridge öffnen gäbe es auch mehr taktische Möglichkeiten, und in Forrest besteht 50% Terrain aus nicht erklimmbaren Bergen , bzw offener Randwasserfläche...es gibt dort nicht viel offene Spielwiese , meist drängelt man sich irgendwo ,udn ist festgenagelt weil man nicht seitlich ausweichen kann, es ist ein Labyrinth

#22 Der BierVampiR

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Posted 01 September 2019 - 04:39 AM

View PostMW Waldorf Statler, on 01 September 2019 - 02:24 AM, said:

das Problem der MWO Maps ist ,dass das meiste des geländes nicht nutzbar ist bzw vorgegebene Laufwege udn künstliche Engstellen vorhanden sind ...siehe Crimson , entweder über die Ridge oder Tunnel/halbinsel...würde man dort noch die zweite Ridge öffnen gäbe es auch mehr taktische Möglichkeiten, und in Forrest besteht 50% Terrain aus nicht erklimmbaren Bergen , bzw offener Randwasserfläche...es gibt dort nicht viel offene Spielwiese , meist drängelt man sich irgendwo ,udn ist festgenagelt weil man nicht seitlich ausweichen kann, es ist ein Labyrinth


Ich kann dem ehrlich gesagt nicht zustimmen und habe schon öfter Maps sehr unterschiedlich gespielt. Ist ja nicht schlimm, jeder wie er mag. Crimson ist sogar meine Lieblingsmap.
Die Randwasserfläche von Forrest Colony ist im Scouting Modus alles andere als ein totes Gebiet - da finden sich viele Intels. Andererseits kann man über diese Flächen sich auch sehr gut über die Karte schleichen.

#23 Eiswolf

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Posted 01 September 2019 - 07:02 AM

Wie schon oft geschrieben.
Bei den Maps liegt es einzig und allein am Spielmodus.
Im scouting wird die Mal als gesamtes genutzt durch die Intels.
Alle anderen Modi bis auf Conquest mehr oder weniger gewinnst du durch auslöschen des anderen Teams ergo wird skrimish gespielt und das heißt für beide Teams in der Mitte treffen und drauf hauen.

Mit Respawn würde es eventuell anders aussehen, allerdings denke ich das es mehr Sinn machen würde wenn nur über Objektives gewinnt und die Zeit so knapp bemessen ist das man sich aufteilen muss um zu gewinnen ansonst gibt's ein Unentschieden bzw. verloren. Das würde es meiner Meinung nach taktischer gestalten.

Forest Colony ist auch nicht schlecht, ich finde die Mal sogar sehr gut, schon alleine der Ziegenpfad macht aus der Map mehr taktische Züge möglich. Es ist nicht zu weit und nicht zu nah, wenn man bedenkt wo der Kampf immer statt findet. Eigentlich sehr gut zum flankieren der Gegner oder in den Rücken fallen. Allerdings geht das nur wenn der Gegner sich dort auf das Vorwärts Schießen Rückwärts Spiel einlässt. Bei anderen Maps ist es zu eng oder zu weit...

Liegt alles an den Spielern und Spielmodi und Gamedesign. Ich finde nach wie vor das MWO mit einem Ticketsystem wie in BF und Respawnpunkten besser gefahren wäre als mit dem WoT Gamedesign.

#24 Der BierVampiR

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Posted 01 September 2019 - 07:12 AM

View PostEiswolf, on 01 September 2019 - 07:02 AM, said:

Alle anderen Modi bis auf Conquest mehr oder weniger gewinnst du durch auslöschen des anderen Teams ergo wird skrimish gespielt und das heißt für beide Teams in der Mitte treffen und drauf hauen.


Im PUG ja, im Team nicht unbedingt. Da kann man auch ganz anders vorgehen - wenn Teams gegeneinander spielen ist mMn auch sehr häufig die Geduld der ausschlaggebende Faktor.

View PostEiswolf, on 01 September 2019 - 07:02 AM, said:

Liegt alles an den Spielern und Spielmodi und Gamedesign.


Das sehe ich auch so


View PostEiswolf, on 01 September 2019 - 07:02 AM, said:

Ich finde nach wie vor das MWO mit einem Ticketsystem wie in BF und Respawnpunkten besser gefahren wäre als mit dem WoT Gamedesign.


Also ich bin froh das MWO kein Ticketsystem hat. Ein Ticketsystem belohnt die Spieler die häufig sterben und achtlos mit den Teamresourcen umgehen. Wenn man in einem Match nur ein Leben hat erhöht das wie ich finde auch immens die Spannung.

#25 Eiswolf

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Posted 01 September 2019 - 07:45 AM

Alles hat Vor und Nachteile.
Ich finde das ein Ticketsystem das ganze taktischer macht. Das Leute Teamresourcen verbrauchen hast du im NoRespawn auch (alleine Pushen, sich von der Gruppe absondern usw.)

NoRespawn führt meiner Meinung nach genau zu dem Vorwärts Rückwärts wie es jetzt ist, es gibt so gut wie keine Dynamik , keiner geht Risiken ein die eventuell den entscheidenden Vorteil bringen, erinnert eher an die Grabenkämpfe des 1.WK als an BT und den Romanen. Da kann man gleich irgendein Spiel Sniper only spielen oder Beamten Mikado, wer sich zuerst bewegt verliert...

So sind die Meinungen eben unterschiedlich.

Edited by Eiswolf, 01 September 2019 - 07:46 AM.


#26 Hier koennte Ihre Werbung stehen

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Posted 01 September 2019 - 10:32 PM

Ich bin mit diesem Account noch im T4 und die Spiele sind noch etwas überraschender als bei meinem T2 Account.
Teilweise länger, weil nicht alle so "professionell" killen, teilweise "taktischer" weil mehr experimentierfreudiger?
Letztens sogar ein Match mit VOIP Nutzung und Zielansagen, nebenher eine nette Flanke mit ein paar Teamkollegen die mitgewatschelt sind.
In T2 hatte ich nur NASCAR all the time in letzer Zeit.

Edited by Hier koennte Ihre Werbung stehen, 01 September 2019 - 10:33 PM.


#27 Paul Meyers DEST

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Posted 01 September 2019 - 11:28 PM

Es gibt doch nen Gamemode mit Ticketsystem und respawn, muss man nur spielen wollen.

Edited by Paul Meyers DEST, 01 September 2019 - 11:32 PM.


#28 Ruediger Steiner

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Posted 02 September 2019 - 12:04 AM

Ich wollte eigentlich im englischen Bereich ein neues Thema zum MM aufmachen, aber das ist mittlerweile sinnlos.
Gestern, nach über 1 Jahr Nascar, hat mein Team mal auf Grim Plexus bei Assault auf den Dropleader gehört, sich an der Base positioniert und das gegnerische Team besiegt. Es war so schön, nach tausenden Spielen mal kein Nascar, ich hätte fast geweint.
Ein weiteres großes Problem sind auch die Spawnpunkte, die ein minderbemittlter PGI Mitarbeiter gesetzt hat, ohne das Spiel zu kennen.
Sieht man schon bei der "neuen" Frozen City Classic, wo auf einer Seite die Assault Lanze unten im Tal spawnt und 99% der Spieler erstmal geradeaus latschen, genau in das gegnerische Team. Und da der Rest ja Nascar macht, anstatt zu seinen Assaults aufzuschließen, hat das Team schon so gut wie verloren.
Mining, wo die Assault Lanze auf einer Seite rechts startet, auf der anderen Seite genau gegenüber, also vom Team aus gesehen links. Und da Nascar immer gegen den Uhrzeigersinn stattfindet müssen die Assaults erstmal nach rechts latschen, werden schon beschossen, die Mitte ist dann schon besetzt und das Team hat so gut wie verloren.
Canyon/Hibernal, dank Nascar muss hier eine Assault Lanze erstmal einen riesen Bogen durchs Tal machen, während auf der anderen Seite die Assaults sich in C4 Top positionieren und dann alles abknallen, was aus dem Tal kommt.

Paul Meyers DEST, meinst du den Modus, den PGI vor ein paar Monaten mit viel Zeitaufwand und Arbeit kaputt gemacht hat?

#29 Paul Meyers DEST

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Posted 02 September 2019 - 12:48 AM

Genau, der Modus dessen Jahr jetzt ist. :D (Ich sehe eigentlich nicht mehr viel was kaputt ist im FP)
MMn immer noch der einzig sinnig Modus, der auch nur annähernd so etwas wie Taktik in das Spiel bringt. QP ist hirnlose ******** im Kreis und sollte marginalisiert werden. 6vs6 eine Queue mit Gruppen und Solos aber dazu bräuchte es einen MM der nicht so hirnlos ist wie der gamemode.

PS: Ich spiele auch qp aber ich gehe auch mit der Einstellung rein das es hinrloses im Kreislaufen ist. Ist aber auch logisch bei dem gamemode.

#30 Ruediger Steiner

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Posted 02 September 2019 - 01:21 AM

So logisch finde ich das nicht. Logisch wäre es, da es sich um ein Teamspiel handelt, sich um seine Assaults zu sammeln und gemeinsam den Gegner anzugreifen. Meinetwegen auch im Nascar. Die langsamen Teammitglieder zurückzulassen ist nicht logisch, sondern einfach nur dumm.
Für einen funktionierenden MM im QP ist es zu spät, dafür haben wir nicht mehr genug Spieler online.
Und was FP betrifft, der Schaden der mit dem FP Update entstanden ist, kann nicht mehr gut gemacht werden. Viele Spieler haben MWO aufgegeben und dadurch wurden auch viele Einheiten endgültig zerstört. Sieht man auch schön am Comp Event. Ein Haufen **** for free und trotzdem kaum Teams.

PS: Was ich dringend vermisse ist die Möglichkeit die Drop Decks zu speichern und zu laden. 11 Drop Decks (ja ich war so blöd welche zu kaufen und dann hat PGI FP komplett umgekrempelt) alle paar Stunden von Clan auf IS umzustellen ist zeitaufwendig und nervig. Und ja, ich brauche 11 Drop Decks.

Edited by Wishmast3r, 02 September 2019 - 01:24 AM.


#31 Paul Meyers DEST

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Posted 02 September 2019 - 01:36 AM

Naja, siehe Deinen Post oben zusammen mit meinem. Du hast Maps und Spawns die nicht zu einander passen, dazu kommt ein vorher unbekannter gamemode auf unbekannter Map, das ist für ein Taktikshooter halt quatsch. Da kann NICHTS logisches passieren daher passiert nascar als kleinster gemeinsamer Nenner. Natürlich wäre es logisch sich um die Assaults zu sammeln aber dann muss man davon ausgehen können das diese assaults A.) keine hintenstehende LurmBoats sind und B.) wissen was sie tun. Daher ergibt es auch keinen Sinn im qp nach objectiv zu spielen, außer im skirmish Posted Image

Aber solange das Spiel keinen vernünftigen Matchmaker hat ist eh alles mühsal

Zum FP:
Aber was ist denn noch kaputt was vorher da war?

Ich finde das neue FP-Portal sogar gut, ich sehe wieviel Leute wo spielen und den Kram mit der Loyalität finde ich nicht so schlecht eingebaut.

Edited by Paul Meyers DEST, 02 September 2019 - 01:38 AM.


#32 MW Waldorf Statler

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Posted 02 September 2019 - 02:12 AM

also ich hab mal probiert den neuen FP zu spielen , hab freelancer gewählt und dann einen planeten wo gerade gekämpft wurde...2 stunden und nichts passierte als dass der Zähler immer neu ansetzte , dann mal planet gewechselt ...selbes spiel ...nebenher hab ich dann lieber Fallout 4 auf der PS4 gezockt..

Quote

[color=#959595]Ich kann dem ehrlich gesagt nicht zustimmen und habe schon öfter Maps sehr unterschiedlich gespielt. Ist ja nicht schlimm, jeder wie er mag. Crimson ist sogar meine Lieblingsmap.[/color]
[color=#959595]Die Randwasserfläche von Forrest Colony ist im Scouting Modus alles andere als ein totes Gebiet - da finden sich viele Intels. Andererseits kann man über diese Flächen sich auch sehr gut über die Karte schleichen. [/color]
gerade Crimson hasse ich im QP ..entweder die hansels rennen gleich auf die Ridge wo sie dann einer nach dem anderen abgeklatscht werden ,oder man watschelt in den tunnel (egal wieviele warnungen man schreibt) wo dann der vorderste assault stoppt wenn ein gegner light anfängt zu schiessen und alle blockiert bis sich die rote feuerlinie geformt hat und alls zerlegen kann was in den tunnel kommt ...6 mechs können eben mit mehr Power in eine Schmalstelle feuern , als das zwei mechs zurückfeuern können ,die den rest hinter sich blocken...meist steht es dann binnen Sekunden 5:12

Edited by MW Waldorf Statler, 03 September 2019 - 06:37 AM.


#33 Ruediger Steiner

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Posted 02 September 2019 - 02:25 AM

FP ist nur noch in größeren Gruppen möglich, was am neuen MM liegt. Dieser neue MM ist großartig, gebraucht hätten wir ihn vor 1 Jahr, als die Anzahl der Spieler noch doppelt bis dreifach so hoch war wie jetzt. Jetzt passiert dir genau das, was Waldorf Statler passiert ist. Du hängst 30 Minuten in der Warteschleife, die sich langsam mit einzelnen Spielern füllt. Die Queue sagt 10/11, dann kommen zwei große Gruppen mit jeweils 8 Leuten und zack, mehr als die Hälfte der Leute, die seit 30 Minuten auf ein Spiel warten, gehen leer aus. Oder du bist mit einer 8er Gruppe in der Queue, 4 Einzelspieler sind ebenfalls da und 12 Gegner. Zack kommt eine 12er Gruppe und kriegt das Spiel.
Das frustriert und treibt die Leute aus FP, neue wie alte Spieler.
Dann das stündliche Wechseln der Modi und Fraktionen. Die FP Spieler wünschen sich seit Monaten mehr Siege, interessiert PGI aber nicht.

#34 Blockwart

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Posted 02 September 2019 - 02:30 AM

View PostWishmast3r, on 02 September 2019 - 02:25 AM, said:

Die FP Spieler wünschen sich seit Monaten mehr Siege, interessiert PGI aber nicht.

PGI hat neun Monate gebraucht, um zu bemerken, dass Long Tom eine schlechte Idee war. Bei PGI interessiert sich niemand für die Meinung der Spieler, nur für deren Geldbeutel.

#35 Eiswolf

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Posted 02 September 2019 - 05:19 AM

View PostPaul Meyers DEST, on 01 September 2019 - 11:28 PM, said:

Es gibt doch nen Gamemode mit Ticketsystem und respawn, muss man nur spielen wollen.


Ah komm.
Der MM ist klasse den sie eingebaut haben, hab den Vorschlag für genau den MM vor 2-3 Jahren gemacht. Ansonst hat sich nichts in FP geändert, es krankt da meiner Meinung nach an ganz anderen Ding als QP, es ist allerdings müssig darüber wieder seitenlang zu diskutieren da es PGI sowieso Wurst ist...

Außerdem hat Russ der BT Gott MWO mit seiner tollen Aussage (Nur noch das Nötigste wird gemacht) sowieso nur die Sache beschleunigt. Also What Shells

#36 Paul Meyers DEST

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Posted 02 September 2019 - 05:26 AM

Ich habe die Erfahrungen so nicht gemacht, meistens sind wir 3-4 in einer Gruppe und bekommen relativ schnell ein match (3-8 Minuten). Ungefähr ab 20 Uhr unserer Zeit. Andererseits laufen genug Leute (Mazel, Creator, Yondu etc.) rum die eine Gruppe haben die einen mitnehmen. Wenn ich die Queue passend sehe droppe ich auch solo.
Wie gesagt ist nicht alles super im fp, aber sicherlich der einzige Modus der einen taktischen Anspruch hat und den man im qp nicht suchen braucht und auch nicht finden wird. Wenn man also firelines und kein nascar haben will sollte man sich im fp umschauen.

Edited by Paul Meyers DEST, 02 September 2019 - 05:28 AM.


#37 H I A S

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Posted 02 September 2019 - 07:42 AM

Ihr saufts doch alle.

#38 Ruediger Steiner

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Posted 02 September 2019 - 08:12 AM

View PostH I A S, on 02 September 2019 - 07:42 AM, said:

Ihr saufts doch alle.

Ja und? Posted Image
Gruß an meine alte Einheit. Posted Image

#39 MW Waldorf Statler

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Posted 03 September 2019 - 06:39 AM

View PostPaul Meyers DEST, on 02 September 2019 - 05:26 AM, said:

Ich habe die Erfahrungen so nicht gemacht, meistens sind wir 3-4 in einer Gruppe und bekommen relativ schnell ein match (3-8 Minuten). Ungefähr ab 20 Uhr unserer Zeit. Andererseits laufen genug Leute (Mazel, Creator, Yondu etc.) rum die eine Gruppe haben die einen mitnehmen. Wenn ich die Queue passend sehe droppe ich auch solo.
Wie gesagt ist nicht alles super im fp, aber sicherlich der einzige Modus der einen taktischen Anspruch hat und den man im qp nicht suchen braucht und auch nicht finden wird. Wenn man also firelines und kein nascar haben will sollte man sich im fp umschauen.

Da ist für mich schon fast Heierabend :( ...ab 17 Uhr bis 19 uhr sieht es eher wohl nicht so rosig aus?!

#40 Paul Meyers DEST

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Posted 04 September 2019 - 05:48 AM

Die drei von mir genannten sind meist ab 17 Uhr unterwegs, Yondu meistens sogar früher.





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