ppk, on 18 October 2012 - 10:51 PM, said:
1.2. - это я добавил.
Но по утверждению разработчиков танков основная причина все же другая.
Если нет рейтингов, то хороший игрок побеждает чаще, вот я например в 54% игр.
Если есть рейтинги, то все игроки побеждают ровно столько же сколько и проигрывают - 50%.
Вопрос - зачем наказывать хороших игроков?
1й бонус: Игра против равных оппонентов, с равными же союзниками.
2й бонус (опциональный): Поскольку эти ПвП-бои суть кач и фарм, в зависимости от "позиции рейтинга/лиги/..." разработчикам легко ввести повышающий коэффициент вознаграждения. Причём в таких боях можно за поражения, в опыте/деньгах не наказывать, т. к. поражения стратегически опускают рейтинг техники вниз. А свой успешный бой, при проигрыше команды не умаляет личных заслуг (Сейчас такое невозможно, нельзя вознаграждать за проигрыш также, он ведь ни на что кроме эфемерного % побед не влияет - и смысл тогда выиграть/проиграть вообще теряется, если эти *1,5 убрать). Ну а вот за ничью как раз всех и штрафовать по опыту/деньгам. Раз пассивно сохранили рейтинг, получите тактические издержки.
Такая система кстати как раз и распространена в реальной жизни. Теннисист из первой сотни, имеет очень малые шансы победить на крупных рейтинговых турнирах (тем более большого шлема). Но он стремится попасть в турнирную сетку именно этих соревнований и играть там, а не разъезжать по открытым соревнованиям во всяких Мухосрансках, где он побеждал бы всех и всегда.
anarhoid, on 18 October 2012 - 11:15 PM, said:
Это если удастся найти баланс между вооружениями. Потому что сейчас некоторые версии тех самых кать и дженнеры позволяют собрать опять же имб (К2 с гусями, например, без проблем отрывает дракону баллистическую руку еще на подходе - и ему сразу становится ну очень печально - хотя весовая категория одна). А иначе таки "бери только дженьку, равена или кату (названия от балды)", причем только конкретную версию в одном из двух-трех стандартных обвесов.
Да и "ротное разнообразие" мне лично тоже кажется весьма вероятным. Если для пресетов на 8 мехов введут весовые группы (как в более ранних сериях, т.е. "до Х тонн"), то быстро обнаружатся варианты шасси, на которых собираются наиболее удачные для своей задачи конфиги при минимальной массе.
Ну описанный сценарий, от скилла игрока никак не зависит. Если на данном шасси с заданной массой конфига собирается имба - оно будет имбой везде.
Тут другое. В том же LoL'e, которые имхо со своим ELO реализовали лучшую на данный момент в ММО рейтинг-систему для рандома, есть около 10% чампов, которые даже в средне-умелых руках убер-нагибаторы на дне рейтинга (elo-hell) /типо мастер Уй, Шако, Твич и т.п./ Нагибают они там, либо только из-за неумелых противников (как Шако), либо из-за того, что самому управлять проще просто (мастер). Но как только соперники заметно повыше чем ранг песочницы, так сразу эти персы сдуваются и сами становятся дном. Просто их сила, слабо коррелирует со скиллом самого игрока. Так вот как доказывает LoL, если 10%-15% из доступного индифферентна по отношению к скиллу, и в топе/чемпионатах из-за этого их не используем - это не проблема.
И как показывают роты/чемпионаты WoT, проблема - это когда на "топовом" скилле, играбельно лишь 10%-20% техники от всей имеющейся, а остальная хлам.
Проблема - не в смысле для игры в целом, а для реализации матчмейкинга внутри рандома.