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Open Beta Tipps & Tricks für Anfänger


71 replies to this topic

#1 Red Dox

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Posted 27 October 2012 - 07:05 AM

Also, Montag soll die open beta starten. Und diesmal können wir es wohl nicht verhindern. In dem Sinne für die 10% der Leute die hier lesen werden schonmal vorab ein paar Infos.

1.)Steuerung
http://www.wearemany...mwocontrols.pdf

2.)Tutorial Vids die euch Waffengruppierungen oder andere Sachen näher bringen
http://www.mwo-mercs.de/?p=863
http://www.youtube.c...d&v=bykz9kUNBTI

http://mwomercs.com/...oups-and-teams/
http://mwomercs.com/...made-by-norgur/
http://mwomercs.com/...h-von-wolfskin/

3.)Ihr werdet mit Trial Mechs anfangen müssen. Das heißt
-ihr könnt diese Mechs nicht im Mechlab umbauen
-ihr verdient keine XP bzw. GXP mit diesen Mechs
-ihr könnt mangels XP nicht die Pilotenskills lernen
-ihr habt ein Handicap wenn "gepimpte" Mechs mit Pilotenskills gegen euch spielen. Das heißt aber nicht das ihr instant verloren habt. So weit im Nachteil wie mancher das gerne immer herausschreit seid ihr nicht.

Sobald ihr mit den Trial Mechs genug Geld erspielt habt könnt ihr euch im Mechlab einen Mech kaufen (mind. 3 Millionen C-Bills), mit welchem ihr dann XP/GXP erspielen könnt. Diesen Mech dürft Ihr dann natürlich im Mechlab umbauen (was entsprechend ins Geld gehen kann).

4.) Doppel Wärmetauscher sind buggy! Bevor die nicht repariert wurden (06.11.12), Finger weg!
Nach aktuelen Patch funktionieren jetz alle Tausch wie sie sollen. Allerdings, auch wenn es DOPPELtauscher heißt, haben wir nur eine Steigerung von derzeit 1,4 und nicht 2. Da Laserwaffen zusätzlich mit dem jetzigen Patch mehr Hitze produzieren bringen die DHS nicht umbedingt den gewünschten Effekt den man z.b. vom Tabletop gewohnt wäre.

4,5.)Wo wir gerade bei Tech sind
-ECM, Beaglesonde oder Command console können zwar im Mechlab gekauft & verbaut werden, sind aber spieltechnisch nicht implementiert --> Spart euch das Geld/die Bauzeilen/die Tonnage.
-Sprungdüsen sind sein Monaten buggy. Eine einzelne Sprungdüse funktioniert genausogut wie 4 oder gar 10.Auch hier kann man wieder gut Tonnage einsparen indem man in seinen Varianten bis auf eine Düse alle anderen rauswirft.
Sobald diese Probleme mittels Patch irgendwann in der Zukunft gefixt werden ist das latürnich hinfällig.

5.)Im Mechlab ->Upgrades (Endostahll, Ferro Armour, Double Heatsinks) gilt zu beachten das diese Upgrades jeweils für jeden Mech gekauft werden müssen. Und wenn man die "teuren" Upgrades dann doch nicht möchte, muß man wiederum die alte Techstufe zurück kaufen. Als Beispiel:
Den Jenner von normalen Wärmetauschern auf Doppel umzurüsten kostet 1.500.000 C-Bills. Merkt man aber 5 Stunden später das die Dinger genauso funktionieren wie normale Tauscher (wegen altem Bug) aber erhöhte Reparaturkosten mitbringen und deshalb wieder auf normale Tauscher zurück will, kostet das wiederum 750.000 C-Bills. Doppelt gemoppelte Geldverschwendung.
Also vorher gut überlegen ob man Upgrades kaufen will und wie der Build aussehen soll. C-Bills wachsen nicht auf Bäumen!
<edit>
Anmerkung: Nach dem letzten Patch sieht man jetzt bei den Upgrades wieviel Tonnage man z.b. durch End oder Ferro am Mech spart.Gut angucken und überlegen ob die Ausgabe lohnt.

6.)Je größer der Mech, je besser die Tech die eingebaut, desto teurer wird logischerweise die Reparatur. Es dürfte also sinnvoll sein nicht direkt auf einen Atlas als ersten Mech zu sparen, da dessen Repkosten bei vielen Niederlagen durchaus in den Ruin führen können und man wieder gezwungen ist einen Trial Mech zu spielen um die Reparatur zu finanzieren.
6.1)Um Reparaturkosten manchmal drastisch zu senken, empfiehlt es sich
a)die automatische Reparatur nahc dem Match abzustellen und
b)die Munition nicht aufzufüllen (so denn man einen stark auf ballistischen Wafen ausgelegten Mech steuert). Das Spiel füllt die Munition gratis auf 75% auf, was durchaus für Spiele reichen kann aber gerade bei schweren Mechs einiges an Repkosten einspart. Beispiel (F)Atlas
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Hier könnte man 40.000 einsparen wenn man mit reduzierter Munition dennoch klar kommt.
C)um Punkt b auszunutzen kann man auch einfach "mehr" Munitionstonnage im mech lagern. beispielspweise hat man vorher 6t gebraucht, 75% davon reichen aber nicht dann packt man jetzt 10t in den Mech und deren 75% reichen wieder. Kostet allerdings Tonnage. was wiederum sekundär Bewaffnung oder extra Hitzetauscher reduziert.

7.) Das ist ein Teamspiel. Es ist traurig das man das den meisten erklären muß aber Leute die im TS kommunizieren und ihre Spielweise aufeinander abstimmen werden irgendwelche einzelnen Wölfe die Solo anmelden um im CoD Style zu r0xx0rn definitiv platt machen. Das ist in jedem Spiel so und das wird auch immer so sein. Gewöhnt euch dran oder sucht euch eigene Leute zum zusammen spielen.

8.)Wenn ihr schon "random" anmeldet und euch darauf verlasst das eure Mitstreiter schon alles regeln, beachtet folgendes:

-Bleibt zusammen! Ja, leichte Mechs (Commando/Jenner/Cicada) dürfen vorpreschen und gucken wo die Gegner rumlaufen. Mediums, Heavys & Assaults sollten gruppiert zusammen bleiben. Aber es schadet auch nicht wenn die leichten Mechs ihren großen Brüdern gegen andere leichte Nervensägen helfen. und wenn 4 leichte im team sind von denen 2 schon zu verschiedenen Scoutseiten der Karte preschen, kann man auch beim Pulk bleiben.

-Fokusfeuer! Anstatt das 5 Leute 5 einzelne Mechs duellieren wäre es sinnvoller die Feuerkraft zu bündeln und die Mechs schneller nacheinander auszuschalten. Manchmal ist ein Duell zwar was schönes oder man möchte den Kill einfach bekommen aber ihr wollt doch einen Sieg oder? Also Team Sieg oder Solo Niederlagen wo ihr dann eure "Kills" bekommt. Suchts euch aus.
Posted Image

-SQUIRREL!

Es passiert viel zu oft das Anfangs ein leichter Mech auftaucht und das ganze Team sofort in seine Richtung läuft um ihn abzuschießen. Das ist sinnlos Leute. Schwere Mechs die mit 60kph hinter einem Mech mit 120+kph herlaufen, da kann ich auch zu Fuß hinter ´nem Porsche herjagen. Außerdem passiert es viel zu oft das alle sich auf den leichten konzentrieren und garnicht mitkriegen wie sie dann von hinten oder von der Flanke vom restlichen gegnerischen Team beschossen werden. ganz zu schweigen das die Frontlinie zusammenbricht. Wenn drei leichte den gegnerischen leichten hinterher sprinten lasst sie. Es besteht keine Notwendigkeit euren Hunchback/Atlas da auch noch hindackeln zu lassen. Bleibt zusammen bei den restlichen medium/schweren und haltet Ausschau über welchen Hügel der Rest des gegnerischen Teams wohl kommt.

-Base cap. Es gibt da dieses beknackte rote Quadrat aufem Boden, das die Basis darstellt. Wenn ein Gegner da drinne steht, nimmt er die Basis ein. Wenn da mehrere gegnerische Mechs drin stehen geht das automatisch schneller. Aber wenn auch nur ein einziger eigener Mech in der eigenen Base steht, wird das cappen sofort abgebrochen. Also kämpft notfalls in dem Quadrat. Und wenn die Anzeige oben so ausschaut das es knapp werden könnte mit der Einnahme der gegnerischen Basis weil drei Mechs in der eigenen stehen, dann stellt euch da in das Quadrat und erkauft eurem Team notfalls Zeit mit eurem Leben.

-Base cap#2 (or again SQUIRREL!)
Wenn die Anzeige erscheint das die eigene Basis eingenommen wird, erst auf die Map schauen. Im Normalfall sollten leichte/mediums zurück gehen und sich um den meist einzelnen leichten Mech der cappt kümmern. Wenn 2 Mechs schon zurücklaufen besteht kein Grund auch noch zu wenden. Es sei denn im Chat wird nach Hilfe verlangt bzw. angegeben das 3-5 Mechs aus einem Tunnel Richtung Basis laufen. Vor allem schwere mechs sollten die Stellung an der Front halten wenn gegnerische Mechs vorrücken. Wenden um sinnlos nach hinten zu laufen kostet den Kameraden welche die Stellung halten das Leben.
Erfahrungsmäß gibts für leichte Mechs nichts besseres als wenn wir möglichst viele schwere Mechs zu ihrer eigenen Basis zurücklocken können. Dann kann unsere "Frontgruppe", die gemeinsam marschiert die einzelnen Mechs in ihrem Weg viel effizienter ausschalten und zum Schluß diejenigen aufrollen die "dumm" nach hinten gelaufen sind.

-Base cap#3
Wenn die schwere Frontgruppe gemeinsam einen guten Vormarsch hingelegt hat aber dann die Meldung von den Scouts kommt das die Gegner massiv geflankt sind und auf die Basis zuhalten, schätzt auf der Map ab was ihr macht. Oft ist es sinnvoller wenn die lagsamen schweren Maschinen weiter auf die gegnerische Basis zum cappen zuhalten. Anstatt das sie halt den 50% Weg den sie schon geschafft haben wieder zurückgehen. Die leichten oder schnelle Mediums hingegen können umdrehen und hindern die Gegner am cappen. Ja liebe Leute, ihr sollt da nicht töten ihr sollt Zeit schinden. Solang im Quadrat bleiben wie es geht. notfalls rein und rausrennen wobei drinn stehen bleiben und oder darin rumrennen die bessere Alternative ist (sich aber nicht immer machen läßt, je nachdem welche Mechs mit welcher Tonnage & Bewaffnung da zum cappen drin stehen).


9.)Kartenspezifisches
-Caustic Valley: Die Hitzemap mit dem Vulkan. Was immer ihr tut, kämpft nicht im Vulkan Krater. Steht am Rand aber nicht drinne. Vulkan -> Hitze -> schnelle Überhitzung -> ganz schlecht! Es ist auch generell sinnvoller nicht direkt auf den Krater zuzulaufen bei Beginn (außer Scouts). Rechts oder links dran vorbei bzw. je nachdem wie schnell die Scouts den Gegner und seine Bewegungen aufstöbern entsprechend anpassen.

-Frozen City: Eiswelt. Schön kalt, gut um ordentlich Dakkadakka durchzu ziehen. Zu beachten ist der Tunnel. Am besten meidet ihr diesen. Es gibt nichts schlimmeres als im Tunnel auf "Brawler" Mechs zu stoßen die euch auseinanderpflücken. Scouts sollten erst überprüfen ob der Gegner sich in seiner Stadthälfte verteilt und dann gucken ob jemand im Tunnel rumschleicht. Wenn viele Mechs im Tunnel gesichtet werden --> Team informieren. Und hoffentlich dann mit genug Schlagkraft die Tunneltruppe am Ausgang empfangen bzw. ein Auge drauf halten ob der Rest des gegnerischen teams die Gelegenheit nicht nutzt um über den Wrackhügel zu stürmen.

-Forest Colony: Am besten vermeiden über den See zu laufen. Zuviel offene Fläche welche von LRM & Sniper Mechs brachial ausgenutzt wird. Heatvision erlaubt hier relativ früh mit Gausskanonen erste Treffer anzubringen obwohl die Mechs noch nicht "angepeilt" werden können. Auch hier gibts wieder einen Tunnel, weshalb Scouts am Anfang direkt ein Auge darauf halten sollten ob zuviele Gegner in dessen Richtung laufen.

10.)Es gibt einige gute Informationen im Beta Forum, wie Ohmreckers Datenblätter. Diese können einem durchaus von Nutzen sein wenn man im Mechlab rumspielt oder mal wissen möchte wie die Waffen sich im vergleich zueinander halten.
http://www.dotamento...MWO-weapons.pdf
http://www.dotamento...-hardpoints.pdf
http://www.dotamento...WO-pilotlab.pdf
http://www.dotamento...echeatsheet.pdf
http://www.dotamento...MWO-engines.pdf
Ab und zu braucht Ohm etwas länger um die upzudaten, sofern ein Patch was geändert hat. Also immer mal selber im Forum nachgucken wie der Stand der Dinge ist. Ohms Topic findet sich hier
http://mwomercs.com/...s-excel-inside/
wobei die Guide Sektion auch einige andere interessante Sachen enthält
http://mwomercs.com/...orum/94-guides/

Neu und brauchbar am Start ist eine Tabellenübersicht für Endo & Ferro Panzerung bzgl. Tonnagen Einsparung
http://mwomercs.com/...-fibrous-armor/
Das sieht man dank letztem Patch mittlerweile auch im Mechlab (rechts halt bei den Upgrades wechseln, links oben schwankende Tonnage Anzeige) aber so eine Übersicht taugt trotzdem.

Auch nennenswert http://www.mechspecs.com/forum.php für diverse Mech Umbauten.

11.)Wofür soll ich MCs ausgeben?
MCs sind die Währung, die man für Echtgeld kaufen kann. Derzeit gibt es dafür nur fünf Dinge:
1. Stellplätze: Wen du nur ein paar € investieren willst ist das wohl das wichtigsteum mehr Mechs in deinem Hangar unterzubringen (Standardmäßig hat man nur vier. Will man einen bestimten Mechtyp "durchskillen" bräuchte man alleine drei Varianten dieses Mechs womit der Standardhangar schon fast voll ist).
2. Premiumaccount: Keine Pflicht, aber am Anfang sehr hilfreich um schnell an mehr Geld & XP zu kommen.
3. Yen-Lo-Wang: Ist derzeit die einzige Möglichkeit die 3 Centurion Varianten zu skillen um auf Elite/Master Status zu kommen. Sobald das Artemis IV System reingepatcht wird, komt allerdings eine dritte C-Bill Centurion Variante (November). Wen dir dieser Mech Typ gefällt und du einen Farmmech willst, Kauf ihn dir. ist aber sonst derzeit unnötig.
4. Normale Mechs kaufen: Ist vielleicht am Anfang ganz nützlich um sich den einen oder anderen Mech schnell zu besorgen anstatt dutzende von Spielen mit Trial Mechs zu grinden. Kann man machen, muß man aber nicht.
5. GXP: Mittels MC kann man XP eines Mechs in GXP umwandeln um die globalen XP zum schnellen "leveln" dann bei einem anderen Mech zu nutzen. Allerdings braucht man die GXP auch um sich Module freizuschalten (geht nur mit GXP). ACHTUNG! man mus einen Mech besitzen um ihn zu skillen. Auserdem sind die Module schweineteuer. Also gerade am Anfang eher die GXP liegen lassen für Module (afaik ist jedes freigeschaltete Modul für alle Mechs abbezahlt und nutzbar).
<edit>
Module kosten nach dem neuen Patch nun Millionen an C-bills beim Einbau in den mech zusätzlich zu den zigtausend GXP.

12.) Alt+f4 sorgt, wie in 90% aller Spiele, nur dafür das ihr disconnectet und auf dem Desktop landet. Es gibt euch garantiert keine third person Ansicht, schaltet keine Raketen auf und damit schaltet ihr auch nicht den Nitroboost ein um kurzfristig schneller zu laufen. Es führt einzig und alein zu einem CTD (Crash to desktop) und den kriegt das Spiel auch immer mal wieder alleine hin ohne das ihr nachhelft.
12.1)Mit F9 könnt ihr aber eure FPS Anzeige aufrufen ;)

Das war erstmal alles was mir einfällt. Wer noch was wüßte darf gerne ergänzen. Happy hunting, Newbies :D

<edit>
-Ohmwreckers Tabellen auf Stand 08.11.12
-Punkt 4 ergänzt.
-Punkt 6.1 ergänzt
-Punkt 12 angefügt
-Ferro & Endo Tabelle in Punkt 10 eingefügt

-----Red Dox

Edited by Red Dox, 11 November 2012 - 02:18 AM.


#2 God of War

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Posted 27 October 2012 - 07:20 AM

was ist denn bitte ne "Oben Beta"? ;)

#3 Quardak

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Posted 27 October 2012 - 07:25 AM

das nennt man wohl Tippfehler.

Ich finds gut das es jemand zusammenfasst. Wie allerdings befürchtet werden in den ersten 100 Spielen ziemlich viele äußerst planlos rumstolpern und alles mit Alpha-Schlägen beharken was ihnen vor die Flinte läuft... weil "lesen" wird überbewertet in Zeiten intuitiver Lernprozesse.

#4 Red Dox

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Posted 27 October 2012 - 07:39 AM

View PostGod of War, on 27 October 2012 - 07:20 AM, said:

was ist denn bitte ne "Oben Beta"? :D

Schreibfehler gibts immer gratis zu jedem Posting von mir dazu ;)

-----Red Dox

#5 Fanatic

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Posted 27 October 2012 - 07:40 AM

Wenn aber ein "Neuer" fragen sollte, hier im Forum, kann man aber erstmal diesen Thread verlinken und wenn er dann noch fragen hat, kann er ja fragen.

#6 Kauro

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Posted 27 October 2012 - 07:58 AM

Ich finde es gut das sich jemand gedanken um die neuen Spieler macht!

Problem, die wenigsten werden es lesen.

Problem 2 die meissten interessiert es vermutlich nicht mal.

Ablauf am Montag und danach:

Ich denke es werden viele viele neue Leute "testen" kommen.

Viele davon natürlich Kiddis die nach den ersten 20 mal "auf die Fresse" (entschuldigt bitte den Vulgären ausdruck aber es entspricht vermutlich der Realität) irgendwelche Sprüche ablasen wie "Son mist Spiel, ich dachte der Atlas ist 100t Schwer, warum rotzt der nicht alles weg, ich geh wieder!"

Dann gibs die Freunde von Freunden die auch zu hauf hier sein werden, Diese werden gucken ob der Kumpel recht hat und das Spiel wirklich spass macht. Diese werden vielleicht 1 Woche bleiben, bis es so langweilig für sie wird das sie wieder gehen, wenn bis dahin nichts neues wie Maps oder Mechs kommen oder neue Spielvarianten.

Dann wirds die Hardcoretester geben, die das Spiel vermutlich wegen der vielen noch bestehenden Bugs in der Luft zerstückeln. Diese werden so schnell wieder weg sein, das man nichtmal bemerkt das sie eigentlich da waren.

Und dann gibs da noch ganz wenige, die ewig auf Mechwarrior gewartet haben und die, dieses Spiel so lieben werden auch wenn es unfertig ist, das sie bleiben.

Sprich es wird eine kurze Spitze geben im Bereich Nutzer Online und wohlmöglich (eher sehr warscheinlich) wird PGI das für Marketing nutzen...."schaut mal wir haben 10000user Online".

Dann werden die Zahlen schrumpfen und die Kurve wird abfallen, das wird ca. nach 2 oder 3 Wochen Spätestens einsetzen.

Ich kann nur hoffen das, dass Spiel Open Beta überlebt.

Ich habe ein maues Gefühl, vielleicht weil ich mich zu sehr an MPBT 3025 erinnere und wie schnell EA das aus der Open Beta wieder eingestampft hat.

Edited by Kauro, 27 October 2012 - 08:08 AM.


#7 Afalk

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Posted 27 October 2012 - 08:09 AM

Super Zusammenfassung, danke für die Mühe, hat mir auch noch ein paar kleine Fragen beantworten können ;)

#8 Suzano

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Posted 28 October 2012 - 02:25 AM

Gute Idee!;)

Sollte man vielleicht ganz oben im Forum anpinnen- in der Hoffnung, dass es gelesen wird.

#9 Boswelli

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Posted 28 October 2012 - 02:56 AM

Sollte man nicht noch erwähnen, dass man die Kohle für den ersten eigenen Mech ca. 4x so schnell zusammenbekommen kann, wenn man mit nem schnellen Trial-Light einen Suizid-Rush nach dem anderen macht? Ok, spaßig ist dann was anderes, aber leider gibt's die Spielmechanik nunmal her bzw. fördert solches Verhalten geradezu, daher wird zum Start der OB vermutlich sowieso damit zu rechnen sein, dass etliche die Grind-Phase mit Selbstmord-gleichen Vorstößen abkürzen.

Wie gesagt, nicht die feine Art, aber dummerweise aktuell die mit Abstand effizienteste. Selbst Founder mit Premium schaffen kaum mehr Einnahmen in der gleichen Zeit ;)

#10 Kasechemui

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Posted 28 October 2012 - 02:57 AM

Gut das es mal einer sagt.
AAABER:
Was ist mit River City?

UND ich möchte bezüglich der TrialMechs noch erwähnen, das diese einen gewaltigen Vorteil haben:
Jeder bekommt sie für lau und sie haben keine Reppkosten (!).
Kann sich also durchaus lohnen die auch später nochmal zu nutzen.

#11 Red Dox

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Posted 28 October 2012 - 03:12 AM

View PostBoswelli, on 28 October 2012 - 02:56 AM, said:

Sollte man nicht noch erwähnen, dass man die Kohle für den ersten eigenen Mech ca. 4x so schnell zusammenbekommen kann, wenn man mit nem schnellen Trial-Light einen Suizid-Rush nach dem anderen macht? Ok, spaßig ist dann was anderes, aber leider gibt's die Spielmechanik nunmal her bzw. fördert solches Verhalten geradezu, daher wird zum Start der OB vermutlich sowieso damit zu rechnen sein, dass etliche die Grind-Phase mit Selbstmord-gleichen Vorstößen abkürzen.

Wie gesagt, nicht die feine Art, aber dummerweise aktuell die mit Abstand effizienteste. Selbst Founder mit Premium schaffen kaum mehr Einnahmen in der gleichen Zeit :ph34r:

Wenn Du so ein Verhalten gefördert haben willst kannste auch gleich die Aimbot Tools verlinken damit die Leute nicht Google bemühen müssen. Ich für meinen Teil kann darauf verzichten der nichtsnutzigen Parasiten Fraktion auch noch nahezulegen wie sie mir und anderen Leuten in dessen Team es sie verschlägt, das Spiel versauen. Das ist hier immerhin nicht WoW wo im Alterac Tal 1 oder 2 Leute bei 40 Mann Teams idlen. Wenn die Trial Lutscher mit ihrem Atlas afk rumstehen ist das eine ganze Ecke Tonnage die fehlt. Und 3 Commandos die in den Suicid rennen haben auf der Gegenseite vielleicht 3 Jenner die *richtig* spielen, was den letzten 5 Leuten im Team dann nicht nur Tonnagen Nachteil sondern auch durch fette Unterzahl jegliche Chance auf einen Sieg kosten wird.

Quote

AAABER:
Was ist mit River City?

Nixx :lol: Das ist die einzige Karte wo ich von der Landschaft her nixx sehe das gesondert erwähnt werden muß. Das sich das eine Team oben auf der erhöhten Position zwnagsläufig besser für Langstreckenbeschuß einigeln kann ist halt Fakt. Wobei die Position denen auch nixx bringt wenn sie zuviele Messerstecher im team haben ;)

-----Red Dox

#12 Fabo1985

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Posted 28 October 2012 - 10:20 AM

ist die waffenliste offiziell? ksr4 =10 schaden?!mir erschließt sich dann auch der vorteil eines m impuls gegenüber eines m-laser nicht.
auch der rakteten-dmg...verdoppelt^^ jetzt weiss ich auch warum das so problemlos funktioniert.

#13 Red Dox

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Posted 28 October 2012 - 11:06 AM

*Offiziell* gibts keine Waffenliste. Wird ja auch im Mechlab nirgends angezeigt wie der dmg nun aussieht. Die Fans lesen die Daten halt irgendwo aus den Spieldateien und geben sie uns in Form solcher Listen zur Einsicht. Aber wie erwähnt sind Ohmreckers Tabllen
http://mwomercs.com/...s-excel-inside/
noch nicht an den letzten Patch angepasst worden. Allerdings war in den Patchnotes auch nixx gravierendes zu den Waffen drinne, weswegen die Werte noch passen sollten.

KSR4 Schaden dürfte passen. Jenner D mit 2xKSR4 und 4 leichten lasern hat ´nen richtigen guten Wumms im Alpha. Damit hab ich schon manch schwereren Mech ziemlich schnell den Rücken aufgeknackt. Allerdings sind KSR halt ungelenkt und der Schaden "spritzt" gerne auf angrenzende Zonen. Relativiert sich also etwas und atm fahr ich mit 2 Blitz KSR auch irgendwie besser wegen dem erhöhten Aufkommen leichter Mechs bei generellen Kampfsituationen.

Pulselaser hat egal in welcher Form den Vorteil der kürzeren Brennzeit. Damit läßt sich der Schaden schneller & besser auf bestimte Zonen lenken. Bei normalen Lasern mit der längeren Brennzeit wandert der Strahl ja öfters über mehrere Partien. Gerade in Kreiselkämpfen zwischen leichten Mechs lernt man Pulslaser da weit mehr schätzen. Darum sind Pulslaser imo auch eher Waffen für die schnellen Skirmisher. Wenn DHS mal richtig funktionieren bin ich schon sehr gespant was Jenner/Cicada mit 3-4 MPL leisten werden :P

-----Red Dox

#14 Fabo1985

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Posted 28 October 2012 - 01:08 PM

View PostRed Dox, on 28 October 2012 - 11:06 AM, said:

*Offiziell* gibts keine Waffenliste. Wird ja auch im Mechlab nirgends angezeigt wie der dmg nun aussieht. Die Fans lesen die Daten halt irgendwo aus den Spieldateien und geben sie uns in Form solcher Listen zur Einsicht. Aber wie erwähnt sind Ohmreckers Tabllen
http://mwomercs.com/...s-excel-inside/
noch nicht an den letzten Patch angepasst worden. Allerdings war in den Patchnotes auch nixx gravierendes zu den Waffen drinne, weswegen die Werte noch passen sollten.

KSR4 Schaden dürfte passen. Jenner D mit 2xKSR4 und 4 leichten lasern hat ´nen richtigen guten Wumms im Alpha. Damit hab ich schon manch schwereren Mech ziemlich schnell den Rücken aufgeknackt. Allerdings sind KSR halt ungelenkt und der Schaden "spritzt" gerne auf angrenzende Zonen. Relativiert sich also etwas und atm fahr ich mit 2 Blitz KSR auch irgendwie besser wegen dem erhöhten Aufkommen leichter Mechs bei generellen Kampfsituationen.

Pulselaser hat egal in welcher Form den Vorteil der kürzeren Brennzeit. Damit läßt sich der Schaden schneller & besser auf bestimte Zonen lenken. Bei normalen Lasern mit der längeren Brennzeit wandert der Strahl ja öfters über mehrere Partien. Gerade in Kreiselkämpfen zwischen leichten Mechs lernt man Pulslaser da weit mehr schätzen. Darum sind Pulslaser imo auch eher Waffen für die schnellen Skirmisher. Wenn DHS mal richtig funktionieren bin ich schon sehr gespant was Jenner/Cicada mit 3-4 MPL leisten werden ;)

-----Red Dox


danke für die aufklärung.
ja schade,im vergleiche zu anderen waffen wirkt eine PPK ja wie spielzeug.bedenkt man die umstände die so eine PPK mitsich bringt. (langsames geschoss,minimal reichweite,hohe hitzeentwicklung,schwer,groß,teuer.)aber die raketen schießen momentan den vogel ab vom dmg-wert.das geht ja gegen alle BT richtlinien xD

#15 Nasareth

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Posted 28 October 2012 - 01:51 PM

Noch ein zusatz:

Wofür soll ich MCs ausgeben?

MCs sind die Währung, die man für echtgeld kaufen kan. Derzeit giebt es dafür nur 5 Dinge:
1. Stellplätze: Wen du nur ein paar € investiere willst ist das wohl das wichtigste!
2. Premiumaccount: Keine pflicht, aber am anfang sehr hilfreich um schnell an Geld zu kommen.
3. Yen-Lo-Wang: Ist derzeit die einzige Möglichkeit die 3 Centurion zu skillen um da weiterzukommen. Wen dir dieser Mech Typ gefällt und du einen Farmmech willst, Kauf ihn dir. ist aber sonst derzeit unnötig.
4. Mechs die du auch für C-Bills kaufen kanst: Ist vielleicht am anfang ganz nützlich um sich den einen oder anderen Mech zu kaufen, aber ansonsten rate ich dazu nur wen du wirklich nicht weist, wohin mit deinem Geld.
5. Freie EP: Die braucht man um sich Module freizuschalten und um die Skills auf einem Mech freizuschalten, wen man nicht genug EP mit ihm erspielt hat. ACHTUNG! man mus einem MEch besitzen um ihn zu Skillen. Auserdem sind die Module schweineteuer. Also gerade am anfang etwas, was euch weniger bringt.

#16 Red Dox

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Posted 28 October 2012 - 02:32 PM

Quote

ja schade,im vergleiche zu anderen waffen wirkt eine PPK ja wie spielzeug.bedenkt man die umstände die so eine PPK mitsich bringt. (langsames geschoss,minimal reichweite,hohe hitzeentwicklung,schwer,groß,teuer.)aber die raketen schießen momentan den vogel ab vom dmg-wert.das geht ja gegen alle BT richtlinien xD

Versteif dich nicht zu sehr auf den Raketenschaden.
-Die kleinen Lafetten, also 2-10, können durch ein einziges AMS schon gut abgefedert werden. 2-3 Raketen werden abgeschossen und machen damit einfach keinen Schaden womit die Gesamtsumme sinkt. Premade Gruppen wo mehrere AMS Mechs zusammenlaufen holen da gut was aus der Luft bzw. sieht man auch mal Atlas Varianten mit doppel AMS rumwatscheln. Gegenmaßnahme: Sackviele Raketen bzw. die großen Lafetten 15-20. Oder die berüchtigten Streakcats bzw. andere Streak-Varianten (Cent mit 3 Lafetten) welche ja auf Messerstecher Reichweite die lange Flugzeit und Peilungsprobleme negieren.
-Schnelle Mechs können durch außer Sicht laufen bzw. hinter hohenen Gebäuden/Bergen oder in Tunneln ganzen Salven ausweichen. Sobald man nicht mehr gesehen wird schlagen die Dinger halt nur noch da ein wo man zuletzt war. Gegenmaßnahme: größere Kartenüberwachung durchs eigene Team bzw. leichte Mechs die mit Tag/Narc das LRM Opfer im Blick behalten.
-LRM support Mechs haben im Normalfall hohe Munitionskosten
-LRM support Mechs sind im Normalfall sehr anfällig gegen Mechs die auf Messer reichweite rankommen da die mind. Reichweite der LRM sehr gerne gerade von leichten Maschinen ausgenutzt wird. Gegenmaßnahme: Mechs die als Bodyguadrs auf den Support aufpassen. In Premades auch immer wieder gut gemacht wenn sich die LRM Supporter 300m+ auseinander stellen. Wird die eine LRM Cat auf dem Hügel angegriffen kann die andere LRM Cat auf dem zwoten Hügel den Angreifer mit LRMs bepflastern und umgekehrt. Braucht aber halt TS Absprache für zügiges Feuer umverteilen, randoms kriegen sowas meist nie zeitig mit ^^
-LRM Schaden ist nicht zentriert auf einer Zone sondern verteilt sich quer über den Mech.
-LRM Reichweite begrenzt auf 1000m
-LRM Flugbahnen fordern "erhöhte" Positionen geradezu hinaus. Wobei die exponierte Stellung den LRM support dann oftmals zum idealen Ziel für Gauss/PPK Sniper macht da die Mechs ja auch noch schön still stehen.

Mit der PPK hingegen kann ich, je nach Skill, zielsicher die Schüße dahin setzen wo sie hin sollen und einzelne Zonen besser durchkauen. Und die ER PPK hat glaub ich auch kein Problem mit einer mind. Reichweite, die normale hat afaik ´ne Deadzone bis 90m wo die fehende Kollisionsabfrage momentan leichte "Messerstecher" schon wieder problematisch werden läßt die dem PPK Mech auf dem Fuß rumlatschen. Populäre Variante ist der (Foudner) Atlas-D mit zwei ER-PPK & Gauss. Die Salve haut immensen Schaden auf eine einzelne Zone und ich hab schon mehr als einen Mech durch einen Kopftreffer instant zu Boden gehen sehen (Awesomes die still stehen udn Feuerduelle wollen verliere emist da ihr Kopf einfacher zu treffen ist als der vom Atlas). Auf Forest Colony z.b. einfach am Start Hitzesicht an, paar Schritte vorgehen und man sollte die ersten Mechs in der gegnerischen Aufstellung leuchten sehen. Selbst ohne "R" zentrierung kann man dann dank Zoom und extremer Reichweite von Gauss/ER-PPK/UAC5 schon ersten Schaden austeilen während LRM Mechs noch in Position watscheln und Zielerkennung brauchen. Wenn die DHS halt mal richtig funktionieren, dürften PPK Varianten auch wieder populärer werden (gerade Todesboten die jetz einfach viel zu shcnell überhitzen bei drei PPks).

@Nasareth: Jo, ich nehm die Auflistung mal oben mit rein.

-----Red Dox

#17 Nasareth

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Posted 28 October 2012 - 05:39 PM

Du hast nochwas wichtiges vergessen:
Versuch mal, mit LRM's gezielt was zu treffen, wen du über 300m vom gegner weg bist. Und drunter wirds auch nur Crenter. Der schaden verteilt sich einfach über nen großteil vom Mech.
Die PPC hat halt den nachteil das sie unter 90m kaum schaden macht und nicht den schaden und die Fluggeschwindichkeit der Gaus hat, aber was macht ne gaus ohne Muni? NIX...
Hat halt alles vor und nachteile und die muß man gegeneinander abwiegen.

Noch was für oben:

Waffengruppen und Ziehlen:
Ein mech hat 3 Visiere:
1. Torsowaffen: das Fadenkreuz. Damit ziehlt ihr mit allen nichtgelenkten Waffen die sich im Torso eures Mechs befinden.
2. Armwaffen und aufschalten von Lenkwaffen: Der Ring. Es ist die Zielmarkierung eurer Armwaffen. Ihr müßt sie auf einen aufgeschaltenen gegner richten um ihn auch für eure Lenkwaffen aufzuschalten.
3. Lenkwaffen: Fadenkreuz 2. Ein so aufgeschaltener Gegner wird von euren Streak SRM und LRMs getroffen.

Waffenbelegung:
Ihr könnt jede Waffe in jede der 6 Waffengruppen legen. Je nach Mech, Bewaffnung und Spielweise sind hier anderekonbinationen sinvoll. Eine algemeingültige Faustregel giebt es leider nicht, aber durchaus ein paar anhaltspunkte.

Wie weise ich eine Waffe einer Gruppe zu?
!ACHTUNG! Nur während des Maches möglich. eine Belegung wird aber gespeichert bis ihr sie ändert oder die Waffe austauscht.
Mit den Pfeiltasten könnt ihr die Waffen und Gruppen anwählen. mit [STRG R] könt ihr eine waffe einer Gruppe zuweisen oder abweisen. Mit [Backspace] (Löschtaste) könt ihr auf einzelschuss oder Alphaschuss schalten.

Was ist der unterschied zwischen Einzel und Alpha?
Wen ihr eine Gruppe mit [Backspace] markiert seht ihr ein Schwarzes Quadrat von oben nach unten laufen. Die Waffen in dieser Gruppe könnt ihr dann nacheinander abfeuern. Entweder indem ihr die Taste für die entsprechende Gruppe gedrückt haltet oder wenn ihr sie schneller hintereinander abfeuern wollt, durch wiederholtes Tastendrücken.
Gerade um Überhitzen zu vermeiden ist Einzelfeuer sehr hilfreich.

Was muss ich bei der Waffenbelegung beachten?
Wie gesagt, es giebt hier kein Patentrezept. Achtet aber auf die Reichweite der Waffen und wo sie montiert ist. Auch die Art der Waffe kann wichtig sein. Manchmal ist es sogar sinvoll, für jeden Arm eine eigene Waffengruppe zu bilden, oder 2 idente Gruppen, eine für Alpha und eine für Einzelschuss.
Beispiel:
Atlas RS: je 2 Large Laser in den Armen. jeder Arm in einer eigenen Gruppe. Damit könnt ihr eure Hitze besser managen, da ihr nicht immer alle 4 Laser abfeuert und auch Häuser oder Felskanten besser als Deckung nutzen, da nur ein Teil eures Mechs hervorschaut.
Centurion A: ich spiele ihn mit 3 Streaks 2 MedLaser und einer LBX. Da das ganze gerne mal recht heiß wird habe ich die Streaks 2 Waffengruppen zugeortnet. 1x Alpha und 1x Einzelschuss.

Wie feure ich eine Gruppe ab?
Bei der Maus ist standartmäßig die linke Maustaste für eure gerade ausgewählte gruppe belegt und die Rechte für die 2.
Auserdem könnt ihr sie mit den TAsten 1-6 Abfeuern.
Hier ein Tipp: Ich habe auf meiner Maus 4 Tasten mit den ersten 4 Waffengruppen belegt. (Linke und rechte Maustaste und 2 Tasten an der Seite).

Wieso ein Zielkreis für Torso und einer für Arme?
Ihr könnt eure Arme oft weiter bewegen als den Torso. Wie weit genau ist vom Mech abhängig. Manche können die "Arme" zwar in der Vertikalen weit bewegen, aber in der Horizontalen fast garnicht.

Schießen Lenkwaffen (LRM und Streaks) nur auf aufgeschaltene Ziele?
Streaks schon, LRMs kann man auch ohne Aufschaltung abfeuern. Sie schlagen dan da am boden ein wo ihr hinzielt.
Achtung! Streaks schießen auf jedes Ziel das sie erfasst haben. Egal ob es innerhalb ihrer Reichweite liegt oder nicht.

Lassen sich Laser und Balistische Waffen gut in einer Gruppe kombinieren?
Eher nicht. Laser schießen immer da hin wohin ich ziehle. Balistische Waffen haben eine Geschoßgeschwindigkeit und eine Flugbahn. Also mus man mit ihnen manchmal etwas höher Ziehlen und/oder vorhalten.
Hier giebt es 2 Außnahmen:
1. PPC: Die Ladungen fliegen zwar gerade aus, haben aber wie geschoße eine Flugdauer.
2. MG: ist zwar eine Balistische Waffe, verhält sich aber wie ein Laser. Also keine Flugzeit der Geschoße oder eine gekrümmte Flugbahn.

SRMs (nicht die Streak Version) verhalten sich ähnlich wie die PPC. Sprich sie fliegen auch gerade aus. Bei schnellen Mechs, die einander umkreisen mus man aber auch bei ihnen vorhalten.

Wie ist das nochmal mit den Lenkwaffen?
Kurz in 3 Punkten:
1. Man schaltet einen gegner mit [R] auf, wen er ein rotes dreieck über sich hat.
2. Man versucht seinen zielkreis möglichst genau auf den gegner zu halten (also den von den Händen) ein gelbes zielkreuz erscheint, wird kleiner.
3. Sobald das zielkreuz rot ist, ist der Gegner erfasst und man kann ihn beschießen.

Achtung: verliert man den gegner auser sicht, weil er zum beispiel hinter einen Läuft, irgendwo runterspringt oder ähnliches kann man die aufschaltung verlieren.

Edited by Nasareth, 28 October 2012 - 06:28 PM.


#18 Red Dox

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Posted 29 October 2012 - 01:35 AM

Ohmwrecker hat seine Tabellen mal auf den aktuellen Stand gebracht. Oben entsprechend die neuen Links eingefügt. Können je nachdem was heute im "open beta" Patch drin ist dann wieder out of date sein aber irgendwas is ja immer :P

@Nasareth: Hajo, das ist mir schon ein wenig zu detailiertes Grundtraining. Für sowas eignen sich eher die Tutorial Vids die oben verlinkt wurden und wo der Kram ja auch alles erklärt wird. Außerdem besteht ja die Hoffnung das heute ingame Tutorial Missionen eingefügt werden. Zumindest wurd hier
http://mwomercs.com/...29th-open-beta/
von Training grounds als neuer Inhalt geredet.

-----Red Dox

#19 Precentor_Apollyon

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Posted 29 October 2012 - 02:55 AM

Danke an Nasareth und Red Dox. Da konnte ich als vermeintlicher Veteran auch noch was lernen. :P

#20 Trevayne

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Posted 30 October 2012 - 01:28 AM

Sehr schöne Tipps, vielen Dank!

Mal schauen ob ich damit heute Abend etwas effektiver zu Werke gehen kann.





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