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DHS werden 'nur' 1.4


77 replies to this topic

#21 Acid Phreak

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Posted 03 November 2012 - 03:48 AM

wenn ich das mal grob im kopf überschlage machen dhs nur sinn wenn du genug slots frei hast um genug dhs einzubauen um genug bonus zu haben.

wenn du jetzt zb in einer "gauskatze" hockst wirst du kaum genug slots frei haben um mehr als 2 dhs einzubauen...da machen die shs schon mehr sinn da ich diese dann auch in die beine packen kann etc.
(klar eine gauskatze braucht so krams eh nicht...sollte aber als beispiel dienen ...gibt sicher auch laserboote bei denen es ähnlich ist.)

Edited by Acid Phreak, 03 November 2012 - 03:49 AM.


#22 o0Marduk0o

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Posted 03 November 2012 - 04:05 AM

View PostS1lenceR, on 03 November 2012 - 03:40 AM, said:

mal zu "gewichtsproblem".. und woher nimmste dann die ganzen slots für deine schwereren waffen? die musste au erstmal haben :D


ok, mal kurz getestet ingame (konnte wochenlang ned spielen dank FRead), kühlleistung ist jetzt schon weit niedriger als davor, gut, teil der HS funzt ned, wird gefixt, DHS mit 1,4 wert.. laser bekommen + auf heat = alle steigen auf gauss/LRM um.
End of Story


am liebsten waärs mir ja, wenn man DHS und SHS einfach mixen könnte, und ned entweder oder..


ok, 1,4HS für gewicht von 1HS, kosten von 2HS UND Crit Slots von 3 HS
alles in allem steht das in keinem verhältnis mehr
die kosten sind dabei nur rein spekulativ, wenn man den ganzen mech damit zupflastert.. wird ja pauschal berechnet


Die Reparaturkosten für DHS sind ja mal total nebensächlich und der Anschaffungspreis ist einmalig, das ist kein Grund, der gegen DHS spricht.
Verglichen mit SHS hat man bei ähnlicher Kühlleistung (2,8 zu 3 - immer im Hinterkopf behalten, das der Wert 1,4 nicht endgültig ist!) den doppelten Platzverbrauch bei einem Drittel weniger Gewicht.
Das sieht erst mal unausgewogen aus, das gebe ich zu.
Nun kommt aber hinzu, das man je nach Engine 1 - 6 Heatsinks ohne Platzverbrauch in der Engine unterbringen kann, was man bedenken muss, denn dies verschiebt die Balance zugunsten der DHS.
Nicht zu vergessen die integrierten Heatsinks.

Das man keine Heatsinks mehr in die Beine oder den Kopf machen kann ist klar aber überlege doch mal, irgendwo müssen die 14 Crit Slots ja her kommen, um Endo einzubauen. :D

Es kann nur nicht Sinn der Sache sein, das DHS zu einem No-Brainer verkommen, der nur Vorteile und keine Nachteile hat.

Meiner Beobachtung nach ist die Kühlleistung momentan ähnlich oder besser mit Faktor 2,0 ohne den Bugfix der Engine Heatsinks. Wenn der Bug gefixt ist muss da was angepasst werden, sonst kühlt man zu gut.

PS: Wie pflasterst du denn deinen Mech zu, das du Platzprobleme bekommst? :P

Edited by o0Marduk0o, 03 November 2012 - 04:19 AM.


#23 Airframe

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Posted 03 November 2012 - 04:12 AM

View Posto0Marduk0o, on 03 November 2012 - 01:49 AM, said:


Dann lese doch bitte die Dev Beiträge zum Waffen Balancing - wirklich erleuchtend.
Streaks werden hart generft, also nutzt die doch noch solange wie sie so funktionieren wie momentan. Dann wird es nämlich keine Gründe mehr geben Streaks in dem Maße zu boaten, wie es Cat A1 aktuell tun.

Das LRM durch Wände/Hindernisse fliegen halte ich für einen Bug, das war nämlich mal zwischenzeitlich anders.

Also wenn ich im Jenner 6 SLas mit 12 Heat alle 2,25sec gekühlt bekomme, dann wirst du doch 3 MPLas alle 3sec mit 15 Heat gekühlt bekommen?! Ist doch logisch, dass die Hitze mancher Waffen erhöht wird, wenn die Engine HS noch mit rein zählen.

Mein Atlas von vor dem Wipe hatte 19 DHS(38) von denen die 10 in der Engine nicht funktioniert haben - effektiv also 28 Heatsinks.
Mit einem Wert von 1,4 anstatt 2,0 hätte ich inklusive Engine 26-27 Heatsinks.
Schlichte Gemüter fragen sich dann, wozu überhaupt DHS einbauen, wenn die Kühlleistung sinkt - was allerdings nur bei massivem Einsatz von DHS und den damit resultierenden Platzproblemen eintritt.
Ganz einfach, das Gewicht sinkt MASSIV so das ich schon gar nicht mehr wusste, was ich noch einbauen soll um die 100t voll zu bekommen!
Man kann also größere Engines und schwerere Waffen tragen was ein immenser Vorteil ist, während die Feuergeschwindigkeit gebalanced ist, da Wärme nicht ignoriert werden kann.
Mit 2,0 Werten hätte ich genug Kühlleistung um ununterbrochen zu feuern und Hitzemanagement wäre völlig überflüssig.

Lasst euch das mal durch den Kopf gehen. :D

Nein bekommst du derzeit nicht, bei 10engine heatsinks und 3 dhs kannst du problemlos überhitzen.
Wenn du mehr Tonnage in Kühlung als in Waffen hast wäre das doch OK.
Den meisten Schaden machst du mit Smallimpullasern auf 90Metern so dicht müssen die Gegner erstmal langfristig ranlassen.

Was den Dev's bekannt und was auf der todo-Liste steht ist aber nicht im Spiel.
Durch die 3fache Menge Critslots(TT-Regelkonform) bei gleicher Tonnage aber nur 40% bessere Abwärme sind DHS für viele Mechs einfach sinnfrei. DHS kannst du nur in den Armen und Torsos einbauen, wo allerdings auch die Waffen reinsollen die mehrere Crits benötigen.

Ich bin wie gesagt gespannt wie sich die Umstellung am 06.11 anfühlt. Meine Befürchtung ist die das sich rein garnichts ändern wird, der Vorteil der dhs in der engine wird direkt aufgefressen von erhöhter wärme und schwächere Wärmeabfuhr.

#24 Steel Prophet

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Posted 03 November 2012 - 04:16 AM

Hört doch einfach auf zu spielen wenn alles schlecht ist und geht den Leuten mit eurem Gejammer nicht auf die Nerven...

Himmelnochmal 1 1/2 Seiten und abgesehen von der ursprünglichen Information über die DHS nur Geheule und NULL Konstruktives...

#25 Acid Phreak

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Posted 03 November 2012 - 04:19 AM

View PostSteel Prophet, on 03 November 2012 - 04:16 AM, said:

Hört doch einfach auf zu spielen wenn alles schlecht ist und geht den Leuten mit eurem Gejammer nicht auf die Nerven...

Himmelnochmal 1 1/2 Seiten und abgesehen von der ursprünglichen Information über die DHS nur Geheule und NULL Konstruktives...


genau und du setzt mit deinem beitrag die goldene krone auf das Null konstruktive.... wenn dir das geheule nicht gefällt dann geh doch einfach woanders im forum lesen und geh den leuten mit deinem gejammer nicht auf die nerven

Edited by Acid Phreak, 03 November 2012 - 04:23 AM.


#26 Ragor

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Posted 03 November 2012 - 04:36 AM

@Acid Phreak: In nem anderen Thread behauptest Du eingangs FF wäre effektiver gegen Energiewaffen und schlechter gegen ballistische.
Du hattest behauptet FF erhöht die Panderung.
Du behauptest, dass die belegten slots von Endo Steel dafür sorgen, dass kritische Treffer an diesen Slots die Arme/Beine schneller abfallen lassen.
usw usw

Hier behauptest Du Kram über DHS.

...


Hmm... ich erkenn da irgendwie ein Muster...

#27 Acid Phreak

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Posted 03 November 2012 - 04:46 AM

vielleicht solltest du meine postings noch einmal etwas genauer lesen.

denk was du willst ... wenn du ein problem mit mir hast dann klär es bitte direkt mit mir.

wie wärs mal mit einem konstruktiven argument zu den punkten die du anführst?

#28 Ragor

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Posted 03 November 2012 - 04:53 AM

View PostAcid Phreak, on 03 November 2012 - 04:46 AM, said:

vielleicht solltest du meine postings noch einmal etwas genauer lesen.

(...)

wie wärs mal mit einem konstruktiven argument zu den punkten die du anführst?



--->>>

View PostRagor, on 02 November 2012 - 09:56 AM, said:

>>> clicky clicky <<<

Man bin ich froh, DHS bekommen nur ne Effizienz von 1.4 statt der BT üblichen 2.0 gegenüber SHS.

Hatte schon echt Sorge wenn die 2.0 Effizienz hätten von wegen der Balance und den ganzen albernen 'Hitze geht mir eh am ***** vorbei' Energie Konfigurationen die dann das Schlachtfeld trollen würden.

'Aber ich will meinen XY Super Energie Mech² wie es nach BT Regeln geht!'

Ok, seh ich ein, dass Du den steuern willst.
Aber: Willste dem auch gegenüber stehen?

Danke PGI, dass ihr ne vernüftige Lösung gefunden habt. Bin mal gespannt wie es sich spielen wird.

Und wie PGI auch schreibt: 1.4 ist der Startwert, sie werden bei Bedarf noch dran schrauben. Würden sie mit 2.0 starten, wäre das auch nicht in Stein gemeißelt. Und mMn setzen sie lieber erst tief an und erhöhen das bei Bedarf als andersrum mit 2.0 anfangen und dann runterschrauben. Das gäb dann nur Gemecker im Forum wenn sie was schlechter machen. Erhöhen sie die 1.4 irgendwann dann gibt es eher die gegenteilige Reaktion. Oder lieg ich da falsch?

Edit:
DHS= doppelte Wärmetauscher
SHS= einfache Wärmetauscher


Und Du behauptest einfach Sachen uns stellst sie als Fakten hin. Lies evtl mal ein bißchen im BT Hintergrund.
Und wenn Du Infos zum Spiel willst mach die objects.pak auf (geht mit dragonpacker) und ließ dir die items.xml durch.
Dann kannste Dich auch auf Fakten berufen. Und nicht nur vor Dich halluzinieren und andere Leute im Forum dumm anmachen.

Edited by Ragor, 03 November 2012 - 04:57 AM.


#29 o0Marduk0o

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Posted 03 November 2012 - 05:00 AM

View PostAirframe, on 03 November 2012 - 04:12 AM, said:

Nein bekommst du derzeit nicht, bei 10engine heatsinks und 3 dhs kannst du problemlos überhitzen.
Wenn du mehr Tonnage in Kühlung als in Waffen hast wäre das doch OK.
Den meisten Schaden machst du mit Smallimpullasern auf 90Metern so dicht müssen die Gegner erstmal langfristig ranlassen.

Was den Dev's bekannt und was auf der todo-Liste steht ist aber nicht im Spiel.
Durch die 3fache Menge Critslots(TT-Regelkonform) bei gleicher Tonnage aber nur 40% bessere Abwärme sind DHS für viele Mechs einfach sinnfrei. DHS kannst du nur in den Armen und Torsos einbauen, wo allerdings auch die Waffen reinsollen die mehrere Crits benötigen.

Ich bin wie gesagt gespannt wie sich die Umstellung am 06.11 anfühlt. Meine Befürchtung ist die das sich rein garnichts ändern wird, der Vorteil der dhs in der engine wird direkt aufgefressen von erhöhter wärme und schwächere Wärmeabfuhr.


Zu den HS hatte ich zuvor was geschrieben und was auf der To-Do Liste steht und den Dev's bekannt ist, ist alles was ich wissen will. Wir haben eine Beta und nicht alles muss vorhanden oder vollständig sein. Was ich will ist, dass die Dev's Probleme erkennen und überlegen wie sie diese beheben können und bei den Streaks haben sie dies z.B. getan - mehr als Gewissheit, das diese Problematik angegangen wird und Geduld braucht der Spieler hier nicht. :D

Deine 10+3 Heatsinks sind effektiv 16 SHS, nach dem Patch sind es 18 SHS. Wenn du etwas anderes als MPLas nimmst, dann bleibt dir aber mehr Gewicht für Heatsinks, alles hat seine Vor- und Nachteile.

6 SLas mit 3t Gewicht machen 6 DPS / 4,02 HPS auf 90m Range
3 SPLas mit 3t Gewicht machen 3,27 DPS / 3,27 HPS auf 90m Range
"1,5" MPLas mit 3t Gewicht machen 2,4 DPS / 2 HPS auf 180m Range

So pauschal kann man nicht sagen, SPLas ist besser, da das Gewicht und die Wärmeentwicklung im Vergleich zu SLas deutlich steigt. :D

#30 Acid Phreak

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Posted 03 November 2012 - 05:05 AM

View PostRagor, on 03 November 2012 - 04:53 AM, said:



--->>>



Und Du behauptest einfach Sachen uns stellst sie als Fakten hin. Lies evtl mal ein bißchen im BT Hintergrund.
Und wenn Du Infos zum Spiel willst mach die objects.pak auf (geht mit dragonpacker) und ließ dir die items.xml durch.
Dann kannste Dich auch auf Fakten berufen. Und nicht nur vor Dich halluzinieren und andere Leute im Forum dumm anmachen.



ja gut,

das erklärt aber immer noch nicht dein trollversuch gegen mich...

..was zum heck willst du mir damit sagen? du hast ein problem mit meinen postings...dann sprich mit mir oder lass es sein.



@ panzerung
ich habe behauptet ferro wäre effektiver gegen energie. dies war falsch und ich habe das mit reactive/reflective panzerung verwechselt..das habe ich auch in einem späteren posting so geschrieben. die erhöhung kommt dadurch imstande (achtung logisches denken vorrausgesetzt) das du durch ferro tonnage einsparst ..diese tonnage kannst du in in die maximierung deiner panzerung stecken.

@ endo steel
dies ist dein skelett und gegenüber deinem standard skelett besitzt das endo steel mehr critslots. wird ein critslot zerstört fällt der arm ab...fertig aus.

@ DHS
dies war und ist meine einschätzung und im falle der gauskatze eine erfahrung die ich gemacht habe.. in manchen chassis sind die teile hirnlos.

sollten meine argumente invalid sein dann bitte sag es mir und troll nicht. jeder macht mal fehler, ich stehe auch zu meinen fehlern aber dumm anmachen tust du.

Edited by Acid Phreak, 03 November 2012 - 05:13 AM.


#31 CupraZero

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Posted 03 November 2012 - 05:22 AM

View PostAcid Phreak, on 03 November 2012 - 05:05 AM, said:

...
@ endo steel
dies ist dein skelett und gegenüber deinem standard skelett besitzt das endo steel mehr critslots. wird ein critslot zerstört fällt der arm ab...fertig aus.
...


Hast du dafür eine Quelle?

#32 Ragor

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Posted 03 November 2012 - 05:26 AM

View PostCupraZero, on 03 November 2012 - 05:22 AM, said:


Hast du dafür eine Quelle?

^^
Mag sein dass das bei Acid passiert. Mir ist es noch nie passiert.
In der XML steht außerdem bei Endo Steel unter den slots/hitcount "empty=true".

Edited by Ragor, 03 November 2012 - 05:27 AM.


#33 Acid Phreak

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Posted 03 November 2012 - 06:06 AM

View PostRagor, on 03 November 2012 - 05:26 AM, said:

^^
Mag sein dass das bei Acid passiert. Mir ist es noch nie passiert.
In der XML steht außerdem bei Endo Steel unter den slots/hitcount "empty=true".



in der xml steht vieles...vorallem ist auch vieles implementiert aber ohne nutzen..siehe bap/ecm


View PostCupraZero, on 03 November 2012 - 05:22 AM, said:


Hast du dafür eine Quelle?



wird jetzt echt offtopic hier aber... erstmal der sama endo steel link http://www.sarna.net/wiki/Endo_Steel

Quote

Inner Sphere Endo Steel takes up 14 critical slots

dazu auch noch mal der mwo wiki link http://mwowiki.org/w..._Steel_Skeleton

leider steht in der mwowiki oder auf sama net nicht wieviel critslots die standard internal structure besitzt.

@
-*empty=true*-
da musst du die devs fragen. vll wird diese variable auch falsch interpretiert...

#34 Valkener

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Posted 03 November 2012 - 06:07 AM

Acid, was willst du in einem Gaussapult überhaupt mit HS? Noch weniger Abwärme machen nur KEINE Waffen :D

Und der Quatsch mit Endostahl und abfallenden Armen ist Käse, sorry.

#35 Ragor

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Posted 03 November 2012 - 06:08 AM

...deswegen steht bei bab/ecm auch eine Raute (#) am beginn aller Zeilen... (d.h. diese Zeile wird nicht ausgelesen)

#36 Acid Phreak

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Posted 03 November 2012 - 06:11 AM

ja gauskatze ist quatsch hab ich auch geschrieben...

und mal ehrlich ...werden critslots getroffen zb in den armen.. geht da nunmal was kaputt...waffe geht flöten - arm fällt ab ...wo ist da der unterschied?



...

#37 Hagen von Tronje

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Posted 03 November 2012 - 06:39 AM

Okay, es is nicht TT ,es ist ein Computerspiel.....mag ja sein.
Aber ich bin hier, weil ich gehofft habe, dass mein Lieblingsgame seit 25 Jahren mal vernünftig umgesetzt wird.
Wenn man das tun würde, gäbe es keine Gausscatas oder LSR-Atlanten.
Und das wäre besser. Warum hält man sich nicht an die Flufftechnischen Vorgaben?
Warum muss jeder Mech in irgeneinen Müll verwandelt werden können, der eigentlich nichts mit den Originalen zu tun hat?
Verdammt, Awesome mit 3 oder 4 PPK sind Klassiker und die muss es geben können, ohne dass die sich gleich nach zwei Salven abschaltet. Und das geht nur mit DHS.
Was soll erst bei Clanmechs passieren?
Storytechnisch sind Clanwaffen leichter als IS-Gegenstücke und deswegen bekommt man mehr in einen Mech.
Man wird keinen einzigen ehrlichen Clanmech zu sehen bekommen, bei einem Heatmanagement von 1,4 fürn DHS.
Daishi Prime, 4 ER-Large, Masakari C, 2ER PPK und 2Large Pulse Laser, Nova Cat A, 4 ER-Large-Laser....etc pp.
Aber klar, die Mechbay/das Mechlab ruft ja das Kind erst so richtig in uns wach....basteln, basteln, basteln bis der Arzt kommt....bis man die Mechs bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt hat.

#38 Sheepshooter

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Posted 03 November 2012 - 07:07 AM

Das eigentliche problem sind nicht hier nicht die heatsinks oder die umsetzung vom tabletop. Es ist ein computerspiel was die breite masse ansprechen soll bzw. muss, denn die dev´s wollen oder müssen damit geld verdienen. Auch wenn es ganz phantastisch wäre 1zu1 umgesetzte regeln oder vorgaben zu haben, fallen dann eine ganze menge kiddis oder gelegenheitsspieler weg die potenziell geld ausgeben würden, weil sie das game nicht verstehen.
Spart euch eure anfeindungen doch fürs schlachtfeld und seht was da ein DHS oder SHS für´n unterschied ausmacht und kloppt euch da.
Es ist immer noch und wahrscheinlich noch ne ganze weile beta. Was soll der ganze terror? Kommt zeit kommt patch. Danach ist immer alles anders.

#39 o0Marduk0o

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Posted 03 November 2012 - 07:51 AM

View PostHagen von Tronje, on 03 November 2012 - 06:39 AM, said:

Und das wäre besser. Warum hält man sich nicht an die Flufftechnischen Vorgaben?
Warum muss jeder Mech in irgeneinen Müll verwandelt werden können, der eigentlich nichts mit den Originalen zu tun hat?
Verdammt, Awesome mit 3 oder 4 PPK sind Klassiker und die muss es geben können, ohne dass die sich gleich nach zwei Salven abschaltet. Und das geht nur mit DHS.


Und im Tabletop ist es eher unwahrscheinlich, dass du mit deinen 4 PPC eine Stelle triffst, im Gegensatz zu einem "Echtzeit"-Spiel in dem du richtig zielen kannst. Bei einem Schuss alle 10 Sekunden wirst du zudem nicht so schnell überhitzen - aber das wäre dann doch nicht mehr so spaßig. :P
Im Vergleich zum runden basiertem Tabletop werden ganz andere Anforderungen gestellt. Die BT Werte sind auf einer ganz anderen Grundlage gebalanced und diese könnt ihr eben nicht 1:1 übernehmen.
Darum überhitzt der K2 mit PPC im Tabletop nicht, in einem echten Kampf würde er es tun, außer die Feuerrate wird so stark reduziert, das es nicht mehr lustig ist.

#40 Ragor

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Posted 03 November 2012 - 08:04 AM

@Acid: In 'Deinen' links zum Thema Endo Steel steht drin, dass sie 14 Slots belegen. Das ist ja auch richtig.
Diese 14 slots sind aber nur relevant für die Konstruktion. Für Schäden sind diese slots als 'leer' gesetzt.
Wäre auch vollkommen sinnfrei wenn das echt kritische hitzonen wären:
Na dann verteile ich meine 14 slots in die Arme und nix kann abgeschossen werden.
Und Standart Panzerung bzw in dem Fall Struktur belegt gar keine slots. Da diese slots ja eben nur für die Kontruktion relevant sind. Und eben keine Trefferzonen darstellen.
Sektionen haben nur Trefferpunkte, sind die auf null (0), ist diese zerstört und wird entfernt.
Es gibt keine magische Kritchance auf abmontieren von Sektion.

So einfach.

Und wenn diese Information im Code falsch wäre würden sämtliche anderen slots die gleich definiert sind auch davon betroffen sein da der Code einfach die Zeilen durchgeht. Und da ZB AC/20er regelmäßig ausfallen durch Treffer ist da nix falsch gesetzt.


@o0Marduk0o: Blöde Frage, bist Du ein reiner (#1) PUG-Spieler oder haste ne (#2) feste Gruppe?
#1: Bist hiermit offiziell zu uns ins TS eingeladen. (einfach mir ne pm schicken wegen TS3 IP, alle bei uns zwischen 27 und 48)
#2: Gute Jagd und man sieht sich auf dem Schlachtfeld.





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