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Team Balancing


200 replies to this topic

#101 IIurricane

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Posted 01 March 2013 - 05:48 AM

@Tyren Dian
Hast recht... back to topic, mein beitrag dazu sieht wie folgt aus...

Das Battlevalue wäre wohl die Präziseste System, das Problem wird nicht sein das es sich nicht auf MWO anwenden lässt und das PGI wohl möglich deshalb davor zurück schreckt, ich denke eher das die daraus resultierenden Konsequenzen Probleme bereiten könnten. Nicht so sehr für Premade-Gruppen aber wahrscheinlich für PUG Spiele/Spieler. Den es muss dann auch ein sehr spezifischer Punkt getroffen werden, nicht nur der BV sollte stimmen sondern auch der ELO Wert, das könnte zu unerfreulichen Wartezeiten führen. Und wie darauf reagiert werden könnte haben wir in den ersten 24 Stunden nach der Einführung des ELO Systems gesehen.

Die daraus resultierende Frage ist dann wie lang ist eine Akzeptable Wartezeit oder wie hoch darf die Abweichung beim Balancing sein.
Gleiches gilt dann im Grunde auch für jeder andere Variante, ob Chassis Begrenzung oder Tonnage Limit. Wenn eins von beiden, nicht passt würde der MM ja weiter suchen.

Vorausgesetzt das MM System arbeitet mit einem Zwei werte System, werden diese zusammen gefasst, BV + ELO = X, wird es sicher einfacher dafür einen platz zu finden, muss aber kein Garant dafür sein das die Spiele dann auch wirklich ausgeglichen sind. Ein Spieler mit hoher ELO und niedriger BV könnte den gleichen Endwert bekommen wie ein Spieler mit Hoher BV und niedriger ELO... wobei ich in diesem Fall auf den Spieler mit der hohen ELO setzen würde... Ich denke die Herausforderung die sich PGI hier stellen muss ist größer als man auf den ersten Blick vermuten würde.

#102 Tyren Dian

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Posted 01 March 2013 - 05:58 AM

Ich mag konstruktive Beiträge. ;)

Man sollte aber nicht einfach BV + ELO = ELOBV nehmen, sondern evtl. eine Gewichtungsformel, die mehr auf den BV denn auf ELO abstellt. Abgesehen davon sollte der Grund-BV jeder Mechklasse DEUTLICH voneinander abweichen, damit es nicht zu Überschneidungen bei Setups kommt...

According to this, muss auch eine Begrenzung für jeden Mechtyp in der Matchup-Auswahl getroffen werden, evtl mit einem Timeout von 30 Sekunden - 1 min? Würde es mir persönlich wert sein, ein ausgeglichenes Spiel zu erhalten. Wird der Timeout überschritten, sollte die Spieleranzahl auf beiden Seiten gleich hoch begrenzt werden...schafft das MM es nicht, 8 oder 12 auf beiden Seiten zu finden, fliegen die überzähligen (nach Typ des Mechs) raus, und werden einem anderen Team zugeordnet/auf beide Teams als Auffüller verteilt. Letzteres gefällt mir sogar besser.^^

#103 HammelHauer

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Posted 01 March 2013 - 06:12 AM

Ich glaube niemand würde bei einer Wartezeit von 1min meckern. Da die Matches aber nicht lange dauern und meistens nach 5min vorbei sind wäre eine längere Wartezeit nicht akzeptabel. Ich hätte kein Problem auch mal 3-4Minuten zu warten wenn die Gefechte minimum 15Min dauern.

Ich glaube das jetzige Problem ist eher, dass zuerst die eine Seite zusammengestellt wird und dann wird versucht ein möglichst ausgeglichenen Gegnerteam zu finden. Die Spieler sollten eher abwechselnd zugeordnet werden aber trotzdem sollte die Mechanzahl verschiedener Klassen gleich bleiben.

#104 Tyren Dian

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Posted 01 March 2013 - 06:14 AM

Jemand gute Englischkenntnisse um die letzten Dinge in ner Suggestion zusammen zu fassen? :)

#105 Rumrunner2

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Posted 01 March 2013 - 08:51 AM

Als erstes muß unbedingt die Gleichheit der mechzahl in den Gewichtsklassen wieder her. Einfache Gesammtonnage wird nicht reichen. Team A mit Assauts+Lights wird Team B mit Heavey+Medium fast immer schlagen, obwohl beide teams etwa dasselbe wiegen.

Ansonsten darf das ganze nicht zu kompliziert werden.
Ich hätte gerne einen "Trailmode". Nur trailmechs. Da sind auch Einsteiger schon mal gut untergebracht. Im Moment sind sie Teil der ganz normalen Matches und haben selten nen Gegner auf Augenhöhe. An den ausgetunten owned mechs beißen sie sich einfach die Zähne aus wenn es mal zu nem Zweikampf kommen sollte.

Nächste kategorie wäre dann "ohne Trials". Da sind die Fortgeschrittenen unter sich, keine Trials mehr als easy targets.

#106 RapierE01

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Posted 01 March 2013 - 02:18 PM

Aus Ask the Devs 31:


Broad5ide: Is there plans to make matchmaking based on tonnage and not general weight class?
A: Yes. We are working on a min/max tonnage limit. You will see this once Elo has been tuned and balanced.

Dazu kommt ide info der Devs zu ELO (auszug)

I'm still getting matches that seem unbalanced.

It will take time for the ratings to stabilize please bear in mind that this will likely happen over weeks not days. Also it's important to clarify that the system is only using your match history since we announced that we enabled it for pre-seeding. If you've been with us since closed beta your skill rating is essentially a few weeks old and only based on what you've done in that time. This is the only way to be fair to everyone.

Also currently after 2 minutes you may get an unbalanced match as the match maker increases the thresholds dramatically to ensure you get a match this is as designed to ensure that you don't wait longer than 2 minutes to find a match.

Edited by RapierE01, 01 March 2013 - 03:03 PM.


#107 RadimentriX

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Posted 01 March 2013 - 03:34 PM

doof nur dass man total unausgeglichene matches auch schon nach 10 sekunden bekommt, heisst also das andere da schon 2 minuten warten müssen, sagt wohl einiges über die spielerzahlen aus...

zudem: inwiefern soll sich durch elo denn überhaupt was ändern? wenns nach win/loss geht: das ist nicht aussagekräftig, einen durchziehen der rumrennt wie der letzte lauch geht immer. wenns nach den match-punkten (addiert) geht: auch ********. wenn da einer zuhause rum-hartzt und den ganzen tag zockt kann der so lausig sein wie er will, einer der halbwegs vernünftig spielt aber arbeiten geht bekommt vermutlich auch nicht mehr punkte zusammen. bliebe noch der durchschnitt der matchpunkte. der ist aber momentan genauso fürn *****. wieso? weil er durch matches in denen man unfähige vollpfosten (mehrzahl!) dabei hat oder wegen des tollen matchmakers, der einen mal eben gegen 5 lights antreten lässt, sich nicht groß verändern wird. gutes spiel + scheiß spiel = 2x durchschnittliches spiel. das hilft vllt um auf dauer so ganz unfähiges pack (dauerhaft weniger als ~100 dmg im match) auszusortieren aber abgesehen von fähigen suchtis wird wohl keiner dauerhaft vernünftige mit- und gegenspieler bekommen. ist also genau derselbe zufall wie vorher, nur ohne angleichung der mechklassen...

Edited by RadimentriX, 01 March 2013 - 03:35 PM.


#108 Vincent Lynch

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Posted 01 March 2013 - 04:10 PM

View PostRadimentriX, on 01 March 2013 - 03:34 PM, said:

doof nur dass man total unausgeglichene matches auch schon nach 10 sekunden bekommt, heisst also das andere da schon 2 minuten warten müssen, sagt wohl einiges über die spielerzahlen aus...

zudem: inwiefern soll sich durch elo denn überhaupt was ändern? wenns nach win/loss geht: das ist nicht aussagekräftig, einen durchziehen der rumrennt wie der letzte lauch geht immer. wenns nach den match-punkten (addiert) geht: auch ********. wenn da einer zuhause rum-hartzt und den ganzen tag zockt kann der so lausig sein wie er will, einer der halbwegs vernünftig spielt aber arbeiten geht bekommt vermutlich auch nicht mehr punkte zusammen. bliebe noch der durchschnitt der matchpunkte. der ist aber momentan genauso fürn *****. wieso? weil er durch matches in denen man unfähige vollpfosten (mehrzahl!) dabei hat oder wegen des tollen matchmakers, der einen mal eben gegen 5 lights antreten lässt, sich nicht groß verändern wird. gutes spiel + scheiß spiel = 2x durchschnittliches spiel. das hilft vllt um auf dauer so ganz unfähiges pack (dauerhaft weniger als ~100 dmg im match) auszusortieren aber abgesehen von fähigen suchtis wird wohl keiner dauerhaft vernünftige mit- und gegenspieler bekommen. ist also genau derselbe zufall wie vorher, nur ohne angleichung der mechklassen...


Du vergißt, dass jeder die gleiche Chance hat, in einem Team mit Vollpfosten zu landen, und auch jeder die gleiche Chance hat, in einem besseren Team zu landen mit Leuten die dich durchziehen.
Das balanciert sich langfristig aus, so dass es wieder aufs eigene Skill ankommt.
D.h. das ist kein Grund, warums nicht gehen sollte, aber das ist der Grund warums einige Zeit dauert bis ELO ausgewogen ist.
Was den Viel- und den Wenigspieler angeht: Du kriegst nicht prinzipiell mehr ELO-Punkte für häufigeres Spiel, du kriegst sie fürs gewinnen gegen Leute mit mehr ELO, und du verlierst sie gegen Leute mit weniger ELO. Der Vielspieler wird nicht nur häufiger gewinnen, sondern auch häufiger verlieren, das gleicht sich aus. Der Unterschied ist höchstens, dass der Vielspieler schneller bei der ELO-Punktezahl ist die zu seinem Skill passt.

Was ich allerdings finde, ist dass das ELO für jedes Chassis das man fahren kann unabhängig bewertet werden sollte. Ich z.B. kann in einem Catapult, egal ob mit LRM oder ein K2, ziemlich vielen den A... aufreißen, aber in meinen Centurions bin ich nur mittelprächtig, und im Hunchback ein Opfer. Weiß zwar nicht warum ist aber so. :(

EDIT: Nachtrag: ich bin aber sehr wohl deiner Meinung, dass auch die Gewichtsklassen wieder ausgeglichen sein sollten!

Edited by Vincent Lynch, 01 March 2013 - 04:12 PM.


#109 Frater Sender

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Posted 01 March 2013 - 04:28 PM

Richtig RadimentriX.
Darum sollte man das doch so einfach wie möglich gestalten.
Den DPS-Wert eines Mechs und den Panzerungswert zusammenzählen mal der Geschwindigkeit des Mechs dann hat man die XP die man für den Abschuss bekommt. Teilabschüsse natürlich anteilsmäßig. Somit hätte man nun die SpielerXP die immer mehr werden und die MechXP die zur Verfügung stehen.
Das wäre erst mal der Grundstock.
Nun zählt man alle SpielerXP von 16 PUG´s zusammen und alle ihre MechXP zusammen und teilt diese auf die 2 Parteien auf, so das jeweils SpielerXP und MechXP ungefähr das gleiche Level haben. Schon hat man ein relativ gut funktionierendes Balancesystem was man natürlich mit diesem oder jenem noch verfeinern könnte.

Ich habe das System schon den Defs vorgeschlagen aber sie vertrauen auf ihr ELO. Nun da ich von kompetenter Stelle weiß das ELO besser funktioniert als ich den Eindruck habe, bin ich beruhigt und spiele weiter mit einem Hunchback gegen Splattercats und PPC-Stalker.

#110 Quardak

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Posted 02 March 2013 - 12:28 AM

Das einführen des ELO war auch wieder ein Zeichen für die allgemeine Grundeinstellung vieler Spieler!

Innerhalb der 1ten!!!! Stunde habe sich seitenweise Threads gefüllt mit SH``Storm und tränenreichen "Beweisen" wie misslungen das ganze ist... da waren noch keine 100 Spiele gespielt da war es für viele schon wieder vorbei. :(

Sind wir das? Degenerierte Spieler die, sobald Sie nicht bekommen was sie erwarten, austicken? :blink:

Es wurde von den DEV`s deutlich gemacht das dies täglich überwacht wird und es WEITERE Anpassungen geben wird.
Der Event am WE war nur eine Notaktion um möglichst schnell an Daten zu kommen weil die meisten Spieler von Dienstag bis Freitag schon entschieden hatten das ELO doof ist... Ich lehn mich einfach zurück und erwarte die Anpassungen. Da ich KEIN Entwickler bei PGI bin erlaube ich mir auch nicht das Tempo zu kritisieren (ich WÜNSCHE es würde schneller gehen und ECM+Streaks angepasst).

Ist doch immer doof die Arbeit anderer Leute zu kritisieren von der man selbst keine Ahnung hat (und ich glaube 99,9% haben keine Ahnung weil sie keine Spiele programmieren).

P.S. Jetzt freu ich mich auf die Post wo andere "beweisen" werden das Sie sehr wohl Ahnung haben weil Sie wissen wo der Einschaltknopf vom PC ist :)

#111 Rumrunner2

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Posted 02 March 2013 - 03:28 AM

Im Sh**storm ging es ja nicht um Fehler im ELO, sondern das die Mechklassenbalance über Bord geworfen wurde.
Das war (bei mir) nach drei Matches offensichtlich, genauso wie das das ein RIESEN Blödsinn ist.

Gleiche Anzahl je Mechs je Klasse muß wieder her, sonst wird das nie wieder rund. Die Aussage der Devs zu diesem Thema ist für mich nicht ganz eindeutig, könnte auch sein das nur beide Teams ungefähr gleich schwer werden.
Dann könnte immer noch Team A mit Assault+Lights (D-DC und 3L..) gegen Team B mit Katapulten und Hunchbacks gesetzt werden.

BV könnte auch Nachteile haben: der Anreiz die Mechs zu tunen und damit zum grind fällt weg weil jedes upgrade mit höherem BV (und damit stärkerem Gegner) bestraft wird.

Ich würde einfach einen festen BV je Mechgewicht ansetzen, z.b. 1000 für 100Tonner, 970 für 95t, 950 für 90t etc. BV muß langsamer fallen als das Gewicht, sonst würden am Ende 4 Commandos vs. einen Atlas gesetzt...

XL, DHS, Endo, Ferro gibt z.B. jeweils 5% Zuschlag. Dieser Zuschlag ist kleiner als der Nutzen, so soll es ja auch sein um den Anreiz zu Mechausbau drinzulassen.

#112 MW Waldorf Statler

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Posted 02 March 2013 - 03:31 AM

Im grunde versucht das ELO wohl statistisch etwas zu ermitteln (wobei Statistik meist mathematisch verkleidete moderne Runenleserei oder Astrologie ist ) wobei es beim Schach mit nur 2 Gegnern sicher noch funktionieren kann,aber je mehr Faktoren dazu kommen ,desto willkürlicher und ungenauer wird es ...wir haben bei MWO unterschiedlicher Erfahrungen ,körperlich kognitive Fähigkeiten ,Altersklassen , Hardwarevorraussetzungen,Verbindungsgeschwindigkeiten,Mechs, Waffen,Maps etc. etc. etc. ..und das alles momentan mal 8 (bzw.später mal 12).ich vertraue eher auf das Global Warfare Lobbysystem

Edited by CSJ Ranger, 02 March 2013 - 03:35 AM.


#113 Lacewing

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Posted 02 March 2013 - 03:43 AM

Mir kommt es so vor, dass sich viele vom Hass auf das ELO System anstecken lassen, oder einfach nur ein Sündenbock suchen.
Wenn ich die Spielergebnisse von meinen früheren Matches mit den jetztigen vergleiche, merke ich, dass die Spiele viel seltener mit 8:0 enden und solche Ergebnisse wie 8:6 viel öfter vorkommen...

#114 RadimentriX

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Posted 02 March 2013 - 04:09 AM

View PostVincent Lynch, on 01 March 2013 - 04:10 PM, said:


Du vergißt, dass jeder die gleiche Chance hat, in einem Team mit Vollpfosten zu landen, und auch jeder die gleiche Chance hat, in einem besseren Team zu landen mit Leuten die dich durchziehen.
Das balanciert sich langfristig aus, so dass es wieder aufs eigene Skill ankommt.
D.h. das ist kein Grund, warums nicht gehen sollte, aber das ist der Grund warums einige Zeit dauert bis ELO ausgewogen ist.
Was den Viel- und den Wenigspieler angeht: Du kriegst nicht prinzipiell mehr ELO-Punkte für häufigeres Spiel, du kriegst sie fürs gewinnen gegen Leute mit mehr ELO, und du verlierst sie gegen Leute mit weniger ELO. Der Vielspieler wird nicht nur häufiger gewinnen, sondern auch häufiger verlieren, das gleicht sich aus. Der Unterschied ist höchstens, dass der Vielspieler schneller bei der ELO-Punktezahl ist die zu seinem Skill passt.

Was ich allerdings finde, ist dass das ELO für jedes Chassis das man fahren kann unabhängig bewertet werden sollte. Ich z.B. kann in einem Catapult, egal ob mit LRM oder ein K2, ziemlich vielen den A... aufreißen, aber in meinen Centurions bin ich nur mittelprächtig, und im Hunchback ein Opfer. Weiß zwar nicht warum ist aber so. :)

EDIT: Nachtrag: ich bin aber sehr wohl deiner Meinung, dass auch die Gewichtsklassen wieder ausgeglichen sein sollten!

Ich muss aber sagen, ich hab absolut keine lust auf son müll über mehrere wochen nur damit die ihre dämlichen daten bekommen und das vllt irgendwann mal funktionieren KÖNNTE. (k, durch gleiche mechklassen auf beiden seiten würde sich das weitaus angenehmer gestalten aber wies aussieht hält PGI davon ja auch nix, gibt ja auch keine reaktion im patch feedback -> matchmaking-thread...)
ich bin jetzt nicht unbedingt ein schlechter spieler würd ich sagen, stehe oft genug unter den ersten drei meines teams und ich erwarte von den leuten mit denen ich spiele einen ähnlichen wissensstand um mechs, ausrüstung und maps. dieser match-score wurde wochen vor dem elo eingeführt, mit viel höheren werten. warum nutzt man nicht den durchschnitt davon um schon mal die leute einzuteilen? durch die höheren werte gibts höhere unterschiede zwischen guten und schlechten spielern, warum wird das ignoriert?

#115 Rumrunner2

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Posted 02 March 2013 - 05:59 AM

View PostCSJ Ranger, on 02 March 2013 - 03:31 AM, said:

Im grunde versucht das ELO wohl statistisch etwas zu ermitteln (wobei Statistik meist mathematisch verkleidete moderne Runenleserei oder Astrologie ist ) wobei es beim Schach mit nur 2 Gegnern sicher noch funktionieren kann,aber je mehr Faktoren dazu kommen ,desto willkürlicher und ungenauer wird es ...wir haben bei MWO unterschiedlicher Erfahrungen ,körperlich kognitive Fähigkeiten ,Altersklassen , Hardwarevorraussetzungen,Verbindungsgeschwindigkeiten,Mechs, Waffen,Maps etc. etc. etc. ..und das alles momentan mal 8 (bzw.später mal 12).ich vertraue eher auf das Global Warfare Lobbysystem


Das ELO im game ist ein Mix aus Fähigkeit in Kombination mit einem bestimmten Mech. Paßt der zum Spielstil und komplett ausgebaut ist man erfolgreich damit, bekommt ein hohes ELO und ebenbürtige Gegner.
Dann startet man einen neuen Mech....erst mal unausgebaut und ungeskillt....hat aber dank ELO immer noch harte Gegner obwohl der neue Mech nicht das leistet wie der alte. Ergo gibts erst mal auf die Mütze.

Das derzeitige Mm3 mit ELO ist beim besten Willen weniger als halbfertig, insgesamt schlechter als MM2.

#116 MW Waldorf Statler

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Posted 02 March 2013 - 06:26 AM

als ich von BF2 auf BF3 wechselte ,habe ich nichts anderes erwartet ,als lange zeit Cannonfodder zu sein,bis ich auch Anfängefreundliche Server fand,aber PGI musste ja das Rad mittels modernster Analysetechnik neu erfinden :) sie hätten gleich zu Anfang eine Testmap und Anfängerarena einfügen sollen (nicht erst ,wenn viele kurz vor Ende der Beta wieder weg sind ), aber sie haben das Pferd vom falschen Ende aufgezäumt oder haben nicht erwartet wie unerfahren ihre neuen Spieler mitunter sind.Man hat die grundstruktur von MWO einfcah mal völlig vernachlässigt,soviel Mühe sich PGI auch gibt und gab ,und haben falsche Prioritäten gesetzt (Gimmicks,Cockpitfuzzywürfel,Christmasbeleuchtung) als erstmal das Grundgerüst aufzustellen ,haben sie die Stuck und Fassadenmalerei arbeiten begonnen, bevor die Mauern hochgezogen waren udn das Fundament trocken.

#117 Frater Sender

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Posted 02 March 2013 - 12:17 PM

Sie wollten und wollen ein Spiel für die Massen machen und da muss man doch zwangsläufig davon ausgehen das die Masse eben keine Battletechfans sind.
Meiner Meinung nach wollten sie die Kuh vor dem Kalben melken und merken nun das sie sich verkalkuliert haben. Zudem wollten sie sich alles sparen, angefangen von einem vernünftigen Noobsegment bis hin zu einem vernünftig gesteuerten Matchmaking. Nun wird gleich wieder der eine oder andere über mich herfallen.
Ja, ja es ist eine Beta. Aber es ist mit Abstand die ärmlichste und mikrigste die ich kenne. Es gibt Alphas die sind besser als die se Beta. Nein ich bin kein Spieleprogrammierer aber ich spiele schon einige Zeit Spiele am PC darum kann ich das sehr wohl unterscheiden. Nein Beta entschuldigt für mich gar nichts ausser Bugs und Balanceprobleme, schon gar nicht dass man auf Kosten der Verbraucher alles einsparen will was sich wo anders mehr als bewährt hat. Das man nun ein Balancesystem neu einführen muss beweist doch das keines(mit vernünftiger Spielerzuweisung) geplant war. Das man nun händeringend die Noobs ins Spiel bringen will, beweist doch das nichts für Noobs vorgesehen war. Ich weiß nicht was noch sein muss das sich bestimmte Leute kritischer mit dem was passiert auseinandersetzen. Was ich sicher weiß ist das ich nun wieder der Flamer bin.
Mit Sicherheit gibts auch wieder welche die sich heroisch vor die Entwickler werfen.

#118 MW Waldorf Statler

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Posted 02 March 2013 - 12:42 PM

ich schätze ,das PGI einfach völlig unerfahren im Design von Multiplayergames ist ,das man hohe Ziele hatte, ein Managment bzw Geldgeber (wie üblich) was sich zwar von Grafik ,udn aussicht auf Erfüllung der Geldgier aber nicht von Spielmechanik zum Geldgeben bewegen lässt und riesige unrealistische Visionen hatte, welches jetzt die Programmierer & Devs ausbügeln müssen und dafür noch die Schelte bekommen ..
.leider ist es heute so ,dass nicht der Inhalt zählt ,sondern für Geldgeber nur der schöne Schein ,also sind Spieleprogrammierer (aber zb., auch Filmemeacher ) gezwungen ,erstmal nur schönen Schein und Visionen ohne weiteren Inhalt zu erschaffen ,damit die Geldgeber ihre Visionen von noch mehr Geld erfüllt sehen...Also hoffe ich mal auf den Fleiss der Arbeitenden Leute in diesem Project die nun mit möglichst wenig ,möglichst viel erschaffen müssen um uns bei der Stange zu halten

#119 Sturmkraehe

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Posted 02 March 2013 - 05:00 PM

Ich muss hierzu auch nochmal meinen Senf geben..

Ich hatte gestern ein wenig Zeit und habe ein paar Spiele mit 2 Mitgliedern meines Clans gespielt - wenn man 4 mal hintereinander 6 oder 7 vs 8 dropt ist das .. naja .. minderoptimal. Ich will mich nicht beschweren - umso mehr Potential steht bereit die eigenen Statistiken aufzubessern.. :P

Aber wenn man (ich habe leider keine Bilder machen können - da bin ich zu doof für) zu dritt in eine 8er Gruppe dropt, mit - ich habs extra aufgeschrieben - 2 Atlanten, 1 Stalker, 2 Hunchback, 2 Centurion und 1 Cicada - dann sind das Summa Summarum 525 Tonnen Gewicht - 3 Assault und 5 Mediums.
Aufgestellt wurde unsere Gruppe gegen 4 Atlanten, 1 Stalker, 1 Awesome, 1 Cataphract und 1 Dragon - und das sind 700 Tonnen Gewicht - 6 Assault und 2 Heavys.
Das sind dann mal 175 Tonnen Differenz - und ein paar dezente Unterschiede in der Gruppenzusammenstellung.

Zwei Spiele später dropen wir mit 5 Atlanten, 1 Cataphract und 2 Dragon (700 Tonnen) gegen 1 Atlas, 2 Stalker, 1 Awesome, 1 Dragon, 1 Centurion, 1 Hunchback und 1 Spider (545 Tonnen) - das sind dann mal 155 Tonnen Differenz und 5 Assault, 3 Heavys gegen 4 Assault, 1 Heavy, 2 Mediums und 1 Light.

ELO hin oder her - das sind Spiele die keinen Spaß machen - hier war es für uns mal schlecht, mal gut - aber das sind einfach Gruppenzusammenstellungen die nicht passen und funktionieren - und egal wie man ein ausbalanciertes Match hinbekommen möchte - eine Tonnage- oder Gewichtsklassen-Anpassung MUSS dabei einfach implementiert sein. Es ist ja wurst ob jetzt da zwei Stalker gegen zwei Atlanten oder 2 Centurion gegen 2 Cicadas gesetzt werden - dise Gewichtsdifferenz kann man noch spielerisch ausgleichen - aber einen so krassen Unterschied wie in den Spielen oben - da fängt auch in mir der Gedanke an zu keimen mich mal mit anderen Spielen zu beschäftigen bis dieses hier ein wenig ausgereifter daher kommt.

Sorry liebes PGI Team - ich finde das hier ist wirklich ein schönes Spiel - und wenn irgendwann die folgenden Maps alle in der Größe von Alpine liegen, dann bekommt das Spiel hoffentlich auch noch mehr taktische Tiefe. Aber bis dahin ist noch ein langer Weg. So wie es jetzt ist mag es vom Grundgedanken her vielleicht ganz nett gedacht sein - aber in der Praxis funzt es nicht. Lieber warte ich zwei Minuten und kann dann mal wirklich 8-12 Minuten intensiv fighten als das ich in solchen mies zusammengestellten Gruppen drope.

Just my 2 Cents

Gruß Sturmkraehe

PS: Wenn ihr schonmal am Basteln seid - könnt ihr vielleicht mal was dagegen tun das ich (aber jetzt wirklich bestimmt 7-8 mal in Folge), wenn ich meinen A1er SRM Cata aus der Garage hole weil ich seit 12-15 Spielen ständig wieder in River City oder Forest Colony gelandet bin, damit beim ersten Spiel immer wieder auf der Alpine-Map lande??? Danke :P

#120 Quardak

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Posted 02 March 2013 - 11:29 PM

und genau die Daten werden ausgewertet und in zukünftige Patches einfliessen. Um im Sonnenlicht auf dem Gipfel zu stehen MUSS man durch das Tal der Tränen :D .

Überlegt euch die Aufgabe: 8v8... 15 verschiedenen Chassis mit 1000ten Kombinationen... Spieler mit Fähigkeiten zwischen Nase-bohren-schaff-ich-alleine und Kopfschuss-aus-der-Hüfte-auf-800mtr!!!!

Und jetzt das ganze bitte fair und so das ALLE Spaß haben und TS-4er Grupper kaum eine Rolle spielen :wacko:

Merkt ihr was? Das ist ne Sch-Aufgabe. Vorschläge gibts viele...aber 20 Leute müssen dran denken wie 5000 versuchen das System auszuhebeln und einen Vorteil zu erreichen (das liegt in unserer Natur ->"Siegen wollen" liegt in unseren Genen... wer das nicht hat wird durch die natürliche Selektion erledigt)

Beispiel:
ECM. JEDER ist unzufrieden (ausser die mit dem 20er Ping und guten Reflexen). Es gibt geschätzte 5000 Vorschläge (jeder hat mindestens einen der alles besser macht)... SOOO welchen würdet ihr nehmen??? Immer dran denken 4999 sind nachher unzufrieden und lösen nen Sh-Storm aus. Warum hat sich PGI nicht geäußert? Weil Sie sozusagen nur noch einen Versuch haben... geht das daneben haben die meisten (wie hier schon bewiesen) die Schnauze voll, gehen auf die Barrikaden und holen wieder ihre Mistgabeln+Fackeln raus :rolleyes:

P.S. Auch ich mag das ECM in der aktuellen Form nicht und bin der Meinung das man die Stealth-Bubble abschaffen sollte und das ECM nur noch den LOCK verlangsamt aber nicht mehr verhindert (mit TAG dann etwas schneller).
So wären Lights besser geschützt ABER nicht (in Kombi mit Streaks) "Cheater".

(wie vielen von euch fällt jetzt instant ne bessre Lösung ein das ECM zu ändern?... ich wette 9 von 10 ^_^ ... der Rest darf meinen Vorschlag liken B) )

Edited by Quardak, 02 March 2013 - 11:32 PM.






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