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Kalles Zahlenwars Oder: "wieso Battletech Nicht Mechwarrior Sein Kann?"


115 replies to this topic

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#81 Karl Streiger

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Posted 23 April 2013 - 03:14 AM

Also ich arbeit schon seit längerem an einer BattleTech Armor Conversion.
Sozusagend diese ganzen Hitboxen auf einen Wert zusammen gefasst:
Aktuell kommt sowas hier raus:
Front Side Rear
Atlas AS7-D 52 / 23 (29)	29 / 11 (18)	 29 / 20 (8)
Atlas AS7-K 42 / 23 (19)	22 / 11 (11)	 22 / 14 (8)


Dabei steht der 1 Wert für den Armor Treshhold...sprich welchen Wert muss eine Waffe übersteigen um einen Durchschlag zu erzielen. Das teilt sich nochmal auf in Ablativ und Nicht Ablativ auf. Sprich Jeder Schaden kann den ersten Wert hinter dem "/" verringern.
Der 2 Wert bleibt so bis zur Zerstörung des Mechs.

Je nach Größe des Mechs kann ein Durchschuss wichtige Bauteile treffen, oder halt glatt durchgehen. Anderseits steigt mit der Größe auch die Größe einiger Komponenten. Sprich das Hüftgelenk des Atlas ist 4x so groß wie das vom Commando - hält dafür aber auch mehr aus.

Ist noch weit davon entfernt wirklich ausgereift zu sein. Aber für MWO hätte ich mir in der Planungsphase mindestens 50% meiner Mühen erwartet :P

#82 Tyren Dian

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Posted 23 April 2013 - 04:08 AM

Hmm, jetzt noch ein Schadensmodell mit den genannten Hitboxen und nach "Beschussfreudigkeit" angepassten Panzerungswerten. :P Das Ablativmodell ist schick, aber grundsätzlich geht ja BT vom Verschleißprinzip aus, nicht Durchschlag...

#83 Karl Streiger

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Posted 23 April 2013 - 04:19 AM

View PostTyren Dian, on 23 April 2013 - 04:08 AM, said:

Hmm, jetzt noch ein Schadensmodell mit den genannten Hitboxen und nach "Beschussfreudigkeit" angepassten Panzerungswerten. ;) Das Ablativmodell ist schick, aber grundsätzlich geht ja BT vom Verschleißprinzip aus, nicht Durchschlag...

Naja das hier verschleißt deinen Mech auch...weil irgendwie soll jeder Treffer zählen
Du hast noch voll die Tolle Panzerung aber irgendwie hat ne verirrte LRM nen Heatsink von dir ausgenockt. Oder vom Treffer eines Lasers ist Panzerung ins Hüftgelenk gefloßen und das blockiert jetzt etwas.

Es besteht also die Möglichkeit, das dein Mech schon komplett niedergekämpft ist...aber immer noch steht.... nur sind die Waffen halt hin und die Wärmetauscher und die Gelenke und und und....ist zumindest die Grundidee dahinter

#84 Tyren Dian

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Posted 23 April 2013 - 05:05 AM

Jup so in etwa hab ich mir das vorgestellt...schon mal theorycrafted ob das die Kämpfe vom Zeitfaktor her wesentlich beeinflusst? Will weder RushWarrior noch GlueWarrior:Online spielen^^

#85 Karl Streiger

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Posted 23 April 2013 - 05:20 AM

View PostTyren Dian, on 23 April 2013 - 05:05 AM, said:

Jup so in etwa hab ich mir das vorgestellt...schon mal theorycrafted ob das die Kämpfe vom Zeitfaktor her wesentlich beeinflusst? Will weder RushWarrior noch GlueWarrior:Online spielen^^

Keine Ahnung wie das in MWO aussehen würde... hier würde ich das wirklich vom HitBoxen abhängig machen. Erstmal mach ich das für Pen & Paper. Wenn die Werte da passen...sprich meine Änderungen führen zum gleichen Ergebniss, kann ich mir gedanken machen, wie ich das nach Mechwarrior 6 portieren kann.

Würde aber so tun, dass du an bestimmten Punkten die Panzerung einfacher durchschlagen kannst...
Nehmen wir das Katapul im Hintergrund...die Stelle zwischen Hüftgelenk und der dicken Oberschenkelplatte...wäre etwas dünner.
Oder wenn du von der Seite ins Fußgelenk feuerts, kann es dazu führen das der Fuß sich nicht mehr optimal bewegen lässt.

Wenn du Seitlich auf den MLASER ballerst kann das zu internen Schäden bei diesem führen und und und...sowas halt

#86 Karl Streiger

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Posted 23 April 2013 - 05:21 AM

View PostTyren Dian, on 23 April 2013 - 05:05 AM, said:

Jup so in etwa hab ich mir das vorgestellt...schon mal theorycrafted ob das die Kämpfe vom Zeitfaktor her wesentlich beeinflusst? Will weder RushWarrior noch GlueWarrior:Online spielen^^

Keine Ahnung wie das in MWO aussehen würde... hier würde ich das wirklich vom HitBoxen abhängig machen. Erstmal mach ich das für Pen & Paper. Wenn die Werte da passen...sprich meine Änderungen führen zum gleichen Ergebniss, kann ich mir gedanken machen, wie ich das nach Mechwarrior 6 portieren kann.

Würde aber so tun, dass du an bestimmten Punkten die Panzerung einfacher durchschlagen kannst...
Nehmen wir das Katapul im Hintergrund...die Stelle zwischen Hüftgelenk und der dicken Oberschenkelplatte...wäre etwas dünner.
Oder wenn du von der Seite ins Fußgelenk feuerts, kann es dazu führen das der Fuß sich nicht mehr optimal bewegen lässt.

Wenn du Seitlich auf den MLASER ballerst kann das zu internen Schäden bei diesem führen und und und...sowas halt

#87 Tyren Dian

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Posted 23 April 2013 - 05:52 AM

Logisch, man liest auch häufiger von verklemmten Aktivatoren via Glückstreffer...das wäre für MICH ein hinreichender Simulationshintergrund in Sachen Schadensphysik...

#88 Karl Streiger

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Posted 07 May 2013 - 11:47 PM

Von einem Volunteer Moderator gerade von dessen Unwissenheit überrascht...hier mal ein zwischen Produkt von Kalles Zahlenwars. Es zeigt deutlich den Unterschied zwischen dem Large, ER Large und Medium Laser wenn man deren Range Profile Berücksichtigt hätte.

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#89 Karl Streiger

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Posted 13 May 2013 - 12:53 AM

Wer mal ein MekMicroManagemten System sehen will wo sogar ich kapituliere....
Ist zwar furchtbar schlechte Qualität...aber geile Gimicks drin.

http://www.wargameva...n-Rulebook?it=1

Komplette Abhandlung Elektronischer Kriegsführung, komplexe Konfiguration von Raketen, GegenMaßnahmen etc.... dagegen is das Mek Mircro von BattleTech ja echt schon Arcade

#90 Karl Streiger

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Posted 17 May 2013 - 05:47 AM

So und Kalles Zahlenwars geht in die 3 Runde:;
Hier mal das Zwischenprodukt, der schwere Laser....der Schaden multipliziert mit der Chance auf To-Hit bei einem Wurf von 2W6.
Das ganze für S7 mit Extreme Rangebrackets und to Hitmodifikatoren mit Inkrement von 1 anstatt von 2.
Dann habe ich die S7 Werte mal etwas geglättet in dem ich die Basis 25 statt 30m genommen habe.
Die geglätteten Werte in ein Bracketsystem gebracht - dieses Bracketsystem ist für ALLE Waffen gleich.
Also der Leichte Laser bedient auch das Long Range Bracket von 420bis 800m macht halt nur keinen Schaden.

Danach die resultierennden Punkte Interpoliert:
Evoila Jede Menge Graphen.
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#91 Cole Allard

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Posted 17 May 2013 - 06:21 AM

Es waren die 80er...

...damals musste man noch per Wählscheibe am Telefon drehen...
...damals gab es keine Handys...
...das Internet war SciFi...

und diese Zeit, war unsere Rollenspielerzeit. Man traf sich mit den Jungs am WE, einer hat irgendwas gemastert (ShadowRun, DSA oder was weiss ich...) und ab uns zu hat man gebatteltekt (schönes Denglisch oder?). Die Tage vergingen fast zu schnell, und wenn ihr euch errinert...dauerte so eine Schlacht gerne mehrere Tage. (kennt ihr das auch noch, am nächsten WE standen die Mechs auf einmal gaanz anders auf der Map?).

und dann...kamen die Mädchen irgendwann...aber ich schweife ab, zurück zu den Mechs...in digitaler Form.

Hier der Anfang...das Mechwarrior Center: http://en.wikipedia....tleTech_Centers

Damals, hatten wir nur davon gehört...angeblich sollte es auch eines in London gegeben haben, das ich damals auf Klassenfahrt vergeblich gesucht hatte, und mir einen mords Anpfiff einfing als Frau Klassenlehrerin fragte wo ich denn die letzten Stunden gewesen sei. Es war einfach ein Traum in unserer Norddeutschen Spielerrunde..."stellt euch vor, ihr steuert einen Mech..."

Dann kam MechWarrior das PC Spiel raus...mit Polygonen und allem, mit viel Fantasie konnte man auch die Mechs erkennen. Es war ein mords Gaudi mit den Jungs. Damals spielten wir in einem Hamburger Laden gennant "das Netzwerk" und wir kamen kaum noch raus aus dem Laden. Da gabs nichts was nach einer Partie gespeichehrt wurde oder Ähnliches...einfach Mechs steuern...Balance? Sowas gabs auch nicht...nur Spass an der Sache.

Mit jedem Spiel das dann raus kam, wurde alles immer penibler...immer mehr von allem, die Kumpels aber, die sah man kaum noch.

Inzwischen, heute, sehe ich niemanden mehr. Ich hock zuhause mit einem Headset auf und rede mit Leuten die ich nie getroffen habe...streite mich über Balance...ärgere mich über Bugs...aber das Wichtigste:

das es überhaupt ein PC Spiel gibt, indem ich Mechs steuern kann die ich seit zig-Jahren kenne...ich vergesse immer Danke zu sagen.


Was ich sagen will...eine Runde TT ist mit nichts zu vergleichen...zumindest für eine PC Spiel ist es sehr schwer.

#92 Tyren Dian

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Posted 17 May 2013 - 06:27 AM

jup, der klassische Werdegang des 80er/90er Jahre nerds.^^

#93 Karl Streiger

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Posted 17 May 2013 - 06:41 AM

wie in den 80ern Telefon?
Also wir hatten eins aber nur weil Mutter Arzt und Vater bei der Feuerwehr und die Stasi Akte schon in Plural angesprochen werden musste :-)

schöne Geschichte finde auch das wenig gibt über ne Analoge Runde auch wenn die letzte Jahre her ist.
Naja der irrsinige Versuch TT von 2w6 in was anderes zu ändern plagt mich schon lange. Aber so einfach wie ein paar Kanadier es versuchen uns weiß zu machen ist es nicht.

allein die Geschichte mit universalen Range Brackets mit modifizierten Schaden je Bracket anstatt 100% Schaden mit annehmender Wahrscheinlich überhaupt zu treffen ist ein echter Eingriff der zumindest in meinem Nerd Labor erstaunlich gut funktioniert.

#94 Tyren Dian

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Posted 17 May 2013 - 06:42 AM

Nerd Labor lol...xD

#95 Karl Streiger

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Posted 21 May 2013 - 04:32 AM

Oje mein Kopf qualmt.
Ich hab heute wie ein bekloppter Formeln hin und her geschubst

http://mwomercs.com/...on/page__st__20

Hier das ergebniss wunderschöne Schadenskurven - die einen Kompromiss zwischen TT Werten und MWO Werten darstellen.

Ziel des ganzen wie schon gesagt: die Abhändigkeit von BattleTech Waffen und deren Reichweiten zu simulieren.
Also ein wenn ein MLASer bei 210m eine 10 braucht, stellt das ein 17% Chance dar.
Trifft der Laser macht er zwar 5 Schaden, doch wenn man das Hochrechnet...und nach 1000 Würfen den Mittelwert bildet macht er halt nur 0,85 Schaden.

Bei selber Reichweite braucht ein ER-Large Laser aber nur eine 6 was ein 72% Chance darstellt.
Also macht der ER Laser im Schnitt 5,76dmg

Im Gegensatz zu MWO: haben wir hier ein Verhältniss von 1:7 und nicht 1:1,6. Das ist schon ziemlich krass...würde freilich das Snipern noch erheblich verstärken.... naja ich bin noch nicht fertig

Edited by Karl Streiger, 21 May 2013 - 04:38 AM.


#96 Karl Streiger

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Posted 22 May 2013 - 06:03 AM

Alter ich bin fertig....in mehr als einer Hinsicht.
Ist mächtig Zeit drauf gegangen, würde mich freuen wenn ihr es euch mal anschaut und auf euch wirken lasst.

Das hier würde ich mit Balancing machen wenn ich könnte. Das hier ist die Zusammenfassung:
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Der im letzen Post erwähnte Topic hat das volle Programm.

#97 Tyren Dian

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Posted 22 May 2013 - 11:26 PM

Han Solo ist hier und findet die light AC lächerlich, hier würde ich Schaden hoch oder RoF hoch/Ammo runter spielen.^^ 375 Schuss auf RoF von 0.5?! Oo Abgesehen von ihrer Reichweite und Tonnage/crits nur miese Werte...kann man da noch bissl dran tweaken? Der Rest sieht gut aus, müsste man echt mal testen können :)

Edited by Tyren Dian, 22 May 2013 - 11:27 PM.


#98 Karl Streiger

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Posted 22 May 2013 - 11:52 PM

View PostTyren Dian, on 22 May 2013 - 11:26 PM, said:

Han Solo ist hier und findet die light AC lächerlich, hier würde ich Schaden hoch oder RoF hoch/Ammo runter spielen.^^ 375 Schuss auf RoF von 0.5?! Oo Abgesehen von ihrer Reichweite und Tonnage/crits nur miese Werte...kann man da noch bissl dran tweaken? Der Rest sieht gut aus, müsste man echt mal testen können :)

Klar kann man, muss ich aber den Rest in Reihe bringen....
Also Spielraum ist noch da:
Weil wenn ich den Mittelwert ermittle den das Waffensystem von 0 bis Maximale Reichweite in 10 Sec machen sollkomme ich auf das hier

Lght AC: 4,57
Med AC: 9,54
Hvy AC: 14,28
Aslt AC: 22.75

Ich kann jetzt den Schaden anpassen (muss ich aber alle anderen auch machen) aber man kann genauso gut auch die ROF auf 0.05 bringen.Hat man dann halt 2500 Schuss bei einem Schaden von 0.05 auf den Punkt. Am DPS ändert sich dabei dann erstmal nix.

Obwohl die LAC so wie sie grad ist ja eigentlich schon recht effizient ist und ab 450m jede Extrem Range Energiewaffe in sachen Gewichtseffizienz schlägt.
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Naja gut ich hab die 10 freien Heatsinks nicht berücksichtigt....aber an einem Modell das Synergien ermittelt arbeite ich noch.

Edited by Karl Streiger, 23 May 2013 - 12:44 AM.


#99 Karl Streiger

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Posted 31 May 2013 - 03:47 AM

Ich hab mir mal Gedanken gemacht, wie man die Panzerungen übertragen bzw. konvertieren kann.Ich habe mir dann auch mal ein paar andere Systeme angeschaut und bin zur Überzeugung gekommen, dass ein Dual "Komposit" Panzerungssystem am besten funktionieren könnte. Es fördert mixed Waffenkompositionen über MonoBuilds.

Am Beispiel des Atlas: der hätte eine Barriere Panzerung (Threshold) von Frontal 25 und Seiten 19. Dahinter befindet sich eine Schicht Absorptions Panzerung von 51 Punkten (so zusagend die Struktur oder das Interne Skelett oä.)

Dazu kann man den Waffenschaden nach Kinetisch, Energie und Explosiv unterteilen.
  • Kinetik gut gegen Barriere
  • Energie gut gegen Absorptions Schicht
  • Explosiv dazwischen.

Trifft eine Waffe auf die Barriere Panzerung muss der Waffenschaden den Wert übersteigen.

Wenn man davon ausgeht das eine Gauss bei mittlerer Distanz nur 13dmg macht...sieht das bei 25 schlecht aus. Dem kann man Abhilfe schaffen, indem man für TT ein Margin of Success (Bewertung des Erfolgs) einführt. Sagen wir der Atlas hat ein Defensiv Wert von 0 und der Angreifer einen Offensiv Wert von 2 (Das wäre so zusagend Präzision des Angreifers vs Lahmes Großes Ziel)...dann macht diese Gauss 26 dmg. Schlägt also durch.

In einem Realtime MouseShooter würde ich das mit komplexeren Hitboxen machen, so dass es überall entsprechende Schwach und Nahtpunke gibt....also anstatt auf ein Ziel zu feuern das so groß ist wie ein Hochhaus und sich dann Sniper nennen muss man Ziele von wenigen cm erwischen. Je kleiner desto höher der Faktor.

Bleibt die Absorption Schicht. Diese ist Semi Ablativ und verwehrt dem Durchschuss die Chance kritische Bauzeilen zu zerstören. Dabei wird genommen was nach der Barriere noch übrig ist. Hier bei der Gauss nur eine 1 Nix passiert - noch nicht (Wert merken)

Angenommen der MOS wäre eine 3... dann würden 14 durch die Barriere gehen.
Jetzt kann die Barriere als auch die Absorptionsschicht auf 0 gebracht werden.Mech tot - oder durch solide penetrierende Treffer Bauteile zerlegt werden.

In TT gäbe es Bauzeilen nur anders in MWO Realtime hätten die Bauzeilen eine konkrete Position. Also wenn ich einem Atlas auf die LRM schieße geht nicht die SRM Kaputt.
Die Barriere bei Durchschuss wird dabei je 30 Punkte Schaden um 1 Reduziert (Jeder Kinetische Schaden zählt als 4, jeder X als 2 und jede Energie als 1) Kommt kein Durchschuss zustande wird der Wert der Reduktion mit 4 Dividiert

Je 15 Punkte Schaden wird die Absorption Schicht reduziert (Kinetic: sind 1, Explosiv ist 3 und Energie ist 6)

Heißt unsere MOS 2 Gauss Rifle mit 26 dmg: reduziert sofort die Panzerung um 3 (26*4 = 104 - 4*30 Rest 14). Intern passiert noch nicht viel: Rest 1 – nix abgestrichen = kein interner Schaden.




Kurz darauf stoßen aber noch MOS 2 - LRM 20s (11dmg) und noch 2 ER-Large Laser MOS 3 (7) nach.

Panzerung ist nun auf 22 geschrumpft...die LRM kommen auf 22 kommen nicht durch. Die Panzerung nimmt dabei Schaden von (2*22/4) 11… Mit den 14 vorher gegangenen sind wir bei 25…fehlen noch 5 bis das nächste Kästchen fällt.

Jetzt kommen die Laser - beide treffen gleichzeitig mit MOS 3. Das heißt wir haben hier einen virtuellen dmg von 42. Ja ich will auch hier es erlauben das Waffen gleichzeitig die selbe Stelle erwischen. ABER:




Weil das aber ja dann auch wieder nur zu extremen Alpha Builds führt und sicherlich physisch nicht möglich ist...führt die zweite Waffe beim Stacking nur 50% mehr Schaden, die 3 Waffe 25% mehr und Waffe 4 sind 12% mehr Schaden Waffe 5 sind 6% mehr und Waffe 6 sind 3% mehr.
  • Heißt 2 ERLarge Laser mit 8 machen eigentlich 12dmg (7+4).
  • Heißt 3 ERLarge Laser machen 14
  • Heißt 4 ERLarge Laser machen 15
  • Mehr Stacking macht keinen Sinn.



Im obigen Beispiel sind es 2 ER-Large Laser mit Base von 7. Also machen die zusammen 10 Schaden. 10*3 = 30
Gegen 22.
Schlagen mit 8 durch und fügen der Panzerung weiteren Schaden zu. Mit den vorherigen 25 plus diese 30 sind wir bei 55. Das heißt die Panzerung wird auf 21 reduziert. Verbleiben noch für den nächsten Schaden 25 – also 5 mehr und die Panzerung ist weiter geschwächt.

Das echte Problem entsteht durch unsere 8 Durchschlagenden Treffer. Die machen ordentlich Bambule: 8*6 dmg vs die 2 Schicht. Kommen wir auf 48. Das heißt die 3 Interne Kästchen werden abgestrichen. Und wir haben unseren Kritischen Treffer.

Im TT sagt der Spieler worauf er schießt. In MWO ist es klar. Danach wird der kritische Treffer ermittelt.
Kritische Treffer und die Qualität bezieht sich immer auf die Anzahl an verfügbaren Absorptionskästchen:
  • ab 2% der vorhandenen ist ein leichter Treffer. (Also 1 Punkt ausgestrichen)
  • Ab 10% ist es ein mittlerer Treffer
  • Ab 25% ein schwerer Treffer
  • Ab 50% ein Kritischer Treffer
    • Munitionsexplosion
    • Schwerer Reaktorschaden
    • Schwerer Gyroskop Schaden
….
Die Absorptionsschicht wird dabei auch aus interner Struktur ermittelt also ein XL Reaktor reduziert praktisch diese Schicht, während ein Kompakt Reaktor und verstärkte Struktur diesen erhöhen.

Also ein 200t Mech hätte z.B. einfach verdoppelt eine Frontpanzerung von 50. Aber er ist auch bedeutend leichter zu treffen so dass wir hier einen MOS von 3 bis 4 zum Tragen bringen könnten.

#100 Tyren Dian

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Posted 31 May 2013 - 04:14 AM

Hmm, sehr komplex und lässt sich wahrscheinlich nicht nutzerfreundlich darstellen...da wäre eine simple Unterscheidung in Panzerungsarten mit Resistenzen einfacher, die den einkommenden Schaden entsprechend der Waffengruppe reduzieren. Ich würde das quasi evemäßig aufziehen: je nach FOTM (**** of the month, over the moon whatever) soll der Spieler entscheiden können, in welcher Mischung seine Panzerung prozentual einkommenden Schaden von Waffen reduziert / mit Durchschlagswahrscheinlichkeiten in die interne (balanciert über den Schaden gg. Restpanzerung, ist einfacher). Schadensarten sind Hitze, EMP, kinetic und Explosion (na sowat^^). Standardmäßig sollte die Panzerung demnach balanciert zwischen den Hauptschadensarten frei verschiebbar sein, bis zu 100% in Summe (FF 12,5% mehr bei gleicher Tonnage, finde ich atm eh wertfrei außer für kleine / leicht bewaffnete Chassis). FF Armor würde ich aber, dem Aufbau nach, Boni auf explo und kin geben, dafür einen Malus auf Hitze. Stichwort Schmelzpanzerung bei Komposit^^

meinetwegen so:

Stock Atlas
Resistenzen EMP/therm/kin/exp
-25/-25/-25/-25

FF Atlas
Resistenzen EMP/therm/kin/exp
-25/-12,5/-37,5/-37,5

Dann noch einen min und max Wert für die Resistenz festgelegt und n Schieberegler einbauen. ^^ Auch erstmal so ne Idee...

Den Waffen dementsprechend dann schadensarten, prozentual zuweisen (wunderbarer Balancingfaktor, nichtveränderbar außer durch den Dev^^):

Raketen = kin / explo --- später Inferno - kin/therm

Lasorz = therm

PPC = kin/therm/emp, mit Unterschieden im EMP (ER PPC deutlich weniger, Nebeneffekt -- man braucht nen mindest EMP Schaden um Gegnerelektronik zu stören)

ACs = kin/explo

Gauss = kin! :D

Nicht? ;)

Edit: Interne hat keine Resistenzen (vllt. kleinen Resibonus auf Standard, da endo empfindlicher sein darf?)

Edited by Tyren Dian, 31 May 2013 - 04:15 AM.






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