Ich hab mir mal Gedanken gemacht, wie man die Panzerungen übertragen bzw. konvertieren kann.Ich habe mir dann auch mal ein paar andere Systeme angeschaut und bin zur Überzeugung gekommen, dass ein Dual "Komposit" Panzerungssystem am besten funktionieren könnte. Es fördert mixed Waffenkompositionen über MonoBuilds.
Am Beispiel des Atlas: der hätte eine Barriere Panzerung (Threshold) von Frontal 25 und Seiten 19. Dahinter befindet sich eine Schicht Absorptions Panzerung von 51 Punkten (so zusagend die Struktur oder das Interne Skelett oä.)
Dazu kann man den Waffenschaden nach Kinetisch, Energie und Explosiv unterteilen.
- Kinetik gut gegen Barriere
- Energie gut gegen Absorptions Schicht
- Explosiv dazwischen.
Trifft eine Waffe auf die Barriere Panzerung muss der Waffenschaden den Wert übersteigen.
Wenn man davon ausgeht das eine Gauss bei mittlerer Distanz nur 13dmg macht...sieht das bei 25 schlecht aus. Dem kann man Abhilfe schaffen, indem man für TT ein Margin of Success (Bewertung des Erfolgs) einführt. Sagen wir der Atlas hat ein Defensiv Wert von 0 und der Angreifer einen Offensiv Wert von 2 (Das wäre so zusagend Präzision des Angreifers vs Lahmes Großes Ziel)...dann macht diese Gauss 26 dmg. Schlägt also durch.
In einem Realtime MouseShooter würde ich das mit komplexeren Hitboxen machen, so dass es überall entsprechende Schwach und Nahtpunke gibt....also anstatt auf ein Ziel zu feuern das so groß ist wie ein Hochhaus und sich dann Sniper nennen muss man Ziele von wenigen cm erwischen. Je kleiner desto höher der Faktor.
Bleibt die Absorption Schicht. Diese ist Semi Ablativ und verwehrt dem Durchschuss die Chance kritische Bauzeilen zu zerstören. Dabei wird genommen was nach der Barriere noch übrig ist. Hier bei der Gauss nur eine 1 Nix passiert - noch nicht (Wert merken)
Angenommen der MOS wäre eine 3... dann würden 14 durch die Barriere gehen.
Jetzt kann die Barriere als auch die Absorptionsschicht auf 0 gebracht werden.Mech tot - oder durch solide penetrierende Treffer Bauteile zerlegt werden.
In TT gäbe es Bauzeilen nur anders in MWO Realtime hätten die Bauzeilen eine konkrete Position. Also wenn ich einem Atlas auf die LRM schieße geht nicht die SRM Kaputt.
Die Barriere bei Durchschuss wird dabei je 30 Punkte Schaden um 1 Reduziert (Jeder Kinetische Schaden zählt als 4, jeder X als 2 und jede Energie als 1) Kommt kein Durchschuss zustande wird der Wert der Reduktion mit 4 Dividiert
Je 15 Punkte Schaden wird die Absorption Schicht reduziert (Kinetic: sind 1, Explosiv ist 3 und Energie ist 6)
Heißt unsere MOS 2 Gauss Rifle mit 26 dmg: reduziert sofort die Panzerung um 3 (26*4 = 104 - 4*30 Rest 14). Intern passiert noch nicht viel: Rest 1 – nix abgestrichen = kein interner Schaden.
Kurz darauf stoßen aber noch MOS 2 - LRM 20s (11dmg) und noch 2 ER-Large Laser MOS 3 (7) nach.
Panzerung ist nun auf 22 geschrumpft...die LRM kommen auf 22 kommen nicht durch. Die Panzerung nimmt dabei Schaden von (2*22/4) 11… Mit den 14 vorher gegangenen sind wir bei 25…fehlen noch 5 bis das nächste Kästchen fällt.
Jetzt kommen die Laser - beide treffen gleichzeitig mit MOS 3. Das heißt wir haben hier einen virtuellen dmg von 42. Ja ich will auch hier es erlauben das Waffen gleichzeitig die selbe Stelle erwischen. ABER:
Weil das aber ja dann auch wieder nur zu extremen Alpha Builds führt und sicherlich physisch nicht möglich ist...führt die zweite Waffe beim Stacking nur 50% mehr Schaden, die 3 Waffe 25% mehr und Waffe 4 sind 12% mehr Schaden Waffe 5 sind 6% mehr und Waffe 6 sind 3% mehr.
- Heißt 2 ERLarge Laser mit 8 machen eigentlich 12dmg (7+4).
- Heißt 3 ERLarge Laser machen 14
- Heißt 4 ERLarge Laser machen 15
- Mehr Stacking macht keinen Sinn.
Im obigen Beispiel sind es 2 ER-Large Laser mit Base von 7. Also machen die zusammen 10 Schaden. 10*3 = 30
Gegen 22.
Schlagen mit 8 durch und fügen der Panzerung weiteren Schaden zu. Mit den vorherigen 25 plus diese 30 sind wir bei 55. Das heißt die Panzerung wird auf 21 reduziert. Verbleiben noch für den nächsten Schaden 25 – also 5 mehr und die Panzerung ist weiter geschwächt.
Das echte Problem entsteht durch unsere 8 Durchschlagenden Treffer. Die machen ordentlich Bambule: 8*6 dmg vs die 2 Schicht. Kommen wir auf 48. Das heißt die 3 Interne Kästchen werden abgestrichen. Und wir haben unseren Kritischen Treffer.
Im TT sagt der Spieler worauf er schießt. In MWO ist es klar. Danach wird der kritische Treffer ermittelt.
Kritische Treffer und die Qualität bezieht sich immer auf die Anzahl an verfügbaren Absorptionskästchen:
- ab 2% der vorhandenen ist ein leichter Treffer. (Also 1 Punkt ausgestrichen)
- Ab 10% ist es ein mittlerer Treffer
- Ab 25% ein schwerer Treffer
- Ab 50% ein Kritischer Treffer
- Munitionsexplosion
- Schwerer Reaktorschaden
- Schwerer Gyroskop Schaden
….
Die Absorptionsschicht wird dabei auch aus interner Struktur ermittelt also ein XL Reaktor reduziert praktisch diese Schicht, während ein Kompakt Reaktor und verstärkte Struktur diesen erhöhen.
Also ein 200t Mech hätte z.B. einfach verdoppelt eine Frontpanzerung von 50. Aber er ist auch bedeutend leichter zu treffen so dass wir hier einen MOS von 3 bis 4 zum Tragen bringen könnten.