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Patch Notes On


192 replies to this topic

#101 N Y G E N

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Posted 22 May 2013 - 04:02 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 22 May 2013 - 01:55 PM, said:


Weiterhin benötigt der LRM-Schmeißer auf Grund des indirekten Feuers keinen besonderen Einschusswinkel. Während als der gegnerische Mech die Deckung für 2 Sekunden verlässt können ACHT Mechs gleichzeitig mit massiven Alphas EINHÄNDIG auf ihn einholzen, während mit der zweiten Hand vor lauter Langeweile in der Nase gebohrt wird.


... nein, ich verkneifs mir.

M. E. nach hat sich´s heute bereits ein wenig relativiert. Als anspruchsvoll kann man es aber nicht mehr bezeichnen.

Wirklich richtig grauslig finde ich aber, dass die Firma einen Patch auf den Markt schmeißt von dem sie schon wissen, dass es darin Fehler gibt (ein paar Stunden (!) später dann gleich den zweiten Fehler bekannt geben), und dann dazu sagt: "Ja, wir habens um einen Tag nicht geschafft; in spätestens 2 Wochen erhalten Sie Ihre Lieferung." (Und solange bedienen wir Sie mit unserer Ausschußware...Übrigens, kaufen sie noch unsere neuen Lacke, Fähnchen und Sondermodelle!)

Flexibilität³

#102 WaddeHaddeDudeda

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Posted 22 May 2013 - 04:23 PM

View PostRevorn, on 22 May 2013 - 03:45 PM, said:

Das bei Deiner Elo Stufe 8 Mechs gleichzeitg nen indirekten Alpha ablassen, kann ich mir aber auch nur schwer vorstellen. Einer muß das Target ja sehen. Aber oki das ist nur Erbsenzählen von mir.

Ich hatte nie etwas von acht Mechs + indirektem Feuer geschrieben.

Korrekterweise muss natürlich min. ein Mech den für zwei Sekunden im Offenen laufenden Mech "aktiv" in die Zielerfassung nehmen (hier stimmt sozusagen der "Einschusswinkel").
Das Problem besteht jetzt aber darin, dass seine sieben anderen Kumpels, die weit entfernt und zu ungünstig stehen um z.B. mit Direktfeuerwaffen auf den einzelnen Mech im Offenen zu schießen einfach nur einen Augenblick lang einen Finger aus der Nase ziehen, säubern und ihre linke Maustaste betätigen müssen.
Statt nur von einem Mech wird der Mech im Offenen nun von sieben weiteren Mechs beharkt - sieben Mechs die weder Gehirnkapazität auf günstiges Stellungsspiel, noch manuelles Zielen "verschwenden" müssen.


View PostRevorn, on 22 May 2013 - 03:45 PM, said:

Die Frage bleibt, warum Gegner mit langsameren Waffen mit Warnansage und DmgSpray über den Mech verteilt und der Notwendigkeit den Lock zu halten, heftiger sein sollen, als Gegner mit Instant KlickHitt und kompletten Pointdammage. Woran liegts?

LRMs sind (nur meine Meinung) nicht mehr zu langsam (was auch gut so ist).
Wenn die Warnansage aufblinkt ist es mittlerweile bereits zu spät um den Treffer zu vermeiden.
Der Sinn der Warnansage liegt jetzt maximal darin informiert zu sein und weitere Folgetreffer zu verhindern, aber mitnichten den allerersten (was meiner Meinung nach auch gut so ist).

Das Problem liegt aber u.a. darin, dass selbst im Idealfall (+100 kph schneller Mech und GEEIGNETE Deckung 10 m nebenan) recht schwer ist den LRMs auszuweichen.
Was passiert wenn man in einer nur minimal langsameren Maschine und (realistischerweise) etwas weiter Abseits von der IDEALEN Deckung unterwegs ist wissen wir bereits.

Spoiler


Was dein "DmgSpray" angeht frage ich mich allerdings ob du das gleiche Spiel spielst wie ich? :(
Die Dinger gehen zu 95 % schnurstracks in den CT.

"Ohhhh, die LRMs kommen von der Seite. Drehe ich mal meinen Arm hin." -> CT kaputt
"Ohhhh, jetzt kommen sie von vorne. Drehe ich mal meine Rückenpanzerung hin." -> CT kaputt

Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen...

Edited by WaddeHaddeDudeda, 22 May 2013 - 04:25 PM.


#103 Scotrock

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Posted 22 May 2013 - 05:55 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 22 May 2013 - 04:23 PM, said:

Die Dinger gehen zu 95 % schnurstracks in den CT.

"Ohhhh, die LRMs kommen von der Seite. Drehe ich mal meinen Arm hin." -> CT kaputt
"Ohhhh, jetzt kommen sie von vorne. Drehe ich mal meine Rückenpanzerung hin." -> CT kaputt

Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen...

Was ja noch gefixt wird, aber nix dran ändern wird das LRMs in Massen nunmal aua machen! Haben sie vor diesen Buff schon getan, haben sie in anderen MW-Teilen schon getan, und werden sie auch immer tun solange es MW-Spiele geben wird!

#104 RapierE01

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Posted 22 May 2013 - 09:33 PM

Wow ich hab grade echt vier games in Folge meine AMS Muni leergeschossen. Und das ist bei einem netmal am Ende sondern in der Mitte passiert. Und ich habe nen neuen Build gesehen (Awesome mit 3x LRM 20) den kann te ich so auch noch net.

Aber ich pflichte Wadde bei. Du fängst so gut wie immer LRM sogar wenn du aus der Deckung linst und das Incomming Missile merkst bis du rückwärts zurück in Deckung bist hat dich (Als Stalker) ein Teil der Salve schon erwischt da sie teilweise noch über die Deckung hinwegfallen (und grade als Assault eine Deckung zu finde welche deinen Mech richtig schützt ist schwer)

Ich bin ein Freund von LRM (hab sie auch während der Zeit wo se nix taugten gern gespielt) aber jetzt lasse ich meinen LRM Mech (wie schon zu zeiten der OP Raketen) stehen weils mir einfach zu dumm ist.

Edited by RapierE01, 22 May 2013 - 09:33 PM.


#105 Karl Streiger

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Posted 22 May 2013 - 10:38 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 22 May 2013 - 04:23 PM, said:

Das Problem besteht jetzt aber darin, dass seine sieben anderen Kumpels, die weit entfernt und zu ungünstig stehen um z.B. mit Direktfeuerwaffen auf den einzelnen Mech im Offenen zu schießen einfach nur einen Augenblick lang einen Finger aus der Nase ziehen, säubern und ihre linke Maustaste betätigen müssen.
Statt nur von einem Mech wird der Mech im Offenen nun von sieben weiteren Mechs beharkt - sieben Mechs die weder Gehirnkapazität auf günstiges Stellungsspiel, noch manuelles Zielen "verschwenden" müssen.

Spoiler



Entspricht 100% meinen Beobachtungen seit der CB. Der Indirekte LRM Modus ist einfach zu einfach. Der ist sozusagend das ECM in Waffenform wenn man ein "billiges No Brainer" System haben will. Im direkten Modus also mit LOS sind LRM nicht gerade schwierig - aber fordert zumindest einen Bruchteil an Fertigkeiten.
In Kurzform was an MWO LRM falsch läuft
  • Der LRM Schütze übernimmt die Aufschaltung bei indirekten Feuer
    • Das müsste der Beobachter machen, der gleichzeitig dem Feuer ausweichen müsste UND die Aufschaltung nicht verlieren darf
    • Der LRM Schütze drückt wirklich nur auf den Knopf sobald das Lämpchen blinkt
  • TAG unterstützt direktes Feuer
    • TAG ist nur eine Erleichterung für den Beobachter bei indirekten Feuern
    • er lasert ein Ziel an...und muss das Ziel behalten bis die LRM einschlagen, ansonsten fächern die auf, also TAG dauerhaft auf Ziel...alle Raketen kommen dicht, TAG sporadisch auf Ziel...schöne Fläche
  • Artemis unterstützt indirektes Feuer
  • Aufschaltung muss zwischen den Salven nicht "erneuert" werden.
  • Ironischerweise ist die "aktuelle" Flugbahn im Indirekten Feuermodus eigentich I.O. wenn ja wenn nur der Schwierigkeitsgrad erhöht würde

View PostScotrock, on 22 May 2013 - 05:55 PM, said:


Was ja noch gefixt wird, aber nix dran ändern wird das LRMs in Massen nunmal aua machen! Haben sie vor diesen Buff schon getan, haben sie in anderen MW-Teilen schon getan, und werden sie auch immer tun solange es MW-Spiele geben wird!


Nur das MWO das letzte sein wird...zumindest für eine extrem lange lange lange Zeit.
Aber nur weil es schon immer falsch war muss es auch jetzt falsch sein, halte ich für keine fruchtbare Basis für eine Entwicklung.... obwohl never touch a running system :(

Naja wenn PGI Probleme hat das die LRM immer auf den CT gehen, sollten sie mal überlegen wie man das aushebelt (Umstrukturierung der Panzerung, Reduktion der LRM je Salve bla bla bla) anstatt LRM einen Schadensbuff zu geben.
Ich meine an und für sich sind 0.7(mit Splash 0.28) auf 0.9(0.36) nicht soviel das es sich auswirken sollte. Also habe ich den stillen Verdacht das die VorPatch LRM bedeutend schwächer waren oder diese hier bedeutend stärker.

Also eigentlich finde ich gut wenn LRM und SRM stärker sind als ihre Gegenstücke aus TT. Finde ich voll in Ordnung - zwar passt dann das Verhältniss zu den anderen Tech1 Waffen nicht mehr ganz aber nun gut.

Edited by Karl Streiger, 22 May 2013 - 10:40 PM.


#106 Scotrock

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Posted 23 May 2013 - 12:02 AM

View PostKarl Streiger, on 22 May 2013 - 10:38 PM, said:



Naja wenn PGI Probleme hat das die LRM immer auf den CT gehen, sollten sie mal überlegen wie man das aushebelt (Umstrukturierung der Panzerung, Reduktion der LRM je Salve bla bla bla) anstatt LRM einen Schadensbuff zu geben.
Ich meine an und für sich sind 0.7(mit Splash 0.28) auf 0.9(0.36) nicht soviel das es sich auswirken sollte. Also habe ich den stillen Verdacht das die VorPatch LRM bedeutend schwächer waren oder diese hier bedeutend stärker.



Nein, kommt mir nicht so vor und ich wage zu behaupten, ich kenne die LRMs mittlerweile gut genug! Man verbraucht immernoch massig Munition um nur einen Gegner zu legen, das einzige weswegen es einem so vorkommen kann das sie mehr Damage als in der Liste steht machen ist der CT-Bug, und das sie jetzt halt öfters treffen! Und den meisten Schaden machen die LRMs meiner Meinung nach eher durch ihre höhere Fluggesschwindigkeit als durch die neue/alte Flugbahn, denn das nimmt dem Ziel etwas Zeit um in Deckung zu gehen und man macht auch bei Lights Schaden, wo die Raketen vorher nur Löcher in den Boden gehauen haben! Dadurch kommen im Endergebnis natürlich auch höhere Damagezahlen zustande!

#107 Greg Hudson

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Posted 23 May 2013 - 01:20 AM

Meine Güte was habe ich mich gestern Abend nach der Arbeit auf MWO gefreut, was bin ich sauer und enttäuscht ins Bett gegangen und was bin ich nach 8Stunden voller LRM Alpträume durchgeschüttelt aufgewacht :) Spaß ist was anderes...

#108 Tyren Dian

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Posted 23 May 2013 - 01:22 AM

Hmm, ich hatte mit und gegen LRMs trotzdem Spaß :ph34r: Musste halt meine ganzen LRM avoid - skillz wieder auspacken/verbauen und verbessern, weil Deckung jetzt schon mehr oder weniger nur funktioniert, wenn man durch sie ausm Lock fliegt bzw sie enooorm hoch ist :) Man kann die Flugbahn der Missiles auch beeinflussen...von der Start-/und Flughöhe her. Wird auf euch geschossen, bevor ihr in Deckung seid, isse wesentlich flacher und nicht so gestaucht zum Ende.^^

#109 Larkis

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Posted 23 May 2013 - 01:34 AM

Das ganze funktioniert aber nur über Teamplay und Teamplay ist nunmal stärker zu bewerten als die Kampfkraft von Einzelspielern. Und erstmal ne gute Positino zu fliegen wo man sichersein kann das die Raketen auch treffen ist auch nicht so einfach. Gerade Tournament ist sone Map wo Raketen eher ins Gelände hageln als in den Gegner.

#110 Revorn

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Posted 23 May 2013 - 01:37 AM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 22 May 2013 - 04:23 PM, said:

Ich hatte nie etwas von acht Mechs + indirektem Feuer geschrieben.

Was dein "DmgSpray" angeht frage ich mich allerdings ob du das gleiche Spiel spielst wie ich? :)


Stimmt das "indirekt" steh tatsächlich nicht drinn, Sry da hatte ich mich wohl verlesen.

Das mit dem DMG Spray wundert mich auch, wenn ich mit nem Jäger und 2 LRM20 Atremis und TAG hinter nem Atlas stehe, also an sich ideale Bedingungen, brauch ich unmengen an Schuß um den zu Schrotten, und ich seh alle Locations aufblinken, bis der CT klein beigibt, auch ist der Rest des Mechs gut angeschält.
Was da los ist weiß ich ned, denn ich hab mich mittlerweile über Youtube überzeugt, das es bei anderen Spielern wohl anders aussieht und da wohl wirklich schnell der CT geschrottet ist.


Deckungsmässig muß ich sagen das ich selber Deckung nach wie vor gut nutzen kann und auch kaum getroffen werde, Bei den Youtube Videos, sind die Mechs selten in Deckung zu sehen und wenn sie von Missles geschrottet werden, stehen die eher im Freien oder so weit on der Deckung weg das sie nichts mehr nützt.
Wie Du unterhalb von Upper City von Missles getroffen werden kannst, erschließt sich mir leider nicht wirklich. Ich stell mir da ne übel Mischung von "Spotter und Kreuzfeuer" vor.


Die Geschwindigkeit der Missels ist mir persönlich zu hoch, mir häte die alte gereicht. Da ich eher selten auf mehr als 400 Meter schieße.


PS: es währe recht freundlich wenn es Dir Möglich wäre die Anspielungen auf No Skillweapon aus der Unterhaltung rauszulassen. Nach wie vor kann kein LRMer durch nen Berg oder durch n Haus schießen, Die mittlerweile flacheren Abschußwinkel erschweren das positionieren zusätzlich. Ebenso kann der LRMer nicht mehr durch, nach oben zielen, die Flugbahn beeinflussen wie früher.
Gutes Misslen bedarf entweder gutes Teamwork und ne eingespielte Crew, oder als solo Pugger, zumindest ein bisschen Skill.

Edited by Revorn, 23 May 2013 - 03:05 AM.


#111 Scotrock

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Posted 23 May 2013 - 02:49 AM

Ist doch immer so, Skill hat man nur selber, der Rest sind nur Buguser, Boater, Cheater oder Luckyshooter!
Ich kann nur jeden empfehlen der im Moment zu oft von LRMs gekillt wird, sich mal selber in so eine Kiste zu setzen und es auszuprobieren, ob das wirklich so einfach ist und immer funktioniert, andere einfach so ohne richtige Arbeit aus der Kanzel zu bomben!

#112 Karl Streiger

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Posted 23 May 2013 - 02:55 AM

View PostScotrock, on 23 May 2013 - 02:49 AM, said:

Skill hat man nur selber

(nicht direkt auf dich gemünst - nicht falsch verstehen :)

Könnt ihr bitte aufhören SKILL zu benutzen?
Meint ihr mit Skill Fertigkeit, Fähigkeit oder Können oder ganz was anderes?

Also so schwer sind LRM auch nicht. Wenn man mal den Bogen raus hat... das selbe gilt auch für Sniping und der gleichen.
Mit meinem notorisch ausgelachten Kreuzpult...nicht umsonst in der CB allein einen Jenner und nen Hunchback geschrottet. Mit 2 LRM 15 (2t) und2 SRM 6(2t) und 2 MLAS.

Ist aber wenn ihr ehrlich seid alles Pullerkram.
Ihr braucht die Fähigkeit die Maus halbwegs sicher zu bewegen, und mit der Hand Auge Koordination eines geübten Nutzers aufs Knöppel zu drücken...
Dazu noch die Fertigkeit sich einen Mech zusammen zu schrauben der gerade dem FotM entspricht und voila...willkommen im oberen ELO Rating.

Naja ganz so einfach ist es nicht, leicht überspitzt. Aber ich weigere mich zu behaupten das irgend etwas in MWO einen Könner benötigt. Aber vielleicht ist das was Kyone Akashi mente als er sagte, dass leute die schon länger spielen einfach nur gelangweilt sind und ihnen Dinge aufstoßen, die andere nicht stören.

Edited by Karl Streiger, 23 May 2013 - 02:56 AM.


#113 Scotrock

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Posted 23 May 2013 - 03:02 AM

Mal ehrlich...wer will den ein Spiel haben das so schwer zu bewältigen ist das man jahrelang üben und studieren muss um mal mit den Veteranen mithalten zu können? Es ist immernoch ein Spiel, und keine Wissenschaft, und wir sind keine echten Mechwarrior, denn die würden erstmal jahrelanges Training vor sich haben bevor sie überhaupt mal in einen Mechsimulator Platz nehmen dürften!

#114 Revorn

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Posted 23 May 2013 - 03:23 AM

Jo, da gibts verschiedene Ansichten. Wann fängt Skill an, wenn ich weiß das Deckung hilfreich beim überleben ist, oder wenn ich mit ner AC2 nen Atlas auf 1200m den Head abnehme?

Für die Unterhaltung über den Patch erscheint es mir wenig hilfreich die Disskusion auf das Thema Skill auszuweiten. Imho.

#115 Larkis

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Posted 23 May 2013 - 03:38 AM

View PostScotrock, on 23 May 2013 - 03:02 AM, said:

Mal ehrlich...wer will den ein Spiel haben das so schwer zu bewältigen ist das man jahrelang üben und studieren muss um mal mit den Veteranen mithalten zu können? Es ist immernoch ein Spiel, und keine Wissenschaft, und wir sind keine echten Mechwarrior, denn die würden erstmal jahrelanges Training vor sich haben bevor sie überhaupt mal in einen Mechsimulator Platz nehmen dürften!


Im Multiplayer niemand. Im Singleplayer ist es aber das beste was es gibt mMn.

#116 Karl Streiger

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Posted 23 May 2013 - 03:47 AM

View PostRevorn, on 23 May 2013 - 03:23 AM, said:

Für die Unterhaltung über den Patch erscheint es mir wenig hilfreich die Disskusion auf das Thema Skill auszuweiten. Imho.


Naja bedenkt man die eigene subjektive Einschätzung eigener Vorlieben und die Vorlieben anderer (LRM Drücker vs JumpSniper) sich auf das Empfinden - ob ein Patch gelungen oder totaler Müll - auswirkt, denke ich das es hier doch was zu suchen hat.

Tja und da ich alles mache und alles doof finde kann ich objektiv sein :)

#117 Revorn

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Posted 23 May 2013 - 03:58 AM

View PostKarl Streiger, on 23 May 2013 - 03:47 AM, said:

Tja und da ich alles mache und alles doof finde kann ich objektiv sein :ph34r:


:angry:

Ich vermute mal die meißten von uns probieren auch die andere Sete aus. Mir zumindest hat es einiges gebracht um meine Überlebensrate zu steigern. Nicht das die besonders hoch wäre :angry: , aber immerhin. :)

#118 Komtur

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Posted 23 May 2013 - 04:07 AM

View PostKarl Streiger, on 23 May 2013 - 02:55 AM, said:

Aber ich weigere mich zu behaupten das irgend etwas in MWO einen Könner benötigt.


Also wenn ich in einem Spiel gekillt werde und dann zusehe wie andere so spielen ... Uuuuaaaahhhhhhhhh
Da gibt es doch eine Menge, die feuern, wenn das Fadenkreuz nicht auf dem gegnerischen Mech ist, oder in der Drehung zu früh oder zu spät oder haben fette Waffen, der Gegner steht still und sie verwenden die kleinste Waffe die sie haben. :)
Oder sie feuern einen Laser ab, der Gegner bewegt sich und der Laser wird nicht hinterhergeführt, sondern verdampft den Boden.

Es ist nicht leicht,von einem sich bewegenden Mech aus, einen anderen laufenden Mech zu treffen und benötigt schon einige Tage Übung. Wer so wie wir hier in dem Thread (davon gehe ich jetzt einfach mal aus) schon Monate spielt, hat das wahrscheinlich vergessen, weil es nun in Fleisch und Blut übergegangen ist und funktioniert ohne zu denken.
Anfänger haben da sicherlich einige Zeit Probleme und sind dann schnell frustriert, wenn sie ständig gekillt werden und selbst kaum Punkte holen.

#119 Kyone Akashi

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Posted 23 May 2013 - 04:10 AM

View PostScotrock, on 23 May 2013 - 12:02 AM, said:

Und den meisten Schaden machen die LRMs meiner Meinung nach eher durch ihre höhere Fluggesschwindigkeit als durch die neue/alte Flugbahn, denn das nimmt dem Ziel etwas Zeit um in Deckung zu gehen
Was für Deckung? :)

Ich hatte ja erst gestern das erste Post-Patch-Game, wo LRMs für mich wirklich zum Problem wurden - aber wenn man in River City nichtmal hinter den Häusern sicher vor dem Raketenschwarm ist und die erste Salve direkt die CT-Panzerung meines Centurion auf 50% herunterknockt ... na ja.

Was Karls Liste angeht (deren Inhalten ich mich übrigens anschließe), füge ich einfach mal noch meine eigenen Gedanken hinzu:

Das Problem wäre imho weniger gravierend, wenn die MWO-LRMs "ripple fire" nutzen würden anstatt alle Raketen auf einmal aus dem Werfer zu schleudern. Ihr kennt das sicher von diversen Raketenwerfern im echten Leben, die ihre Ladung auch erst nach und nach abfeuern? (Beispiele: Katyusha, MLRS, BM21, oder die Raketenpods am Apache-Helo) Hat einen recht nachvollziehbaren Grund, denn das verhindert, dass die Geschosse mit sich selbst kollidieren und direkt vor der Nase des Werfers detonieren. Und so funktionierte es auch in früheren MechWarrior-Spielen sowie (den Bildern nach zu urteilen) den Battletech-Regelwerken. Warum ist das in MWO anders?

Ich sehe mehrere Vorteile, wenn die Werfer ihre LRMs erst nach und nach abfeuern würden. Die wichtigste Folge wäre sicherlich die Auffächerung des Schadens über einen größeren Zeitraum, also dass man die Raketenwolke nicht komplett in einem Moment fängt sondern über 2-4 Sekunden gestreckt. Dies sind ein paar Sekunden mehr, die ein 'Mech hat, in Deckung zu flüchten oder dem Einschlagswinkel eine weniger beschädigte Komponente zuzudrehen - oder sich wieder in Bewegung zu setzen, falls die Deckung wider Erwarten doch nicht ausreichen sollte.

Dies würde vermutlich zu einer Abnahme des Schadens führen, weswegen man die Geschwindigkeit der LRMs auch latent erhöhen und/oder die Effektivität von AMS etwas senken könnte. Unterm Strich würde die Änderung hoffentlich erreichen, dass die ersten paar Raketen einer Salve eine größere Chance haben, ihr Ziel zu erreichen, als die letzten. Dies würde dazu führen, dass auch kleine LRM-5 wieder nützlicher erscheinen. Um die größeren Raketenpacks im Vergleich nicht hinterherhinken zu lassen, könnte man es so einrichten, dass diese proportional ansteigend mehr Simultanfeuer bieten, also z. B. eine LRM-10 immer zwei Raketen auf einmal startet, eine LRM-15 drei, und eine LRM-20 vier. Immer noch ein großer Unterschied zu den Wolken, die aktuell aufsteigen.

Bezüglich des indirekten Feuers würde ich darüber hinaus vorschlagen, den LRM-Werfern als neues Feature das Flächenbombardement zu ermöglichen. Battlemap öffnen, auf die Karte klicken, dann zurücklehnen und schauen wie die Raketen aufsteigen, um in einem ~50-100 Meter Radius um den Klick einzuschlagen.

Edited by Kyone Akashi, 23 May 2013 - 04:14 AM.


#120 w0rm

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Posted 23 May 2013 - 04:15 AM

View PostKyone Akashi, on 23 May 2013 - 04:10 AM, said:

Was für Deckung? :)


Es reicht nimmer nur in Deckung zu gehen. Du musst den Lock brechen und dich bewegen, was ich persönlich sehr gut finde.





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