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Boring...


99 replies to this topic

#41 Kamelkaze

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Posted 23 May 2013 - 02:18 AM

View PostLarkis, on 23 May 2013 - 01:59 AM, said:


Genau so ist es. ich wollte nur aufzeigen das mehr Assaults nicht automatisch besser bedeutet wie vom Kamel dargestellt.


Ich weiss das, wollte nur darauf hinweisen, dass solche ungleiche Kämpfe vor dem Patch so gut wie gar nicht mehr da waren und sich jetzt wieder schlagartig häufen! :)

Edited by Kamelkaze, 23 May 2013 - 02:20 AM.


#42 Tyren Dian

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Posted 23 May 2013 - 02:20 AM

Hab ich auch vorm Patch gehabt, eigentlich 115 Tonnen Unterschied, 2 DCs auf unserer Seite (2 Jagermechs) macht 245 Tonnen Differenz. Wir haben aber trotzdem nur knapp verloren --> ob MM das wusste dass die 2 rausfliegen? :)

#43 Karl Streiger

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Posted 23 May 2013 - 02:38 AM

View PostKamelkaze, on 23 May 2013 - 02:14 AM, said:


Streak Change - Less Splash, More Damage


Echt wo steht das - gleich mal Protest anmelden. SRM dürfen se ja gern machen aber nicht die Dumpfbacken Waffe schlecht hin.

#44 Kamelkaze

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Posted 23 May 2013 - 02:40 AM

View PostTyren Dian, on 23 May 2013 - 02:20 AM, said:

Hab ich auch vorm Patch gehabt, eigentlich 115 Tonnen Unterschied, 2 DCs auf unserer Seite (2 Jagermechs) macht 245 Tonnen Differenz. Wir haben aber trotzdem nur knapp verloren --> ob MM das wusste dass die 2 rausfliegen? :ph34r:


Das ist was anderes.. das war 8 vs 8 ohne DC! :)

View PostKarl Streiger, on 23 May 2013 - 02:38 AM, said:


Echt wo steht das - gleich mal Protest anmelden. SRM dürfen se ja gern machen aber nicht die Dumpfbacken Waffe schlecht hin.


http://mwomercs.com/...updated-may-22/

#45 Scotrock

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Posted 23 May 2013 - 02:41 AM

Naja, nehmen wir mal an das das Elo funktionieren würde, rein theoretisch, dann müsste es einem Team mit weniger Skill mehr Tonnage zuführen, um den Nachteil von schlechteren Piloten einwenig auszugleichen!
Wie gesagt, rein theoretisch!^^

#46 Brutzel

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Posted 23 May 2013 - 02:57 AM

Sodele... schlussendlich waren gestern 50% meiner Spiele ein MM-Flopp.^^
Deutlich mehr als sonst.


Mir egal, wie die heutigen Panzer knallen. Ich sitze in einem humanoiden Kampfkoloss, der Kimme & Korn hat. Vorzugsweise letzteres in einem Glas. :)

#47 Kyone Akashi

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Posted 23 May 2013 - 04:37 AM

View PostLarkis, on 22 May 2013 - 11:23 AM, said:

Zuml es auf jeder Map genug möglichkeiten gibt sich von Deckung zu Deckung zu arbeiten, auch auf Alpine.
Haha, wenn die Deckung nur auch mal schützen würde! :)

View PostScotrock, on 22 May 2013 - 05:47 PM, said:

Nun sind sie wieder was sie sein sollen...gefährlich, und ist ja logisch das viele jetzt nur reine Opfer von LRM-Booten werden! Sie haben vergessen, oder weil neu nie gelernt, wie man MW zu spielen hat!
Brisante These: LRMs sind und waren nie als Primärwaffe vorgesehen sondern gelten seit jeher als panzerungsminimierende "Vorbereitung" für den Brawl. Was glaubst du denn, wieso der Catapult als Long Range Support gilt, und wieso die anderen 'Mechs ein auf nah bis mittlere Entfernung getrimmtes Loadout haben? Und hast du mal MechCommander gespielt? Oder diverse Quellenwerke und Romane gelesen? :ph34r:

View PostKerl, on 22 May 2013 - 11:17 PM, said:

Vielleicht sollte man die Hitzeentwicklung proportional zur Menge der Monobewaffnung erhöhen. Sagen wir, ab der dritten Waffe des gleichen Typs steigt die Hitze pro PPC um 1 Punkt. Müsste man natürlich bei allen Waffen machen, wär sonst unfair.
Womit dann direkt auch diverse völlig ausgeglichene Canon-Mechs betroffen wären. Oder gilt der Stock-Jenner bei dir bereits als Boat?

Dürfte das Problem zudem kaum lösen. Energiewaffenboater haben ihr Loadout schon so auf die Kompensation der Hitze ausgerichtet, dass 2-3 Punkte mehr diese Spieler kaum stören dürften, wohingegen Ballistic- und Missileboats eh keine Probleme mit Heat haben. Am stärksten betroffen wären auch hier wieder normale Spieler.

Darüber hinaus halte ich die PPC-Boats aber auch nicht für sooo schlimm, so lange sie nicht zeitgleich auch Jump-Sniper sind (was mit dem kommenden Screenshake auch schwerer gemacht wird). Klar hauen die übel rein, allerdings haben sie im Nahkampf mit dem Loadout kaum eine Chance, man muss also nur nahe genug herankommen. Und anders als bei den aktuellen LRMs kann man vor PPCs wenigstens in Deckung gehen.

Edited by Kyone Akashi, 23 May 2013 - 04:40 AM.


#48 Kamelkaze

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Posted 23 May 2013 - 04:57 AM

poptarts: Jump, Zielen, Feuern
LRM/Streak-Jumpsnipern: Zielen, Jumpen, Feuern.

Hoffe der Screenshake macht beides obsolet!

Edited by Kamelkaze, 23 May 2013 - 04:58 AM.


#49 Egomane

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Posted 23 May 2013 - 05:01 AM

View PostKyone Akashi, on 23 May 2013 - 04:37 AM, said:

Brisante These: LRMs sind und waren nie als Primärwaffe vorgesehen sondern gelten seit jeher als panzerungsminimierende "Vorbereitung" für den Brawl. Was glaubst du denn, wieso der Catapult als Long Range Support gilt, und wieso die anderen 'Mechs ein auf nah bis mittlere Entfernung getrimmtes Loadout haben? Und hast du mal MechCommander gespielt? Oder diverse Quellenwerke und Romane gelesen? :)


Hier muss ich als begeisterter Spieler des Tabletops mal intervenieren.

Wer glaubt, das LRM lediglich eine Support-Waffe sind, hat noch nie eine dedizierte LRM Aufstellung gesehen oder dagegen gespielt. LRMs gehören zu den besten Offensiv-Waffen die das Tabletop zu bieten hat. Sondermunition noch nicht einmal berücksichtigt.

LRMs entscheiden eine Partie im Tabeltop ganz für sich alleine. Oftmals kommt es gar nicht erst zum Brawl, wenn man versucht gegen eine massive Wand aus LRM-Trägern anzurennen. Bevor man in Reichweite ist um seine Nahkampfwaffen zur Wirkung zu bringen liegt die Hälfte der eigenen Truppen in Schutt und Trümmer.

Ich habe viele Versuche, einiger der begabtesten Battletech-Tabletop-Spieler Deutschlands gesehen, so etwas zu knacken. Sie sind fast immer gescheitert.


Auch als MechCommander Spieler muss ich ein Veto einwerfen. Zumindest für das Erste. Auch dort waren LRMs mit eines der besten Systeme die man verbauen konnte. Keiner meiner Mechs ging unter 4 Werfern auf das Schlachtfeld, wenn es sich einrichten lies.

#50 LiGhtningFF13

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Posted 23 May 2013 - 05:18 AM

Also ich hab momentan eher mit dem sogenannten Matchmaking zu kämpfen. Ist heute meine 5te Runde hinterheinander, dass mein Team nur aus 7 Mann bestand. Hatte sogar mal zwei Runden dabei gehabt, wo das Spiel meinte, dass ich es auch nur mit 6 Kollegen schaffen könnte. Die Realität sah natürlich anders aus...

#51 Garagano

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Posted 23 May 2013 - 05:19 AM

View PostEgomane, on 23 May 2013 - 05:01 AM, said:

Wer glaubt, das LRM lediglich eine Support-Waffe sind, hat noch nie eine dedizierte LRM Aufstellung gesehen oder dagegen gespielt. LRMs gehören zu den besten Offensiv-Waffen die das Tabletop zu bieten hat. Sondermunition noch nicht einmal berücksichtigt.

LRMs entscheiden eine Partie im Tabeltop ganz für sich alleine. Oftmals kommt es gar nicht erst zum Brawl, wenn man versucht gegen eine massive Wand aus LRM-Trägern anzurennen. Bevor man in Reichweite ist um seine Nahkampfwaffen zur Wirkung zu bringen liegt die Hälfte der eigenen Truppen in Schutt und Trümmer.

Ich habe viele Versuche, einiger der begabtesten Battletech-Tabletop-Spieler Deutschlands gesehen, so etwas zu knacken. Sie sind fast immer gescheitert.


Danke für die Erläuterung! Ich habe nie TT gespielt und kenne mich nicht in den Regeln darin nich aus, aber schön zu hören, dass das LRM spam Problem auch schon im TT geherrscht hat.

Jetzt die frage: wenn das einsetzen eines LRM-boot-teams (oder auch "dediziert" wie du so schön formulierst :) ) schon im TT als "unknackbar" (und somit unfair/lame/langweilig für den Gegner) gehalten wird, ist es dann gut, dass diese "legitime" Taktik dann auch für das Online Spiel übernommen wird?

Der LRM schadens Buff sollte zurückgenommen werden. Die Geschwindigkeit ist OK. Vor dem Patch waren die LRMs einfach zu langsam und konnten von lights sogar überholt werden. 0o
Mit altem schaden und höherer Treffer wahrscheinlichkeit (weil schneller) sollten doch die LRM Liebhaber zufrieden sein?

#52 Tyren Dian

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Posted 23 May 2013 - 05:22 AM

Hmm weiß nich...man musste wirklich Unmengen an Raketen verbauen, bis man einen spürbaren Effekt verursacht hat, der Nutzen war auf Tonnage und Muniverbrauch gesehen eher mager. Die Streuung ist immer noch zu fokussiert, Flight pattern wird noch mal überarbeitet. Wenn sies hinkriegen, dass die LRMs "angemessener" streuen und nicht komplett nur den CT raussplashen, sind se mit 0,9 Schaden gut dabei.

#53 Revorn

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Posted 23 May 2013 - 05:26 AM

View PostGaragano, on 23 May 2013 - 05:19 AM, said:

Mit altem schaden und höherer Treffer wahrscheinlichkeit (weil schneller) sollten doch die LRM Liebhaber zufrieden sein?


Nicht wirklich.

Schneller heißt nur besser treffen bei schnellen Mechs, da gibts nicht so viele von. Aber schön das Du meinst das es den Ligths recht wäre wenn sie anstelle anderer Mechs bessere Opfer abgeben sollen. Nichts für ungut, aber mir ist mehr Schaden lieber denn, was bringts mir wenn ich treff, es aber niemanden interssiert das ich treff. Is ja irgendwie sinnfrei oder?

Mit dem niedrigen Schaden hatte ja niemand mehr AMS dabei oder is in Deckung gegangen ob ich getroffen hab oder nicht. Das spricht für sich. Schnelleres Treffen ohne Wirkung, Ne Danke.


Was ich befürworten würde is ne bessere Verteilung des DMG auf die Mechs, damit die CTs besser halten, Aber ich glaube daran wird schon gearbeitet, oder?

Edited by Revorn, 23 May 2013 - 05:27 AM.


#54 Tyren Dian

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Posted 23 May 2013 - 05:28 AM

Glaube schon ja, zumindest wird was derartiges seitens PGI gesagt. Sie sind selber erstaunt das der CT so dermaßen schnell putt geht.

#55 Egomane

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Posted 23 May 2013 - 05:33 AM

@LiGhtning90
In Unterzahl spiele ich inzwischen sehr gerne.

Es gibt zwischen meinen Kumpels und mir inzwischen den Running-Gag, dass wenn wir in Unterzahl sind, wir ja nur gewinnen können. Umgekehrt haben wir echten Bammel davor, gegen ein Team zu spielen wo ein oder zwei Spieler fehlen.


@Garagano
Es ist nicht unknackbar/lame/unfair/langweilig. Es ist eine Herausforderung! Es gibt immer einen Konter. Nur oft ist es schwer den zu sehen. Und wenn derjenige mit der LRM-Aufstellung ihn sieht, kann er Vorkehrungen treffen, womit er sich aber wo anders wieder öffnet.
Wenn die LRM-Aufstellung versagt, weil die Würfel gegen einen sind, der Gegner einfach besser oder aus was für einem Grund auch immer, den Gegner auf Distanz zu halten, dann geht man mit Pauken und Trompeten unter.

Auch sind nicht nur dedizierte LRM-Aufstellungen im TT gefährlich. Wie bei MWO auch, gilt dort, dass alle Waffensysteme die in Massen eingesetzt werden (nicht unbedingt auf einer Einheit), gefährlicher werden als einzelne Exemplare. Eine Wand aus PPC oder Gauss kann genauso gefährlich sein, wie stapelweise SRM-Werfer, Medium Laser oder AC-5. Wobei es, zugegebenermasen schwer ist Autokanonen in Mengen aufzustellen. Die sind einfach zu schwer dafür. Aber schon 5 oder 6 AC-2 können einer Aufstellung, die sich auf Panzer spezialisiert hat, den Tag versauen.

#56 Revorn

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Posted 23 May 2013 - 05:34 AM

Wenn sie das zusammen mit dem Flugpfad für fremdgemarkten Missels auf die Reihe bekommen, könnte ich mir das schon stimmig vorstellen.

#57 Cole Allard

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Posted 23 May 2013 - 05:36 AM

View PostGaragano, on 23 May 2013 - 05:19 AM, said:


Danke für die Erläuterung! Ich habe nie TT gespielt und kenne mich nicht in den Regeln darin nich aus, aber schön zu hören, dass das LRM spam Problem auch schon im TT geherrscht hat.

Jetzt die frage: wenn das einsetzen eines LRM-boot-teams (oder auch "dediziert" wie du so schön formulierst :) ) schon im TT als "unknackbar" (und somit unfair/lame/langweilig für den Gegner) gehalten wird, ist es dann gut, dass diese "legitime" Taktik dann auch für das Online Spiel übernommen wird?

Der LRM schadens Buff sollte zurückgenommen werden. Die Geschwindigkeit ist OK. Vor dem Patch waren die LRMs einfach zu langsam und konnten von lights sogar überholt werden. 0o
Mit altem schaden und höherer Treffer wahrscheinlichkeit (weil schneller) sollten doch die LRM Liebhaber zufrieden sein?



Seht ihr was passiert?? Schon bekommt einer den Eindruck im TT Battletech wäre sowas vorgekommen. Bitte achtet auf eure Formulierung...das det nun auch durch den Kakao gezogen wird, muss nicht sein.

LRM: im Tabletop:

1.) Hast du jederzeit das gesammt Spielfeld von oben gesehen. Du konntest praktisch deine Züge planen noch während dein Gegner sich bewegte.

2.) LRM hatten 21 Felder Reichweite. 3 mehr als eine PPC.

3.) Nehmen wir einmal die LRM20: Du würfelst um zu treffen. Wenn Du triffst würfelst du nochmal um zu sehen wieviel treffen, das können 2 sein..oder auch alle 20. Danach wird der Schaden in 5er Schritten auf dem KOMPLETTEN Mech verteilt.

Ich spreche nun aus meiner Errinerung: LRM's waren da...du hattest ab und zu einen Mech der deinen anderen Deckung gab, es hatte aber keine Überhand gewonnen. Die AC20...das war eine Wume im TT die einen Kampf mit einem Schuss entscheiden konnte.

#58 Tyren Dian

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Posted 23 May 2013 - 05:40 AM

Das mein ich mit Streuung. LRM haben zwischen wenig und voll getroffen, und das WAS getroffen hat, war über den kompletten Mech verteilt. "Das Suchen des Lochs in der Deckung" schafft man zeitlich nicht, die Kämpfe sind wesentlich kompakter/Gegner gut schnell kaputt, und das liegt nicht nur an den LRMs. Am besten ist, man fieldet 4 Stalker 5S mit BAP, LRMs, Streaks und TAG und ne PPC oder 2.^^

#59 Egomane

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Posted 23 May 2013 - 06:12 AM

View PostCole Allard, on 23 May 2013 - 05:36 AM, said:

Ich spreche nun aus meiner Errinerung: LRM's waren da...du hattest ab und zu einen Mech der deinen anderen Deckung gab, es hatte aber keine Überhand gewonnen. Die AC20...das war eine Wume im TT die einen Kampf mit einem Schuss entscheiden konnte.

Wenn das deine Erinnerungen sind, dann hast du lediglich kleinere Gefechte gespielt. Ich spiele das TT nach wie vor aktiv. Normalerweise mit 15 bis 30 Einheiten pro Seite auf dem Feld. Vom Mech, über Panzer, Helikopter, manchmal Artillerie, bis hin zur Fuß-Infantrie. Wobei Mechs und Panzer dominieren. Eine AC-20 ist dort eine einzelne Gefahr aber nicht spielentscheidend. Bei mehr als dreien würde ich mir deren Träger aber durchaus als mögliche Primärziele ausgucken.

Auch spielen wir nicht auf nur ein oder zwei Karten großem Gelände, wo man praktisch sofort in Nahkampfreichweite ist. Vier Karten sind da eher die Regel für schnelle Gefechte und bei den wirklich großen werden es dann im Normalfall neun.


Ich hole aber mal noch ein wenig weiter aus und schlage die Brücke zurück zu MWO.
Im Tabletop gibt es keine Deckung vor indirektem Feuer. Wenn es einen Spotter gibt, der dich sehen kann, dann kommen die Raketen auch an. Da kann die Deckung hundert mal so hoch sein wie das Ziel. In MWO ist das anders.

Im Tabletop ist die Panzerung nur halb so **** wie bei MWO. Der Schaden der LRM ist in MWO aber nur minimal höher als im TT und das auch nur wegen des Splash-Damage. Im TT treffen im Durchschnitt etwa 60% der Raketen einer Lafette, wenn die Lafette trifft. Mit Artemis wird die Menge deutlich erhöht. Die leicht höhere Trefferausbeute in MWO stellt einen Ausgleich dafür dar, das man deutlich mehr Panzerung abschälen muss um ein Ziel zu töten.

Im Tabletop entscheiden die Würfel ob man mit den LRM trifft. In MWO hat das Ziel ein beträchtliches Wörtchen mit zu reden.



LRM werden in MWO schlimmer geredet, als sie eigentlich sind.
Wenn ich aktuell in MWo unterwegs bin, sterbe ich häufiger durch Mechs die mich im Nahkampf stellen, als durch LRM Beschuss. Wenn mir dochmal die LRM den Todesstoß geben, dann nur weil mich andere Mechs vorher aufgebohrt haben. Anders herum sind meine LRM tatsächlich nur Unterstützung für die an der Front. Diese Feuerkraft ist nicht höher, als wenn ich mit einem Brawler da vorne stehen würde, wo ich dann sogar selbst entscheiden kann, welche Lokation des Gegners ich treffen möchte. Da gibt es dann ger keinen Streuschaden mehr.

Jede Waffe, in großer Menge eingesetzt, wird als unbalanced empfunden!
Völlig egal ob Streaks, LRMs, PPCs, AC/2s oder was auch immer.

Edited by Egomane, 23 May 2013 - 06:19 AM.


#60 Larkis

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Posted 23 May 2013 - 06:37 AM

Vor allem sin Raketen gegen und gesundes Ziel Munitinosverschwendung. Man muss extrem viel Munition mitnehmen. Mal überlegen für SRm gibts 2 Tonnen pro Werfer ist ein gutes Mittel, für LRm sind es viel viel mehr.

http://mwo.smurfy-ne...8eceb62bd8d6741

ich hab für 2 Werfer 7 Tonnen Munition drin um damit einen Großteil des matches bestreiten zu können. Viele Raketen verfehlen das Ziel, weil der Scout den Kontakt verliert bevor die Raketen einschlagen, Weil Gelände dazwischen ist, weil der Gegner in Deckung läuft ect. ect.

Und selbst bei klarer Sichtlinie kann ich 500 Schuss verballern bis ich durch die Panzerung durch bin (natürlich abhängig vom Gegnermech). Dann verliert man noch einige Raketen durch AMS.

Mein maximum war einmal 3 Kills und die mechs waren schon im Vorfeld beschädigt und hatten offene Komponenten die ich über den Splashdamage zerstören konnte.

Mit Gauss/PPC oder einfach einer normalen effektiven Bewaffnung kriege ich mehr hin wenns gut läuft.





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