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LRM-Funktion, Stand Juni 2014 V2.0

tutorial lrm

84 replies to this topic

#41 Suzano

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Posted 02 September 2013 - 09:44 AM

der Build ist garnichtmal so heiss wie man denkt. Auf Tourmaline beispielsweisen hat man 3 Salven frei, danach aller 5 Sekunden eine weitere Salve. Das ist ok, wenn man bedenkt, dass ein Atlas nur 4, maximal 5 Salven aushält.

Auf Frozen hat man 4Salven frei, jede weitere Salve braucht ca 3 Sekunden Pause.
Am unangenehmsten ist Terra. Dort macht der Build grosse Probleme. 2Salven frei, danach ca aller 6-7 Sekunden.

Insgesamt fällt die Wärmeentwicklung nicht so übermässig ins Gewicht. In der Regel schafft man es selten, mehr als 3 Salven auf ein Ziel abzufeuern (ausser es ist direkt in Sichtweite) bevor dass Ziel aus dem Lock verschwindet.

Und bei allen Zielen in Sichtweite gibt es generell wenige Mechs, die 3 Salven a 60 Raketen überstehen.
Mit einem Clanmate (mit ähnlicher Config) haben wir im NPC mal zusammen unsere Base verteidigen können und dabei 8 Gegner hintereinander (volle Panzerung, alle Klassen) in weit unter 1Min schrotten können.

Ein paar Einschränkungen gibt es bei diesem Build allerdings doch.
-auf Scouts sollte man nur feuern, wenn sie genau von einem weg oder zu laufen UND im Tag sind. Ansonsten ist es Munitionsverschwendung.
- alles, was 2 AMS oder mehr mit sich rumschleppt, kann man als Ziel streichen. Bei 2 AMS kommen nur ca.30% der Raketen an, bei 3 AMS sind es nur einzelne Raketen.
- generell sollte man seine Ziele sehr sorgfältig auswählen, der Munverbrauch ist bei 60 Raketen am Stück enorm!

@ Revorn: von dem Build würde ich definitiv abraten. Die Panzerung ist viel zu schwach, als dass er sich auf Raketenduelle einlassen könnte. Ausserdem ist er sehr auffällig gebaut. Den Build kann man NUR in Begleitung eines ECM-Mechs effektiv einsetzen.

#42 Mutgrimm

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Posted 03 September 2013 - 12:49 AM

LRM machen wirklich Spaß.

Ich nutze momentan sogar folgenden Mech:

http://mwo.smurfy-ne...713362ab0ca63bd

Mit ECM zur Unterstützung anderer Mechs meines Teams und den LRM zur Feuerunterstützung/ Geldverdienen über Killass.
Das ist übrigens der einzige Mech, bei dem ich 3PV wirklich nutze. Es hilft, um sich in guter Deckung zu halten.

Edited by Mutgrimm, 03 September 2013 - 01:32 AM.


#43 MicaVykos

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Posted 03 September 2013 - 12:57 AM

^^ Krass.
Naja. Krass nicht. Aber verwirrend.
Die Funktion eines Commando ist ja eigendlich eine andere. Aber ich finds Lustig :)
Hauptsache ist ja, du hast mit dem Build Spass und dein Team kann sich damit anfreunden.

#44 Mutgrimm

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Posted 03 September 2013 - 01:34 AM

Als schneller Scout ist der Commando irgendwie den anderen Leichten unterlegen. Die nehmen mich meist einfach auseinander. Als LRM-ECM- Unterstützung dagegen läuft es viel besser.

Die Zufalls-Teams sehen den Commando auch sehr unterschiedlich.

Edited by Mutgrimm, 03 September 2013 - 01:50 AM.


#45 MicaVykos

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Posted 03 September 2013 - 01:44 AM

ok ..

Schau mal.
Schneller 110 statt 97 und weniger Hitze 77% statt 48% und der DPS ist von 2,1 auf 3,38 gestiegen.

http://mwo.smurfy-ne...be7b3a4cf93e0ad

#46 Mutgrimm

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Posted 03 September 2013 - 01:47 AM

Ist der nicht wegen den 9 DHS illegal?

Man braucht doch min 10 Stück.

#47 MicaVykos

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Posted 03 September 2013 - 01:55 AM

?? Echt jetzt ?
Hmm das is nu blöd :) ....

#48 Garagano

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Posted 03 September 2013 - 02:02 AM

wie wärs damit? COM-2D - eLReMännchen

ist zwar immer noch absolut nutzlos auf dem Feld, so wie auch jeder andere LRM Commando, aber wenn schon, dann würde ich ihn so mit einem TAG Spielen. Du weisst doch, bei LRM Booten ist TAG Pflicht! :)

#49 MicaVykos

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Posted 03 September 2013 - 02:16 AM

Da beißen kein schaden macht, ist das der erste COM, der kein Nahkampf schaden machen kann :)

#50 Suzano

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Posted 07 September 2013 - 11:15 AM

es geht aber noch besser! ---> http://mwo.smurfy-ne...e7925fb8f63350c

Da ist Dauerfeuer garantiert! :D

#51 Lucky Noob

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Posted 07 September 2013 - 05:35 PM

View PostSuzano, on 07 September 2013 - 11:15 AM, said:

es geht aber noch besser! ---> http://mwo.smurfy-ne...e7925fb8f63350c

Da ist Dauerfeuer garantiert! :)



Hehe, nice one, aber ihm fehlen 3 heatsinks :ph34r:

#52 Zacharias McLeod

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Posted 08 September 2013 - 04:32 AM

View PostSuzano, on 07 September 2013 - 11:42 PM, said:

stimmt... O.o

nach kleiner Überarbeitung... http://mwo.smurfy-ne...2f2620ecbf2bea5

Ich glaub, ich kauf mir bei Gelegenheit auch nen Commando! ^^


Kann es sein das zählen und die Farbe Rot nicht gerade deine Stärke sind?

Da fehlen immer noch 3 Wärmetauscher, es müssen mindestens 10 sein und nicht nur 7.

Selbst wenn du statt der LRM20 nur eine LRM15 einbaust geht das nicht da nicht genug Slots für alle Doppelwärmetauscher vorhanden sind, bei einfachen würde es aber gehen.

Edited by Zacharias McLeod, 08 September 2013 - 04:34 AM.


#53 Mutgrimm

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Posted 08 September 2013 - 05:56 AM

Nach dem ich meinen geposteten Commando immer wieder gerne und nicht selten auch mit Erfolg nutze hier eine Luxusversion:
LSR_COMMANDO
Den M-Laser kann man bei Bedarf gegen ein Tag eintauschen, allerdings habe ich mit dem leichten Laser in meinem jetzigen Mech gute Erfahrungen gemacht. Problem ist allerdings der sehr begrenzte Mun-Vorrat.

Mein bestes Spiel mit so einem Mech waren übrigens über 200000 c-bills mit Premium, ein Wert, den ich mit normalen Nahkampfscouts nie erreiche.

#54 Stratomat

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Posted 19 September 2013 - 03:30 PM

mal ne frage, wenn ich 2 x 15 lrm verbaut hab und artmis verbauen will, muss ich das dann 2 mal kaufen oder einmal kaufen und es verbraucht 2 tonnen und 2 plätze?

#55 Dagger214

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Posted 19 September 2013 - 05:26 PM

Artemis kaufst du ein mal für deinen Mech. Jede Raketenlafette die du dann einbaust (ausser die Streaks), sind dann eine Tonne schwerer und belegen einen Slot mehr. Die Muni wird dann auch teurer. Bei deinen 2 LRM15 Werfern sind das 2 Tonnen mehr Gewicht und 2 Slots mehr Platz. Probier doch einfach auf http://mwo.smurfy-net.de/ mal aus, was alles so geht.

#56 Chillicon

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Posted 21 September 2013 - 09:11 AM

Kurze Info:

Artemis beschleunigt den Logon von Streaks! Alle Scoutjäger sollten Artemis installiert haben:


#57 Garagano

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Posted 21 September 2013 - 09:30 AM

teste das lieber mal Server autorisiert auf dem Live Server und nicht auf dem offline Testing Ground auf dem alles mögliche nicht funktioniert. Artemis hat nichts mit SSRM zu tun, wenn überhaupt dann wäre das ein Bug.
mfg

#58 Taron

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Posted 21 September 2013 - 09:45 AM

Yep: Wer LRMs spielt, braucht alles, was er an Sensoren bekommen kann. Ohne das, gehen eh die meisten Raketen daneben, was LRMs sinnlos macht. Für ein LRM-Boat: Artemis + Beagle. Dazu die passenden Module, unbedingt aber ADV.-Target-Decay und ADV.-Sensor-Range.

Selbst mit den dann nötigen kleineren Werfern (z.B. Dual LRM10 statt Dual LRM20) hat man damit eine größere Chance, Schaden zu machen, als ohne. Kleinere Werfer als 10ner würde ich aber nie nutzen. Jedes AMS holt locker 5 Raketen aus der Luft.

#59 Chillicon

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Posted 21 September 2013 - 12:33 PM

View PostGaragano, on 21 September 2013 - 09:30 AM, said:

teste das lieber mal Server autorisiert auf dem Live Server und nicht auf dem offline Testing Ground auf dem alles mögliche nicht funktioniert. Artemis hat nichts mit SSRM zu tun, wenn überhaupt dann wäre das ein Bug.
mfg


Es ist ein bug. Er ist bekannt. Sicher schon ein halbes Jahr - eher sogar mehr. Funktioniert zu 100% auch außerhalb des TG.

generell: TAG ist mMn das beste Equipment für LRM. Solange du das hast, kann man auch einmal Artemis weglassen. Weiter sind die 5er Werfer genial. Kommt doch eh nur darauf an, ob du diese in chain feuerst oder auf den Alpha wartest... So machst du aus dem 3H ein 50er Lrm-Boot.

Edited by Chillicon, 21 September 2013 - 12:40 PM.


#60 Chillicon

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Posted 06 November 2013 - 06:28 AM

Habe mal die Gedanken zu Chainfire und Alpha-Volley hinzugefügt.





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