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Mwo Bv Ein Versuch


235 replies to this topic

#1 paxmortis

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Posted 28 June 2013 - 09:23 AM

So ich hab mich mal an das schwierige Thema Mechwarrior Online Battle Value gewagt.

Warum hab ich das getan, weil es keinen Value gibt. Das alte BT BV passt einfach nicht auf MWO. Desweiteren viel uns im 3025 immer mehr auf das rein nach Tonnage einige Mechs einfach nicht gespielt werden.

Die Tonnage ist einfach nicht aussagekräftig genug, deswegen dieser erste Entwurf (MWO BV 1.0).

Warum erzähle ich euch das alles? Nun weil ich nun an einem Punkt bin wo das MWO BV meiner Meinung nach recht gut passt. Somit erhoffe ich mir hilfe aus der Community.

Sowohl theoretische, beim verbessern der Formeln. Wie auch praktische bei austesten des Values, zum Beispiel nach dem 3025 Turnier in den Spass 8er Drops.

Was kann mein BV noch nicht. Es berechnet noch keine speziellen Waffeneffekte, keine Torsowinkel und einige Kleinigkeiten. Das wichtigste erfasst die Formel schon.

Wer nicht auf Zahlen, Formel und Theorie steht sollte jetzt aufhören zu lesen :huh:

Formular:

Quote

IS = Points * 2 * EE Bonus (1,5)
Armor = Points * 3 * FF Bonus (1,1)
Engine = (Rating * XL Bonus (1,5)) + heatsinks
Single Heat sink = 50
Double Heat Sink = 70 (engine internal 100)
Jumpjets = 25
Speed (16,2 per MP) = (Engine Rating / Tonnage) * 16,2 * 5

Weapons = Damage - Heat - Cooldown + Range + Max Range - Slots - Tons + Speed + Health + Energyweapon bonus

Damage * 10 (LBX * 8) (UAC * 15) (LRM-SRM * 7)
Heat * 4
Cooldown *4
Range / 20
Max Range / 80
Slots * 3
Tons * 3
Speed / 40 (Laserweapons 50)
Health * 2
Energyweapon Bonus 5/10/20/40 (Range extrem short/short/medium/long)

Ammo = Shots * Damage / 8
AMS = 15
NARC = 10

Equipment
ANTI-MISSILE SYSTEM = 200
NARC = 100
TAG = 150
ECM = 300
BAP = 250

Total = IS+Armor+Engine+Heatsinks+Speed+Weapons+Ammo+Equipment
Total angelehnt an BV 2.0 = IS+Armor+Engine+Heatsinks+Speed+Weapons+Ammo+Equipment / 3
Total / 10 = IS+Armor+Engine+Heatsinks+Speed+Weapons+Ammo+Equipment / 10


Das sind werte die ich durch testen festgelegt habe. Die Formel legt grossen Wert auf Panzerung/Hitpoints, Hitzeabbau/Heatsinks und Geschwindigkeit. Die Waffenberechnungsformel let viel Wert auf die Reichweite und Schaden. Selbstredend berechne ich noch mehr Faktoren wie Ihr seht.

So sieht das ganze dann für die Waffen aus.

Ballistic
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Energy
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Missle
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Ich habe alle 3025 Mechs die es im MWO gibt nach diesen Werten berechnet und Sie auch mit BV Werten verglichen. Selbstredend nicht sklavisch weil MWO ist kein BT.

Wie sieht das nun bei Mechs aus die BT so gar nicht kennt?

Jeder kennt den Hunchback 4G, der Klassiker. Jeder kennt auch den Yen Lo Wang, doch ohne Hatchet?

So sehen die beiden nach dieser Formel im direkten Vergleich aus.

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So das war die kurze Präsentation. Wer mag kann von mir auch die komplette Open Office Tabelle bekommen. Einfach eine PM an mich.

Ansonsten bedanke ich mich fürs lesen und für jeden der hilft das Projekt MWO BV zu verbessern.

p.s.
Ich glaube ich hatte Karl Streiger mal gesagt: "Ich mach das mal wenn ich die Muse habe.".
Bitte schön Karl :o

#2 Karl Streiger

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Posted 28 June 2013 - 09:42 AM

View Postpaxmortis, on 28 June 2013 - 09:23 AM, said:

.
Ich glaube ich hatte Karl Streiger mal gesagt: "Ich mach das mal wenn ich die Muse habe.".
Bitte schön Karl :huh:

Yammi - Zahlen....bin dran...nächste Woche hab ich auf Arbeit ja wieder Zeit :o

Oh freu - freu - Phoenix Mechs für den ***** - das ist viel viel besser.

Edited by Karl Streiger, 28 June 2013 - 09:44 AM.


#3 paxmortis

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Posted 28 June 2013 - 09:58 AM

Wenn Du die Open Office Tabelle brauchst sag bescheid, dann schick ich Dir ne PM wo Du die downloaden kannst.

#4 Ornonge

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Posted 28 June 2013 - 10:01 AM

Sieht nach einer schlüssigen Ausarbeitung aus. Gute Arbeit!

Eine Sache erschließt sich mir jedoch nicht: Der Wert den die Munition zugeteilt bekommt.

Hier der Grund:

7 Schuss AC20: 140 Schaden, 42 Heat, 28 Sekunden um den Schaden anzubringen (26,6 mit FF)= BV 18

Small Laser braucht für 140 Schaden: 46,67 (gerundet auf 47 für das Bsp.) Schüsse, verursacht 94 Heat und braucht 105,75 Sekunden (100,58 mit FF)= BV 90

Natürlich kann man argumentieren, dass ich hier Äpfel mit Birnen vergleiche und es noch viele Nebenfaktoren gibt (Munitionsexplosion, verbrauchte Tonnage, etc), aber der Wert den mir eine Tonne mehr AC20 Munition im Gefecht bringt, sehe ich nicht um ein fünfaches geringer als den eines SL.

Edited by Ornonge, 28 June 2013 - 10:02 AM.


#5 paxmortis

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Posted 28 June 2013 - 10:07 AM

Das sind ja die Feinheiten um die es mir geht. Ich sehe als paxmortis nur das was ich sehen will. Deswegen braucht es ja genau diese Diskussion und Praxistests um das weiter zu bringen.

Wir können auch Ammo durch 4 oder nur durch 2 nehnen. Wären dann 35 bzw. 70 Punkte pro Tonne.

Edited by paxmortis, 28 June 2013 - 10:15 AM.


#6 paxmortis

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Posted 28 June 2013 - 10:17 AM

Noch was hab ich oben nicht erwähnt. Die Unterreichweite der PPC und LRMs wird eingerechnet.

PPC Range - 4 Punkte
LRM Range - 9 Punkte

#7 Ornonge

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Posted 28 June 2013 - 10:21 AM

Hmm,

ich bin keiner der alten TT-Spieler und kann daher auch nicht allzuviel mit etwas wie dem BV anfangen, ohne einen direkten Vergleich zweier Mechs zu sehen, wie in dem YLW vs. HBK-4G Beispiel (danke dafür ^^). Daher glaue ich auch nicht, dass ich einen tiefergehenden Beitrag als eine gefühlsmäßige Aussage wie im obrigen Post treffen kann.

Ich kann nur soviel sagen, dass ich vom Gefühl her den BV der munitionsbasierenden Waffen mit einem Malus versehen und im Gegenzug den Wert der Munition höher angesetzt hätte. Immerhin sind die beiden Komponenten komplett von einander abhängig. Wie genau und ob das überhaupt in die Formeln passt, kann ich leider nicht sagen.

#8 paxmortis

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Posted 28 June 2013 - 10:28 AM

Man muss kein alter TT Spieler sei um was neues zu entwickeln :huh:

Das Argument ist aber schlüssig und ist mir so nicht gekommen. Der Malus auf Munitionswaffen könnte quasi aus einer Tonne freie Munition bestehen.

Dann könnte ich auch den Ernergiewaffenbonus, dafür das die keine Muni haben weglassen.

Beispiel:
AC/20 = 170 - 35 (Ammo durch 4) = 135

LRG PULSE LASER = 145 - 20 (Energiewaffenbonus) = 125

So das die erste Tonne Muni quasi für lau ist, alles andere koste extra.

Edit:
Ergibt sich natürlich ein Problem beim mehrfach einbau von munitionsabhängigen Waffen.
4 * MG = 4 Tonnen Muni für lau.

Wäre wohl einfacher und besser eine Tonne Munition einfach nicht zu zählen.

Edited by paxmortis, 28 June 2013 - 10:31 AM.


#9 Quardak

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Posted 28 June 2013 - 10:32 AM

in dem Beispiel ist der YLW dem Hunch in dem BV etwas unterlegen weil er bei nahezu identischen Werten (etwas mehr Panzerung ... ne Tick schneller) dem Hunchi unterlegen da ihm die 3 zusätzlichen HS fehlen.

Klingt stimmig.

Ich würde allerdings auch den Wert der AMMO höher ansetzen (verdoppeln).

Mich würden hier jetzt glatt noch mehr Vergleichszahlen interessieren (Jaegermech, Jenner etc.)

Danke für die gute Arbeit.

Oft hilft es auch "Extreme" auszurechnen. Also z.Bsp Mechs die Unmengen an Muni dabei haben oder der Energie-Hunchback (viele M-Laser + Heatsinks) ->der müsste ja ***-teuer sein?

Edited by Quardak, 28 June 2013 - 10:34 AM.


#10 paxmortis

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Posted 28 June 2013 - 10:42 AM

Kein Problem wenn Du Zahlen brauchst sollst Du die bekommen :huh:

Allgemeine Werte alle Mechs die im 3025 gespielt werden. Mit dem MWO BV durch 3 der alten Zeiten halber :o

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Wenn Du einen Mech ich speziellen Rechenbeispiel sehen willst sag bescheid.

#11 Quardak

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Posted 29 June 2013 - 02:25 AM

interessant find ich das man für gute 1000-1200 Punkte sehr viele Mechs bekommt.

vom Blackjack bis zum Catapract liegen viele innerhalb der selben Blase.
(Erstaunlich das die Cataplute + Practs so "Billig" sind)

Würde man die 450 Tonnen ummünzen so könnte man 9000 Punkte ansetzen.
(Durchschnitt 1125 je Mech)

Gibt einem halt deutlich mehr Möglichkeiten weile ein Jaegermech-S nun fast den gleichen Wert wie ein Jenner-F besitzt.

#12 Karl Streiger

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Posted 29 June 2013 - 03:27 AM

hm.... also bin noch nicht dazu gekommen - aber - weil ich es gerade gelesen habe, gefühl ist gut und auch notwendig erst recht wenn wir irgendwann zur erprobung schreiten :(

nehmen wir z.b. den hunchback 4g gegen den yenlo. praktisch identische bewaffnung - der yenlo ist schneller der 4g wendiger - der yenlo hat 3t munition der hunch 2t... der hunch nen buckel der yenlo die laser im torso....

beide 50t und doch total unterschiedlich. dass muss sich auch irgendwo finden.... ich für meinen teil würde immer den yenlo nehmen - wegen der geringern hitbox. auch wenn die wendigkeit im brawl ein echtes plus für den hunch ist/war

#13 paxmortis

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Posted 29 June 2013 - 03:30 AM

Was in MWO auch ungefähr seinem Spielwert entspricht. Nach einer angeregten Diskussion gestern im 12th Donegal TS hat mich Ornonge aber noch auf ein paar Ideen gebracht.

Die Munition wurde zu schwach bewertet, so wie einige andere Dinge. Deswegen habe ich mich heute an MBV 1.1 gemacht und werde es mal gleich präsentieren.

#14 Ulketulke

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Posted 29 June 2013 - 03:32 AM

Ich beziehe mich jetzt mal nur auf Stock Mechs.
Das Ziel deiner Values ist doch die jetzigen herrschenden Verhältnisse in MWO in Zahlen abzubilden.
Ich hab jetzt nicht alles durchgelesen aber folgendes wenn ich mir die Values im 50t segment ansehe:
Mechs die recht gut funktionieren haben in vielen Fällen kaum ein anderes Value als Gurkenmechs, ein paar Beispiele:
z.B. der YLW ist einer der besten Mechs im 50t Segment wegen seinen 3t ac20 ammo und dem relativ großen Motor und dem guten Verhältnis von Front- zu Rückenpanzerung hat aber nur einen BV von 957, wenn ich dagegen mal einen BJ-1 setze der absoluter murks ist wegen nur 1t ammo, 14% Hitze und 2:1 ct Panzerungsverhältnis. Allerdings hat der en höheres BV.
Wenn ich das jezt mal Gefühlsmäßig bewerten würde dann müsste der BJ-1 mindestens ein drittel weniger BV haben als der YLW wenn nicht sogar noch weniger.
Allgemein finde ich sind die AC10 und 20 sehr unterbewertet bei deinem System ein Beispiel: Der HBK-4G kann eine dps von 4,38 aufrecht erhalten (weapon lab: ac10 100% 2 medlaser 15%) ein 4P nur 3,32dps, macht daher in einem länger andauernden Gefecht, was bei stock ja meist der Fall ist, ein gutes stück weniger dps solange die ammo reicht, allerdings ist der Kampf meist schon entschieden wenn man seine 30 Schuss gut angebracht hat. Heiße maps verschärfen das Problem drastisch, auf kalten kommt der 4P schon besser weg. Zusätzlich dazu kommt bei den Lasern noch das Problem dass man meistens den dmg nicht pin-point anbringen kann und man den Gegner sehr lange angucken muss während der Brenndauer der Laser (ähnliche Problematik wie Large Laser vs PPC). Wenn man nun aber den BV anschaut wird der 4P 30-35% besser bewertet als YLW, HBK-4G und 4H.
Wie man das jetzt in Zahlen gießt kann ich dir nicht sagen, allerdings halte ich es für sinnvoll sich die dps anzuschauen die ein Mech aufrechterhalten kann ohne zu overheaten weil die Gefechte einfach ewig dauern im Vergleich zum full-mod.
Was du denke ich auf jeden Fall noch einfließen lassen solltest ist das Front-Rückenpanzerungsverhältnis.
Was den Rest angeht, also nicht stock Mechs, müsste ich erstmal bissl basteln, testen und rechnen, aber ich denke es geht in erster Linie darum für Stock-Turniere en BV zu finden? Bei fullmod ist es sehr schwer weil die Variationen quasi unendlich sind.

Edited by Ulketulke, 29 June 2013 - 03:43 AM.


#15 paxmortis

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Posted 29 June 2013 - 03:56 AM

So dann schreiten wir mal zur Tat. MBV 1.1 hat nun folgende Regeln.

Quote

IS Points * 2 * EE Bonus (1,5)

Armor Points * 3 * FF Bonus (1,1)

Engine (Rating * XL Bonus (1,5)) + heatsinks

Single Heat sink 50

Double Heat Sink 70 (engine internal 100)

Jumpjets 25

Speed (16,2 kph per MP) (Engine Rating / Tonnage) * 16,2 * 5

Weapons Damage - Heat - Cooldown + Range + Max Range - Slots - Tons + Speed + Health + Energyweapon bonus * (Weapontype Modificator)

Damage * 10 (LBX * 8) (UAC * 15) (LRM-SRM * 7)
Heat * 4
Cooldown *4
Range / 20
Max Range / 80
Slots * 3
Tons * 3
Speed / 40 (Laserweapons 50)
Health * 2
Small Laser *0,8
Medium Laser *1
Large Laser *1,2
PPCs *1,4
Ballistic Weapons *0,8
LRMs *0,8

Ammo Shots * Damage / 4
AMS 15
NARC 10

Equipment
ANTI-MISSILE SYSTEM 200
NARC 100
TAG 150
ECM 300
BAP 250

Total IS+Armor+Engine+Heatsinks+Speed+Weapons+Ammo+Equipment/3


Wie man sieht wurden Kurz und Mittelstrecken Energiewaffen, wie auch Ballitikwaffen und LRMs abgewertet. Aufgewertet wurden Schwere Laser und PPCs. Der Engeriewaffenbonus (die feste Zahl ist da durch verschwunden). Im Gegenzug wurde die Munition verteuert was der Anhängigkeit von munitionswaffensystem Rechnung trägt.

In der Summe der Mechs sieht das jetzt so aus.

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Wie man sieht gab es in der Masse nur leichte Veränderungen. Im Detail haben sich aber einige Mechs aufgrund der Munition bzw. Ihrer Energiebewaffnung verändert.

Im Detail heisst das für z.b. Yen Lo Wag, Hunchback und Jagermech das folgende.

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Wie man sieht sind Yen Lo Wang ud Hunchback sich näher gekommen. Desweiteren wurde der Munitionsknappheit des Jagermechs noch mehr Rechnung getragen.

Meinungen zum MBV 1.1?

#16 paxmortis

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Posted 29 June 2013 - 04:06 AM

@Ulketulke
Viele dieser Sachen die Du ansprichst kann ich verstehen. Muss man schauen wie das umgerechnet werden kann.

Durch die Änderungen im MBV 1.1 sind da ja auch schon Verbesserungen eingetreten, meiner bescheidenen Meinung nach.

Allerdings kann ich mich mal an den Punkt Hitzeeffektivität setzen, das ist noch ein wichtiger Punkt.

Edit:
Das sind momentan die Waffenwerte
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Edited by paxmortis, 29 June 2013 - 04:18 AM.


#17 PPCFreak

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Posted 29 June 2013 - 05:04 AM

Erstmal : Super Idee und Umsetzung !!! :(

Aber ich hab da mal eine Frage :

Wenn ich mich nicht verlesen habe, dann hat von zwei identischen Mechs, die sich nur darin unterscheiden, dass der eine über eine XL verfügt, dieser nach deinem System eine höhere BV. Aber sollte sie nicht geringer sein ???

Ich meine, wenn ich z.B. beim YLW die 215 durch eine XL ersetze, dann wird er doch erstmal anfälliger und die BV sollte sinken. Die Tatsache, dass somit mehr Waffen / Panzerung eingebaut werden können, wirkt sich ja an anderer Stelle auf die BV aus.

Die eine Zeile sollte also

Quote

Engine (Rating * XL Bonus (0,75)) + heatsinks

lauten.
Hier sollte der XL "Abzug-Bonus" allerdings auch von den Hitboxen abhängig sein.

#18 Stahlkopp

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Posted 29 June 2013 - 05:28 AM

XL beim 3025?

#19 Ornonge

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Posted 29 June 2013 - 05:45 AM

View PostPPCFreak, on 29 June 2013 - 05:04 AM, said:

Erstmal : Super Idee und Umsetzung !!! :)

Aber ich hab da mal eine Frage :

Wenn ich mich nicht verlesen habe, dann hat von zwei identischen Mechs, die sich nur darin unterscheiden, dass der eine über eine XL verfügt, dieser nach deinem System eine höhere BV. Aber sollte sie nicht geringer sein ???

Ich meine, wenn ich z.B. beim YLW die 215 durch eine XL ersetze, dann wird er doch erstmal anfälliger und die BV sollte sinken. Die Tatsache, dass somit mehr Waffen / Panzerung eingebaut werden können, wirkt sich ja an anderer Stelle auf die BV aus.

Die eine Zeile sollte also

lauten.
Hier sollte der XL "Abzug-Bonus" allerdings auch von den Hitboxen abhängig sein.


Ein interessanter Punkt.

Ich würde an dieser Stelle die Frage in den Raum werfen, ob man die XL denn wirklich mit einem Modifikator belegen muss?

Wie PPCFreak schon sagte spiegeln sich die Vorteile sowiso schon im Battlevalue wieder. Die 'Mechs mit XL haben bessere Bewaffnung, Panzerung oder Geschwindigkeit und somit an sich schon ein höheres BV.
Ein Modifikator, der das BV eines XL-'Mechs runterschraubt um die potentiellen Nachteile wiederzuspiegeln ist schwer zufinden. Wo setzt man die Grenze für einen selbigen? Ab wann hat man die Nachteile ausgeglichen? Wie spielen die Trefferzonen der Seitentorsi eine Rolle dabei?
Das ist etwas was zu stark ins Detail geht finde ich. Ob die XL sinnvoll eingesetzt werden kann, kommt auf den Piloten und dessen Fähigkeiten an. Da das BV durch oben genannte Umstände schon höher als bei vergleichbaren 'Mechs mit STD-Engine ist, könnte man die Engine Wahl komplett unberücksichtigt lassen.

Edit:

View PostStahlkopp, on 29 June 2013 - 05:28 AM, said:

XL beim 3025?


Die Tabelle kann man auch durchaus auf 3050er Tech ausweiten, somit sollte man sich darüber Gedanken machen :(

Edited by Ornonge, 29 June 2013 - 06:03 AM.


#20 Karl Streiger

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Posted 29 June 2013 - 07:18 AM

ja das ne gute frage xl würde ich bei awesome und catapult z.b nicht einrechnen. aber die hitboxen werden übel aber ich glaub schon das sie notwendig sind.
Pax sollten wir nen boot faktor einrechnen ?

Bsp. sind die 4mlas vom atlas genausoviel wert wie die vom c1? vermutlich nimmt sich nix. zwar 2 fadenkreuze aber dafür beweglicher in den armen.





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