Grüße,
Ich habe mir nicht alles durchgelesen was hier geschrieben wurde. Vorweg, ich selber kommandiere die Supernova Alpha des Clans Geisterbär. Davon mal abgesehen, das wir selber Jumpsniper, ECM sowie Air/Artistrikes nutzen, gibt es durchaus Wege und Möglichkeiten den Gegner, der eine reine Jumpsniper-Taktik nutzt, zu besiegen, auszutricksen oder Schaden zu nehmen.
Bevor nun jemand versucht zu flamen oder so, nein, wir nutzen nicht nur Jumpsniper und schon garnicht 12 Stück davon. Ebenso haben wir auch andere Taktiken. Warum also erzähle ich das hier?
Damit man mal über seinen Tellerrand hinausschaut und ordentliche Gegner findet.
Nun ist die Frage wie? Eine 100% pro Antwort gibt es nicht, es gibt nur eine Menge von Punkten die man beachten und berücksichtigen kann und sollte. Das Gesamtzusammenspiel ist das, was einem ein Spiel gewinnen lässt. Nicht 12 Jumpsniper die einfach nur rumstehen und ein Ziel suchen.
1. Deckung nutzen!
Wer nicht gesehen wird, bekommt keinen Schaden! Wie oft sehen wir, das Einheiten 500-1000m freies Gelände "nutzen" um eine Position zu erreichen. Wieso tut man das? Weil man schneller ist? Deckung Leute! Deckung!
2. In Bewegung bleiben!
Sehr oft sehen wir, das gegnerische Mechs, vor allem auch Jumpsniper, immer wieder an der selben Position raus oder hervorkommen. Damit ist man sehr berechenbar und man kann sich gut darauf einstellen wo man gleich hinschiessen muss. Heißt also, schiessen, Position wechseln, schiessen... usw.
3. Gegner unter Druck setzen!
Autokanonen, PPCs und LRMs sind auch psychologische Waffen! Wer von euch geht nicht in Deckung wenn eine dieser Waffen auf euch zukommen? Klar, jetzt sagt natürlich jeder das er weiter schiesst und vorstürmt, aber Fakt ist doch, das 80-90% aller Spieler Deckung suchen. Das kann man Ausnutzen. Wenn ihr wisst das an Punkt X ein Gegner ist, schiesst Rechts und Links an seiner Deckung vorbei, schiesst über ihn hinweg! Im Militärjargon nennt man das Unterdrückungsfeuer! Das sorgt dafür das ein Gegner sozusagen festgenagelt ist. Das wirkt Wunder.
4. Air und Artistrikes!
Bei uns sind sie fast auf Cooldown! Warum? Ein Geschoss sorgt für 40 Schaden. 2-3 Treffer sorgen für einen Arm oder ein Bein weniger. Das nimmt Beweglichkeit und Schaden aus dem Spiel. Wenn wir in den Nahkampf gehen, ist der Gegner im Idealfall schon Schrottreif. Und mal ehrlich, welche moderne Armee, oder auch vergangene Armee, hat seinen Gegner nicht mit Artillerie und Luftangriffen Sturmreif geschossen? Heute nutzt man dafür halt mehr Flugkörper als richtige Arty aber sie wird genutzt.
5. Von mehreren Seiten angreifen!
Wir greifen gerne von 2-3 Seiten an, wenn es möglich ist. Davon mal abgesehen das es 90% aller Kommandeure völlig verwirrt, sorgt das dafür das man 2-3 Ziele gleichzeitig bekämpfen kann und auch der Gegner sein Feuer teilen muss. Spätestens wenn der Harasserstern im Nahkampf ist. Vorraussetzung ist natürlich, das man mind. 3 Kommandeure mit relativ eingespielten Sternen hat und das Timing stimmt!
6. Scouts!!!11111elf
Man kann es garnicht oft genug sagen, vor allem vor dem Hintergrund das wir Einheiten treffen die nur einen bis keinen Scout haben, nutzt eure Scouts! Wenn wir sehen das der Gegner eine Defensivstellung mit Jumpsnipern hat, umgehen wir ihn soweit wie möglich. Wie sehen wir das? Scouts! (Zur Erklärung: Das sind Lights und Mediums die sehr schnell sind und dazu da sind, KEINEN Schaden zu machen, sondern Informationen zu sammeln!)
Ganz häufig rennen Einheiten mitten in uns rein, oder an uns vorbei. Solange man selber keine bis kaum Informationen hat, sollte man nicht agieren.
7. Cappen!
Viele sehen es als Lame an, oder als "not gg"! Aber warum? Das Ziel ist alle Mechs zu besiegen oder die gegnerische Base zu cappen. Also nutzt diese taktische Möglichkeit! Ganz viele Einheiten versuchen den Gegner zu besiegen in dem sie alle 12 Mechs "killen". Lockt die Hauptgruppe weg, gebt ihnen 2-3 Köder, opfert 2-3 Mechs damit sie Blut wittern und euch verfolgen und cappt sie hintenrum weg.
8. Nahkampf!
Geht mit schnellen Mechs in den Nahkampf und sorgt so für Verwirrung. In der Zeit können die anderen Mechs von "Aussen" auf die Gegner schiessen. Doof für die "Köder" das sie meistens down gehen, aber Verluste gibt es immer. Ein nicht unbeträchtlicher Teil des Schadens der in einem Nahkampf stattfindet, ist "friendly fire".
9. Protip! Metafitting nutzen!
Warum? Weil man so sehr sehr schön sieht, das nur weil man xx Jumpsniper hat, man dennoch besiegt werden kann! Das sogar sehr leicht. Wenn man selber eine Taktik probiert die man selbst nicht knacken kann, lernt man ihre Schwachstellen am besten.
10. Mechs opfern!
Wie Ladehemmung es ein paar Beiträge weiter unten richtig bemerkt hat, ist der taktische Nutzen von Mechs, die ich Opfer um den Gegner abzulenken, die verlorene Tonnage locker wert. Der Blutrausch sorgt dafür das sich der Großteil der Gegner auf die 2-3 Mechs konzentrieren, während der Rest ihnen in den Rücken fällt oder gar capped.
Das sind nur meine Gedanken dazu!
Lasst euch nicht die Laune verderben. Probiert aus, testet, spielt und weniger flamen, heulen oder was auch immer. Wir haben mehrere Tatiken die alle mehr oder minder funktionieren. Immer daran denken das zu MWO aufgrund der Lobby und Kartenauswahl auch immer ein wenig Glück dazugehört.
In diesem Sinne,
Ehre dem Clan!
Edited by Nari, 11 December 2013 - 05:39 AM.