Jump to content

Обещания План V1.0


461 replies to this topic

#241 The King in the North

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Patron Saint
  • The Patron Saint
  • 778 posts
  • LocationRussia, Chelyabinskaya obl., Ozersk

Posted 27 February 2014 - 01:08 AM

View PostJezzin, on 26 February 2014 - 10:09 PM, said:


люди годами играют в танчики, где все бои представляют из себя такой же рандом (поправьте меня, если я не прав.. давно не играл) как в mwo и не жалуются.. а тебе тут скукота зеленая

Мне жаль этих людей.

P.S. там же вроде какая то глобалка есть, поправьте меня, если я не прав.

#242 The King in the North

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Patron Saint
  • The Patron Saint
  • 778 posts
  • LocationRussia, Chelyabinskaya obl., Ozersk

Posted 27 February 2014 - 01:12 AM

View Postmarttry, on 26 February 2014 - 10:35 PM, said:


Ты забыл добавить, что по сравнению с танками тут баланс уровня Starcraft/Warcraft

Это про тот баланс с постоянным изменением характеристик вооружения и работы электронники, а так же правки хит боксов мехам? А ок, баланс, даааа.
Вон, скоро собираются нерфить прыжковых хайлендеров (или вообще всех прыгов).

Баланс мехов IS и кланов....нет, спасибо.

#243 Kvazaar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 701 posts

Posted 27 February 2014 - 03:36 AM

View PostBlackyCat, on 27 February 2014 - 01:12 AM, said:

Вон, скоро собираются нерфить прыжковых хайлендеров (или вообще всех прыгов).

Достаточно запретить стрелять в прыжке. Ибо по книгам даже удержать меха в прыжке требует умения пилота, а справиться с отдачей оружия архисложно. Но в этом случае вопли будут колоссальные.

View PostBlackyCat, on 27 February 2014 - 01:12 AM, said:

Баланс мехов IS и кланов....нет, спасибо.

Нет конечно, дайте мне медкета, чтобы он был таким же классным как в настолке и я буду ходить убивать таких же медкетов.
И 80% игроков будет бегать на медкетах!! Ура! Ура!

P.S. а еще все будут плакать на форуме какая плохая игра, в ней всего один играбельный мех

Edited by Kvazaar, 27 February 2014 - 03:39 AM.


#244 The King in the North

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Patron Saint
  • The Patron Saint
  • 778 posts
  • LocationRussia, Chelyabinskaya obl., Ozersk

Posted 27 February 2014 - 04:16 AM

View PostKvazaar, on 27 February 2014 - 03:36 AM, said:

Достаточно запретить стрелять в прыжке. Ибо по книгам даже удержать меха в прыжке требует умения пилота, а справиться с отдачей оружия архисложно. Но в этом случае вопли будут колоссальные.


Нет конечно, дайте мне медкета, чтобы он был таким же классным как в настолке и я буду ходить убивать таких же медкетов.
И 80% игроков будет бегать на медкетах!! Ура! Ура!

P.S. а еще все будут плакать на форуме какая плохая игра, в ней всего один играбельный мех

Ага, сейчас вопят кто не может нормально стрелять в прыжке - значит надо срочно нерфить. Отличная логика, в духе PGI!

Ура! Ура! Мехи ВС ничем не уступают мехам кланов! Вопрос - PGI точно не ошиблись датой? Может стоило делать игру по году эдак 3100ому? Или вообще назвать игру по другому и не трогать франшизу BattleTech/MechWarrior ?

#245 Hell Pryde

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Star Colonel III
  • Star Colonel III
  • 1,615 posts
  • LocationUA

Posted 27 February 2014 - 04:43 AM

View PostBlackyCat, on 27 February 2014 - 04:16 AM, said:

Ура! Ура! Мехи ВС ничем не уступают мехам кланов! Вопрос - PGI точно не ошиблись датой? Может стоило делать игру по году эдак 3100ому? Или вообще назвать игру по другому и не трогать франшизу BattleTech/MechWarrior ?

собсна, всем пора освежить в памяти "сказки" рыб о балансе клантеха. так вот, рыбы уже говорили, что кланмехи будут превосходить по вооружению (в основном дальность). поэтому рыбы планируют поработать над матчмейкером для кланов. т.е. планируются бои 8vs12 или 10vs12.

#246 Kvazaar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 701 posts

Posted 27 February 2014 - 04:51 AM

View PostBlackyCat, on 27 February 2014 - 04:16 AM, said:

Ага, сейчас вопят кто не может нормально стрелять в прыжке - значит надо срочно нерфить. Отличная логика, в духе PGI!

Расскажи это атласам и авесомам в 12шках, если найдешь. При чем здесь скилл. Я сделал отсылку к лору. Или в данном примере лор вас не устраивает?

View PostHell Pryde, on 27 February 2014 - 04:43 AM, said:

рыбы планируют поработать над матчмейкером для кланов. т.е. планируются бои 8vs12 или 10vs12.

Вроде последней информацией было как раз отрицание этого

#247 Biruke

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 4,162 posts
  • LocationMsk, RF, Terra

Posted 27 February 2014 - 04:56 AM

View PostKvazaar, on 27 February 2014 - 04:51 AM, said:

Вроде последней информацией было как раз отрицание этого

Они сказали, что введут пока 12 на 12. Потом будут думать уже о каноничных юнитах и т.д.

#248 vetal l

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 583 posts
  • LocationVRGD

Posted 27 February 2014 - 05:09 AM

View PostBiruke, on 27 February 2014 - 04:56 AM, said:

Они сказали, что введут пока 12 на 12. Потом будут думать уже о каноничных юнитах и т.д.

View PostHell Pryde, on 27 February 2014 - 04:43 AM, said:


View PostBlackyCat, on 27 February 2014 - 04:16 AM, said:



А еще говорили, что в руках крабов кланы будут даже хуже по характеристикам чем ИС. И лишь настоящий мехвоин сможет качественно дамажить клановским оружием (из за большего нагрева, большей длительности лазера и т.п.)

Так что - клантех по осени считают.

#249 The King in the North

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Patron Saint
  • The Patron Saint
  • 778 posts
  • LocationRussia, Chelyabinskaya obl., Ozersk

Posted 27 February 2014 - 05:28 AM

View PostKvazaar, on 27 February 2014 - 04:51 AM, said:

Расскажи это атласам и авесомам в 12шках, если найдешь. При чем здесь скилл. Я сделал отсылку к лору. Или в данном примере лор вас не устраивает?


Атласы прекрасно себя чувствуют, сам до сих пор иногда на них катаюсь.

Quote

Находясь в прыжке, он выстрелил в полете в "голову" тяжелого боевого
робота. Компьютер определил этот тип машины - "Thug". Прицелившись из
тяжелых лазеров, Прайд произвел прямое попадание в "голову" "Thug’a"
и, несомненно, прикончил водителя. У полковника не было времени смотреть,
как подбитый боевой робот зашатался у перил моста и свалился в глубокие
воды вспенившейся реки Рилен. Фонтан брызг был настолько высок, что окатил
поверхность моста, оставив повсюду лужи.
....
Жеребцу удалось во время спуска вывести из строя два боевых робота, в
то время как Эйден заставил отойти вражеского "Rifleman’а".
Еще вопросы? Да, стрельба в прыжке в БТ редкость и требует огромного скилла и, возможно, удачи. Но, как сам элемент присутствует! Так о каком каноне/лоре вы мне толкуете?

P.S. Стрельба в прыжке была во всех играх серии MW (я точно не уверен по поводу MW1, MW2 ибо не играл, но в 3 и 4 частях точно присутствовала). Так что как минимум глупо ее убирать из-за нытья. Можно даже посчитать сколько уже было нерфа для прыгов - введение тряски, зарядка гаусса, введение "призрачного нагрева" для тех же 3 ппцов, сюда же можно прибавить новое стекло (мешает на дальних дистанциях, особенно когда время стрельбы ограничено секундой-двумя). Всё мало? Хотят опять что то нерфить для прыжков. А вы тут с "совсем отменить"...

P.P.S. Ну, предположим, отменят они стрельбу в прыжке - так ведь появятся новые(забытые старые) срачи по поводу OP дуалгусся, дуалАС20, 3-4 ультракэнона и т.д. и т.п.

Edited by BlackyCat, 27 February 2014 - 05:47 AM.


#250 marttry

    Member

  • PipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • FP Veteran - Beta 1
  • 68 posts

Posted 27 February 2014 - 10:25 AM

View PostBlackyCat, on 27 February 2014 - 01:12 AM, said:

Баланс мехов IS и кланов....нет, спасибо.


Если бы ты играл в игры, которые я указал, то ты бы прекрасно знал, что мощное вооружение одной из сторон(протоссы) скомпенсировано большим количеством другой(зерги), а третья(терраны) - что то посередине.
Тебе дальнейшую логическую цепь объяснять, или нет?
И, впрочем как уже сказали, нерф клантеха неизбежен по одной простой причине, а именно: это не настол
При всем этом нерфе клантеха pgi, все же, допускают сильную ошибку, а именно: бои 12:12, вместо 10:12.
В целом, если первое необходимо, то второе обещали изменить до 10:12, если игрокам так будет лучше, а игрокам так будет лучше.
Если ты до сих пор, считаешь что балансить MW:O действительно легко, то иди к pgi и предлагай им напрямую свои идеи. Но если ты и сам не знаешь, как будет лучше, то лучше промолчать.

#251 The King in the North

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Patron Saint
  • The Patron Saint
  • 778 posts
  • LocationRussia, Chelyabinskaya obl., Ozersk

Posted 27 February 2014 - 11:12 AM

View Postmarttry, on 27 February 2014 - 10:25 AM, said:


Если бы ты играл в игры, которые я указал, то ты бы прекрасно знал, что мощное вооружение одной из сторон(протоссы) скомпенсировано большим количеством другой(зерги), а третья(терраны) - что то посередине.
Тебе дальнейшую логическую цепь объяснять, или нет?
И, впрочем как уже сказали, нерф клантеха неизбежен по одной простой причине, а именно: это не настол
При всем этом нерфе клантеха pgi, все же, допускают сильную ошибку, а именно: бои 12:12, вместо 10:12.
В целом, если первое необходимо, то второе обещали изменить до 10:12, если игрокам так будет лучше, а игрокам так будет лучше.
Если ты до сих пор, считаешь что балансить MW:O действительно легко, то иди к pgi и предлагай им напрямую свои идеи. Но если ты и сам не знаешь, как будет лучше, то лучше промолчать.

Нет, не надо мне твою дальнейшую логическую цепь объяснять :D
Я в эти игры играл с выхода warcraft 2 (в 97 году). Позволю тебе напомнить, что там (в WC2) еще не было 3 расы, и как такового баланса в сегодняшнем (киберспортивном) его понимании.

Это так. Чтоб ты в курсе был.

Не стоит говорить от себя как ВСЕМ игрокам будет лучше.
Нерф клантеха неизбежен по причине: PGI не знали куда деть мехи ВС, после выхода клановских. Они сами об этом говорили. Так что не нужно придумывать свои догадки про настол. Мы все тут в курсе, что "здеся вам не тама".
Это игра уже давно стала "не настолом", если ты не заметил. Все эти рэйвены с АС20, гостнагревы, 1.4 двойные хитсинки и прочее. Мысль моя понятна.

Я за то, чтобы баланс был в меру. Но, балансить мехи кланов с мехами внутренней сферы на тот период времени, который рыбы представляют - кощунство. Это одна из ГЛАВНЫХ особенностей того времени. Если читал худлит, то должен понимать. Вообщем, для меня сложилось мнение, что PGI сами толком не знают что им делать. Вот я и писал про их некомпетентность.

#252 Kvazaar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 701 posts

Posted 27 February 2014 - 01:01 PM

View PostBlackyCat, on 27 February 2014 - 11:12 AM, said:

Я за то, чтобы баланс был в меру. Но, балансить мехи кланов с мехами внутренней сферы на тот период времени, который рыбы представляют - кощунство. Это одна из ГЛАВНЫХ особенностей того времени. Если читал худлит, то должен понимать. Вообщем, для меня сложилось мнение, что PGI сами толком не знают что им делать. Вот я и писал про их некомпетентность.

Пустого звона ни о чем на этом форуме уже было много. И идей как забалансить было немало. Все они не выдерживали даже малейшей критики.
Это не книга и не настолка, где баланс ложится на кубики или красивые слова, а коммерческий проект (хотя большинству он кажется бесплатным). А ни одна фирма не будет хоронить свой продукт другим, даже если у них есть успешные рабочие заготовки. Даже сейчас посадить кого то на локуста проблема, а при кланах этот мех забудут вообще.

#253 binolo03

    Member

  • PipPipPip
  • Big Brother
  • 68 posts
  • LocationUkraine

Posted 27 February 2014 - 03:10 PM

Насчет матчмейкинга и приватных матчей!(кто хорошо знает английский переведите если не сложно) :lol:
http://mwomercs.com/...28#entry3185728

Edited by binolo03, 27 February 2014 - 03:35 PM.


#254 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 27 February 2014 - 03:53 PM

Новые сказки. На этот раз про модуль запуска

Апдейт модуля запуска - 27 февраля 2014
Оригинал http://mwomercs.com/...93-feb-27-2014/

Ниже будет рассказано о:
1 Изменениях в соло/групповых публичных матчах
2 Обычных Частных матчах и Премиум Частных матчах
3 Как команды разработчиков принимают ключевые решения о вводе новых фич.

Для начала немного статистики
84% соло
16% командные (мы пропустили группы по 12 т.к. с ними будем разбираться отдельно)
Из этих 16%, 8% это двойки, 4% тройки, 4% четвёрки (я так понимаю они сюда загнали и 4ки и 12ки)

Posted Image
Диаграмма 1. Соло и группы.

Для нас это было удивительно т.к. предполагалось что большая часть сражений будет вестись группами. Как и говорилось, мы посмотрели на общие цели касательно опыта который должны испытать наши игроки. В данный моменто у нас есть проблемы с неравномерными, в плане билдов и тоннажа, командами. Ещё одна вещь о которой мы задумались это количества командных игроков смешанных с соло. Мы планируем публичные матчи, где мы, разработчики, будем устанавливать правила и определять опыт(не очки, а ощущение и впечатление от сражения) получаемый конечными игроками. В частных матчах игроки будут устанавливать правила и решать что они хотят получить от сражения(частные матчи будут расписаны ниже.).

Как мы представляем игровой опыт:

Запуск матча и игра против команды с примерно равными уровнем навыков и билдами
-В идеале каждый лэнс должен будет состоять из 1 штурмовика, 1 тяжа, 1 меда и 1 лайта. Мы понимаем, что это не лучший способ формирования лэнса т.к. вам скорее всего захочется иметь свой лэнс разведки, боевой лэнс, лэнс поддержки и лэнс для штурма. Тем не менее, такое построение 1/1/1/1 заставит лэнсы держаться вместе и сделает их стратегически более сбалансированными.

Команды не должны быть смесью нескольких групп на одной стороне и соло игроков на другой. Должен поддерживаться равный баланс с обоих сторон т.к. группы обладают лучшей связью и могут влиять на действия команды.

Мы хотим дать группам из 12 человек возможность выбирать против кого они хотят сражаться. Это важная особенность как для конкурирующих групп так и для игроков лиг.

Вот шаги которые мы предпринимаем чтобы решить эти проблемы и действовать в соответствии с нашим видением:

Тоннаж:
Изначально мы планировали жёстко ограничить весовой лимит команд. Хотя это и решает проблему когда машины одной весовой категории численно превосходят других, в тоже время всплывают и некоторые косяки.

Косяк 1:
Остаётся возможность создавать урезанные билды. Если команда захочет, они смогут создать команду с 6 штурмовиками и 6 лёгкими мехами, не вылезая за границы тоннажа. Это не тот тип игры который мы хотели получить вводя ограничения.

Косяк 2:
Игроки не всегда смогут рулить тем мехом, которым хотят. Представьте группу из 2х игроков с лимитом веса 120 тонн. Если оба захотят притащить на поле боя атласов, то они не смогут сгруппироваться и играть вместе т.к. у них будет перегруз в 80 тонн. Чтобы протащить 1 атласа, второму игроку придётся сесть на локуста, другого выбора не будет. А если 2й не захочет играть на локусте? Они окажутся в безвыходном положении т.к. не смогут выйти в бой.

Косяк 3:
Игроки пытающиеся min/max систему снова приведут мету к состоянию которое не соответствует нашему видению. Min/max всё равно будет случаться, но мы сможем контролировать ситуацию в определённой степени(честно говоря, я не очень понимаю о чём они толкуют, возможно о том чтобы протащить в команду наиболее тяжёлую/лёгкую технику чтобы обеспечить запуск более подходящих машин.[color=#959595]Players trying to min/max the system would drive a meta that once again does not fall into the vision of our player experience. Min/max will happen but we can control it to a certain extent.[/color])

Наши решения:
Вместо ограничения команд по тоннажу, мы решили ввести ограничение команд по весовому классу. Т.е. для каждого меха определённой весовой категории будет такой же в противоположной команде. Кроме того мы введём формирование команд по схеме 3/3/3/3 также основанной на весовом классе. Таким образом, команды будут состоять из 3 айтов, 3 медов, 3 тяжей и 3 штурмов. Ни больше, ни меньше в каждом классе.

Это поможет сохранить нашу точку зрения в формировании лэнсов используя стуктуру лэнса 1/1/1/1. 3 лэнса формируют команду по схеме 3/3/3/3. Такая система 3/3/3/3 формирования команд проще для понимания новичками, а также является хорошим способом не допустить доминирования одного весового класса.

Таким образом, игроки смогут отправляться в бой на любом из своих мехов, не беспокоясь о том что ограничение тоннажа, ограничит их способности. Те два игрока что хотели выйти в бой на 2х атласах, теперь смогут это сделать. Матчмэйкер просто забалансит их парой штурмовиков.

Кроме того, такое решение является ограничением значения по которому командные игроки смогут min/max строение команды в условиях весовых предпочтений одних мехов касательно других.

Очереди Соло против Групп:

Большой проблемой во времена ЗБТ был тот факт, что группа из 4х игроков могла радикально влиять на ход боя. После увеличения числа игроков до 12, проблема стала менее острой. Хотя это и стало меньшей проблемой, но полностью её не решило. В связи с тем как матчмэйкер назначает группы в команды, получить в одной команде две группы по 4 человека всё ещё возможно. С вводом модуля запуска мы планируем перенести эту проблему на другой уровень.

Да, группы всё ещё будут солянкой из соло игроков, но на более строгом уровне. В каждой команде будет максимум 1 группа. Группы из 2х четвёрок больше не будут оказываться на одной стороне. Появление группы из 4х человек на одной стороне и группы из 3х или 2х на другой всё ещё возможно, но матчмэйкер будет пытаться в первую очередь найти группы равных размеров и только потом начнёт поиск среди более мелких.

Кроме того, матчмэйкер не будет балансить группу из 4 двумя группами по 2 человека т.к. будет жёсткое ограничение 1 группа на команду. Две группы по 2 человека не обязательно напрямую уравнивают группу из 4х т.к. они не связаны между собой напрямую.

Размеры групп:

Как паказано на диаграмме 1, на момент написания поста, 84% игроков это соло. В группах чаще всего по 2 человека(8%), 3ки и 4ки в сумме 8% и численно равны между собой (по 4%)

Когда мы определяли размеры мы исходили из проблемы с которой столкнулись когда группа из 4х человек в команде из 8ми могла полностью изменить ход сражения. Сказанное вполне подходит и для группы из 6 человек в команде из 12ти. Вместо того чтобы просто взять произвольные числа для ограничения размеров групп, мы решили придерживаться канона и позволить игрокам формировать лэнсы. В идеале мы бы придерживались групп из 3х человек, чтобы облегчить работу матчмэйкеру структурой 3/3/3/3, в BT всегда действовали лэнсами.(а будь игроков по 16 то никому, включая нас, игроков, не пришлось бы мучатся).

Ранее мы упоминали, что хотим разрешить группы 2-12. Немного подумав, мы решили, что это будет проблематично. У групп 5-11 будет две основные проблемы. Группа 5-11 может слишком сильно влиять на ход боя, и группа 5-11 должна уравновешиваться такой же в противоположной команде, а поиск аналогичной группы заметно увеличит время ожидания матча.

Когда дело дойдёт до очереди групп из 12 человек, мы планируем следить за количеством игроков играющих в этой очереди. Мы предполагаем, что большинство таких матчей будет играться конкурирующими группами и для этого им будет удобнее использовать Частные матчи, чем открытые. Мы ожидаем значительное падение числа открытых матчей двенашек, но будем отслеживать матчи чтобы знать что происходит с очередью в открытых двенашках. В данный момент, единственный способ для команды из 12 игроков заслужить награды это открытая очередь. Если мы увидим что открытая очередь себя не оправдывает, мы скорее всего введём награды и в Свободных Частных матчах для групп из 12 человек, но не в Премиум Частных матчах т.к. Премиум версии дают слишком большой простор для кастомизации и фарма опыта и денег.

Дальнейшие цели, ещё более жёсткий контроль тоннажа.

Вместе с балансировкой по классам, мы планируем заставить матчмэйкер учитывать тоннаж тоннаж мехов которые участвуют в командах(онлайн сначала подтяните, а потом будете задумываться о подобном). Например, матчмэйкер будет не только то что у игрока тяжёлый мех, но и то что этот тяжёлый мех весит 75 тонн. Если возможно, подыщет другой 75 тонный мех и запихает его в другую команду. Если 75 тонный не найден, он поищет 70 тонный. В итоге, при формировании команд, он постарается подогнать тоннаж настолько точно, насколько это возможно. Это значительно увеличит баланс по тоннажу между командами. Хотя это далекоидущая цель, команда решила постараться ввести это в первой версии Модуля Запуска. Если не успеем к дате релиза, постараемся вкрутить непосредственно в следующий патч.

Как будет выглядеть открытая очередь для соло игроков:

Posted Image

По порядку:
1 Соло игроки по прежнему могут выбрать игровой режим.
2 Нажав кнопку Launch, игроков разделяют на три уровня основанных на очках Эло. 0-1000=1 уровень. 1001-1500= 2 уровень. 1501-2800=3 уровень. (значения шкал будут регулироваться в процессе наблюдения)
3 Рассортированные по Эло игроки, отправляют в очередь Матчмэйкера где записывается весовой класс их меха.
4 Матчмэйкер ищет матчи где есть место для игрока с таким классом меха и уровнем Эло.
5 как только совпадение найдено, игрок перемещается в команду.
6 Матчмэйкер добирает команду по схеме 3 штурмовика, 3 тяжа, 3 меда, 3 лайта.
7 Как только команды собраны, матчмейкер даёт волшебного пинка по направлению к серверу и запускает матч.
8 Закончив матч игроки возвращаются на главный экран где они могут заново подготовить(докупить расходники, подкрутить гайки) мехи к бою.

Как выгляди очередь групповых открытых матчей:
Posted Image

По пунктам:
1 формирование группы, максимум 4 игрока. (Максимум 3 меха одной весовой категории т.е. 3 штурма можно, а 4й уже не влезет)
2 Как только лидеры нажали Launch, начинается процесс отбора.
3 Матчмэйкер высчитывает средний Эло.
4 Среднее Эло используется для помещения группы на подходящий уровень.
5 Матчмэйкер записывает весовой класс каждого меха в группе
6 ММ ищет подходящие игры с местом для группы
6.1 Если подходящего места нет, то ММ создаёт новое лобби.
6.2 Одна группа на команду это жёсткий лимит, поэтому ММ может забалансить группой из 2х игроков, но не сможет забалансить группу из 4 игроков двумя группами по 2 игрока.
7 Все лишние слоты в команде с группой будут заполнены соло игроками пролезающими в ограничения весового класса.

Открытые матчи для 12ти игроков
1 Система не отличается от текущей, за исключением формирования команды по схеме 3 штурма, 3 тяжа, 3 меда, 3 лайта.

Частные матчи.

В частных матчах игроки смогут выбирать правила и ограничения. Есть два типа матчей
1 Обычные частные матчи
2 Премиум частные матчи

В обычных частных матчах, игроки могут создать группу до 12 человек и запустить лобби. В этом лобби, создатель(лидер группы) должен будет пригласить остальных участников и сформировать полноценный матч для 24 человек. Приглашение лидера группы в частное лобби перенесёт туда его и всю команду.
Posted Image
Это позволит игрокам выбирать против кого они будут играть. Настройки доступные для создателя Обычного Частного матча такие же как и для открытого матча т.е. желаемый режим игры. Кроме того, создатель Обычного Частного матча может перетаскивать участников из одной команды в другую при необходимости. Оба лидера могут распределять участников по 3 доступным лэнсам в своей команде.


Премиум частные матчи аналогичны обычным частным матчам за некоторыми исключениями. А Именно:
1 Возможность выбрать режим
2 Возможность выбрать карту
3 Возможность выбрать в каком виде будут играть (только 1й , только 3й , оба)
4 Возможность выбрать или убрать ограничения по тоннажу (да, именно по тоннажу а не по классу)
5 Возможность установить время матча.

Чтобы создать Частный Премиум Матч, создатель лобби должен иметь активированное премиум время на своём счету.

Posted Image

Если у обоих лидеров команд есть активированное премиум время на счету, становится доступной последняя опция. Это возможность создавать неравные команды (например 12 против 10)(ну вот вам и звёзды против лэнсов для розыгрыша сфера против кланов), различных размеров. Это включает возможность создания матчей 5 на 5 или 1 на 1.

Причина необходимости второго премиум времени для последней опции заключается в том, что игры не в составе 12 на 12 требуют дополнительных серверов, которые в обычных условиях выделяются под полноценные матчи. Выделенные серверы обрабатывающие матчи 1 на 1 используют не оптимальную загрузку игрок/сервер, а потому их использование более затратно. Были мысли о том чтобы все командиры лэнсов имели на счету премиум время, но мы поняли что это слишком трудно организовать, поэтому мы остановились на том что только у лидера команды 1(он же создатель лобби) и лидера команды 2 должно быть активированное премиум время.

Особое примечание: Использование премиум времени для получения доступа к особым настройкам это временная мера(нет ничего более вечного чем временное). По плану, в конечном итоге перейти к модели "заплати за использование" которая намного лучше подходит как для игроков так и для бизнеса.

Ожидаемая дата выхода:
После завершения всех изменений для матчмэйкера и лобби, этим фичам будут проведены испытания. Как и было сказано, мы будем стараться успеть к назначенной дате 29 апреля 2014.

Жалобы и предложения сюда

Edited by Varhait, 27 February 2014 - 03:58 PM.


#255 Baltazar

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 252 posts
  • LocationNovosibirsk

Posted 27 February 2014 - 07:20 PM

В общем, все хорошо. Но, количество игроков, не настолько большое, как хотелось бы.
Второе, балансить 4ку и 2ку, это конечно "правильней" чем 2 двойки против 4ки. Прям ... аплодисменты.
А количество 12шек, за сутки(все часовые пояса на земле), можно пересчитать особо не напрягаясь, поэтому их статистики нет?

#256 marttry

    Member

  • PipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • FP Veteran - Beta 1
  • 68 posts

Posted 27 February 2014 - 07:40 PM

Вот так подарочек на др будет
Вроде хорошо, а вроде что то беспокоит
например 12шки

#257 Hell Pryde

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Star Colonel III
  • Star Colonel III
  • 1,615 posts
  • LocationUA

Posted 27 February 2014 - 09:56 PM

мда. теперь лидерами групп в 12шках и приватных матчах у нас резко становятся игроки с толстыми кошельками... кланам в этом плане будет особенно туго ибо хз как теперь триалы и испытания проводить. ведь теперь чтоб провести испытание для одного бойца бабло придется платить другому. это даже не пэй2вин, а пэй2плэй какой-то.

хотя все зависит от цены...

Edited by Hell Pryde, 27 February 2014 - 10:00 PM.


#258 Kotey

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,515 posts
  • Twitter: Link
  • LocationRussian Federation, Nizhniy Novgorod

Posted 27 February 2014 - 10:05 PM

View PostHell Pryde, on 27 February 2014 - 09:56 PM, said:

мда. теперь лидерами групп в 12шках и приватных матчах у нас резко становятся игроки с толстыми кошельками... кланам в этом плане будет особенно туго ибо хз как теперь триалы и испытания проводить. ведь теперь чтоб провести испытание для одного бойца бабло придется платить другому. это даже не пэй2вин, а пэй2плэй какой-то.

хотя все зависит от цены...

Новый аккаунт с халявным одним днем премиума для организатора?

#259 Hell Pryde

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Star Colonel III
  • Star Colonel III
  • 1,615 posts
  • LocationUA

Posted 27 February 2014 - 10:11 PM

View PostKotey, on 27 February 2014 - 10:05 PM, said:

Новый аккаунт с халявным одним днем премиума для организатора?

ты же понимаешь, что когда начнут плодится халявные акки, то рыбы сразу эту шару прикроют:lol:

#260 Evengar Dragonis

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3,070 posts

Posted 27 February 2014 - 10:12 PM

Что платить за матч придется, было известно давно. Вопрос именно в цене.
Если не больше 20 MC - то нормально (с зубовным скрипом, как же без этого). 7 баксов стоят 1250 МС, этого хватит надолго. В конце концов, настоящий юнит из сдружившихся игроков отличается от сброда, заявивших, что они юнит, именно доверием друг к другу и возможностью собрать некий пул вступительных взносов, который пойдет на эти матчи в лиге. С известными контактами командиров юнита и бойцов в реале.





5 user(s) are reading this topic

0 members, 5 guests, 0 anonymous users