Новые сказки. На этот раз про модуль запуска
Апдейт модуля запуска - 27 февраля 2014
Оригинал
http://mwomercs.com/...93-feb-27-2014/
Ниже будет рассказано о:
1 Изменениях в соло/групповых публичных матчах
2 Обычных Частных матчах и Премиум Частных матчах
3 Как команды разработчиков принимают ключевые решения о вводе новых фич.
Для начала немного статистики
84% соло
16% командные (мы пропустили группы по 12 т.к. с ними будем разбираться отдельно)
Из этих 16%, 8% это двойки, 4% тройки, 4% четвёрки (я так понимаю они сюда загнали и 4ки и 12ки)
Диаграмма 1. Соло и группы.
Для нас это было удивительно т.к. предполагалось что большая часть сражений будет вестись группами. Как и говорилось, мы посмотрели на общие цели касательно опыта который должны испытать наши игроки. В данный моменто у нас есть проблемы с неравномерными, в плане билдов и тоннажа, командами. Ещё одна вещь о которой мы задумались это количества командных игроков смешанных с соло. Мы планируем публичные матчи, где мы, разработчики, будем устанавливать правила и определять опыт(не очки, а ощущение и впечатление от сражения) получаемый конечными игроками. В частных матчах игроки будут устанавливать правила и решать что они хотят получить от сражения(частные матчи будут расписаны ниже.).
Как мы представляем игровой опыт:
Запуск матча и игра против команды с примерно равными уровнем навыков и билдами
-В идеале каждый лэнс должен будет состоять из 1 штурмовика, 1 тяжа, 1 меда и 1 лайта. Мы понимаем, что это не лучший способ формирования лэнса т.к. вам скорее всего захочется иметь свой лэнс разведки, боевой лэнс, лэнс поддержки и лэнс для штурма. Тем не менее, такое построение 1/1/1/1 заставит лэнсы держаться вместе и сделает их стратегически более сбалансированными.
Команды не должны быть смесью нескольких групп на одной стороне и соло игроков на другой. Должен поддерживаться равный баланс с обоих сторон т.к. группы обладают лучшей связью и могут влиять на действия команды.
Мы хотим дать группам из 12 человек возможность выбирать против кого они хотят сражаться. Это важная особенность как для конкурирующих групп так и для игроков лиг.
Вот шаги которые мы предпринимаем чтобы решить эти проблемы и действовать в соответствии с нашим видением:
Тоннаж:
Изначально мы планировали жёстко ограничить весовой лимит команд. Хотя это и решает проблему когда машины одной весовой категории численно превосходят других, в тоже время всплывают и некоторые косяки.
Косяк 1:
Остаётся возможность создавать урезанные билды. Если команда захочет, они смогут создать команду с 6 штурмовиками и 6 лёгкими мехами, не вылезая за границы тоннажа. Это не тот тип игры который мы хотели получить вводя ограничения.
Косяк 2:
Игроки не всегда смогут рулить тем мехом, которым хотят. Представьте группу из 2х игроков с лимитом веса 120 тонн. Если оба захотят притащить на поле боя атласов, то они не смогут сгруппироваться и играть вместе т.к. у них будет перегруз в 80 тонн. Чтобы протащить 1 атласа, второму игроку придётся сесть на локуста, другого выбора не будет. А если 2й не захочет играть на локусте? Они окажутся в безвыходном положении т.к. не смогут выйти в бой.
Косяк 3:
Игроки пытающиеся min/max систему снова приведут мету к состоянию которое не соответствует нашему видению. Min/max всё равно будет случаться, но мы сможем контролировать ситуацию в определённой степени(честно говоря, я не очень понимаю о чём они толкуют, возможно о том чтобы протащить в команду наиболее тяжёлую/лёгкую технику чтобы обеспечить запуск более подходящих машин.[color=#959595]
Players trying to min/max the system would drive a meta that once again does not fall into the vision of our player experience. Min/max will happen but we can control it to a certain extent.[/color])
Наши решения:
Вместо ограничения команд по тоннажу, мы решили ввести ограничение команд по весовому классу. Т.е. для каждого меха определённой весовой категории будет такой же в противоположной команде. Кроме того мы введём формирование команд по схеме 3/3/3/3 также основанной на весовом классе. Таким образом, команды будут состоять из 3 айтов, 3 медов, 3 тяжей и 3 штурмов. Ни больше, ни меньше в каждом классе.
Это поможет сохранить нашу точку зрения в формировании лэнсов используя стуктуру лэнса 1/1/1/1. 3 лэнса формируют команду по схеме 3/3/3/3. Такая система 3/3/3/3 формирования команд проще для понимания новичками, а также является хорошим способом не допустить доминирования одного весового класса.
Таким образом, игроки смогут отправляться в бой на любом из своих мехов, не беспокоясь о том что ограничение тоннажа, ограничит их способности. Те два игрока что хотели выйти в бой на 2х атласах, теперь смогут это сделать. Матчмэйкер просто забалансит их парой штурмовиков.
Кроме того, такое решение является ограничением значения по которому командные игроки смогут min/max строение команды в условиях весовых предпочтений одних мехов касательно других.
Очереди Соло против Групп:
Большой проблемой во времена ЗБТ был тот факт, что группа из 4х игроков могла радикально влиять на ход боя. После увеличения числа игроков до 12, проблема стала менее острой. Хотя это и стало меньшей проблемой, но полностью её не решило. В связи с тем как матчмэйкер назначает группы в команды, получить в одной команде две группы по 4 человека всё ещё возможно. С вводом модуля запуска мы планируем перенести эту проблему на другой уровень.
Да, группы всё ещё будут солянкой из соло игроков, но на более строгом уровне. В каждой команде будет максимум 1 группа. Группы из 2х четвёрок больше не будут оказываться на одной стороне. Появление группы из 4х человек на одной стороне и группы из 3х или 2х на другой всё ещё возможно, но матчмэйкер будет пытаться в первую очередь найти группы равных размеров и только потом начнёт поиск среди более мелких.
Кроме того, матчмэйкер не будет балансить группу из 4 двумя группами по 2 человека т.к. будет жёсткое ограничение 1 группа на команду. Две группы по 2 человека не обязательно напрямую уравнивают группу из 4х т.к. они не связаны между собой напрямую.
Размеры групп:
Как паказано на диаграмме 1, на момент написания поста, 84% игроков это соло. В группах чаще всего по 2 человека(8%), 3ки и 4ки в сумме 8% и численно равны между собой (по 4%)
Когда мы определяли размеры мы исходили из проблемы с которой столкнулись когда группа из 4х человек в команде из 8ми могла полностью изменить ход сражения. Сказанное вполне подходит и для группы из 6 человек в команде из 12ти. Вместо того чтобы просто взять произвольные числа для ограничения размеров групп, мы решили придерживаться канона и позволить игрокам формировать лэнсы. В идеале мы бы придерживались групп из 3х человек, чтобы облегчить работу матчмэйкеру структурой 3/3/3/3, в BT всегда действовали лэнсами.(а будь игроков по 16 то никому, включая нас, игроков, не пришлось бы мучатся).
Ранее мы упоминали, что хотим разрешить группы 2-12. Немного подумав, мы решили, что это будет проблематично. У групп 5-11 будет две основные проблемы. Группа 5-11 может слишком сильно влиять на ход боя, и группа 5-11 должна уравновешиваться такой же в противоположной команде, а поиск аналогичной группы заметно увеличит время ожидания матча.
Когда дело дойдёт до очереди групп из 12 человек, мы планируем следить за количеством игроков играющих в этой очереди. Мы предполагаем, что большинство таких матчей будет играться конкурирующими группами и для этого им будет удобнее использовать Частные матчи, чем открытые. Мы ожидаем значительное падение числа открытых матчей двенашек, но будем отслеживать матчи чтобы знать что происходит с очередью в открытых двенашках. В данный момент, единственный способ для команды из 12 игроков заслужить награды это открытая очередь. Если мы увидим что открытая очередь себя не оправдывает, мы скорее всего введём награды и в Свободных Частных матчах для групп из 12 человек, но не в Премиум Частных матчах т.к. Премиум версии дают слишком большой простор для кастомизации и фарма опыта и денег.
Дальнейшие цели, ещё более жёсткий контроль тоннажа.
Вместе с балансировкой по классам, мы планируем заставить матчмэйкер учитывать тоннаж тоннаж мехов которые участвуют в командах(онлайн сначала подтяните, а потом будете задумываться о подобном). Например, матчмэйкер будет не только то что у игрока тяжёлый мех, но и то что этот тяжёлый мех весит 75 тонн. Если возможно, подыщет другой 75 тонный мех и запихает его в другую команду. Если 75 тонный не найден, он поищет 70 тонный. В итоге, при формировании команд, он постарается подогнать тоннаж настолько точно, насколько это возможно. Это значительно увеличит баланс по тоннажу между командами. Хотя это далекоидущая цель, команда решила постараться ввести это в первой версии Модуля Запуска. Если не успеем к дате релиза, постараемся вкрутить непосредственно в следующий патч.
Как будет выглядеть открытая очередь для соло игроков:
По порядку:
1 Соло игроки по прежнему могут выбрать игровой режим.
2 Нажав кнопку Launch, игроков разделяют на три уровня основанных на очках Эло. 0-1000=1 уровень. 1001-1500= 2 уровень. 1501-2800=3 уровень. (значения шкал будут регулироваться в процессе наблюдения)
3 Рассортированные по Эло игроки, отправляют в очередь Матчмэйкера где записывается весовой класс их меха.
4 Матчмэйкер ищет матчи где есть место для игрока с таким классом меха и уровнем Эло.
5 как только совпадение найдено, игрок перемещается в команду.
6 Матчмэйкер добирает команду по схеме 3 штурмовика, 3 тяжа, 3 меда, 3 лайта.
7 Как только команды собраны, матчмейкер даёт волшебного пинка по направлению к серверу и запускает матч.
8 Закончив матч игроки возвращаются на главный экран где они могут заново подготовить(докупить расходники, подкрутить гайки) мехи к бою.
Как выгляди очередь групповых открытых матчей:
По пунктам:
1 формирование группы, максимум 4 игрока. (Максимум 3 меха одной весовой категории т.е. 3 штурма можно, а 4й уже не влезет)
2 Как только лидеры нажали Launch, начинается процесс отбора.
3 Матчмэйкер высчитывает средний Эло.
4 Среднее Эло используется для помещения группы на подходящий уровень.
5 Матчмэйкер записывает весовой класс каждого меха в группе
6 ММ ищет подходящие игры с местом для группы
6.1 Если подходящего места нет, то ММ создаёт новое лобби.
6.2 Одна группа на команду это жёсткий лимит, поэтому ММ может забалансить группой из 2х игроков, но не сможет забалансить группу из 4 игроков двумя группами по 2 игрока.
7 Все лишние слоты в команде с группой будут заполнены соло игроками пролезающими в ограничения весового класса.
Открытые матчи для 12ти игроков
1 Система не отличается от текущей, за исключением формирования команды по схеме 3 штурма, 3 тяжа, 3 меда, 3 лайта.
Частные матчи.
В частных матчах игроки смогут выбирать правила и ограничения. Есть два типа матчей
1 Обычные частные матчи
2 Премиум частные матчи
В обычных частных матчах, игроки могут создать группу до 12 человек и запустить лобби. В этом лобби, создатель(лидер группы) должен будет пригласить остальных участников и сформировать полноценный матч для 24 человек. Приглашение лидера группы в частное лобби перенесёт туда его и всю команду.
Это позволит игрокам выбирать против кого они будут играть. Настройки доступные для создателя Обычного Частного матча такие же как и для открытого матча т.е. желаемый режим игры. Кроме того, создатель Обычного Частного матча может перетаскивать участников из одной команды в другую при необходимости. Оба лидера могут распределять участников по 3 доступным лэнсам в своей команде.
Премиум частные матчи аналогичны обычным частным матчам за некоторыми исключениями. А Именно:
1 Возможность выбрать режим
2 Возможность выбрать карту
3 Возможность выбрать в каком виде будут играть (только 1й , только 3й , оба)
4 Возможность выбрать или убрать ограничения по тоннажу (да, именно по тоннажу а не по классу)
5 Возможность установить время матча.
Чтобы создать Частный Премиум Матч
, создатель лобби должен иметь активированное премиум время на своём счету.
Если у обоих лидеров команд есть активированное премиум время на счету, становится доступной последняя опция. Это возможность создавать неравные команды (например 12 против 10)(ну вот вам и звёзды против лэнсов для розыгрыша сфера против кланов), различных размеров. Это включает возможность создания матчей 5 на 5 или 1 на 1.
Причина необходимости второго премиум времени для последней опции заключается в том, что игры не в составе 12 на 12 требуют дополнительных серверов, которые в обычных условиях выделяются под полноценные матчи. Выделенные серверы обрабатывающие матчи 1 на 1 используют не оптимальную загрузку игрок/сервер, а потому их использование более затратно. Были мысли о том чтобы все командиры лэнсов имели на счету премиум время, но мы поняли что это слишком трудно организовать, поэтому мы остановились на том что только у лидера команды 1(он же создатель лобби) и лидера команды 2 должно быть активированное премиум время.
Особое примечание: Использование премиум времени для получения доступа к особым настройкам это временная мера(нет ничего более вечного чем временное). По плану, в конечном итоге перейти к модели "заплати за использование" которая намного лучше подходит как для игроков так и для бизнеса.
Ожидаемая дата выхода:
После завершения всех изменений для матчмэйкера и лобби, этим фичам будут проведены испытания. Как и было сказано, мы будем стараться успеть к назначенной дате
29 апреля 2014.
Жалобы и предложения
сюда
Edited by Varhait, 27 February 2014 - 03:58 PM.