Wilburg, on 04 January 2014 - 01:40 AM, said:
1000 + 200 ergibt die selbe Aufstellung, wie 2 600er. D.h. es müssen nicht zwangsläufig gleich viele Anfänger auf beiden Seiten sein.
Wie ich in meinem Beitrag schrieb, gehe ich sogar davon aus, dass dem nicht so ist. Sorry, hätte es vielleicht noch etwas deutlicher bzw. unmißverständlicher formulieren sollen.
Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen: das Konzept basiert darauf, dass der 1000er und der 200er zusammen trotzdem eine gute Chance haben, weil auf der anderen Seite nur zwei 600er stehen, die also beide nicht so gut spielen sollen wie der 1000er, um den Mangel an Erfahrung des 200ers auszugleichen. Es macht schon irgendwo Sinn, imo.
PS: Zwangstutorial, why? Es gibt mittlerweile ein Movement-Tutorial und die Testing Grounds. Wer das nicht in Anspruch nimmt, ist selbst Schuld. Ein bisschen Selbstverantwortung kann man jedem Spieler zugestehen.
Wilburg, on 04 January 2014 - 01:40 AM, said:
Es tut mir leid, ich glaube schlichtweg nicht, dass das Kadettensystem rein auf W/L ausgelegt ist. Ein Anfänger mit 25 Siegen und 1000 Schaden in 25 Spielen wird sicher nicht reich.
Wer redet denn von rein? 90% reicht ja auch aus. Schau mal am Ende auf deinen Match Screen - ich zumindest mache selbst bei meinen allermiesesten Victories noch deutlich mehr C-Bills als bei meinen besten Defeats. Und zwar gut 100k mehr. Das wird bei jedem Newb genau so sein, und deswegen ist es für die auch günstiger so.
CSJ Ranger, on 04 January 2014 - 09:32 AM, said:
Warum reden wir dann hier ? warum gibt es die "pöse Premades,blöder MM" treads überhaupt ,ist doch dann alles kein Problem, und nur die absoluten Looser haben ein Problem ,die dann in keinem Game gewinnen (soll ich dich so verstehen?)
Du, ich glaube solche Threads gab es auch in MW4 und MWLL schon. Solche Threads gibt es in jedem Onlinespiel.
Und es gibt auch hier genug Leute, die gepostet haben, dass sie der Kritik nicht zustimmen.
Wilburg, on 04 January 2014 - 12:24 PM, said:
Warum der 6. M-Laser? [...]
Waffen haben bis zu 4 Stellschrauben: Schaden, Hitze, Nachladezeit und Feuerdauer.
Auf keine davon wurde vor Ghost Heat zurückgegriffen. Das hätte ja Arbeit und Test bedeutet. die Aufladezeit der Gauss hatte einen deutlich höheren Einfluss auf das Spiel, als die gesamte Ghost Heat.
Nein. Es wurde nicht darauf zurückgegriffen, weil die Laser Hitscanwaffen sind und auch im halben Dutzend noch lange nicht so gefährlich sind wie z. B. PPCs und Gaussgeschütze, die sämtlichen Schaden auf den Punkt genau anbringen. Ich dachte, das wäre mittlerweile ein gängig akzeptierter Fakt.
30 Schaden, die quer über den ganzen Mech verteilt werden - vorausgesetzt, man hält diese 6 MLas auch über die komplette Dauer auf dem Ziel, was ja nicht immer gegeben ist - sind lange nicht so kritisch wie 30 Schaden, die dank drei PPC genau auf eine einzige Komponente gehen.
Es wurde übrigens im Devpost damals auch angekündigt, dass man wo möglich Stock-Configs dabei berücksichtigen will. Speziell die 6er-Grenze bei den Lasern wurde so etwa mit dem Laserpod des Hunchbacks erklärt.
Was du scheinbar vernachlässigst: die PPC ist völlig in Ordnung und perfekt gebalanced ... so lange man sie nicht boatet. Was also ist die ideale Lösung, um einzelne PPCs nicht wertlos zu machen? Richtig. Eine Mechanik, die Nerfs erst dann appliziert, wenn man sich zig Teile davon an den 'Mech pappt. Eine Mechanik wie Ghost Heat.