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Premade Oder Nicht?


290 replies to this topic

#101 Fanatic

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Posted 04 January 2014 - 04:29 AM

View PostCSJ Ranger, on 04 January 2014 - 03:16 AM, said:


Eine Staffelung nach den absolvierten MWO Games wird das Problem nicht lösen,weil ein Ehemaliger Veteran erprobt in anderen Games aber auch nur 100 MWO spiele ...


Nach 3500 Spielen werde ich noch mit totalen Anfängern gemischt (und ich denke mir warrrrrrrummm ?) . Das frustet mich und sicherlicher auch den Anfänger.
Durch "mein" System wird der Frustfaktor (für beide Seiten) nur auf die ersten ~300 Spiele begrenzt. Ich gehe mal einfach davon aus das ein Anfänger nach 300 Spielen weiss, wie er seinen Mech zu steuern hat, eine gewisse Situation Awarness aufgebaut hat und seine LRM nicht unter 180m abzufeuern hat.
Ab der 300 Spielegrenze könnte man dann die ELO einsetzen lassen. Das System ist einfach, somit auch von PGI umsetzbar :ph34r:
Es ist somit für beide Seiten Anfänger und Veteran von nutzen. Der MW4 Veteran muss sich halt nur eine begrenzte Zahl an Spielen frusten lassen und nicht nach 1000 bis undendlich Spielen immer noch.

#102 Tarzilman

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Posted 04 January 2014 - 04:41 AM

View PostStahlkopp, on 03 January 2014 - 05:53 PM, said:

Richtig, reine Vermutung - die zu ca. 80% bei den Champion-Mechs bestätigt wird.


Es gibt keine Bestätigung für eine Vermutungen. Nur weitere Indikatoren, die deine Vermutung untermauern. Am Ende bekommst du aber nicht angezeigt, wie viele Spiele der jeweilige Spieler gemacht hat. Deine angeblichen "Bestätigungen" sind somit gegenstandslos.

#103 Suzano

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Posted 04 January 2014 - 04:54 AM

View PostLiGhtning90, on 02 January 2014 - 03:16 PM, said:

Premades... jo super, verlieren tut man (ich) trotzdem (fast) immer.


falscher Clan? :ph34r:

(damit keine Verdächtigungen aufkommen: das ist nur Spass, ich habe nicht die Absicht, irgendjemanden von irgendwo abzuwerben! Naja, ausser vielleicht Mighty... aber das ist ein anderes Thema...) :)

Edited by Suzano, 04 January 2014 - 04:59 AM.


#104 Revorn

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Posted 04 January 2014 - 05:19 AM

View PostSuzano, on 04 January 2014 - 04:54 AM, said:


( Naja, ausser vielleicht Mighty... aber das ist ein anderes Thema...) :)



Ja Ja der Mighty, is immer und überall gerne gesehen. :ph34r: Ausser er steht auf der anderen Seite des Drops. :o

#105 Lucky Noob

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Posted 04 January 2014 - 05:23 AM

View PostSuzano, on 04 January 2014 - 04:54 AM, said:

vielleicht Mighty... aber das ist ein anderes Thema...) :ph34r:



*grrrrrrrrrr* Wuuffff* *knurrrrr*

#106 Tarzilman

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Posted 04 January 2014 - 05:23 AM

Der Mighty bleibt mal schön da, wo er ist. :ph34r:

#107 MW Waldorf Statler

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Posted 04 January 2014 - 09:32 AM

View PostCommodus, on 04 January 2014 - 04:28 AM, said:


Oh man. Jedes Counterstrike Kiddy zerlegt nach einer Stunde einen MW4 und MWLL Veteranen im Halbschlaf.
Als ob die Steuerung von MWO irgendwie komplizierter wäre, als BF3 oder BF4, wo man verschiedenste Steuersysteme gleichzeitig in einem Spiel vereint....
Die Lernkurve eines Jugendlichen wird hier doch arg unterschätzt.

Ich sehs so wie Fanatic. Elitäres (möglicherweise nicht beabsichtigt) Blah Blah über eine alte Liga zu einem alten Nischenspiel, welches mit MWO lediglich die beiden ersten Buchstaben gemein hat.

Und welches so gar nichts mit dem Thema zu tun hat! Die zwei Spieler, die sich einbilden MWO auf Basis ihrer MW4 Erfahrungen besser als besagtes CS Kid zu meistern, sind schlicht unwichtig.
Newbs sind sie beide und werden schon aufgrund ihrer Mechs und nicht ausgebildeten Ingameskills im Nachteil sein.


Warum reden wir dann hier ? warum gibt es die "pöse Premades,blöder MM" treads überhaupt ,ist doch dann alles kein Problem, und nur die absoluten Looser haben ein Problem ,die dann in keinem Game gewinnen (soll ich dich so verstehen?)
bei CS hast du ja auch soviele waffensysteme gleichzeitig in der Hand und muss verschiedenste Reichweiten beachten und verschiedene Trefferzonen etc etc ,Torsodrehung und ein infantriebastel-lab...alles klar, dass du das in einer halben Stunde meisterst :) ..dann verstehe ich nicht ,warum dann gegen die ach so pösen Premades gewettert wird, und warum 0:12 verloren wird :ph34r: und all die Kiddies aus CoD und CS kaum einen Stich sehen ...warum wurde dann überhaupt so auf 3PV gesetzt(wie mistig die auch immer umgesetzt wurde)...

Edited by CSJ Ranger, 04 January 2014 - 09:41 AM.


#108 Mighty Spike

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Posted 04 January 2014 - 10:29 AM

Biste 10 min nich da und dann sowas :ph34r:

grrrrr...wuff wuff knuuurrr....

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#109 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 10:44 AM

View PostCSJ Ranger, on 04 January 2014 - 03:16 AM, said:

Eine Staffelung nach den absolvierten MWO Games wird das Problem nicht lösen,weil ein Ehemaliger Veteran erprobt in anderen Games aber auch nur 100 MWO spiele , in dieser Staffel mit absoluten Neulingen, die noch nie ein Multiplayergame zockten auch den Boden aufwischen wird, ohne es zu wollen, weil der Erfahrung in der Steuerung eines Mechs hat ,in Waffengruppen und Reichweiten, Gegnerlokalisierung und Bekämpfung sowie schnell weiss, wie man in MWO vorhalten muss bei Ballistik.Die müssen sich nicht schön hocharbeiten in der Nahrungskette die sind nämlich schon dort durch ihre ERFAHRUNG !


Allerdings würde ich behaupten, dass es sich hier nicht nur um eine Minderheit handelt, sondern auch diese Klientel bereits durch die Anfangsphase durch ist. Oder anders ausgedrückt: wer in der Vergangenheit intensiv andere Mechtitel gezockt hat, war hier höchstwahrscheinlich schon seit der CB. Es kann sein, dass noch einige Nachzügler nachkommen oder welche über sind, die noch durch das Raster fallen, weil ihnen verschiedene Dinge in der Vergangenheit nicht gefielen, aber die kann man a) vernachlässigen/ tolerieren und b ) sind die genannten Zahlen variabel (können ja auch 50, 100 und 200 sein ..)

Der Hund liegt, denke ich, hier begraben:

View PostLachesis Muta, on 04 January 2014 - 04:12 AM, said:

Der Matchmaker ist scheiße oder wir haben zu wenige Spieler für den Matchmaker damit er ordentlich arbeiten kann.


Der zweite Punkt würde vor allem auch einen funktionierenden MM massivst beeinträchtigen.

Insgesamt wurden hier auch schon eine Menge interessanter Dinge gesagt; z.B. die Lernkurve (besonders von Jugendlichen) im shooterbereich. Für die liegt die Umgewöhnung höchstens in der etwas komplexeren Bewegungs- und Waffensteuerung, aber kein Hexenwerk. Allerdings auch, dass das Spiel ältere Nostalgiker anspricht. Aber auch hierfür zeigt die Gamewelt verschiedene Vorlagen auf: Beispiel Star Craft II: X nicht gewertet Spiele pro Account, sodass man als Spieler auch selbst die Möglichkeit hat zu sagen "ich bin bereit".

Kurzum, Möglichkeiten und Ansätze gibt es genug. Die Frage ist, wie hoch das Interesse an der Umsetzung ist.

Edit: Sry, irgendwie ein Crossover zum MM Thread geworden

Edited by Wilburg, 04 January 2014 - 10:48 AM.


#110 WaddeHaddeDudeda

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Posted 04 January 2014 - 10:53 AM

View Postw0rm, on 04 January 2014 - 04:10 AM, said:


Wenn mir die Frage gestattet sei: Wo bleiben denn dann die EX-MW4 Elite-Teams in den Topligen? Mir persönlich ist unter den derzeitigen internationalen Top5 kein einziges Team bekannt.

Auf meiner Freundesliste stehen exakt ZWEI Leute, die ich NICHT aus alten MW4 Zeiten kenne.
100 % aller anderen Leute sind der Meinung, dass das Spiel zu viel Grind (ja ich weiß, ist halt "F2P") und zu wenig "Lobby" (das ist das wahre Problem) enthält.
Es gibt einfach schönere Beschäftigungen, als hilflos darauf zu hoffen, dass zwei Einheiten zusammengematched werden.
Organisierte 12er mögen nett sein, aber sind ohne Bedeutung, wenn dahinter nicht eine Liga steht.

Dies gilt übrigens auch für Leute, die nicht in meiner Freundesliste stehen - und mit denen ich immer noch guten Kontakt halte (seit dem Ende von MW4 - zu 90 % Leute aus Übersee).



BTT: Premades und/oder Elo sind übrigens nicht das Problem in diesem Spiel (ein Teamspiel, dass auch in TEAMS gespielt werden sollte).

Das Problem ist der Matchmaker - bzw. die Abstinenz eines Lobbysystems.

Um wirkliche "Elo-Matches" zu kredenzen, ist wahrscheinlich die Playerbase von vornherein zu klein. Werden aber nicht 24 Spieler gefunden, deren Level "über 9000" beträgt, nimmt der Matchnmaker halt die 5 die er finden kann, verteilt sie auf beide Teams und füllt den Rest mit Level 1 auf.
Jedes "PUG-Match" läuft dann darauf hinaus, dass das Team gewinnt, das WENIGER "Noobs" bei sich zu verzeichnen hat (jetzt nicht schimpfen, sondern einfach mal darauf achten).


No-Respawn Spiele sind im Übrigen auch nicht gerade "toll" für Anfänger, um die Spielmechaniken zu verstehen und zu lernen. Und das ganze schon gar nicht, wenn es Null Einstiegshilfen gibt und der (am Anfang) einzige "eigene" Mech nach dem vorzeitigen Ableben noch X Minuten im Match festhängt.

Abhilfe würden Lobbies, dedizierte Server und ggf. "No-Respawn" Gamemmodes schaffen.
Gab es auch schon bei anderen Spielen - hat diesen Spielen nicht geschadet.

Aber PGI tut ja alles menschenmögliche, um die Community am Expandieren (Stichwort: Aufbau eigener Ligen -> DER Grund, warum das Nischenspiel MW4 gut 12 Jahre am Leben war) zu hindern und sie mit CW abzuspeisen...


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EDIT: Und jetzt kauft mal alle fleißig die Clanpakete! :ph34r:

Edited by WaddeHaddeDudeda, 04 January 2014 - 10:56 AM.


#111 o0Marduk0o

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Posted 04 January 2014 - 11:31 AM

Was haben eigentlich immer alle gegen Ghost Heat? Wird deswegen so viel Theater gemacht, weil Ghost Heat Probleme nicht löst, die es aber gar nicht lösen soll?

#112 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 11:46 AM

View Posto0Marduk0o, on 04 January 2014 - 11:31 AM, said:

Was haben eigentlich immer alle gegen Ghost Heat? Wird deswegen so viel Theater gemacht, weil Ghost Heat Probleme nicht löst, die es aber gar nicht lösen soll?


Ghost Heat löst keine Probleme, es "übertüncht" sie nur. Der Eimer Weiß auf einer schimmligen Wand.
Macht Standard-Configs unbrauchbar, ist völlig arbiträr und alles nur wegen einer Waffengattung. Das große Argument man sähe keine 6 PPC Stalker mehr, ist nur ein schlechter Scherz; als sei dieser Mechbuild jemals richtungsweisend gewesen. Einflüsse auf die Meta, gegen 0 und wer will (und kann), kann das 6 PPK Trollbuild noch immer fahren. Man schaue nur FH2Ks Battletroll mit 7 PPCs und Gauss.

#113 w0rm

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Posted 04 January 2014 - 11:49 AM

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 11:46 AM, said:


Ghost Heat löst keine Probleme, es "übertüncht" sie nur. Der Eimer Weiß auf einer schimmligen Wand.
Macht Standard-Configs unbrauchbar, ist völlig arbiträr und alles nur wegen einer Waffengattung. Das große Argument man sähe keine 6 PPC Stalker mehr, ist nur ein schlechter Scherz; als sei dieser Mechbuild jemals richtungsweisend gewesen. Einflüsse auf die Meta, gegen 0 und wer will (und kann), kann das 6 PPK Trollbuild noch immer fahren. Man schaue nur FH2Ks Battletroll mit 7 PPCs und Gauss.


Aber hey: PGI kann nun sagen "Wir tun was!" ...

#114 o0Marduk0o

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Posted 04 January 2014 - 12:07 PM

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 11:46 AM, said:


Ghost Heat löst keine Probleme, es "übertüncht" sie nur. Der Eimer Weiß auf einer schimmligen Wand.
Macht Standard-Configs unbrauchbar, ist völlig arbiträr und alles nur wegen einer Waffengattung. Das große Argument man sähe keine 6 PPC Stalker mehr, ist nur ein schlechter Scherz; als sei dieser Mechbuild jemals richtungsweisend gewesen. Einflüsse auf die Meta, gegen 0 und wer will (und kann), kann das 6 PPK Trollbuild noch immer fahren. Man schaue nur FH2Ks Battletroll mit 7 PPCs und Gauss.

Standard Configs unbrauchbar? Keine Standard Config ist gedacht mit Alpha Strikes über die Karte zu dackeln. Ein 3 PPC Awesome muss nicht alle PPC auf einmal abschießen, es gibt Waffengruppen und Spieler sollen diese Nutzen, wenn sie Waffen boaten! "Aber im Tabletop..." - Quatsch, das ist weder das Maß der Dinge noch in irgendeiner Weise "richtig". Das sind alles nur Interpretationen und Anpassungen an gegebene Situationen.
Ghostheat hat auch absolut nichts mit Meta Builds zu tun und hatte nie den Zweck diese abzuschwächen.
Bei Ghostheat geht es nur um Boating einzelner Waffen und setzt dem eine "weiche Grenze". Keine "harte Grenze" weil der Spieler die Wahl haben soll, was er macht. Klar kann man mit 6 PPC fahren aber man schleppt nutzloses Gewicht mit sich rum, weil man nur einen Bruchteil wiederholbar einsetzen kann. Man kann just4fun aber effektiv ist es nicht und darum geht es.

Mir scheint, das es gar nicht richtig verstanden wird, warum bestimmte Mechaniken eingeführt werden.

#115 3endless8oogie

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Posted 04 January 2014 - 12:18 PM

View Posto0Marduk0o, on 04 January 2014 - 12:07 PM, said:

Standard Configs unbrauchbar? Keine Standard Config ist gedacht mit Alpha Strikes über die Karte zu dackeln. Ein 3 PPC Awesome muss nicht alle PPC auf einmal abschießen, es gibt Waffengruppen und Spieler sollen diese Nutzen, wenn sie Waffen boaten! "Aber im Tabletop..." - Quatsch, das ist weder das Maß der Dinge noch in irgendeiner Weise "richtig". Das sind alles nur Interpretationen und Anpassungen an gegebene Situationen.
Ghostheat hat auch absolut nichts mit Meta Builds zu tun und hatte nie den Zweck diese abzuschwächen.
Bei Ghostheat geht es nur um Boating einzelner Waffen und setzt dem eine "weiche Grenze". Keine "harte Grenze" weil der Spieler die Wahl haben soll, was er macht. Klar kann man mit 6 PPC fahren aber man schleppt nutzloses Gewicht mit sich rum, weil man nur einen Bruchteil wiederholbar einsetzen kann. Man kann just4fun aber effektiv ist es nicht und darum geht es.

Mir scheint, das es gar nicht richtig verstanden wird, warum bestimmte Mechaniken eingeführt werden.


Mit der ghostheat kann man leben. In reihe feuern oder in kleinen gruppen...aber sobald man ein paar mal gefeuert hat "heatlevel critical" und es braucht eine gefühlte ewigkeit bis der mech wieder abkühlt, selbst wenn der 20 dhs hat. errr 10 dhs und 10 1.4fach hs :P

#116 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 12:24 PM

View Posto0Marduk0o, on 04 January 2014 - 12:07 PM, said:

Standard Configs unbrauchbar? Keine Standard Config ist gedacht mit Alpha Strikes über die Karte zu dackeln. Ein 3 PPC Awesome muss nicht alle PPC auf einmal abschießen, es gibt Waffengruppen und Spieler sollen diese Nutzen, wenn sie Waffen boaten! "Aber im Tabletop..." - Quatsch, das ist weder das Maß der Dinge noch in irgendeiner Weise "richtig". Das sind alles nur Interpretationen und Anpassungen an gegebene Situationen.
Ghostheat hat auch absolut nichts mit Meta Builds zu tun und hatte nie den Zweck diese abzuschwächen.
Bei Ghostheat geht es nur um Boating einzelner Waffen und setzt dem eine "weiche Grenze". Keine "harte Grenze" weil der Spieler die Wahl haben soll, was er macht. Klar kann man mit 6 PPC fahren aber man schleppt nutzloses Gewicht mit sich rum, weil man nur einen Bruchteil wiederholbar einsetzen kann. Man kann just4fun aber effektiv ist es nicht und darum geht es.

Mir scheint, das es gar nicht richtig verstanden wird, warum bestimmte Mechaniken eingeführt werden.


Offenkundig sind nicht alle Builts Alphabuilts. Allerdings sollte die reine Waffencharakteristik dies deutlich machen. Und nicht ein willkürliches, kaum nachvollziehbares System, das im Hintergrund abstraft. Boote unterbinden? Geht doch immernoch, mit LRMs, mit Lasern, mit Streaks, mit KSRs ... das Ganze zielt am deutlichsten auf PPKs ab und ist damit eine stümperhafte Lösung für eine Waffe.
Oder leuchten Dir die Grenzen ein? Warum der 6. M-Laser? Am ehesten überzeugt mich die Antwort des Jennernerfs.
Waffen haben bis zu 4 Stellschrauben: Schaden, Hitze, Nachladezeit und Feuerdauer.
Auf keine davon wurde vor Ghost Heat zurückgegriffen. Das hätte ja Arbeit und Test bedeutet. die Aufladezeit der Gauss hatte einen deutlich höheren Einfluss auf das Spiel, als die gesamte Ghost Heat.

#117 o0Marduk0o

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Posted 04 January 2014 - 12:32 PM

View Post3endless8oogie, on 04 January 2014 - 12:18 PM, said:


Mit der ghostheat kann man leben. In reihe feuern oder in kleinen gruppen...aber sobald man ein paar mal gefeuert hat "heatlevel critical" und es braucht eine gefühlte ewigkeit bis der mech wieder abkühlt, selbst wenn der 20 dhs hat. errr 10 dhs und 10 1.4fach hs :P

Das mit den Heatsinks ist wiederum eine ganz andere Problemstellung. :ph34r:Die gesamte Balance zwischen Ballistic und Energy krankt an einer Stelle, den vorhandenen Munitionsmengen im Bezug zur Länge eines Matches. Wenn man ohne Probleme genug AC Ammo für ein ganzen Match mitnehmen kann, wozu dann Waffen ohne Ammo wählen, die neben deutlich mehr Hitzeerzeugung bloß mehr wiegen? Das Gewicht ist da aber schon relativ zu sehen, da man noch massig Heatsinks hinzurechnen muss.

#118 o0Marduk0o

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Posted 04 January 2014 - 12:43 PM

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 12:24 PM, said:


Offenkundig sind nicht alle Builts Alphabuilts. Allerdings sollte die reine Waffencharakteristik dies deutlich machen. Und nicht ein willkürliches, kaum nachvollziehbares System, das im Hintergrund abstraft. Boote unterbinden? Geht doch immernoch, mit LRMs, mit Lasern, mit Streaks, mit KSRs ... das Ganze zielt am deutlichsten auf PPKs ab und ist damit eine stümperhafte Lösung für eine Waffe.
Oder leuchten Dir die Grenzen ein? Warum der 6. M-Laser? Am ehesten überzeugt mich die Antwort des Jennernerfs.
Waffen haben bis zu 4 Stellschrauben: Schaden, Hitze, Nachladezeit und Feuerdauer.
Auf keine davon wurde vor Ghost Heat zurückgegriffen. Das hätte ja Arbeit und Test bedeutet. die Aufladezeit der Gauss hatte einen deutlich höheren Einfluss auf das Spiel, als die gesamte Ghost Heat.

Jede Balance-Anpassung ist willkürlich. Wenn dem nicht so wäre, dann bräuchte es genau einen Balance Patch und alles wäre rosig. Es gibt keine eine Lösung für das Problem und keinen klar umrissenen Lösungsweg.

Das es für unwissende nicht nachvollziehbar ist, da es nicht dokumentiert ist, steht völlig außer Frage.

Es geht darum, wie viele Waffen zeitgleich abzufeuern "vernünftig" wirkt und das ist eine Ermessenssache. Natürlich haben LRM Boats mehr als 2 Launcher verbaut aber sie benutzen nicht alle gleichzeitig, sondern feuern versetzt.
Der Laser Hunch hat 6 Slots im RT und es soll möglich sein zumindest alle Waffen einer Zone, zusammen abzufeuern, darum die 6er Grenze. Es kommt aber generell auf die Art der Waffe und deren Stärke an. 9 Small Laser könnte man gleichzeitig abfeuern, da ähnlich stark wie 6 ML. :P
Ghostheat ist sozusagen ein "Softcap" für das Boaten von Waffen und dient nicht dazu Waffen untereinander zu balancen.

#119 Kyone Akashi

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Posted 04 January 2014 - 12:51 PM

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 01:40 AM, said:

1000 + 200 ergibt die selbe Aufstellung, wie 2 600er. D.h. es müssen nicht zwangsläufig gleich viele Anfänger auf beiden Seiten sein.
Wie ich in meinem Beitrag schrieb, gehe ich sogar davon aus, dass dem nicht so ist. Sorry, hätte es vielleicht noch etwas deutlicher bzw. unmißverständlicher formulieren sollen.

Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen: das Konzept basiert darauf, dass der 1000er und der 200er zusammen trotzdem eine gute Chance haben, weil auf der anderen Seite nur zwei 600er stehen, die also beide nicht so gut spielen sollen wie der 1000er, um den Mangel an Erfahrung des 200ers auszugleichen. Es macht schon irgendwo Sinn, imo. :P

PS: Zwangstutorial, why? Es gibt mittlerweile ein Movement-Tutorial und die Testing Grounds. Wer das nicht in Anspruch nimmt, ist selbst Schuld. Ein bisschen Selbstverantwortung kann man jedem Spieler zugestehen.

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 01:40 AM, said:

Es tut mir leid, ich glaube schlichtweg nicht, dass das Kadettensystem rein auf W/L ausgelegt ist. Ein Anfänger mit 25 Siegen und 1000 Schaden in 25 Spielen wird sicher nicht reich.
Wer redet denn von rein? 90% reicht ja auch aus. Schau mal am Ende auf deinen Match Screen - ich zumindest mache selbst bei meinen allermiesesten Victories noch deutlich mehr C-Bills als bei meinen besten Defeats. Und zwar gut 100k mehr. Das wird bei jedem Newb genau so sein, und deswegen ist es für die auch günstiger so.

View PostCSJ Ranger, on 04 January 2014 - 09:32 AM, said:

Warum reden wir dann hier ? warum gibt es die "pöse Premades,blöder MM" treads überhaupt ,ist doch dann alles kein Problem, und nur die absoluten Looser haben ein Problem ,die dann in keinem Game gewinnen (soll ich dich so verstehen?)
Du, ich glaube solche Threads gab es auch in MW4 und MWLL schon. Solche Threads gibt es in jedem Onlinespiel. :ph34r:

Und es gibt auch hier genug Leute, die gepostet haben, dass sie der Kritik nicht zustimmen.



View PostWilburg, on 04 January 2014 - 12:24 PM, said:

Warum der 6. M-Laser? [...]
Waffen haben bis zu 4 Stellschrauben: Schaden, Hitze, Nachladezeit und Feuerdauer.
Auf keine davon wurde vor Ghost Heat zurückgegriffen. Das hätte ja Arbeit und Test bedeutet. die Aufladezeit der Gauss hatte einen deutlich höheren Einfluss auf das Spiel, als die gesamte Ghost Heat.
Nein. Es wurde nicht darauf zurückgegriffen, weil die Laser Hitscanwaffen sind und auch im halben Dutzend noch lange nicht so gefährlich sind wie z. B. PPCs und Gaussgeschütze, die sämtlichen Schaden auf den Punkt genau anbringen. Ich dachte, das wäre mittlerweile ein gängig akzeptierter Fakt.

30 Schaden, die quer über den ganzen Mech verteilt werden - vorausgesetzt, man hält diese 6 MLas auch über die komplette Dauer auf dem Ziel, was ja nicht immer gegeben ist - sind lange nicht so kritisch wie 30 Schaden, die dank drei PPC genau auf eine einzige Komponente gehen.
Es wurde übrigens im Devpost damals auch angekündigt, dass man wo möglich Stock-Configs dabei berücksichtigen will. Speziell die 6er-Grenze bei den Lasern wurde so etwa mit dem Laserpod des Hunchbacks erklärt.

Was du scheinbar vernachlässigst: die PPC ist völlig in Ordnung und perfekt gebalanced ... so lange man sie nicht boatet. Was also ist die ideale Lösung, um einzelne PPCs nicht wertlos zu machen? Richtig. Eine Mechanik, die Nerfs erst dann appliziert, wenn man sich zig Teile davon an den 'Mech pappt. Eine Mechanik wie Ghost Heat.

#120 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 01:04 PM

View PostKyone Akashi, on 04 January 2014 - 12:51 PM, said:

30 Schaden, die quer über den ganzen Mech verteilt werden - vorausgesetzt, man hält diese 6 MLas auch über die komplette Dauer auf dem Ziel, was ja nicht immer gegeben ist - sind lange nicht so kritisch wie 30 Schaden, die dank drei PPC genau auf eine einzige Komponente gehen.
Es wurde übrigens im Devpost damals auch angekündigt, dass man wo möglich Stock-Configs dabei berücksichtigen will. Speziell die 6er-Grenze bei den Lasern wurde so etwa mit dem Laserpod des Hunchbacks erklärt.

Was du scheinbar vernachlässigst: die PPC ist völlig in Ordnung und perfekt gebalanced ... so lange man sie nicht boatet. Was also ist die ideale Lösung, um einzelne PPCs nicht wertlos zu machen? Richtig. Eine Mechanik, die Nerfs erst dann appliziert, wenn man sich zig Teile davon an den 'Mech pappt. Eine Mechanik wie Ghost Heat.


Verzeihung, beim letzten Teil ging es mir rein um die willkürliche Grenzsetzung bei der Waffenzahl. Die M-Laser habe ich dabei nur als Beispiel gebracht. (dass es Laser weniger trifft, weil sie keinen Punktschaden machen, ist klar). Stock-Konfigs sind bisher nicht berücksichtigt; nicht einmal Quirks. Wird bei den Clans dann aber noch schwerer ...

Die PPC wäre nicht kaputt gegangen, wenn man schon vor Ghost die Hitze angehoben und dann getestet hätte. Womöglich hätte eine zusätzliche Sekunde Nachladezeit sie auch nicht untauglich gemacht (oder die Aufladezeit, wie bei der Gauss, die bei mir persönlich da mehr Sinn machen würde). Das wären Angaben, die direkt in den Stats ablesbar wären und nicht erst hinten rum mit Formeln errechnet werden müssen.

Edited by Wilburg, 04 January 2014 - 01:05 PM.






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