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Premade Oder Nicht?


290 replies to this topic

#121 Staubisauger

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Posted 04 January 2014 - 01:15 PM

Die Kunst ist es nicht das der M-Laser im Vergleich zu einem S-Laser oder einer PPC in Waage ist, das ist schon fast egal. Weil wir es immer mit einer Kombination von verschiedenen oder den selben Waffen zu tun bekommen. Wenn man sich nur auf die einzelnen Waffen konzentriert um sie aus eine Kombi zu sprengen die als OP empfunden wird, besteht nun einmal die Gefahr das die Waffe zu schwach wird, und damit nah zu Nutzlos wird.
Also brauchen wir eine Mechanik die nur die Kombinationen Sprengt, oder abschwächt die als OP empfunden werden.
Also so was wie die Ghost Heat ( GH )
Ich mag die GH auch nicht besonders weil sie sich zu sperrig anfühlt, aber sie erfüllt nun mal ihren Zweck.
Was ich nicht verstehe ist die Abschwächung der Gaus, mit der blöden auflade Mechanik. Wenn man schon so ein Monstrum wie die GH geschaffen hat wieso dann nicht auch nutzen? Und die Gaus einfach als ER-PPC werten was die GH angeht, und schon wäre sie aus der Kombi raus, ohne die anderen zu Beeinflussen.
Aber das Thema hatten wir glaube ich mittlerweile auch schon ein bis zwei mal.

#122 Kyone Akashi

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Posted 04 January 2014 - 01:23 PM

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 01:04 PM, said:

Die M-Laser habe ich dabei nur als Beispiel gebracht. (dass es Laser weniger trifft, weil sie keinen Punktschaden machen, ist klar). Stock-Konfigs sind bisher nicht berücksichtigt [...]
"This Mech (known as the Swayback) is capable of firing 9 energy weapons all at the same time. There are 6 energy hardpoints in the pod on its shoulder, one on each arm and one on the head. The most common build for this Mech is to boat it with Medium Lasers.
We take into consideration that the 6-pack pod is intended to be fired all at once and a player should not be penalized for this. It is for this reason that we would set the Medium Laser threshold to 6; meaning that firing 6 MLs simultaneously will NOT suffer from a heat scale penalty. The 6 MLs will generate the standard amount of heat currently in the game."
- http://mwomercs.com/...te-june-112013/

Was die PPC angeht, so habe ich da meine Zweifel, denn die wurde schon mehrmals gebuffed und dann wieder generft. Ich behaupte weiterhin, die einzelne PPC ist aktuell genau da, wo sie sein soll. Nicht OP, aber auch nicht so mies, dass man unbedingt zu etwas anderem gepushed wird.

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 01:04 PM, said:

Das wären Angaben, die direkt in den Stats ablesbar wären und nicht erst hinten rum mit Formeln errechnet werden müssen.
Ich glaube, MWO ist so ein Spiel, das einfach mehr Spaß macht, wenn man nicht solches Minmaxing betreibt, dass man mit irgendwelchen Formeln rumhantiert. Schau einfach, was Spaß macht, und spiel dann damit. :P

In puncto Ghost Heat bedeutet das nicht mehr als dass man ein Auge darauf haben sollte, was noch effizient ist, und was als Overkill bewertet wurde und entsprechend penalised wird. Dir wird immer noch die Möglichkeit gelassen, den 'Mech dennoch so auszubauen ... wenn du denn mit der zusätzlichen Hitze leben kann. Das sollte jeder für sich entscheiden - und zwar nicht anhand irgendwelcher Formeln, sondern daran, wie sich die jeweilige Config im Game "anfühlt".

#123 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 01:29 PM

View PostKyone Akashi, on 04 January 2014 - 01:23 PM, said:

In puncto Ghost Heat bedeutet das nicht mehr als dass man ein Auge darauf haben sollte, was noch effizient ist, und was als Overkill bewertet wurde und entsprechend penalised wird. Dir wird immer noch die Möglichkeit gelassen, den 'Mech dennoch so auszubauen ... wenn du denn mit der zusätzlichen Hitze leben kann. Das sollte jeder für sich entscheiden - und zwar nicht anhand irgendwelcher Formeln, sondern daran, wie sich die jeweilige Config im Game "anfühlt".


(Kurz um das vorweg zu nehmen, ich stehe auf Laser und KSR, bin daher von GH nur marginal betroffen und habe mit PPKs mit meine schlechteste Treffwerwertung :ph34r:)
Dabei gebe ich Dir absolut Recht. Allerdings gibt es Neueinsteiger, die nur einen Effizienzwert angezeigt bekommen, auf Feuer drücken und plötzlich ihr blaues Wunder erleben. Ich ziehe Transparenz einfach obskuren Hintergrundmechaniken vor. Vor allem hätte ich kein Problem mit anderen Waffencharakteristiken. Ob eine Konfig gemaxed ist oder nicht, ist mir völlig wuppe, sie muss mir Spaß machen und liegen. Ich mag es aber einfach nicht, wenn da virtueller Schmu dazwischenpfuscht :P

#124 o0Marduk0o

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Posted 04 January 2014 - 01:30 PM

Nachladezeit, Schade, Hitze, Gewicht sind alles Stellschrauben, die einzelne Waffen untereinander balancen.
Ghostheat soll dies nicht vollbringen!
Um Boating zu lösen könnte man auch vorschreiben, wie viele Waffen eines Typs man in einen Mech stecken kann.
Die Entwickler haben sich aber dagegen entschieden, weil es dem Spieler zu stark vorschreibt was er machen soll. Das Mechlab ist relativ frei von Beschränkungen und das ist gut so. Wie also Grenzen und Freiheit zusammen bringen?
Ghostheat macht genau das, es lässt die Freiheit das einzubauen was man möchte (unter Berücksichtigung der Hardpoints) aber bestraft Alphastrikes abhängig von der Art der Waffe.
Es gibt bis dato keinen besseren Vorschlag das zu lösen und Ghostheat erfüllt seine Aufgabe vollständig.
Die Pinpoint-Alpha Meta ist eine komplett andere Baustelle!

Edited by o0Marduk0o, 04 January 2014 - 01:34 PM.


#125 Kyone Akashi

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Posted 04 January 2014 - 01:36 PM

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 01:29 PM, said:

Dabei gebe ich Dir absolut Recht. Allerdings gibt es Neueinsteiger, die nur einen Effizienzwert angezeigt bekommen, auf Feuer drücken und plötzlich ihr blaues Wunder erleben. Ich ziehe Transparenz einfach obskuren Hintergrundmechaniken vor.
Wo ich voll und ganz zustimme ist, dass solche Mechaniken besser (bzw. eher eindringlicher) erklärt werden sollen. Es ist bisher ja alles mehr oder weniger im Forum versteckt - das war leider schon seit der Closed Beta so, dass man sich die "Anleitung" für MWO größtenteils selbst zusammensuchen muss. :P

Ich hatte damit kein Problem (zumal diese Features über die Monate und Jahre hinweg nur nach und nach implementiert wurden, ich also auch nicht "alles auf einmal" lernen musste), aber ich könnte mir denken, dass es vor allem in der heutigen Zeit bei all den An-die-Hand-nimm-Games viele Spieler gibt, die erwarten, dass ihnen sowas im Spiel selbst erklärt wird.
Vielleicht macht UI 2.0 da ja etwas besser.

Für Ghost Heat würde z.B. ein einfaches rotes Ausrufezeichen mit Popup reichen:
"Warning: Your BattleMech's heat management systems are not configured to handle more than [x] weapons of this type being fired simultaneously. The manufacturer recommends the use of weapon groups and chainfire options, which can be set in your onboard computer system."

Edited by Kyone Akashi, 04 January 2014 - 01:38 PM.


#126 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 01:36 PM

View Posto0Marduk0o, on 04 January 2014 - 01:30 PM, said:

Ghostheat macht genau das, es lässt die Freiheit das einzubauen was man möchte (unter Berücksichtigung der Hardpoints) aber bestraft Alphastrikes abhängig von der Art der Waffe.
Es gibt bis dato keinen besseren Vorschlag das zu lösen und Ghostheat erfüllt seine Aufgabe vollständig.
Die Pinpoint-Alpha Meta ist eine komplett andere Baustelle!


Die Begründung waren aber die 40-60 PP-Configs. Es ging nciht darum LRM Boote zu nerfen, falls Du Dich erinenrst.
Vorschläge, nun ja, finden sich einige in den Foren. Verschiedenster Art. GH als alternativlos zu bezeichnen, wäre etwas blauäugig.
Wenn eine Waffe (willkürliche Zahlen) 15, 35, 60, 100 Hitze macht (in steigender Waffenanzahl), warumd ann nicht direkt ein Mittel von 25 nehmen? Zwingt den Spieler von vorne herein besser zu haushalten. Oder 20 mit erhöhter Kadenz. Wieso muss da im Hintergrund ein Zähler laufen "Gnaaa, Du hast in 0,49 Sekunden 2x Geschossen *fitz* Hitzeschlag*


View PostKyone Akashi, on 04 January 2014 - 01:36 PM, said:

bei all den An-die-Hand-nimm-Games viele Spieler gibt, die erwarten, dass ihnen sowas im Spiel selbst erklärt wird.
Vielleicht macht UI 2.0 da ja etwas besser.


Ein Anfang wäre, die Formel im Mechlab zu berücksichtigen (s. Smurfy), sodass man überhaupt erfährt, dass so etwas existiert.

Edited by Wilburg, 04 January 2014 - 01:37 PM.


#127 o0Marduk0o

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Posted 04 January 2014 - 02:06 PM

View PostWilburg, on 04 January 2014 - 01:36 PM, said:


Die Begründung waren aber die 40-60 PP-Configs. Es ging nciht darum LRM Boote zu nerfen, falls Du Dich erinenrst.
Vorschläge, nun ja, finden sich einige in den Foren. Verschiedenster Art. GH als alternativlos zu bezeichnen, wäre etwas blauäugig.
Wenn eine Waffe (willkürliche Zahlen) 15, 35, 60, 100 Hitze macht (in steigender Waffenanzahl), warumd ann nicht direkt ein Mittel von 25 nehmen? Zwingt den Spieler von vorne herein besser zu haushalten. Oder 20 mit erhöhter Kadenz. Wieso muss da im Hintergrund ein Zähler laufen "Gnaaa, Du hast in 0,49 Sekunden 2x Geschossen *fitz* Hitzeschlag*


Wenn man die 60 mit einer Waffenart hinkriegt, dann greift GH. Bei mehreren verschiedenen Waffen muss man mal die Konvergenz ins Auge fassen, denn das fällt nicht mehr unter "Boaten für hohen Alphaschaden".
Diese (meist PPC) Configs wurden benutzt, weil es überhaupt erst möglich war so viele Waffen gleichzeitig abzuschießen ohne dafür bestraft zu werden.
Die nächste Überlegung der Spieler war, wie komme ich auf diese Pinpoint-Schadenszahlen mit gemischten Setups. Das Ergebnis ist die AC+PPC Meta. Ein Problem wurde gelöst und ein anderes ist entstanden bzw das eigentliche Ursache wird aufgedeckt.
GH solltest du auch nicht als Nerf für LRM Boote ansehen, es ist eine Anpassung um sanft zu verhindern, das alle Launcher gleichzeitig betätigt werden.

Dein Zahlenbeispiel zeigt genau was nicht passieren soll. Die einzelne Waffe wird generft anstatt das Boaten eben dieser. :P
Genaugenommen kann man so viele Waffen ja sogar einbauen, nur zeitgleich abschießen nicht.
Einfach den Finger vom Auslöser nehmen, dann kommt man auch nicht in die Verlegenheit erneut innerhalb von 0,5sek zu schießen. :ph34r:

#128 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 02:17 PM

Und genau das finde ich unnötig bis unverständlich. Ist ja auch Geschmackssache ^^ Ich finde es entmündigend, auch wenn ich der Meinung bin, dass exzessiver Waffeneinsatz "bestraft" werden sollte. Man sollte einem Spieler zutrauen, mit der Hitze, die er verbaut, umzugehen und es nicht davon abhängig zu machen, ob er die 0,500000000001 Sekunden abgefangen bekommt, was allein schon durch Macros machbar ist (da Chain da auch gerne mal versagt).

#129 Kyone Akashi

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Posted 04 January 2014 - 04:32 PM

Ich find's besser so. Sehe gar nicht ein, wieso die eine ER-PPC in meinem Battlemaster darunter leiden soll, dass das Ding vor Monaten gerne mal in Viererkombi gefahren wurde. :P
Wer so viele Waffen boatet, der soll eben auch "mit der Hitze klarkommen, die er verbaut", wie du gerade schon meintest.

Die einzige Alternative zum Ghost Heat wäre in meinen Augen, dafür zu sorgen, dass High Damage Alphas eben nicht mehr punktgenau auf eine Komponente treffen, sondern sich ähnlich wie die Hitscan-Laser über das Ziel verteilen. Aber das bringt dann auch wieder ganz andere Probleme mit sich ...

#130 Stahlkopp

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Posted 04 January 2014 - 06:01 PM

View PostKyone Akashi, on 04 January 2014 - 04:32 PM, said:

Die einzige Alternative zum Ghost Heat wäre in meinen Augen, dafür zu sorgen, dass High Damage Alphas eben nicht mehr punktgenau auf eine Komponente treffen, sondern sich ähnlich wie die Hitscan-Laser über das Ziel verteilen. Aber das bringt dann auch wieder ganz andere Probleme mit sich ...

Tja... das kommt halt eben vom pseudo-omni Hardpoint-System. Wenn etwas grundlegend falsch ist und man es irgendwie hinbiegen muss (und diese (ER) PPC-Meta musste sterben!) dann kommt am Ende nur Gewurschtel raus.

#131 Kyone Akashi

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Posted 04 January 2014 - 06:43 PM

View PostStahlkopp, on 04 January 2014 - 06:01 PM, said:

Tja... das kommt halt eben vom pseudo-omni Hardpoint-System.
Jein - das sorgt nur dafür, dass man es noch weiter auf die Spitze treiben kann. Mit dem Awesome gibt es aber durchaus 'Mechs, die schon von Haus aus in der Stock-Config mehr als zwei PPCs mit sich führen.

#132 Wilburg

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Posted 04 January 2014 - 11:59 PM

View PostKyone Akashi, on 04 January 2014 - 06:43 PM, said:

Jein - das sorgt nur dafür, dass man es noch weiter auf die Spitze treiben kann. Mit dem Awesome gibt es aber durchaus 'Mechs, die schon von Haus aus in der Stock-Config mehr als zwei PPCs mit sich führen.


Jo, das war´s auch schon mit der IS ^^ Ich würde einfach eine HP-Beschränkung bevorzugen *Schande über mich*. Es sollten keine 6-7 PPKs in einen Mech passen, ebenso wenig wie (zumindest in der Theorie) 2 Ak20 in eine Cicade oder 100 LRM in einen Stalker.

#133 Quardak

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Posted 05 January 2014 - 12:32 AM

Tja wie wäre es OHNE Ghost-Heat ABER mit einer maximalen Anzahl an Waffen die man auf 1x feuern kann? Die anderen Waffengruppen sind gesperrt solange die gefeuerte noch abkühlt (o,5 sec). Mehr Waffen als erlaubt in einer Waffengruppe werden automatisch in einen Chain-Modus gesetzt.

PPC ->1
LRM ->2
SRM ->2
AK 10+20 + Gauss ->1
Streak ->2
Large-Laser ->2
M-Laser ->4
Dein Feuerleitcomputer kann einfach nicht mehr Waffensysteme gleichzeitig fokussieren. Du hast also immer eine gewisse Chain UND dann gibts noch den ALPHA-Strike...
der wirklich ALLE Waffensysteme auslöst und (event.) Bonus-Hitze druff gibt damit die
cleveren Mechpiloten nicht nur 2 AK/20 verbauen und das System versuchen zu umgehen.
Das würde viele Splatter-Mechs verhindern und das gruppieren von verschiedenen Waffen zu einer Pin-Point-Blase

Damit könntest auch die Besonderheiten einzelner Mechs rausarbeiten:
Hunch-P: Sonder-Regel: 6 M-Laser in der rechten Schulter
Awesome 8Q ->2 PPC im Torso

Edited by Quardak, 05 January 2014 - 12:48 AM.


#134 Acid Phreak

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Posted 05 January 2014 - 08:16 AM

ein ähnlichen "Malus" hab ich schon zur ankündigung der GH vorgeschlagen....man könnte die maximal gleichzeitig abfeuerbaren waffen an den Reaktor+mechtyp festmachen....genauer gesagt man definiert einen maximalen energie ausstoss den ein bestimmter reaktor mit dem mech haben kann und damit können dann xx anzahl einer PPC abgefeuert werden gleichzeitig.

ist jetzt nur ein grober anriss " meiner " mechanik aber damit wären wir auch weg vom PPC Boot Thema ...du kannst immer noch drölf ppc einbauen kannst aber nie alle gleichzeitig abfeuern...und stock boote haben wieder ihre daseinsberechtigung...der AWS 8Q zb könnte in seiner stock konfig dann drei ppcs abfeuern und gut ist....die dinger werden ja auch ohne GH schon recht warm! dann hat halt der AWS seine drei alphas und gut ist...

bei ml köönte man jetzt argumentieren das sie nicht die energiemengen benötigen wie ein ppc verbund, da würde ich dann weiter denken und sagen das ab 3-4 ml alpha schlägen der hitze abbau einfach etwas länger dauert da mehr vom mech erhitz wurde...das wäre für mich ein ansatz von einer "realen GH"


mechaniken im groben wären ähnlich wie jetzt, man hat bei stock booten keinen malus mehr direkt (GH), die auswahl des reaktors hat mehr einfluss auf mögliche konfigs als nur speed, gewicht und slots... es würde dem ganzen mehr immersion hinzufügen usw...


nuff said

greetz
AP

View PostQuardak, on 05 January 2014 - 12:32 AM, said:

Tja wie wäre es OHNE Ghost-Heat ..*snip

edit;
also wie man sieht ...es sind genug Gute Ideen vorhanden...

Edited by Acid Phreak, 05 January 2014 - 08:23 AM.


#135 o0Marduk0o

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Posted 05 January 2014 - 09:53 PM

View PostQuardak, on 05 January 2014 - 12:32 AM, said:

Tja wie wäre es OHNE Ghost-Heat ABER mit einer maximalen Anzahl an Waffen die man auf 1x feuern kann? Die anderen Waffengruppen sind gesperrt solange die gefeuerte noch abkühlt (o,5 sec). Mehr Waffen als erlaubt in einer Waffengruppe werden automatisch in einen Chain-Modus gesetzt.

PPC ->1
LRM ->2
SRM ->2
AK 10+20 + Gauss ->1
Streak ->2
Large-Laser ->2
M-Laser ->4
Dein Feuerleitcomputer kann einfach nicht mehr Waffensysteme gleichzeitig fokussieren. Du hast also immer eine gewisse Chain UND dann gibts noch den ALPHA-Strike...
der wirklich ALLE Waffensysteme auslöst und (event.) Bonus-Hitze druff gibt damit die
cleveren Mechpiloten nicht nur 2 AK/20 verbauen und das System versuchen zu umgehen.
Das würde viele Splatter-Mechs verhindern und das gruppieren von verschiedenen Waffen zu einer Pin-Point-Blase

Damit könntest auch die Besonderheiten einzelner Mechs rausarbeiten:
Hunch-P: Sonder-Regel: 6 M-Laser in der rechten Schulter
Awesome 8Q ->2 PPC im Torso


An für sich eine gute Idee, nur werden Builds mit wenigen Waffensystemen bevorzugt. Je mehr Waffen man hat, desto mehr Waffen sind funktionslos, seien es bloß 0,5sec. Zusammen mit unterschiedlichen Cooldowns wird es sich unhandlich anfühlen und verwirrender als GH je sein könnte.
Dann könnte man wie aktuell gleich alle Waffen in eine Gruppe stecken und Chainfire an machen, der Effekt wäre kaum anders. :ph34r:

#136 Karl Streiger

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Posted 06 January 2014 - 12:58 AM

Jede zusätzliche Mechanik egal ob es eine Begrenzung der Hitze, Waffen oder sonst etwas ist darf nie für irgendein geartetes Balancing benutzt werden.
Ich bleibe dabei das Ghost Heat mit einem anständigen Hitzesystem nicht nur unnötig gewesen wäre - nein es hätte noch nicht mal einen Boden für Boote gegeben.
Man mulitpliziere einfach die Hitze je Waffe mit 3 und Multipliziere die Ableitung mit 4.
Verständlicher als Ghost Heat oder irgendwelche Waffenbegrenzungen. Auch wenn das Hitzesystem deswegen kaum weniger gräulich ist.

#137 Wilburg

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Posted 06 January 2014 - 03:32 AM

Nur so eine unsausgereifte Blitzidee: man könnte die ganze Problematik auch schlichtweg nutzen, um den Waffen verschieden Charakteristiken zu geben und sie dadurch einzigartig zu machen. Aus bestehendem Spielebeispiel geklaut: AKs könnten im Dauerfeuer unpräziser werden und stärker streuen, weil der Lauf heiß läuft (AK47 aus CS), um so mehr Lafetten, um so länger die Nachladezeit, weil nicht alle Pods gleichzeitig bedient werden können, Gauss und PPC könnten in den ersten beiden Zoom Modi kein Fadenkreuz haben, da Langstreckenwaffen (AWP CS) oder wie oben gesagt, ein Reaktor kann nur X-Punkte für Energiewaffen und Sprungdüsen aufbringen, sodass eben nicht alles gleichzeitig abgefeuert werden kann.
Damit hätte man auch gleichzeitig die lang ersehnte Individualisierung der Waffen.

(Oder man hätte sich schlichtweg am TT orientiert: Hitze = negativen Einfluss auf Elektronik und Piloten (s. Warthunder der Sturzflug))

Edited by Wilburg, 06 January 2014 - 03:33 AM.


#138 Revorn

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Posted 06 January 2014 - 03:41 AM

View PostWilburg, on 06 January 2014 - 03:32 AM, said:

AKs könnten im Dauerfeuer unpräziser werden und stärker streuen, weil der Lauf heiß läuft


Ieeeekkkkkssssss, -_- geh weg du Pöser Purche, meine schönen ACs. :ph34r: :( :ph34r:

Edited by Revorn, 06 January 2014 - 03:47 AM.


#139 Stahlkopp

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Posted 06 January 2014 - 03:55 AM

View PostRevorn, on 06 January 2014 - 03:41 AM, said:


Ieeeekkkkkssssss, -_- geh weg du Pöser Purche, meine schönen ACs. :ph34r: :( :ph34r:

Keine Sorge, es ändert sich eh nichts.

Es ist äußerst amüsant, dass am Jahresanfang wieder wilde Verbesserungsvorschläge gebracht werden. Fast so, als hätte man vergessen das es hunderte derartige Vorschläge das ganze letzte Jahr über gegeben hat und nichts davon Gehör fand.

Neues Jahr, neues Glück oder was?

#140 Wilburg

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Posted 06 January 2014 - 03:57 AM

View PostStahlkopp, on 06 January 2014 - 03:55 AM, said:

Neues Jahr, neues Glück oder was?


Nö, da war doch nur irgendwo die Frage, was an Ghostheat so doof sein soll. Eigendynamiken, kennst doch :ph34r:





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