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Matchmaking Und Elo

Guide Matchmaking Elo

218 replies to this topic

#41 RaiderTM

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Posted 18 February 2014 - 08:09 PM

View PostCherokee Chambo, on 29 January 2014 - 02:33 PM, said:


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Nein, das ist kein Wein-Posting.

Das ist ein ExtremSauerAufstoß-Posting.


Ähm , nur mal so ein Denkanstoß. Du hast Assault gespielt , also warum habt ihr dem Gegner nicht die Base unterm Allerwertesten weggecappt.

#42 noggler

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Posted 18 February 2014 - 10:11 PM

Warum schaffen sie elo nicht einfach ab? Nützt doch nichts, wenn ich nen schlechten Tag habe, spiele ich wie ein Noob und mein hoher elo ist Nutzlos. Einfach in beiden Teams ca. die selben Mechs und gut ist. Dann hört auch das gejammere auf, hatte man eben Pech bei 1-12.

#43 Karl Streiger

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Posted 18 February 2014 - 11:23 PM

View Postnoggler, on 18 February 2014 - 10:11 PM, said:

Warum schaffen sie elo nicht einfach ab? Nützt doch nichts, wenn ich nen schlechten Tag habe, spiele ich wie ein Noob und mein hoher elo ist Nutzlos. Einfach in beiden Teams ca. die selben Mechs und gut ist. Dann hört auch das gejammere auf, hatte man eben Pech bei 1-12.

Dazu sind es inzwischen schon zu viele.
Das mag in der CB noch gegangen sein (auch da war es blöd wenn jemand nen Awesome dabei hatte -> das bedeutete im Gegner Team konnte evtl noch nen Atlas sein)
Aber ohne DHS, ES und FF hielt sich das alles in Grenzen.
Jetzt haben wir die Extralight Bauteile die deinen Mech extrem verbessern - (wenn du die ~ 2.Mille hast) aber du hast kaum Nachteile, dazu haben wir 3x so viele Mechs.

Mit den Kombinationen ergeben sich 1 Million Kombinationen - daher ist das Stein Schere Papier Balancing ja auch so schwer und was sollte es bringen wenn in Team 1 ein Atlas R© startet - frisch gekauf und in Team 2 ich und mein Atlas F....klar der Karl ist zur Zeit wenig besser als ein Newb - aber mein Mech ist schon auf Master und ich weiß was ich damit machen muss...der andere weiß es nicht.
Na gut - nach seinen 25 Spielen - sollte er es wissen. was man tut und was nicht (obwohl die Art der Spiele doch schon sehr degeneriert ist (wenig Stellungswechsel - viel Head On "World Of Tanks Front an Front Wackeln" - vielleicht weiß er es doch nicht).

Naja wie auch immer du kannst es nicht an den Mechs fest machen - oh am ELO auch nicht (ich glaube mein ELO entspricht vermutlich eben besagten Newb) - so dass wir auch hier wieder aufeinander treffen.

Die einzige echte langfristige Möglichkeit sind für die Organisierten Spiele Lobbys und für die PUGs....hm für die PUGs braucht es vermutlich ein BattleValue System - mit Multiplikatoren für Mechxp und Module

View PostRaiderTM, on 18 February 2014 - 08:09 PM, said:

Ähm , nur mal so ein Denkanstoß. Du hast Assault gespielt , also warum habt ihr dem Gegner nicht die Base unterm Allerwertesten weggecappt.

Ich glaube das vergessen viele - wie schon gesagt wenig erfrischende Taktiken (gestern auch 2 Spider auf direktem Weg in den Rücken der Gegner - und ich alter Hase dachte - na gut die wissen was sie tun - gleich cappen sie an und ham mal meinen alten Mech über die Hügel kuppe bewegt.......nur sie haben nicht angecappt :rolleyes:

Edited by Karl Streiger, 18 February 2014 - 11:26 PM.


#44 Wilburg

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Posted 19 February 2014 - 03:41 AM

Ich habe seite iner Weile einfach mal Buch geführt über den Matchausgang, um zu sehen, in wie weit die Kritiken an unausgewogenen Matches gerechtfertigt sein könnte. Woran es dann noch liegt, eine ganz andere Kiste. Hier das bisherige Ergebnis:

Insgesamt: 88
12:0-3: 38 (24 Siege)
12:4-8: 38 (20 Siege)
12:9-11*: 12 (6 Siege)

*einschließlich knappe Cpas z.B.

Fazit:
1. Die Unterteilung 4 bis 8 ist zu grob
2. Ich glaube nicht an ein funktionierendes Balance-System

#45 o0Marduk0o

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Posted 19 February 2014 - 04:37 AM

Bei dem Schneeball System ohne Respawn das wir haben, würde es mich eher wundern, wenn das Ergebnis anders herum wäre.

#46 Staubisauger

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Posted 19 February 2014 - 04:52 AM

Wilburg wenn ich mir deine Zahlen so anschaue, die stimmen in etwa mit meinen Strichlisten überein.
Elo funktioniert also besser als gedacht. Beim Elo geht es nicht darum das man nur knappe 12 zu 11 Gefechte bekommt, sonder das man mit Spielern zusammen kommt die in etwa genau so gut sind wie man selber. Der Rest ist Team Play. 12 voll Pros die nicht richtig zusammenspielen bekommen von einem mittelmäßigen Team das gut zusammen Spielt auch die Hucke voll.

Das Spiel läuft nach dem Abnutzungsprinzip, bis zu einem bestimmten Punkt tut sich nichts. Denn Punkt ohne Wiederkehr gibt es nicht nur für jeden einzelnen Mech sondern auch für das ganze Team. Ist dieser Punkt einmal überschritten fällt alles buchstäblich in Sekunden auseinander.
In so einer Situation kann aus einem ausgeglichenen Spiel ganz schnell ein 12 zu 0 oder 0zu 12 werden.
Der nächste Punkt ist das das Team welches am koordiniertesten vorgeht auch meist die wenigsten Verluste hat.

Kurz gesagt nur weil Spiele 12 zu 0 oder 0 zu 12 ausgehen muss das noch lange nicht heißen das es ein unausgewogenes Spiel war, oder das Elo nicht funktioniert. Es ist einfach eine Illusion zu glauben das ein ausgewogenes Spiel immer nur ein 12 zu 9 bedeutet.
Im RL bedeute so ein 12 zu 9 beim Militär keinen Sieg sonder eine Niederlage.
Die hohe Kunst der Kriegsführung bedeuten den Gegner mit dem geringsten aufwand an Mensch und Material zu bekämpfen. Das Was du anstrebst nennt man einen Pyrrhussieg.
Frei nach dem Motto „ Noch so ein glorreicher Sieg und wir haben denn Krieg verloren“

#47 Wilburg

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Posted 19 February 2014 - 06:17 AM

View PostStaubisauger, on 19 February 2014 - 04:52 AM, said:

Wilburg wenn ich mir deine Zahlen so anschaue, die stimmen in etwa mit meinen Strichlisten überein.
Elo funktioniert also besser als gedacht. Beim Elo geht es nicht darum das man nur knappe 12 zu 11 Gefechte bekommt, sonder das man mit Spielern zusammen kommt die in etwa genau so gut sind wie man selber. Der Rest ist Team Play. 12 voll Pros die nicht richtig zusammenspielen bekommen von einem mittelmäßigen Team das gut zusammen Spielt auch die Hucke voll.

Das Spiel läuft nach dem Abnutzungsprinzip, bis zu einem bestimmten Punkt tut sich nichts. Denn Punkt ohne Wiederkehr gibt es nicht nur für jeden einzelnen Mech sondern auch für das ganze Team. Ist dieser Punkt einmal überschritten fällt alles buchstäblich in Sekunden auseinander.
In so einer Situation kann aus einem ausgeglichenen Spiel ganz schnell ein 12 zu 0 oder 0zu 12 werden.
Der nächste Punkt ist das das Team welches am koordiniertesten vorgeht auch meist die wenigsten Verluste hat.

Kurz gesagt nur weil Spiele 12 zu 0 oder 0 zu 12 ausgehen muss das noch lange nicht heißen das es ein unausgewogenes Spiel war, oder das Elo nicht funktioniert. Es ist einfach eine Illusion zu glauben das ein ausgewogenes Spiel immer nur ein 12 zu 9 bedeutet.
Im RL bedeute so ein 12 zu 9 beim Militär keinen Sieg sonder eine Niederlage.
Die hohe Kunst der Kriegsführung bedeuten den Gegner mit dem geringsten aufwand an Mensch und Material zu bekämpfen. Das Was du anstrebst nennt man einen Pyrrhussieg.
Frei nach dem Motto „ Noch so ein glorreicher Sieg und wir haben denn Krieg verloren“


Das ist richtig; zumindest realistisch oder militärisch gesehen. In einem Spiel, wo weder Kosten- noch Personenaufwand eine Rolle spielen und das Ziel das ausgewogene Spielerlebnis ist, gilt das aber nicht. Bei 24 Personen ähnlicher Fähigkeiten [Das Material müssenw ir leider ausblenden, bin erst zu spät auf den Trichter gekommen auch noch Tonnageunterschiede zu notieren], müssen meines Erachtens in Gefechten, die u.a. auch auf Abnutzung gehen, beide Seite Verluste einstecken. Wenn am Ende 12 Mann dastehen, ohne dass der letzte intakte Gegner eine Chance hat, einen Mech abzuschießen, dann stimtme da im Vorfeld etwas ganz gewaltig nicht.
Wir müssen davon abkommen, hier Vergleiche mit der militärischen Realität zu ziehen. Es ist ein Spiel und es geht um ein Spielerlebnis. Und gerade die zu 0-3 verlorenen vermitteln primär ein Gefühl von Ohnmacht.

Anmerkung zu den Daten: 2/3 stammen sicher aus Solodrops, d.h. das Teamplay aus einer 4er Lanze fällt nicht derartig ins Gewicht.

#48 Karl Streiger

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Posted 19 February 2014 - 08:12 AM

View PostWilburg, on 19 February 2014 - 06:17 AM, said:

Anmerkung zu den Daten: 2/3 stammen sicher aus Solodrops, d.h. das Teamplay aus einer 4er Lanze fällt nicht derartig ins Gewicht.


Ich hatte gestern auch ein Spiel 12:1 - würde man zunächst auch von einem Fail im ELO ausgehen.
Davor eins 12:8 (das bis zu meiner Umgehung ein 3:6 war)

Bei keinem gehe ich davon aus - das die Spieler schlecht waren (warum allerdings keiner in den Cap gegangen ist - ist mir immer noch ein Rätsel - denn damit zwingt man den Gegner zum reagieren)

Das 12:1 will ich mal vorhalten: was ist passiert:
das verlierer Team ist auf RiverCity durch die Unterstadt - als Perlenkette gekommen - konnte sich aber direkt vor der Rampe sammeln und eine Kill Zone einrichten.
Dennoch auf dem Weg dorthin haben sie Schaden eingesteckt...klassicher schöner Flankenangriff.... isolierte Ziele wurden massiv beschossen...und doch war die Killzone übel - unser einziger Verlust ein DDC ist beim Angriff gefallen, ich selbst wurde kritisch geschossen....und anderen erging es kaum besser.

Was hat den Unterschied gemacht? erstmal kein ECM :wacko: und ein paar Mechs mit LRMs....plus ein Angriff aus 3 Richtungen.
Die Schäden beim Vormarsch plus der massive Angriff - ohne koordinierte Gegenwehr - haben sie dahin gemetzelt.

Wie soll das MM da Einfluss nehmen - mit Handicaps (und dynamischer Berechnung von Schaden? Beim Team das am Gewinnen ist - wird der Schaden der Waffen auf 80% gedrosselt?)

Eigentlich sind 12:1 und ähnlich eindeutige Siege wahrscheinlicher als - 12:9-11 - eine Seite macht einen! Fehler - die andere Seite nutzt den aus.
Wenn dagegen etwas unternommen werden soll - muss die Geschwindigkeit rausgenommen werden (trägere Mechs, langsamere RoF - mehr Panzerung (oder zumindest eine Umverteilung:
z.B: das zwei Voll Gepanzerte Beine - weniger Schaden fressen als 1 CT (also endlich mal einen Grund finden wieso ich nicht sofort auf den CT gehe - sondern lieber erstmal die Arme abmontiere)

Edited by Karl Streiger, 19 February 2014 - 08:13 AM.


#49 Staubisauger

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Posted 19 February 2014 - 08:39 AM

Gab es nicht auch mal die Idee die interne Struktur zu verdoppeln, um heraus zu finden ob das kritische Treffer System überhaupt was taugt.
Zur zeit ist es ja eigentlich so gut wie nutzlos, wenn ich mal ein paar Wärmetauscher oder Waffen verliere ist meist eh die ganze Sektion hinüber. Hier könnte man Waffen die im CT drin sind ja stabiler machen, das soll ja der am besten geschützte Platz im Mech sein.

#50 Karl Streiger

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Posted 19 February 2014 - 11:28 PM

Das hier ist das "offiziellste" Statement was ich dazu finden konnte (erinnern konnte)
http://mwomercs.com/...ost__p__2692359

Obwohl ich glaube damals nicht so sehr überzeugt davon gewesen zu sein, wäre es zumindest ein Anfang.
Weil mal ehrlich - gibt es etwas besseres als in einem zerschossenen Mech zu sitzen, der nach jedem Treffer ein wenig mehr stirbt? Easys to break hard to kill.

Aber ich schätze die beste Alternative wäre den Panzerschutz +/- von der Fläche / Volumen abhänging zu machen. Genauso auch die Kritischen Komponenten. Das wäre nachvollziehbarer und fairer - als das alte TT 2d6 Crit System

#51 RitterFlatsch

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Posted 20 February 2014 - 06:15 AM

nicht zu vergessen, sind die spiele die von beginn an schon im Ungleichgewicht sind ( Disconnect )
was aber nicht zwangsläufig ein 12-0 bedeutet.

wenn es im spiel nun schon z.B. 0-6 steht, verspüre ich schon eine leichte "bitte-killt-mich-auch" Mentalität
natürlich versuch ich noch was mitzunehmen, aber wahrscheinlich leichter gesagt als getan

und zu guter letzt noch die Spieler, die ihren Mech wegen ihrer K/D Ratio am ende noch Out of Bounds schieben

#52 o0Marduk0o

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Posted 20 February 2014 - 06:48 AM

View PostRitterFlash, on 20 February 2014 - 06:15 AM, said:

und zu guter letzt noch die Spieler, die ihren Mech wegen ihrer K/D Ratio am ende noch Out of Bounds schieben

Das bringt nichts, der Death-Counter zählt trotzdem hoch, der andere Spieler bekommt bloß keinen Kill.

#53 H I A S

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Posted 20 February 2014 - 06:52 AM

Naja, viele lassen gleich den Kopf hängen, wenn man 2-4 DC's hat. Auch solche Spiele sind zu gewinnen, wenn man sich reinhängt.
Elo funktioniert schon, allerdings kann es keine Tagesform und Mechkonfigs abdecken.

#54 RitterFlatsch

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Posted 20 February 2014 - 07:01 AM

ja klar sind viele spiele auch easy zu gewinnen wenn man 1-2 leute hinten liegt,
aber was will man machen wenn es 0-6 steht und man plötzlich von 3 seiten beschossen wird , dazu kommt noch dass angeschlagene Gegner sich lieber bissel zurückhalten. das macht es auch nicht einfacher noch 1-2 mechs zu grillen

Ausser vielleicht diese vielgepriesenen Superkrieger, die Headshots am laufenden Band großzügig verteilen. :o

uh, ich hatte glaube ich noch nicht viele spiele mit 4 dc auf einer seite
mal abgesehen von den spielen nach dem letzten patch, wo grundsätzlich in jedem spiel einige fehlten

Edited by RitterFlash, 20 February 2014 - 07:04 AM.


#55 H I A S

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Posted 20 February 2014 - 07:24 AM

Ja, dann wirds sehr schwer, aber nicht unmöglich. Schon öfter miterlebt, daß sowas noch gedreht wurde.

Abstand halten, sich die Gegner anschaun und Geduld hilft hier ungemein :o

PS: Schönes Spiel Gestern, Ritter :)

Edited by HiasRGB, 20 February 2014 - 07:29 AM.


#56 o0Marduk0o

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Posted 20 February 2014 - 07:38 AM

Genau Ritter, schönes Spiel gestern! :o

#57 RitterFlatsch

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Posted 20 February 2014 - 07:51 AM

drr gnarf knirsch :o wenigstens hab i da ehrenhaft verloren, bzw bin ehrenvoll gestorben
darf ja auch mal vorkommen, hatte ja meine 3 kills

#58 H I A S

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Posted 20 February 2014 - 07:52 AM

Wir ham doch gewonnen oO

Edited by HiasRGB, 20 February 2014 - 07:59 AM.


#59 o0Marduk0o

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Posted 20 February 2014 - 09:43 AM

View PostHiasRGB, on 20 February 2014 - 07:52 AM, said:

Wir ham doch gewonnen oO

Das war ein anderes. :o

#60 RitterFlatsch

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Posted 21 February 2014 - 06:39 AM

ahja die letzten 2 Überlebenden meiner Lanze haben den Cap-Sieg gesichert
( Steini macht das schon ) der überlebt fast alles





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