

#141
Posted 15 April 2014 - 10:29 AM
Ich gebe dir Recht das ein guter Spieler, oder Jemand er ein gutes Spiel abliefert, mit 5 Kills oder mehr durchaus das Blatt wenden kann und auch das Team zum Sieg führt, aber wenn das wirklich so wär würden die Pros allein loslaufen und das ganze gegnerische Team zerballern, ist aber nicht so ... sicher kann man seinen Beitrag von einem Zwölfte erhöhen, das tut man bereits wenn man mehr als einen Kill macht ... aber allein gewinnen geht nicht.
Ich halte das aktuelle System basierend auf W/L - Ratio für völlig "schwachsinnig" und werde auch weiter an einem Neuentwurf arbeiten.
#142
Posted 15 April 2014 - 11:00 AM
Amarock, on 15 April 2014 - 10:29 AM, said:
Ist recht einfach zu erklären. Hoher Schaden kommt durch Positionierung, Können und Glück zustande.
Positionierung = Gutes Schußfeld auf die Gegner.
Können = Aim und Movement.
Glück = Der Gegner ballert hauptsächlich auf Andere.
Quote
Umso konstanter du gute Leistungen ablieferst um so höher ist deine W/L
Quote
Natürlich ist das nicht so, wär ja auch schlimm. Gute Spieler maximieren ihr Stellungsspiel, um selbst viel auszuteilen, ohne viel einzustecken. Dazu gehört auch, daß man eine Überzahl schafft in gewissen Bereichen der Karte und dann tritt der Schneeballeffekt in Kraft.
Quote
Siehst du, genau dann steigt deine W/L.
Quote
Ich respektiere deine Mühen, so ist es nicht.
Edited by HiasRGB, 15 April 2014 - 11:02 AM.
#143
Posted 15 April 2014 - 11:13 AM
PGI hätte besser vor einem Jahr das bis dahin Gewichtklassenbasierte Matchmaking etwas verfeinert (z.B. wie jetzt nur noch ein team pro Seite, Syncdrops ade...) statt diese ELO Baustelle anzufangen. Und sich Mechanismen gegen afk Farmer und vorsätzliche Schnellsterber einfallen lassen. z.B. angepaßte Vergütungen etc.
Heute zweimal denselben Spieler mit folgender Taktik getroffen:
schnell solo in den Ggener reingerannt und wild um sich geschossen, tot nach knapp 2min.
Dann raus aus dem match und mit anderen mech dasselbe. So schafft man bestimmt 20 matches pro Stunde, und selbst wenn 2/3 verloren werden hat man in einer Stunde mehr verdient als mit normalem Spiel (4-5 matches pro Stunde).
Diese ganze ELO Geschichte ist ne Menge verbrannte Arbeitszeit die woanders besser verwendet worden wäre. Es wird nie richtig funktionieren, egal wie man noch dran rumfeilt.
Ich hoffe immer noch PGI cancelt das wieder.
#144
Posted 15 April 2014 - 01:56 PM
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:

Es tut mir leid, daß es mich innerlich zerreist, weil ich hier eine wirklich tolle Umsetzung des BattleTech Spiels sehe, an dem ich aber leider nicht Teilnehmen kann, weil dafür offenbar 12 Stunden am Tag spielen, 4Stunden am Tag Guides lesen und noch mal 2 Stunden Youtube Tuorial schauen muß(!!) um in dem krassen Wetbewerb unter den Spielern zu bestehen und man auf sämliche Argumentationen, daß die Gegner gegen die man aufgestellt wird vielleicht zu heftig sind nur hört 'Ja Pech!'.
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:
Wenn das so gewollt ist gehe ich nach hause. Das heißt, daß ich ohne wie ich es gerade schriebt wahnsinnigen Aufwand (weil ich halt nich mehr die krasse Raktionsfähigkeit eines 16jährigen habe und nicht so befähigt bin) hier keine Cance habe weil man mich gegen starke Gegner aufstellt und das so gewollt ist.
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:
Ausgehend davon mit welcher abartigen Arroganz diverse Leute hier schreiben, daß man sich ja nicht so anstellen soll und das sie selber ja sooooo einfach mit sämtlichen Aufstellungen und Gegner fertig werden, muß ich annhemen, daß es sehr befähigte Spieler sind und damit muß ich weiterhin annehmen, daß deren ELO ziemlich hoch ist.
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:
Dann schlafen meine Premades alle? Meine Premades ignorieren den Gruppenchat absichtlich? Meine Premades haben eine Taktick die das aufteilen über das ganze Feld beinhaltet, die ich einfach nicht verstehe?
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:
Das ELO System is in meinem Satz gemeint, jeder normale Mensch kann das verstehen...
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:
Sage ich ebenfalls schon: Wenn der Spielerschaft hier das Verstännis dafür fehlt, daß das derzeitge Matchmaking Leuten die nicht so befähigt sind komplett den Spielspaß nimmt, dann gehe ich ebenfalls besser nach Hause.
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:
Den Rest meiner Aussage ignorierst Du und kommentierst nur was Dir gefällt und ziehst dich an einem Begriff hoch. Fein, Deine Show....
HiasRGB, on 15 April 2014 - 08:58 AM, said:
Tue ich aber. Den ganzen verdammten Abend. Ich bin am Bodensatz der Spielerschaft angekommen und droppe mit den gleichen Typen im gleichen Bracket den ganzen verdammten Abend.
Aber ich merke ja, das ist gewollt. Fein. Keine Fragen mehr....
#145
Posted 15 April 2014 - 07:43 PM
Lorgarn, on 15 April 2014 - 01:56 PM, said:
Man muß keine 12 Stunden am Tag spielen und ich kenn auch keinen, der das macht.
Quote
Einer Mischung aus verschiedenen Niveaus, wobei du die ganz guten wahrscheinlich nicht sehen wirst, da es einen max Unterschied beim ELO gibt, der gematcht wird (falls sich daran nicht schon wieder was geändert hat).
Quote
Das hat nie jemand behauptet, guter Mann.
Quote
Für das Spielverhalten kann kein MM der Welt etwas.
Quote
Naja, mein ELO tritt niemanden, deswegen die Frage.
Quote
Über Newbie-/Übungsserver könnte man schon nachdenken.
Quote
Warum? Ich hab auch Zeiten, in denen mein Team mehrmals nacheinander 12:0-2 nach Hause geschickt wird.
Quote
Das ist halt dann deine ELO-Gegend.
#146
Posted 15 April 2014 - 08:26 PM
Win/Loss - Berücksichtigt nur einen m.E geringen Teil der persönlichen Leistung
Damage - Den Atlas Headshotten sind 27 Damage, ihm alles abballern mehr als 400 - sollte daher nur geringfügigen Einfluss haben.
Kills - Erscheint mir ein starker und aussagekräftiger Wert zu sein - beruht leider auch auf Glück (Thema: Kill geklaut)
Assists - Ebenfalls zu berücksichtigen, ähnlich wie Kills - jedoch geringfügig geringer
Matchscore - beruht auf hier bereits genannten Werten, kann daher ignoriert werden
Spots - Erscheint mir wichtig zu sein. Daraus geht nicht hervor ob man Ninja-mäßig spottet oder als erster Kamikaze-mäßig über die Ridge rennt - aber ein ganz klar relevanter Wert
ECM - Counter: Wichtiger Beiwert für Supporter und effektive elektronische Kriegsführung
Tags: Wichtiger Support für LRMs - sollte berücksichtigt werden
Narcs: Sehr starker Support für LRMs - sollte berücksichtigt werden
Friendly Damage: Sehr wichtig in meinen Augen - muss auf jeden Fall berücksichtigt werden
Status (Dead/Alive): Ebenfalls wichtig - wobei die Wertung nicht zu gravierend sein sollte um ein heldenhaftes Opfer nicht unnötig zu bestrafen
Zerstörte Komponenten: Einerseits muss man dafür kritischen Schaden machen, basiert andererseits aber auch auf Glück
Savior Kills: Kann man berücksichtigen - aber gerade hier wurde die Vorarbeit oft von anderen geleistet
Daraus folgt mein erster Entwurf:
13 * Kills + 2 * Savior Kills + 10 * Assists + (Damage - Friendly Fire / 20) + 1 * (ECM-Counter/Narcs) + 0,5 * Spots + 15 * Status (Dead = 0 ; Alive = 1) + 5 * Result (Win = 1 ; Tie = 0,5 ; Loss = 0) + 5 * Minutes Capping (bzw. 0,83 * Seconds capping) + (Damage Taken / 10) + 10 * (Accuracy in Percent)
So das ist natürlich nicht balanced, da muss durchaus noch dran gefeilt werden aber da ist erstmal so ziemlich alles mit drin. AMS darf natürlich nicht auf die Accuracy angerechnet werden. Evtl. kann man die Support-Sachen verdoppeln, sollten Supporter zu schlecht abschneiden - allerdings sollen die ja auch mitkämpfen und eher nur nebenbei Supporten. Naja ... Meinungen?
#147
Posted 15 April 2014 - 08:31 PM
Ich spiele auch nur max 2-3 stunden am Tag ausser am WE und bin mit 49 sicher kein Jungspund mehr.
aber ich habe Freunde ,mit denen ich spielen kann..ohne Freunde hätte ich nie den Spass an MW4 gefunden,den ich dann Jahrelang hatte und so kann ich wieder nur jedem raten, sich einer Fungruppe anzuschliessen, was aber weiterhin nicht ausschliesst ,dass man als Fungruppe von einer Profi Premadegruppe eingesackt wird ,aber das ist nunmal in einem Spiel so , was sich nicht wie EA dedizeirte Server oder getrennte Instanzen leisten kann ...wer das absolut nicht möchte ,sollte Abstand von Multiplayergames wie mWO nehmen.
Edited by CSJ Ranger, 16 April 2014 - 02:02 AM.
#148
Posted 15 April 2014 - 08:39 PM
CSJ Ranger, on 15 April 2014 - 08:31 PM, said:
Das ist des Pudels Kern. Es wird immer bessere geben, man wird auch immer gegen diese antreten müssen und das in jedem Multiplayer-Spiel.
Es gibt drei Möglichkeiten:
1. Man beißt sich durch und wird besser.
2. Man akzeptiert es und hat trotzdem Spaß.
3. Man lässt es sein.
#149
Posted 15 April 2014 - 08:43 PM
Quote
Ich kann mit einem Punkt Schaden killen.
Quote
Ich hau einem den CT auf und einer kommt um die Ecke (siehe oben) und legt ihn um.
Nur als kurzer Einwurf.
#150
Posted 15 April 2014 - 08:47 PM

Edited by Amarock, 15 April 2014 - 08:47 PM.
#151
Posted 15 April 2014 - 09:06 PM
#152
Posted 16 April 2014 - 12:28 AM
Sprich man setzt Dmg und die Anzahl an Assistis und Kills in Relation.
Sprich wer einen Gegner nur 12x mit nem ER-LL bepinselt hat 2-3dmg je Assist (das heißt der ist nix wert)
Hat man 100dmg und 2 Component Destruction für einen Assist ist der also 20x so viel Wert als der obere.
Selbes bei den Kills
Separat dazu Kopfschuss Kills (die über die Achievemnts getrackt werden)
Hier geht man von 24dmg als 100% aus - und ein 24dmg Kopfschuss kill ist mehr Wert als ein 2dmg Kopfschuss Kill.
Damit hast du ein sehr präzise Wertung der meisten Assists und Kills.
#153
Posted 16 April 2014 - 01:07 AM

#154
Posted 16 April 2014 - 01:10 AM
#155
Posted 16 April 2014 - 01:46 AM
Nein alles ist nicht einberechenbar. Zuviele variablen.
Nur ein Match mit 12 Trials Lights vs 2 premades und 12 Assault sollte bei skirmish nicht unbedingt vom MM gemacht werden. Das ist übertrieben, kam aber schon vor.
Das ganze fürht Momentan für mich dazu das ich normale Mechs sehr schwer fahren kann.
Nutze ich norme Mechs, verliert das Team recht sicher. Nehme ich meine Killer maschinen...ist es ausgeglichen.
Das bedeuted das das Leveln von schwachen Mechs für mich zur reinen Folter geworden ist und das Team bestimmt nicht froh ist wenn das passiert. Nur ich mag nunmal auch mal was anderes fahren. Nicht nur High dmg dealing Killingmaschines.
#157
Posted 16 April 2014 - 02:52 AM
Wilburg, on 16 April 2014 - 02:42 AM, said:
Weil es einfach nicht funktioniert, wie Du hier mehrfach gelesen hast. Und da hat auch ein ltp nichts zu suchen.
Natürlich liest man das, da die, für die es passt, selten schreiben. Das l2p kam erst wirklich, nachdem er darauf herumgeritten ist.
/Edit: Irgendjemand muß immer öfter verlieren, das ist nunmal so und lässt sich mit dem besten MM nicht ändern.
Mit richtigen Fakten ist keiner ausgestattet. Da müsste man erst mal von allen ELO-Regionen die W/L anschaun, um etwas Handfestes zu haben.
Am besten ist eh, man schafft die Statistik ab.
Edited by HiasRGB, 16 April 2014 - 02:57 AM.
#158
Posted 16 April 2014 - 02:59 AM
HiasRGB, on 16 April 2014 - 02:52 AM, said:
Und weil es die Einsicht in die Daten nicht gibt, ist alles andere schlecht, verstehe. Gerade Amarock liefert hier verschiedene, lang durchdachte Ansätze und selbst damit bleibt die Schwachstelle Mensch. Vergleiche es mit einem Experiment: W/L ist nur ein Faktor, d.h. Du lässt nur eine Variable zu. Wieviel Aussagekraft hat sowas idR?
Ich bin mir (fast) sicher, dass ich es schaffe mit einem neu erstellten Account und den richtigen Teams der hier postenden Einheiten auf eine höhere Elo zu kommen, als meine aktuelle, OHNE auch nur einen Schuss abzugeben. Was sagt das aus?
#159
Posted 16 April 2014 - 03:05 AM

Nach meiner Erfahrung funktioniert ELO mit dem einen Wert und das System ist simpel.
Viel Glück beim Selbstversuch und beim Auswürfeln der Teams

1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users