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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#381 Túatha Dé Danann

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Posted 18 July 2014 - 12:38 PM

View PostTodesklinge, on 18 July 2014 - 12:27 PM, said:

Es wäre Spielerisch sinnvoll, wenn man gegnerisches LRM Feuer auch durch Laserwaffen, ballistic (besonders MG) zusätzlich bekämpfen könnte, auch wenn die Trefferchance nicht so hoch ist.

Mir ist es schon oft passiert, dass ich einen Verbündeten sehe auf dem in meinem Winkel Raketen einschlagen.
Diese könnte ich dann durch meine Laserwaffen dezent reduzieren und so meinem Team helfen.


Ich mag die Idee, leider sind LRMs halb gescriptete Waffen. Das was du siehst ist leider nicht das, was auf dem Server passiert. Und habe schon Schaden von LRMs bekommen ohne getroffen zu werden und umgekehrt ebenfalls.

#382 Missle Turret

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Posted 18 July 2014 - 12:46 PM

Todesklinge die Idee find ich gut! Vor allem bei der LB-X habe ich mir schon oft gedacht, dass die Chance LRMs zu zerstören nahe liegt.

@Nygen Claw: das mit dem Fallschaden ist ein riesen Problem. Habe im meinem Lieblingsmech, einem Commando, schon 84% runter gehabt, weil auf Alpine ein paar Hügel im Weg waren. Das ist einfach unrealistisch, weil ich ohne JJs nur normal die Hänge runtergerutscht bin.

Mein Vorschlag an PGI: ein Modul als Magnetsensor um die großen Massen z. B. eines Atlas schneller aufschalten zu können. Das Verhältnis vonn 25 zu 100 Tonnen ist im Ungleichgewicht, Magnetsensoren merken an der Energie des Mechs durch den Reaktor (ok, es müsste eigentlich Radioaktivität sein wegen der Fusion) wie weit ein Mech entfernt ist. Große Mechs = frühere Sensor-Alarmierung, leichte Mechs, spätere Alaramierung.

#383 H I A S

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Posted 18 July 2014 - 01:02 PM

View PostNygen Claw, on 15 July 2014 - 02:13 PM, said:

Situation:
Rumgemurkse an den Jump Jets, inkl. Fallschaden, etc. um, zwar nicht offiziell ausgedrückt, das Problem mit "Poptarting" zu reduzieren. Dieses Problem, sofern es vorhanden ist, spaltet die Community. Änderungen bis dato nehmen zu stark Einfluß auch auf Mechs/Ausrüstungen/Spielweisen die nicht Schuld an dem "Problem" haben.

Lösung:
  • Rücknahme des Fallschadens an allen Mechs
  • Wiedereinführung des Knockdowns, für folgende Mechanik: Steigungen, die nicht aufwärts begehbar sind, sollten auch nicht abwärts "rutschbar" sein. Macht man es doch, so purzelt man mit dem Mech hinunter, was massiven Schaden zur Folge hat.
  • Rücknahme der Hitzeerzeugung von JJ (sofern die überhaupt vorhanden ist).
  • Einführung einer Option, die ermöglicht den Mechs mit Jets auszustatten. Wenn ja, dann automatischer Einbau von JumpJets in vorgegebener Anzahl, an vorgegebenen Stellen im Mech. (Bsp.: HGN 733C > 4mal JJ jeweils 2mal in den Beinen)
  • Einführung eines Systems, dass JumpJets einen MASSIVEN Boost verleiht.
  • Einführung eines Systems, dass die Absprungrichtung unabhängig von der Laufrichtung erlaubt.
Vorgehensweise:

Herr Inoyuoi soll sich MechWarrior LivingLegends saugen. Das, sollte es nicht bekannt sein, ein Vollmod für Crysis Wars ist. Beides gibt es für umsonst. Die dortige Mechanik rund um Jump Jets kann als Musterbeispiel gelten und soll so umgesetzt werden.

Auswirkung:
Ende der Murkserei und der Diskussionen. Poptarting möglich, auf Kosten von Waffenlast und dem Risiko von langer Exponierung. Massiver Buff der Beweglichkeit, auch auf Kosten von Zuladung.

Bemerkung:
Kein Witz mit MWLL. Sagt das Eurem Chefentwickler, dass er sich das saugen soll.

PS.:
ab 13:20
Zu sehen wie der LRM-Cougar die Jets nutzt und wie stark der Boost ist. Auch Stillstand nach Landung zur Abfederung gut zu sehen (inkl. dem resultierenden Nachteil)
ab 22:45
Wieder ein Cougar der die Jets für Defensivmanöver nutzt.
ab 40:40
Spieler nutzt Thani A und JJ offensiv zum tarten. Insgesamt 3 Sprünge. Man sieht: Hitzeentwicklung durch Jets, Stillstand bei Landung, besonders beim letzten durch steuern den massiven Vorwärtsschub verbunden mit der schnellen Annäherung an den Huit mit Arrows.



Um dem Ganzen mal etwas mehr Nachdruck zu verleihen.

Aktuelle Situation:
Aufgrund des Geweines wird an Waffen und JJ's rumgepfuscht, bis die nächste *** durchs Dorf getrieben wird.

Verbesserungsvorschlag:
- Anpassung der Longrange-DPS (Vorallem der PPC)
- Sprungdüsenmechanik aus MWLL
- Maps überarbeiten, damit nicht sprungfähige Chassis valider werden.

Erhoffte Auswirkung:
Weniger Gejammer ( Hoffen darf man ja), bessere Balance und weniger unnütze Mechs, Waffen und Ausstattungen.

#384 Túatha Dé Danann

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Posted 19 July 2014 - 12:38 PM

Aktuelle Situation:
Die Verwendung von Gauss und PPCs gleichzeitig ermöglicht es im Daishi einen 50+10 Pinpoint Alpha durchzuführen. Dies ist im Daishi auf Grund seiner Zuladung möglich und zeigt auf, dass Ghost-Heat kein effektives System zur Limitierung von Pinpoint-Waffen ist, noch bei anderen Waffensystemen wirkungsvoll ist (Doppel-AC/20 Setups).

Ein Neuaufbau des Anti-Booting Systems ist daher ratsam. Des Weiteren sind einige Mechs darauf ausgelegt bestimmte Waffensysteme zu "booten", was den Anwesenheit des derzeitigen Ghost-Heat Systems noch unlogischer macht. Da es immer eine "Meta" geben wird, sollte das System dahingehend balancieren, eine sinnvolle Meta aufzubauen. Dies beinhaltet ein Waffenbalancing also auch eine Waffenlimitierung hinsichtlich des sinnvollen Einsatzes.

Verbesserungsvorschlag:

Absatz 1: Waffenanpassungen:
(IS) Schwerer Puls-Laser:
Reduzierung der Reichweite auf 320 m
Schadenserhöhung auf 11,5 Punkte
Nachladezeit von 3,25 auf 3,00 Sekunden
Hitze: unangetastet (HPS bleibt identisch)

(IS) Mittelschwerer Puls-Laser
Schadenserhöhung auf 6,3

(IS) Leichter Puls-Laser
Hitzereduktion von 2,4 auf 2,25
Reichweitenerhöhung von 100m auf 120m
Puls-Dauer von 0.5 auf 0.4

(IS) Schwerer Laser
Schadenserhöhung von 9 auf 10
Hitzeerhöhung von 7 auf 8

(IS) Mittelschwerer Laser
Hitzereduktion von 4 auf 3,75

(IS) Leichter Laser
Reichweitenerhöhung von 100 m auf 150m
Hitzereduktion von 2 auf 1,85

(IS) AC/2
DPS von 3
(IS) AC/5
DPS von 4.5
(IS) AC/10
DPS von 6
(IS) AC/20
DPS von 8.5

LRMs:
Streuverhalten wieder einführen

SRMs:
Geschossgeschwindigkeit erhöhen von 300 auf 400

PPC:
Nachladezeit um 1 Sekunde erhöhen
DPS reduziert sich somit auf 2
Reichweite erhöhen auf 600m

ER-PPC:
Reichweite auf 900m
Hitze von 15 auf 13,75
Nachladezeit um 1 Sekunde erhöhen

Gauss:
Auflade-Mechanismus entfernen.
Reichweite erhöhen auf 720m
DPS von 2,5 - also 6 Sekunden Nachladezeit

AMS:
ROF um 10% erhöhen
Munni auf 1250 pro Tonne

Nachtrag: Clan-Waffensysteme entsprechend symmetrisch anpassen.

Überarbeites Anti-Booting-System - Ersatz von Ghost Heat:

Energieverbrauch:
Der Fusionsreaktor eines Battlemechs hat nur eine begrenzte Kapazität und kann instantan nur 20 Energiepunkte auf einem Punkt bereitstellen.

Eine Gauss verbraucht zum Abfeuern 10 Energiepunkte
Eine PPC bzw. ER-PPC benötigt zum Abfeuern ebenfalls 10 Energiepunkte

Somit können nur zwei Punktwaffensysteme auf einmal abgefeuert werden. Der Reaktor läd seinen Kondensator recht schnell wieder nach und kann bis zu 5 Energiepunkte alle 0.1 Sekunden "nachfüllen" - womit ein Delay 400 ms entsteht, in dem 2 weitere Hochenergiewaffen simultan abgefeuert werden können, bzw. 200 ms für die dritte Waffe, nachdem die Initialsalve von 2 Hochenergiewaffen abgefeuert worden ist.

Ähnliches gilt auch für Andere Laserwaffen:
Das Abfeuern eines mittelschweren Lasers verbraucht 1,167 Energieeinheiten alle 0,1 Sekunden, was bedeutet, dass nach dem Abfeuern von maximal 6 Lasern nach ihrer Brenndauern von 1 Sekunde (inklusive Regeneration von 5 Energieeinheiten alle 0,1 Sekunden) die Energie komplett aufgebraucht wurde. Sollten weitere Laser simultan abgefeuert werden, so erhöht sich die Brenndauer des Lasers bzw. die Brenndauer der darauf folgenden Laser, bis sie "ausgefeuert" sind.

Die Limitierung ergibt folgende Beispiel als "maximale" mögliche Monokombination - allerdings sind auch die Mischungen von unterschiedlichen Laserwaffen von dieser Mechanik betroffen.

2 Gauss
2 PPCs
3 Schwere Laser (mit leichter Reserve)
3 Schwere ER-Laser (keine Reserve)
3 Schwere Puls-Laser (mit leichter Überschreitung)
6 mittelschwere Laser
5 mittelschwere Puls Laser
9 Leichte Laser
7 Leichte Puls Laser

Autokanonen:
Autokanonen führen zu einer Destabilisierung des Gyroksops. Obwohl das Gyro fähig ist eine schnelle Re-Stabilisierung herbeizuführen, ist die Überschreitung einer Maximalauslastung mit einem kritischen Ausfall verbunden, der den Mech entweder still stehen lässt (für eine Verweildauer von 4 Sekunden) in dem nur die Arme bewegt werden können - oder wenn er sich im Lauf mit über 40 km/h befand den Mech stürzen lässt.

Somit ist der Einsatz mehrerer Autokanonen simultan nur beschränkt möglich und richtet sich nach der Autokanonenklasse und der maximalen Tonnage eines Mechs.
Autokanonen erzeugen folgenden Rückstoß:
AC/20 - 20
Gauss - 15
AC/10 - 10
AC/5 - 5
AC/2 - 2

Das Gyoskop ist fähig, einen Rückstoß komplett abzufedern, so lange ein Wert von Tonnage/2 nicht überschritten wird.
Somit ist der sichere simultane Einsatz von 2 AC/20 erst ab Mechs mit einer Tonnage von 80 Tonnen möglich. Mech mit einer geringeren Tonnage werden entweder blockiert oder stürzen.

SRMs:
Pro SRM wird ein Rückstoß von 1,25 erzeugt. Hier gilt ebenfalls die Regel wie bei den Autokanonen, nur mit dem Unterschied, dass die Lafette sich destabilisiert, was zu einer massiv erhöhten Streuung führt. Dafür sind SRMs, die im stabilen Zustand abgefeuert werden und unter 50% Destabilisierung erzeugen wesentlich stabiler und streuen sogar weniger.

LRMs:
Der Zielcomputer der zur Steuerung von LRMs benutzt wird, kann nur 40 Raketen simultan lenken. Jede Rakete, die darüber abgefeuert wird, verliert ihre Aufschaltung. Die gilt auch für Salven, die noch in der Luft sind, während die nächste Salve schon wieder feuert.

Erhoffte Auswirkung:
Dies ist die erste Version des Stein/Schere/Papier Prinzips mit deutlich kontrastreicheren Waffeneigenschaften hinsichtlich ihrer optimalen Nutzung. Es sollte zu einem wesentlich ausbalancierterem Spielverhalten der Spieler sowohl in ihren Mechloadouts, als auch in ihrem Spielverhalten kommen.

Alle dargelegten Werte sind Vorschläge. Sie erheben keinen Anspruch auf "perfekte Balance" sondern dienen primär der Orientierung und Darstellung einer prinzipiellen Balance.

Edited by Shevchen, 19 July 2014 - 03:52 PM.


#385 Suzano

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Posted 20 July 2014 - 12:35 AM

hier mal zur Abwechslung ein SINNVOLLER Vorschlag.

Vorschlag: Option zum Ein- Ausbau der JumpJets in Clanmechs

Ist: zur Zeit bei einigen Mechs absolut hirnrissige Layouts. Summoner z.B. kann nicht vernünftig konfiguriert werden, da zu wenig Platz und JJ amateurhaft platziert. Benachteiligung für Spieler, die keine JJ nutzen möchten.

Vorschlag: JJ müssen ein-Ausbaubar und configurierbar sein. Um den Dilettantismus von pgi ausbügeln zu können, Leute, die wertvollen Platz NICHT für JJ verschwenden möchten, nicht weiter zu benachteiligen, und- allgemein- brauchbare Configs aus manchen Kisten basteln zu können.

Da MWO eh nur ein simples, langweiliges Ballerspielchen mit Kampfrobotern, ohne Anspruch auf tieferes taktisches Verständnis oder gar Battletechumgebung ist, sollte die Änderung problemlos möglich sein.
Grössere negative Auswirkungen sind jedenfalls nicht zu befürchten. Wie auch...

#386 Marukage

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Posted 21 July 2014 - 03:23 AM

" ... Um den Dilettantismus von pgi ausbügeln zu können, Leute, die wertvollen Platz NICHT für JJ verschwenden möchten, nicht weiter zu benachteiligen, und- allgemein- brauchbare Configs aus manchen Kisten basteln zu können. ..."

" .. Dilettantismus von pgi .. " .. °o_O?

LEUTE .. es ist kein "Dilettantismus von pgi" .. ???? ... dass ist SPARTA .. äääähähäh ups *frechgrins*
ich meine das ist Classic Battletech!!!!

PGI arbeitet mit dieser Vorlage und passt es etwas an.
Ladet euch mal Megamek runter und sucht dort die mechs raus und lest selbst nach.
http://megamek.info/downloads
http://www.solaris7....h&Standard=True -> in englisch

Lernt bitte mehr über CBT bevor ist "sinnvolle?" Vorschläge macht.
http://www.sarna.net/wiki/Timeline -> in englisch
http://www.twobt.de/ -> in deutsch

Belest euch bevor ist wieder über pgi/ipg meckert, beleidigend werdet oder sie beschimpft.

Diese spiel ist kein 0815 Roboterspiel ..
sonderen ein "a Battletech Game"!

Dies steht auch im Logo!


mfg
maru


ps: es könnte noch schlimmer sein :ph34r: .. mit dem " .. Dilettantismus von pgi .. "
wenn sie es ganz genau nehmen würden, was und wie alles im CBT verwenden werden kann,
dürfte die IS nur mit stockconfigs fahren/rum rennen, genauso wie clans
(und diese würden nur 1vs1 kämpfen, viel spass dabei) + Wartung und Reparaturkosten für jeden Mech.
Denn AC, Laser und Co. liegen nicht einfach so auf der straße rum
und können nicht so einfach mal eingebaut bzw. gekauft werden, wenn man irgendwo in der pherie steht.
denn die Lieferzeiten (+ Kosten in höhe x) betragen von 3-7tagen bis zu einem (1) Jahr.
also gibt pgi/ipg uns mehr als genügen freiheiten im spiel und wie wir die mechs konfigurieren können.
und wie es pgi/ipg derzeitig gemacht hat, ist es echt gut!!!!
und hat sehr viel Potenzial sich gut und positiv zu steigern.


so
back to topic ^_^ :)



Aktuelle Situation:
unwissenheit der leute


Verbesserungsvorschlag:
mehr Aufklärung betreiben.
lese- und lern- kurs anbieten durch vids und youtube - lets play.

erklären in Vids/Video´s warum was so gemacht wurde ist
zbsp. die Spielmechanik und Umsetzung
welche regeln dafür auf gestellte wurden sind und so weiter :rolleyes:
cbt Geschichte (3049) erzählen, erklären, verdeutlichen!
und was die Zukunft bringt, bezogen auf das spiel.


Erhoffte Auswirkung:
ich regen mich weniger auf über die unwissenheit meiner mitspielen :ph34r: *grins* lol
oder mache mich weniger lustig über meine mitspieler :P

weniger meckere, Beleidigungen und Beschimpfungen, so wie weniger shitstorm im forum

Edited by Marukage, 21 July 2014 - 04:18 AM.


#387 Todesklinge

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Posted 21 July 2014 - 04:03 AM

Das abfeuern der tatsächligen Raketenanzahl, nach der Anzahl der zur verfügung stehenden Raketenrohre.

Hat ein Mech nur 10 Raketenrohre, kann ich nur 10 Raketen gleichzeitig abfeuern, und nicht 15 oder 20.

Hat ein Mech nur 5 Raketenrohre, kann dieser auch nur 5 Raketen abfeuern und nicht 4x5 bei LRM 20.


Es ist absolut unlogisch, dass mehrere Salven aus einem Raketenwerfer kommen, der nicht über die nötige Gesammtanzahl der Raketenrohre verfügt und dabei keine längere Ladezeit dafür benötigt.

#388 Kshat

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Posted 21 July 2014 - 04:54 AM

View PostHiasRGB, on 18 July 2014 - 01:02 PM, said:

Verbesserungsvorschlag:
- Maps überarbeiten, damit nicht sprungfähige Chassis valider werden.


Ich denke das ist das größte Problem: die Karten laden geradezu dazu ein poptart zu spielen. Was daran liegt dass wir z.B. kaum Berge haben, das sind alles Bodenwellen und kleine Steinchen.
Schonmal nen poptart über die Kraterwand auf Terra Therma hüpfen sehen? Oder ist die "poptartseuche" auf Alpine Peaks bekannt? Gut, ein paar Stellen gibt es dort, aber idR nerven poptarts nur weil deren Bewaffnung bei den großen offenen Distanzen einfach im Vorteil ist, jumpjets hin oder her.
Ich würde mich freuen wenn die Häuser auf Frozen City ca. dreimal so hoch wären. Die Modelle dafür gibt es ja, in River City stehen genug "richtige" Häuser welche einem das Straßenkampfgefühl geben.
Canyon Network sollte so designed werden dass diese "Zwischenstufen" fehlen und man mit vollen jumpjets zwar bequem hochkommt - aber dann keinen Sprit mehr hat um die Landung zu bremsen. Wer da dreimal poptartet sollte nur noch humpeln dürfen.
Caustic genauso. Diese Bodenwellen an der Caldera dürfen ruhig höher und schroffer sein. Ist doch spannend wenn man durch diese Einschnitte schielt um die Position zu erobern. Entweder man geht rein oder lässt es. Oder schickt einen schnellen scout respektive nutzt eine UAV.

Das sind nur mal Beispiele.

Weitere Vorschläge:

- Cockpitindikatoren für TAG und NARC. Wenn am Ende der Welt jemand Raketen auf mich feuert, brüllt mein Mech los, aber TAG und NARC bemerkt die Elektronik nicht? Ist für mich nicht nachvollziehbar.

- andere Warnmeldung bei streaks, oder wenigstens keine. Wenn mich jemand mit streaks beschiesst kann ich eh kaum weglaufen, ich denk aber jedesmal jemand feuert LRMs und ich hetze in Deckung

- bugfix des Bewegungsmodells. Wenn ich zehn Meter lange Beine hab und an jedem Krümel hängen bleibe, ist das sinnfrei. In Canyon Network komm ich teilweise nichtmal aus dem Fluss hoch weil einfach im Spiel festgeschrieben zu sein scheint dass man bestimmte Steigungswinkel nicht hochkommt. Dass diese "Steigung" aber nur ein halber Meter ist, schnallt das Spiel nicht und deswegen hat mein Mech Arthritis und kann das Knie nicht hochziehen. Das ist schon Schade, da fliegt man in Raumschiffen durch die Gegend, aber bewegliche Gelenke hat noch niemand erfunden.

Edited by Kshat, 21 July 2014 - 04:56 AM.


#389 H I A S

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Posted 21 July 2014 - 08:23 AM

@Kshat: Mit deiner Interpretation meines Vorschlages werden nicht sprungfähige Chassis nicht valider. "Jumpsniper" bringen nur etwas weniger Feuer raus.
Alpine ist z.B. perfekt geeignet für hüpfende Longrange ;)

#390 Kshat

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Posted 21 July 2014 - 04:30 PM

Aha, und wo? Dank dem offenen Feld bringt Dir das hüpfen garnichts. Was bringen jumpjets? Vorzugsweise Mobilität, z.B. den Hügel schneller hinauf. Was völlig in Ordnung ist.

Wenn es keine Deckung gibt hinter der Du rumhüpfen kannst möchte ich mal sehen wie Du Dir jetzt Dein "Mit deiner Interpretation meines Vorschlages werden nicht sprungfähige Chassis nicht valider." zusammenkonstruierst.

Vorschlag:

Könnte bitte nur die Munition angezeigt werden welche von den verbauten Waffen auch verschossen wird? Von mir aus per toggle, wenn es jemanden gibt der zuerst die Munition einbaut.

#391 MW Waldorf Statler

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Posted 21 July 2014 - 08:49 PM

View PostKshat, on 21 July 2014 - 04:30 PM, said:

Aha, und wo? Dank dem offenen Feld bringt Dir das hüpfen garnichts. Was bringen jumpjets? Vorzugsweise Mobilität, z.B. den Hügel schneller hinauf. Was völlig in Ordnung ist.

Wenn es keine Deckung gibt hinter der Du rumhüpfen kannst möchte ich mal sehen wie Du Dir jetzt Dein "Mit deiner Interpretation meines Vorschlages werden nicht sprungfähige Chassis nicht valider." zusammenkonstruierst.

Vorschlag:

Könnte bitte nur die Munition angezeigt werden welche von den verbauten Waffen auch verschossen wird? Von mir aus per toggle, wenn es jemanden gibt der zuerst die Munition einbaut.

mit dem einführen deienr Berge udn emhr steiler Hänge etc würdest du doch gerade Potarting erleichtern :) und alle ohne JJs würden nur noch in den Schluchten abgeschlachtet werden...

aber zum thema ....

Derzeitiger Zustand :

Viele Kleinstgruppen beschweren sich ,dass sie in Matchs mit 10 vs 12er premadegruppen hineingeworfen werden als "Lückenfüller" für mich sehr verständlich ,,gerade für 2/3 Neulingsgroups die zusammen speilen wollen ,aber nicht gegen Hochtierige Gruppen

Vorschlag :die Mapgrößen erlauben nicht nur kleienr Gruppen ,sondern vioel Maps wie Forrest sind ja speziell für maximal 8 vs 8 Konzipiert worden ,also warum nicht eine getrennte Kleinstgruppenspawnmöglichkeit auf Kleinen Maps wie Frozen,Forrest,River für maximal 8 vs 8 wie in der CB, mit mindestens 2 Teams pro Seite (zb. 3+5 vs 4+4 oder 2+6 vs 3+3)

erhofftes ergebnis :mehr Spass für alle Gruppen ,die Hoch ELO Gruppen haben keine Neulingsgruppen dabei ,die aufgrund ihrer Unerfahrenheit keine Hilfe für die sonstigen Teams sind, die Kleinstgruppen können aufgelicher Augenhöhe gegen andere Kleinstgruppen antreten ,ohne den spass schon nach 5 Drops zu verlieren ,die Matches wären für beide Gruppen ausgeglichener

Edited by CSJ Ranger, 22 July 2014 - 07:48 AM.


#392 The Basilisk

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Posted 23 July 2014 - 07:34 AM

Mein Vorschlag wäre den CW und das ganze seit closed beta versprochene und nicht realisierte Konzept der Claninvasion zu begraben.

( Nein ein paar neue Mechchassis mit ein paar anderen Regeln für Ausrüstung und Waffen ist keine Invasion. Nicht einmal eine Erweiterung. Die Mechpacks, und ich darf daran erinnern, dass da nicht nur Mechs drinn waren, die Microsoft für MW 4 verkauft hat, haben à 4 stk knapp 15 euro gekostet )

Statt dessen sollte PGI endlich aufhören zu behaupten sie hätten irgend was in Arbeit, ständig neue Deadlines die dann doch nicht gehalten werden weglassen und ehrlich zugeben, dass sie einfach auf Grund von Größe und Stand ihres technischen Know Hows nicht in der lage sind ihre angedachten Konzepte zu verwirklichen.

Nun könnten sie beginnen, auf dem was sie haben aufbauend, einen Solaris VII Arenashooter zu kreieren.
Dann können sie so viel Mechchassis, Herovarianten und Gedöns verscheuern wie die Timeline von 3025 bis 3068 her gibt. ( vieleicht auch noch experimental Tech oder superheavy prototypes usw )
Zusätzlich ein paar aufpolierte social features und mehr free to play Optionen Scenarien und Maps selber auf zu setzen und fertig ist der Lack.
Jetzt noch ein paar gehostete Turniere, semestrig oder Quartalsweise, schön mit Leaderboards damit die BF etc pp shooter crowd zufrieden ist und sie haben ihre perfekte kleine Geldmaschiene gefunden.

( Nicht dass ich oder andre echte Battletech Enthusiasten das Spiel dann noch spielen würden aber es entspräche genau dem Stil den PGI ohnehin an den Tag legt und es wäre wenigstens ehrlich. Leute die dafür Geld ausgeben scheint es ja auch zu geben. )

Edited by The Basilisk, 23 July 2014 - 07:36 AM.


#393 Alreech

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Posted 23 July 2014 - 10:02 AM

Aktuelles Problem:
Clan Omnimechs haben einen drastischen Vorteil durch die Tatsache das sie bei Zerstörung eines Seitentorsos trotz XL-Engine nicht als zerstört gelten.
Sie können die Vorteile einer XL-Engine nutzen, ohne deren Nachteile zu haben.

Lösungsmöglichkeit:
Alle Engines - egal ob XL oder Standard - werden in drei Komponenten aufgeteilt.
Bei Standardengines hat jede Komponete 2 Zeilen, alle drei Komponenten sind im CT
bei IS XL Engines hat die Komponente im CT 6 Zeilen, die im RT/LT jeweils 3
bei Clan XL Engines hat die Komponente im CT 6 Zeilen, die im RT/LT jeweils 2

Die Zerstörung einer Komponete vernichtet 1/3 der Engine Heatsinks, der Mech gilt erst als zerstört wenn:
Bei Standard Engines alle 3 Komponenten vernichtet werden
Bei XL Engines wenn 2 Komponenten vernichtet werden.

Auswirkungen auf das Spiel:
IS Mechs mit XL Engine sind genaus robust wie ihre Clan Gegenstücke, aber die Beschädigung einer XL Engine hat spürbare Auswirkungen.

Edited by Alreech, 26 July 2014 - 03:56 PM.


#394 Alreech

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Posted 23 July 2014 - 10:43 AM

Aktuelles Problem:
Kritische Treffer treten kaum auf, häufig treten sie erst auf wenn eine Zone komplett zerstört ist. Deswegen macht auch kaum ein Spieler die Erfahrung mit einem schwer beschädigten Mech kämpfen zu müssen - er lebt nicht lange genug um die Effekte von kritischen Treffern (weniger Heatsinks & Waffen) zu erleben.

Grund dafür ist das der Schaden zuerst auf die Interne Struktur triff, und dann geprüft wird ob zusätzlich ein Bauteil getroffen wird.
Selbst wenn ein kritischer Treffer erfolgt, reicht der Schaden vieler Waffen nicht aus um das Bauteil durch einen kritischen Treffer so zu beschädigen das es ausfällt.

Beispiel aktuelle Regel:
Ein Mech mit AC 20 im rechten Torso wird von einer PPC getroffen, der Mech hat keine Panzerung auf dieser Location.
  • Zuerst werden die 10 Punkte Schaden von der interen Struktur abgezogen.
  • Wenn dann immer noch interne Struktur da ist, wird geprüft ob die AC 20 getroffen wurde.
  • Ist das der Fall, werden die 10 Punkte der PPC von den Hitpoints der AC 20 abgezogen:18 - 10 = 8 was bedeutet das die AC 20 immer noch funktionsfähig ist.


Lösungsmöglichkeit:
Änderung des kritischen Treffersystems.

Ist die Panzerung einer Zone zerstört wird geprüft ob der Schaden auf die Interne Struktur oder ein unzerstörtes Bauteil geht.
Trifft der Schaden ein Bauteil, und reicht der Schaden nicht aus das Bauteil komplett zu zerstören wird geprüft ob es zu einem kritischen Treffer kommt, d.h. ob das Bauteil trotz des geringen Schadens ausfällt.
Dabei hängt die Wahrscheinlichkeit eines Ausfalls von der restlichen Health der Bausteil ab, zusätzlich haben manche Waffen Boni für kritische Treffer.
Das Bauteil gilt solange als unzerstört, bis es keine Health mehr hat

Beispiel neue Regel:
Ein Mech mit AC 20 im rechten Torso wird von einer PPC getroffen, der Mech hat keine Panzerung auf dieser Location.
  • Zuerst wird geprüft ob die AC 20 getroffen wurde oder ob die 10 Punkte Schaden von der interen Struktur abgezogen werden.
  • Wird die AC 20 getroffe, werden die 10 Punkte der PPC von den Hitpoints der AC 20 abgezogen:18 - 10 = 8 was bedeutet das die AC 20 noch nicht zerstört ist, also weiterhin getroffen werden kann
  • nun wird geprüft ob die AC 20 einen kritischen Treffer erleidet. Da mehr als 50% der Health vernichtet sind, steigt die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers der die AC 20 ausschaltet
  • obwohl die AC 20 einen kritischen Treffer erlitten hat und nicht mehr eingesetzt werden kann, fängt sie immer noch Schaden ab - bis ihre Health auf 0 fällt.
Wieviel Health ein Bauteil hat sollte von der Art des Bauteils (High Tech oder Low Tech) und seinem Gewicht abhängen.

Momentan hat eine halbe Tonne interne Struktur 8 Health, was bedeutet das kein Bauteil - egal wie robust - mehr als 8 Punkte Health pro halber Tonne haben darf.
Momentan haben aber fast alle Bauteile - egal wie schwer - 10 Health.

Zukünftige Regelung:
Ein Clan ER Small Laser wiegt eine halbe Tonne und ist High Tech. Minimal sollte seine Health 1 Punkt sein, maximal 4
Ein ein IS Small Laser wiegt eine halbe Tonne und ist Low Tech. Minimal sollte seine Health 2 Punkt sein , maximal 8

Ein Standard Heat Sink wiegt eine Tonne und ist Low Tech = min 4 max 8
Double Heat Sink ist High Tech: min 2 max 4

Bei schwereren Waffen sollte die Health aber nicht linear mit dem Gewicht steigen, da sonst z.B. die AC 20 eine Health von 56 hätte.

Auswirkungen auf das Spiel:
Kritische Treffer treten häufiger auf, gleichzeitig werden Mechs mit vielen Bauteilen nicht so schnell zerstört wie Mechs die kaum Bauteile enthalten, da die internen Bauteil einen Teil des Schadens abfangen bevor er die Interne Struktur treffen kann.
Die Spieler sind länger im Spiel, aber mit beschädigten Mechs.

Zusätzlicher Effekt:
Dadurch das Low Tech Bauteile mehr Health als gleich schwere Hight Tech Exemplare haben (Standard Engine vs XL, Standard Heat Sink vs Double Heat Sink, AC 10 vs LB 10x AC) wird die Balance zwischen High Tech und Low Tech verbessert.
Die High Tech Varianten wiegen weniger und haben mehr Leistung, die Low Tech Varianten sind robuster und fangen mehr Schaden ab.

#395 Alreech

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Posted 23 July 2014 - 10:53 AM

Aktuelles Problem:
Kritische Treffer bei Aktivatoren haben keinen Effekt.
Allerdings hat die Anzahl der Aktivatoren einen Effekt auf die Bewegungsmöglichkeit der Armwaffen
Lösungsmöglichkeit:
Ein Zerstörter Unterarmaktivator reduziert die Bewegungsmögklichkeit der Arme wie ein ausgebauter.
Ein Zerstörter Oberarmaktivator reduziert die Bewegungsmögklichkeit der Arme in der vertikalen.
Ein Zerstörter Schulteraktivator fixiert die Arme am Torso.

Ein zerstörter Fuß & Beinaktivator reduziert die maximal Geschwindigkeit und erhöht den Geschwindigkeitsverlust bei Steigungen.
Eine zerstörte Hüfte reduziert die maximale Geschwindigkeit auf 50%

Auswirkungen auf das Spiel:
Aktivatortreffer verstärken den Simulationseffekt und machen das Spiel anspruchsvoller.

#396 RogerHawk

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Posted 24 July 2014 - 01:36 AM

View PostAlreech, on 23 July 2014 - 10:53 AM, said:

Aktuelles Problem:
Kritische Treffer bei Aktivatoren haben keinen Effekt.
Allerdings hat die Anzahl der Aktivatoren einen Effekt auf die Bewegungsmöglichkeit der Armwaffen
Lösungsmöglichkeit:
Ein Zerstörter Unterarmaktivator reduziert die Bewegungsmögklichkeit der Arme wie ein ausgebauter.
Ein Zerstörter Oberarmaktivator reduziert die Bewegungsmögklichkeit der Arme in der vertikalen.
Ein Zerstörter Schulteraktivator fixiert die Arme am Torso.

Ein zerstörter Fuß & Beinaktivator reduziert die maximal Geschwindigkeit und erhöht den Geschwindigkeitsverlust bei Steigungen.
Eine zerstörte Hüfte reduziert die maximale Geschwindigkeit auf 50%

Auswirkungen auf das Spiel:
Aktivatortreffer verstärken den Simulationseffekt und machen das Spiel anspruchsvoller.

Dem stimme ich zu. Allerdings müsste es dazu ja auch eigene Zielkreise für jeden Arm geben, ähnlich der Umsetzung in MW2, wo man mit den Armen bis zu 90° links oder rechts feuern konnte wenn man die freie Cockpitsicht verwendet hat.
In MWO kann mit beiden Armen ein nur gewisser "gemeinsamer" Bereich erreicht werden, aber darüber hinaus nichts. Was hindert den linken/rechten Arm daran seine eingebauten Waffen einzeln zu feuern?

... achja...

Die meist schlechte Sicht zur Seite aus dem Cockpit. Hier punkten ja nur einzelne Mechs.

#397 Zerberoff

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Posted 24 July 2014 - 03:28 AM

Eigentlich war meine Grundidee das die Karten abwechslungsreicher gestaltet werden in Hinsicht auf Sichtverhältnisse und anderes, aber ich glaube das dieses noch viel mehr Potential bietet.

Im allgemeinen wird hier im Forum viel über die Vor- und Nachteile der verschiedensten Waffensystemen und Taktiken diskutiert. Mal sind es die LRM´s die einem die Hölle heiß machen, mal sind es die Poptarter, mal die untreffbaren Scouts und mal das ECM System.

Anstatt immer wieder an den Waffensystemen zu schrauben kann man auch die Maps verändern.
Sandstürme welche die Sicht in allen Bereichen stark einschränken, sowohl bei Normal als auch bei IR und Nachtsicht.
Atmosphärische Störungen welche die Aufschaltung unter über 500m verhindern (als Beispiel)
keine Freund/Feind Erkennung (ok, das ist extrem :P )

Bei diesen Änderungen werden mal die einen und mal die anderen Waffensysteme bevorzugt, da man sich seine Karten aber nicht aussuchen kann macht es das ganze wieder fair. Wärend ein LRM boot auf einer Karte mit Atmosphärischen Störungen kaum Land sieht, kann ein Poptarter seine Doppelgauss bei einem Sandsturm and die Wand hängen.

Es gehören mit Sicherheit noch viele Überlegungen in diese Idee, ich würde ein sochles System aber durchaus als Erfolgversprechend ansehen.

Edit: Nicht zuletzt sorgt dieses auch für mehr Abwechslung als einfach nur Tag und Nacht Karten oder die Temperatur hoch oder runter schrauben.

Edited by Zerberoff, 24 July 2014 - 10:20 AM.


#398 Garyson

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Posted 24 July 2014 - 07:28 AM

Hi Leute,

wir machen an dieser Stelle wieder unseren obligatorischen wöchentlichen Schnitt!

Wir wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns im Forum.

Euer Garyson

#399 Mangeras

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Posted 26 July 2014 - 03:39 PM

Ist Situation: Nur wenig IS Mechs haben Quirks, alle Clanmechs/Pods haben Quirks.

Lösung: Ist nur grob und halb spontan durchdacht: IS Chassis Waffen-/Ausrüstungsbedingt Quirks verpassen. Gutes und negatives
  • Ein Awesome-9M mit dem Quirk dass er mit 3 Standart PPCS (keine ER) 10% Hitzeeffizienter arbeitet
  • Ein Catapult K2 mit dem Quirk dass er bei der Nutzung von 2 Machine Guns einen um 10% reduzierten Energiewaffen Cooldown hat
  • Ein beliebiger Dragon der bei der Nutzung einer (Ultra) AC/5 einen um 5% reduzierten CD bei Energie- und Ballisticwaffen hat
  • Ein belieber ShadowHawk der bei der Nutzung von PPCs einen um 10% erhöhten Waffencooldown hat, bei der Nutzung von Lasern einen um 10% verringerten
  • Ein beliebiger Orion der bei Nutzung aller 3 Waffenkategorieren 5% mehr CritChance hat

Und so weiter. Ist ein fixer gedanke, kam mir mit der Community und könnte so einige Chassis/Builds interessanter machen und gibt eine gute Möglichkeit manche Builds ein klein wenig unattraktiver zu machen.

Zooooom Zisch

#400 Todesklinge

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Posted 26 July 2014 - 03:49 PM

IS Waffenqualität in unterschiedlicher Ausführung.

Das ganze sieht so aus:

Jede Waffe gibt es in 4 Qualitätsstufen.

-> 1. Gebrauchte Waffe (niedrige Qualiatät)
Lieferzeit: Sofort

-> 2. Serienfertiung Waffe (normale Qualität)
Lieferzeit: 1 Woche

-> 3. Hochwertige Waffe (hochwertige Qualität)
Lieferzeit: 4 Wochen

-> 4. Modifizierte Waffe (höchste Qualität)
Kann nur mit einer geringen Wahrscheinlichkeit in der Schlacht durch einen Sieg, erbeutet werden.
Lieferzeit: 0.005% auffindbar in einer Schlacht mit Sieg, wenn man zu den überlebenden gehört.


1. Die Gebrauchte Waffe, hat die geringste Qualität, sie ist leicht und billig (50% des Kaufpreises), hat aber die größten Nachteile in deren Funktion.
Etwa geringer Schaden, oder häufige Ladehemmung.
Laserwaffen feuern mit geringerem Schaden und erzeugen dabei mehr Hitze als die übliche Version.
Balistische Waffen sind vermehrt durch Ladehemmung geprägt, so wie alle anderen Waffen.

2. Die Serienfertigung Waffe, hat eine durchschnittliche Qualität bei gleichem Gewicht, so wie bisher.
Sie ist nur doppelt so teuer wie die der geringeren Qualität (100% Kaufpreis) und überzeugt von der bisherigen langen Ladezeit, sowie deren Präzision.
Lieferzeit: 1 Woche

3. Die Hochwertige Waffe, ist deutlich teurer als die Serienfertung (300% Kaufpreis) und hat einen geringern höheren Schaden, bei einer ebenfalls geringeren Ladehemmung und einem höheren Gewicht.
Lieferzeit: 4 Wochen

4. Die Modifizierte Waffe, ist die beste, diese ist nur sehr selten in einem Sieg (0.005% Dropchance) erbeutbar und bietete die größten Vorteile in punkto Schaden und der Waffenbereitschaft (sie hat die geringste Ladehemmung).
Dadurch das die sie die höchste Qualität aufweist, ist sie gleich schwer als die Serienfertigung, bei deutlich besseren Konditionen.


Beispiel:

IS Large Laser
Aktueller Wert:
Kaufpreis: 200.000 C-Bills
2 Slots
5 Tonnen

Niedrige Qualität = 100.000 C-Bills
Die Waffen hat eine Wahrscheinlichkeit von 75% das der Schaden reduziert und die Nachladeizeit doppelt so lang ausfällt.
Wiegt dafür aber nur 4 Tonnen.

Serienfertigung Qualität = 200.000 C-Bills
Die Waffen hat eine Wahrscheinlichkeit von 50% das der Schaden reduziert und die Nachladeizeit doppelt so lang ausfällt.
Wiegt wie bisher, 5 Tonnen.

Hochwertige Qualität = 600.000 C-Bills
Die Waffen hat eine Wahrscheinlichkeit von 25% das der Schaden reduziert und die Nachladeizeit doppelt so lang ausfällt.
Wiegt dafür 6 Tonnen, anstatt 5 für die Serienfertigung.
Lieferzeit: 4 Wochen

Modifizierte Qualität = Unbezahlbar (0.005% Dropchance, kann nur nach einer überlebten Schlacht mit Sieg, erbeutet werden)
Die Waffen hat eine Wahrscheinlichkeit von 0% das der Schaden reduziert und die Nachladeizeit doppelt so lang ausfällt.
Wiegt angesichts ihrer Qualität nur 5 Tonnen, bei allen Vorzügen.


Je höher die Qualität, um so zuverlässiger ist die Waffe und zeigt dabei die geringsten Makel auf.

Das wäre doch eine prima Möglichkeit, ein gewisses Langzeitziel in Betracht zu ziehen.

Die bisherigen Waffen haben dabei eine Zufällige Chance, je nach Qualität, dass diese gewisse negative Aspekte in der Schlacht aufzeichnen.

Die niedrigere Qualität ist zwar leichter und billiger, kann aber, wenn es darauf ankommt, zu größeren Problemen führen.
Je nach dem wie man seine Ausrüstung mag.

Beachtet bitte dabei, dass laut BT Lore, nicht immer jede Waffenqualität zu jedem Zeitpunkt, gleichzeitig verfübar ist.
Eine Waffe die schon "länger" im Dienst ist und daher gebraucht ist, wird auf dem Markt günstiger sein, als eine frisch produzierte und neuwertige Waffe.
Die Qualitäten bieten unterschiedliche Spielweisen für jeden.
Wer es billig und leicht haben will, muss mit mehr Nachteilen rechnen, als die höchste Qualität.

Edited by Todesklinge, 26 July 2014 - 03:55 PM.






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