Aktuelle Situation:
Die Verwendung von Gauss und PPCs gleichzeitig ermöglicht es im Daishi einen 50+10 Pinpoint Alpha durchzuführen. Dies ist im Daishi auf Grund seiner Zuladung möglich und zeigt auf, dass Ghost-Heat kein effektives System zur Limitierung von Pinpoint-Waffen ist, noch bei anderen Waffensystemen wirkungsvoll ist (Doppel-AC/20 Setups).
Ein Neuaufbau des Anti-Booting Systems ist daher ratsam. Des Weiteren sind einige Mechs darauf ausgelegt bestimmte Waffensysteme zu "booten", was den Anwesenheit des derzeitigen Ghost-Heat Systems noch unlogischer macht. Da es immer eine "Meta" geben wird, sollte das System dahingehend balancieren, eine sinnvolle Meta aufzubauen. Dies beinhaltet ein Waffenbalancing also auch eine Waffenlimitierung hinsichtlich des sinnvollen Einsatzes.
Verbesserungsvorschlag:
Absatz 1: Waffenanpassungen:
(IS) Schwerer Puls-Laser:
Reduzierung der Reichweite auf 320 m
Schadenserhöhung auf 11,5 Punkte
Nachladezeit von 3,25 auf 3,00 Sekunden
Hitze: unangetastet (HPS bleibt identisch)
(IS) Mittelschwerer Puls-Laser
Schadenserhöhung auf 6,3
(IS) Leichter Puls-Laser
Hitzereduktion von 2,4 auf 2,25
Reichweitenerhöhung von 100m auf 120m
Puls-Dauer von 0.5 auf 0.4
(IS) Schwerer Laser
Schadenserhöhung von 9 auf 10
Hitzeerhöhung von 7 auf 8
(IS) Mittelschwerer Laser
Hitzereduktion von 4 auf 3,75
(IS) Leichter Laser
Reichweitenerhöhung von 100 m auf 150m
Hitzereduktion von 2 auf 1,85
(IS) AC/2
DPS von 3
(IS) AC/5
DPS von 4.5
(IS) AC/10
DPS von 6
(IS) AC/20
DPS von 8.5
LRMs:
Streuverhalten wieder einführen
SRMs:
Geschossgeschwindigkeit erhöhen von 300 auf 400
PPC:
Nachladezeit um 1 Sekunde erhöhen
DPS reduziert sich somit auf 2
Reichweite erhöhen auf 600m
ER-PPC:
Reichweite auf 900m
Hitze von 15 auf 13,75
Nachladezeit um 1 Sekunde erhöhen
Gauss:
Auflade-Mechanismus entfernen.
Reichweite erhöhen auf 720m
DPS von 2,5 - also 6 Sekunden Nachladezeit
AMS:
ROF um 10% erhöhen
Munni auf 1250 pro Tonne
Nachtrag: Clan-Waffensysteme entsprechend symmetrisch anpassen.
Überarbeites Anti-Booting-System - Ersatz von Ghost Heat:
Energieverbrauch:
Der Fusionsreaktor eines Battlemechs hat nur eine begrenzte Kapazität und kann instantan nur 20 Energiepunkte auf einem Punkt bereitstellen.
Eine Gauss verbraucht zum Abfeuern 10 Energiepunkte
Eine PPC bzw. ER-PPC benötigt zum Abfeuern ebenfalls 10 Energiepunkte
Somit können nur zwei Punktwaffensysteme auf einmal abgefeuert werden. Der Reaktor läd seinen Kondensator recht schnell wieder nach und kann bis zu 5 Energiepunkte alle 0.1 Sekunden "nachfüllen" - womit ein Delay 400 ms entsteht, in dem 2 weitere Hochenergiewaffen simultan abgefeuert werden können, bzw. 200 ms für die dritte Waffe, nachdem die Initialsalve von 2 Hochenergiewaffen abgefeuert worden ist.
Ähnliches gilt auch für Andere Laserwaffen:
Das Abfeuern eines mittelschweren Lasers verbraucht 1,167 Energieeinheiten alle 0,1 Sekunden, was bedeutet, dass nach dem Abfeuern von maximal 6 Lasern nach ihrer Brenndauern von 1 Sekunde (inklusive Regeneration von 5 Energieeinheiten alle 0,1 Sekunden) die Energie komplett aufgebraucht wurde. Sollten weitere Laser simultan abgefeuert werden, so erhöht sich die Brenndauer des Lasers bzw. die Brenndauer der darauf folgenden Laser, bis sie "ausgefeuert" sind.
Die Limitierung ergibt folgende Beispiel als "maximale" mögliche Monokombination - allerdings sind auch die Mischungen von unterschiedlichen Laserwaffen von dieser Mechanik betroffen.
2 Gauss
2 PPCs
3 Schwere Laser (mit leichter Reserve)
3 Schwere ER-Laser (keine Reserve)
3 Schwere Puls-Laser (mit leichter Überschreitung)
6 mittelschwere Laser
5 mittelschwere Puls Laser
9 Leichte Laser
7 Leichte Puls Laser
Autokanonen:
Autokanonen führen zu einer Destabilisierung des Gyroksops. Obwohl das Gyro fähig ist eine schnelle Re-Stabilisierung herbeizuführen, ist die Überschreitung einer Maximalauslastung mit einem kritischen Ausfall verbunden, der den Mech entweder still stehen lässt (für eine Verweildauer von 4 Sekunden) in dem nur die Arme bewegt werden können - oder wenn er sich im Lauf mit über 40 km/h befand den Mech stürzen lässt.
Somit ist der Einsatz mehrerer Autokanonen simultan nur beschränkt möglich und richtet sich nach der Autokanonenklasse und der maximalen Tonnage eines Mechs.
Autokanonen erzeugen folgenden Rückstoß:
AC/20 - 20
Gauss - 15
AC/10 - 10
AC/5 - 5
AC/2 - 2
Das Gyoskop ist fähig, einen Rückstoß komplett abzufedern, so lange ein Wert von Tonnage/2 nicht überschritten wird.
Somit ist der sichere simultane Einsatz von 2 AC/20 erst ab Mechs mit einer Tonnage von 80 Tonnen möglich. Mech mit einer geringeren Tonnage werden entweder blockiert oder stürzen.
SRMs:
Pro SRM wird ein Rückstoß von 1,25 erzeugt. Hier gilt ebenfalls die Regel wie bei den Autokanonen, nur mit dem Unterschied, dass die Lafette sich destabilisiert, was zu einer massiv erhöhten Streuung führt. Dafür sind SRMs, die im stabilen Zustand abgefeuert werden und unter 50% Destabilisierung erzeugen wesentlich stabiler und streuen sogar weniger.
LRMs:
Der Zielcomputer der zur Steuerung von LRMs benutzt wird, kann nur 40 Raketen simultan lenken. Jede Rakete, die darüber abgefeuert wird, verliert ihre Aufschaltung. Die gilt auch für Salven, die noch in der Luft sind, während die nächste Salve schon wieder feuert.
Erhoffte Auswirkung:
Dies ist die erste Version des Stein/Schere/Papier Prinzips mit deutlich kontrastreicheren Waffeneigenschaften hinsichtlich ihrer optimalen Nutzung. Es sollte zu einem wesentlich ausbalancierterem Spielverhalten der Spieler sowohl in ihren Mechloadouts, als auch in ihrem Spielverhalten kommen.
Alle dargelegten Werte sind Vorschläge. Sie erheben keinen Anspruch auf "perfekte Balance" sondern dienen primär der Orientierung und Darstellung einer prinzipiellen Balance.
Edited by Shevchen, 19 July 2014 - 03:52 PM.