Der Große Vorschlags-Thread
#1261
Posted 04 July 2016 - 03:26 AM
Derzeitige Situation: Keine Kriterien, um überhaupt rein zu kommen. Ein sehr gutes Spiel reicht, um einen der ersten Plätze einzunehmen.
Änderung: Mindestanzahl an Spielen, damit man aufgeführt wird.
Auswirkung: Bessere Übersicht über die eigentliche Performance.
Derzeitige Situation: Alle werden im Leaderboard aufgeführt, ob sie wollen, oder nicht.
Änderung: opt in und opt out einführen, damit man das selbst entscheiden kann.
Auswirkung: Kein "look at the Leaderboard, u suck!"
#1262
Posted 04 July 2016 - 04:20 AM
Aktuell:
Tatsache ist man kann es sortieren wie man will, aber als Leaderbord taugt es nicht weil es kein eindeutiges Kriterium gibt.
Ob man nach Anzahl der Spiele geht ist eigentlich unerheblich wenn man die richtige Formel nimmt.
Geplante Änderung:
Ein künstlicher Wert: der Anzahl der Spiele, Kills, Deaths und AVG Matchscore berücksichtigt.
Nehmen wir unseren Lieblings Broiler:
56 Spiele bei WL von 1 und KDR von 1.4 avg 243
Ganz einfach: 56*1*1.4*243 = 19051 Punkte
Nimmt man den avg MS auf Platz 1:
1 Spiel, 4 KDR; W/L 1 806MS = 1 * 4 * 1 * 806 = 3224
Oder den nach MS wirklich auf Platz 1 wenn man die Anzahl der Spiele filtert:
WL 4: KDR:10; MS 615 176 Spiele: 4,468,147
...Nachteile: Eigentlich ist MS nichts sagend da hier ja schon W/L und KDR mit einfließen. Somit Könnte man darauf auch sehr gut verzichten.
Allerdings gibt es ja auch einen Kreuzbezug zwischen Win und Kills (die Anzahl der Kills is abhängig ob Win oder nicht und gleichzeitig ist der Win auch von den Kills abhängig)
Auswirkung:
das Leaderbord wird etwas brauchbarer, auch wenn der Mehrgewinn immer noch nicht gegeben ist aufgrund der Natur des Spiels.
Edited by Karl Streiger, 04 July 2016 - 04:22 AM.
#1263
Posted 06 July 2016 - 02:51 AM
Vorschlag: Intel einsammeln bringt zwar keine Damage aber sollte mit Matchscore, mehr C-Bills und XP belohnt werden. denn das ist ja der eigentliche Sinn des Scoutings.
Erhoffte Auswirkung: Wir fahren beim Gather auch mal die Lights und machen das was der Sinn des Scouting Mode ist. Wenn sich das nicht ändert werden halt weiterhin die Brawl Stormcrows ausgepackt und die Protect Intel Gruppe zur Hölle geschickt bevor wir uns noch in aller Ruhe ein paar Intels genehmigen. (Der letzte Überlebende wird meist nur gelaggt)
vergesst nicht Leute: #freeLobbyforAll
#1264
Posted 07 July 2016 - 06:45 AM
Vorschlag:
- 1 Token zum brechen der Loyalität pro Spieler ohne Kosten.
- Token kaufbar gegen MC um das auch mehrmals machen zu können. Es sollten hiermit "erhebliche" MC Kosten verbunden sein um ein "Dauer-Hoppen" zu vermeiden. Ich würde vorschlagen mindestens 1000 MC?
- Rabatt auf die Token für Units in einem bestimmten Größenbereich. Zum Beispiel Unitgröße ist zwischen 10 und 60 Personen -> 10% Rabatt auf den Token, wenn er über den Popup gekauft wird.
- Ein Popup beim Verlassen der Faction mit der Abfrage ob ein Token genutzt/gekauft werden soll. Damit auch für RPler die Möglichkeit bleibt, ihre Rolle zu spielen.
Erhoffte Auswirkung:
1. Spieler, die unzufrieden mit ihrer Faction sind haben so die Möglichkeit, sich einmalig anders zu entscheiden.
2. Spieler, die ohne nachzudenken (z.B. weil neu) eine Faction-Loyalität gewählt haben, können so ihren Fehler korrigieren ohne den Support mit einer herzzerreißenden Story belästigen zu müssen.
3. Units könnten ohne den Support anzuschreiben wechseln. Einmalig oder eben mit entsprechenden Kosten.
4. Der Rabatt würde bestimmte gewünschte Unitgrößen besser stellen. Ein weiterer Anreiz für kleinere (mit bestimmter Mindestgröße) Units.
Edited by Ibrandul Mike, 07 July 2016 - 06:47 AM.
#1265
Posted 07 July 2016 - 08:03 AM
Der Factionplay Spielmodus ist durch Phase 3 nicht etwa besser geworden, sondern schlechter (Quelle: Internet - bzw. diese Foren hier)
PGI hat aus meiner Sicht bewiesen, dass Sie nicht fähig sind FP erfolgreich zu gestalten (kurzfristige Boosts durch Events zählen nicht).
Hört man Russ Aussagen dazu (Townhall) dann drängt sich der Eindruck auf, dass auf Seiten PGI's auch keine große Motivation mehr besteht weiter an FP herum zu doktern.
Vorschlag:
-PGI konzentriert seine Ressourcen auf Solaris.
-FP wird für die Community zum modden freigegeben.
#1266
Posted 09 July 2016 - 06:25 AM
Hauptgrund für diese Situation sind meines erachtens nach zwei Dinge:
- zum einen ist nicht immer klar wer und ob man im Ziel ist - und wenn ja, wo der Einschlag ist. Der "rote Rauch" welcher das Gebiet anzeigen soll wird oftmals durch Umgebungsdetails, Gebäude etc verdeckt, aufgrund des großen Radius und der enormen Sprengwirkung erwischt es viele Spieler wie Gottes Bannhammer ohne dass sie die Möglichkeit hätten etwas dagegen zu tun. Kontertaktiken wie "Auseinanderlaufen" sind aufgrund der oftmals sehr engen Karten und des großen Radius kaum durchführbar
- durch den hohen Schaden führt jedes kleine Aufmerksamkeitsdefizit in sehr vielen Fällen zum sofortigen Tode. Man hat nicht nur einen Nachteil über den man sich ärgert und schwört beim nächsten Mal besser aufzupassen, man ist sofort raus. Bedingt durch das zyklische gameplay im Faction Warfare sitzt man dann für die Dauer dieser Angriffswelle am spawn und dreht Däumchen bis der Rest gestorben ist damit man wieder mitmachen darf.
Änderungsvorschläge:
- Long Tom soll weh tun, aber es soll den Job derjenigen mit Kontrolle über Long Tom erleichtern, nicht den Gegner im Alleingang ausradieren. Da es Explosionsschaden ist kann Long Tom ruhig mehr Schaden verursachen als die 20 Schaden eines normalen consumables per shell - aber bitte gleichmäßig über sämtliche Mechkomponenten verteilt. 10 - 15 Schaden auf jeder paper doll-Komponente ist schwer genug damit ich den Einschlag vermeide, führt aber nicht zum sofortigen Tode
- Long Tom sollte, ähnlich wie Raketenbeschuss, vom Bordcomputer angekündigt werden. Das ist Langstreckenartillerie, die hat lange Flugzeiten. Long Tom sollte bei Aktivierung seine Zielmechs auswählen, der Bordcomputer schreit "Artillery locked on you. impact in 5, 4, 3, 2, 1" und gleichzeitig zeichnet der Bordcomputer den Einschlagsort auf den Boden mitsamt einem rot schraffierten Kreis des Explosionsradius, so dass Spieler die Möglichkeit haben zu reagieren und sich in Sicherheit zu bringen.
Da sie dadurch einen Angriff abbrechen müssen oder z.B. eine gute Position verlassen müssen welche sie Feindfeuer aussetzt, haben Spieler dadurch die Wahl, Long Tom wird zu einem gameplay-Element und der besitz von Long Tom ist immer noch ein starker Vorteil
- Long Tom sollte eine Freund-Feind-Erkennung besitzen, ffs. Wenn im Explosionsradius des anvisierten Mechs ein freundlicher Mech steht, sucht sich die Artillerie ein anderes Ziel oder feuert eben garnicht. Long Tom sollte NIE zum Nachteil der Besitzer agieren. Ausserdem würde es den brawlrush als valide Kontertaktik ermöglichen. Allemal spaßiger als die suicide lights.
Erhoffte Auswirkungen: weniger Frust im Spiel, dafür mehr Taktikvielfalt, dadurch mehr Spieler im Spielmodus
#1268
Posted 12 July 2016 - 11:33 PM
Kills werden immer noch nur als "Killing Blow" erfasst.
Geplante Änderung:
Ein Solo Kill ist ein Kill
Ein KMDD ist ein Half/Kill
alles andere ist nur ein Assist (insofern >=40 Schaden gemacht wurde)
unter 40dmg zählt es gar nicht.
Auswirkungen
Leute müssen für eine schöne K/DR richtig arbeiten. Abstauben und herumfunzeln ist nicht mehr.
allerdings müsste der Wert ein paar mehr NachkommaStellen bekommen.
D-Bags können ihr Lederbrot nicht so einfach aufpolieren.
#1269
Posted 13 July 2016 - 02:27 AM
gebt zb den Loyalitätspunkten einen Sinn, das bestimmte Haus Einheitsabzeichen nur mit Punkten für dieses Haus erworben werden können, dass Bestimmte Abschussmarkierungen "50 Kills" erst auch mit bestimmten Vorraussetzungen erworben werden können, gebt dem Decal system wenigstens einen Sinn, nicht dass jeder Lv5 Player mit einem "Im the Steiner Hero" und Palastwachendecal umherrennt ,gebt dem game mal einen kleinen Anreiz etwas tun zu müssen.
gebt bestimmte Archivements Decals oder Event Decals raus ,wie andere Game zb Medals ..."Teamguard decal" für 50 gerettete Teammitglieder ,"Headshot Decal" für 100 Kopftreffer ..."Im a Steiner" für 50 FW siege auf steiner Seite
lasst euch was kreatives einfallen!!! bitte endlich mal was , was etwas Feeling bringt
EDIT:16:25:Es gibt jede menge kreative und begabte Energie in der Community, diese kann wertvolle Beiträge erbringen ,veranstaltet Decal Conteste zu bestimmten themen ,mit Prämien (zb einem Mech beliebiger Wahl) für das beste Design ,welches ihr verwenden wollt ,das entlastet PGI Mitarbeiter,w elche dringend an anderen stellen benötigt werden ,und gibt der Community das Feedback wirklich etwas zum game beisteuern zu können
Edited by Old MW4 Ranger, 13 July 2016 - 06:27 AM.
#1270
Posted 15 July 2016 - 11:41 AM
Vorteile: sollten mehr als ersichtlich sein. Andernfalls, siehe hier: http://mwomercs.com/...o-the-rotation/
#1271
Posted 20 July 2016 - 03:48 AM
Ist-Situation: siehe Post von arivio am Anfang von Seite 64 dieses Threads: kein eindeutiges Reihungs-Kriterium. Und bei mehreren Kriterien sind die ersten paar Plätze anscheinend ein paar Neuanfänger mit außergewöhnlichem Glück in ihrem ersten Spiel.
Vorschlag: als zusätzliche(!) Spalte die selbe Punktewertung wie bei den Leaderboard Events (30 Punkte für Solo Kill u.s.w.), aber im Durchschnitt für ALLE Spiele dieses Spielers. Diese Spalte als Standard-Reihung voreinstellen.
Oder alternativ: Die gleiche Wertung für die besten 100 Spiele des Spielers, statt die besten 10.
erhofftes Resultat: mittlerweile für alle (nicht völlig neuen) Spieler nachvollziehbarer, (halbwegs) objektiver Gesamtscore.
#1272
Posted 20 July 2016 - 03:53 AM
Ist-Zustand: Es stehen oft mehrere Vorschläge im selben Post, teils sogar zu völlig unterschiedlichen Themen. Manchmal ist einer dieser Vorschläge großartig, dass man liken möchte, und ein anderer so Schrott, dass man denkt "hoffentlich übersieht das die moderation und leitets nicht an die devs weiter"
Vorschlag: Bitte macht EINEN Vorschlag pro Post, und falls mehrere Vorschläge, mehrere Posts. Damit man jeden einzelnen liken kann oder eben nicht. Und wir so mit der Anzahl der Likes abstimmen können, welche Vorschläge die Community gut findet.
Resultat: Die Moderation und somit die Devs erkennen besser, welche Vorschläge die Community als ganzes gut findet, und welche nur der Poster gut fand. Würde uns allen helfen, damit nicht womöglich irgendwann was eingebaut wird, was nur ein oder zwei Leute gut fanden.
#1273
Posted 20 July 2016 - 04:15 AM
Ist-Situation: Dass Assists und (normale) Kills gleich bewertet werden, macht Sinn gegen Killstealing-Beschuldigungen.
Aber: Derzeit bringt ein normaler Kill oder Assist 10 Punkte, ein Kill most Damage (mit dem Assist) insgesamt 30 Punkte, ein Solo Kill aber insgesamt 60 Punkte, da hier der Kill most Damage auch noch mit berechnet wird. Dagegen bringt Gewinnen bzw. Überleben jeweils nur 5 Punkte mehr als Verlieren bzw. Abgeschossen werden. (Wieso gibt es für letzteres überhaupt Punkte?) Das führt während der Events zu folgendem:
1. Die Leute "opfern" sich teilweise unter schwerstem Feindbeschuß, nur um einen Abschuß mehr zu machen bzw. mehr Damage zu machen. Weil sichs Leaderboard-Punkte mäßig rentiert. Ziemlich schlecht fürs Team.
2. Es wird nicht das Ziel gewechselt, obwohl ein anderer Feindmech quer durchs Fadenkreuz läuft und leichter zu treffen wäre, denn man könnte dann ja auf das erste Ziel zum Schluß weniger Damage gemacht haben als ein Teamkollege.
3. Wenn jemand die ganze Zeit auf einen Mech ballert und den Abschuß bekommt wer anderer mit einem Zufallstreffer, gehen die Killstealing-Diskussionen erst recht wieder los.
Im Endeffekt hat man nur mit vielen Solo Kills eine Chance, in die oberste Wertung zu kommen, und das ist teilweise Glückssache.
Außerdem: Jede Art von Role Warfare geht überhaupt nicht in die Wertung ein.
Änderungsvorschlag:
Gewinnen 20 Punkte, Verlieren 0 Punkte. (Zu hoch kanns auch nicht sein, weil sonst schlechte Spieler von besseren mitgetragen werden.)
Überleben 10 Punkte, Abgeschossen werden Null Punkte.
Punkte für Kills/Assists/Kills Most Damage bleiben gleich, Solo Kill nur noch 10 Punkte zusätzlich statt 30 (also insgesamt 40 statt 60).
Zusätzlich je 1 Punkt für Aktionen wie UAV Kill, Counter ECM, UAV Detection, Savior Kill, TAG Damage u.s.w.
Erhofftes Resultat: Dass man im Leaderbord-Event dann nach ganz oben kommt, wenn man mit Teamgeist spielt.
#1274
Posted 22 July 2016 - 02:34 AM
#1275
Posted 02 August 2016 - 10:48 AM
#1276
Posted 02 August 2016 - 11:00 AM
#1277
Posted 02 August 2016 - 11:07 AM
#1278
Posted 03 August 2016 - 02:32 AM
Edited by Old MW4 Ranger, 03 August 2016 - 02:33 AM.
#1279
Posted 04 August 2016 - 02:58 AM
1. Vorschlag
Aktuelle Situation
Archer sieht man so gut wie keinen obwohl der Mech selbst ganz gut gelungen ist. Es könnte daher daran liegen dass das Cockpit viel zu tief sitzt vor allen nach dem Rescalling kann man kaum abschätzen ob mich der Feind hinter der Deckung sieht oder nicht.
Verbesserungsvorschlag
1. Das Cockpit höher legen ähnlich dem Mad Dog oder
2. Aufschaltung für den Archer ermöglichen wenn der Archer hinter der Deckung noch vom Feind gesehen werden kann.
Auswirkungen
Man sieht wieder mehr Archer. Als Archerpilot wundert man sich nicht mehr wenn man hinter der Deckung steht und trotzdem noch Schaden im Torso einsteckt.
2. Vorschlag
Aktuelle Situation
Es gibt viele Mechs die vergessen wurden. Wie Victor, Highlander usw.
Verbesserungsvorschlag
Den Victor im Torso und Arm Bereich stärken.
Die anderen Mechs ordentlich analysieren und sie dementsprechend buffen oder umbauen.
Auswirkungen
Es fahren wieder mehr unterschiedliche Chassie über die Karten von MWO
3. Vorschlag
Aktuelle Situation
Rescalling ging etwas nach hinten los und die Mechs haben mit der BT Größe gar nichts mehr am Hut.
Verbesserungsvorschläge
Für jede Tonnagenklasse ein Minimum Maximum der Größe einführen.
z.b. Lights 8-12 Meter, Mediums 10-14 Meter, Heavy 12-16 Meter und Assault 14-18 Meter. (Alles nur Beispiele)
Auswirkungen
Ein Phönix Hawk ist nicht mehr größer als ein Atlas usw.
Die Verhältnisse stimmen wieder so halbwegs.
4. Vorschlag
Aktuelle Situation
Der Kodik passt nicht in die Propagierte Zeit in der sich MWO befindet. Von PGI wurde erklärt das es um diese Zeit herum die ersten Prototypen gab. (Wieviele Prototypen sind es? 1 Million?)
In kürze folgen weiter „Clan Prototypen Mechs“ der Zeitlinie.
Verbesserungsvorschlag
Bringt endlich IS Prototypen wie Bushwacker, Templer, Fafnir, Hauptmann, Sagatiere usw. (Entwicklung und test laufen in dieser Zeitlinie sicher schon )
Wenn das mit den Mechs nicht möglich ist wäre es schön kleinweise die restlichen Waffen der IS einzuführen. Die ersten UAC2, UAC10, UAC20 usw. wurden um diese Zeit wiederentdeckt.
(nein ich will nicht die ganzen Waffen (MRMs, Heavy und Lightgauss usw.) die es nach dem VerCom Bürgerkrieg gibt bzw. vor und nach dem Jihad von WoB)
Auswirkungen
Es läuft alles wieder ein kleinwenig runder.
Die IS hätte eine Antwort auf Nightgier, Kodiak, Huntsman und co.
P.S.
Zum diskutieren bitte einen eigenen Thread erstellen.
GraysonCarlyle3, on 02 August 2016 - 10:48 AM, said:
Edited by Eiswolf, 04 August 2016 - 03:14 AM.
#1280
Posted 04 August 2016 - 11:44 PM
Thema: Deathmatch & Tristar-Modus
Aktuelle Situation: Nicht vorhanden.
Vorschlag:
Einführung eines oder zweier neuer Modi für die Lobby als 'freshup'.
1. Deathmatch: Keine Teamzugehörigkeiten. Alle sind rot. Free-For-All-Modus/Jeder-Gegen-Jeden
2. Tristarmatch: Erweiterung von 2 auf 3 Teams, z. B. blau (eigenes Team), rot (gegnerisches Team 1), violett (gegnerisches Team 2). Mapmodi die ohne große Modifizierung direkt spielbar sind: Conquest, Skirmish
Auswirkungen:
Aufwertung der Lobby für die Spieler, größeres Angebot. Auch mit Zielsetzung, neue und bestehende Premiuminhalte, wie z. B. derzeit die Nutzung der Lobby über Premiumzeit usw., zu vermarkten.
Nutzbarmachung als "Testspielwiese" für neue Kompetitive Spielmodi und frische Updates durch die Entwickler um einem größeren Publikum Zugang zu verschaffen. Erhöhte Teilhabe der Community statt nur über die PSR-Variante. Erhöhte Datenmenge zur Auswertung.
Auswirkungen auf die Community:
Beispielhaft beginnend mit Einführung oben genannter Spielmodi, um der Community neue Möglichkeiten zu verschaffen, Turniere und sonstige Variationen an 'Community Created Ingame Content' herzustellen, um eine Steigerung des E-Sport-Potenzials zu erzielen und eine größere Außenwirkung zu erreichen.
Steigerung des End-Game-Contents hält und erwirbt neue Kunden. GLÜCKLICHE KUNDEN.
Grundpotenzial der Erweiterung der Lobby + Potenzial der Community neuen Content beizusteuern + neue Absatzmöglichkeiten für Premiuminhalte = erhebliche Wertschöpfung
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit,
Valar
Edited by St0nedRhino_O, 04 August 2016 - 11:47 PM.
8 user(s) are reading this topic
0 members, 8 guests, 0 anonymous users