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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#1301 Flitzomat

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Posted 22 August 2016 - 03:11 AM

Aktuelle Situation: Die Events sind berühmt berüchtigte Grindfeste, der MM geht (scheinbar) in die Knie, Spieler (versuchen) in Alt-Accounts oben auf die Leaderboards zu kommen.

Änderungsvorschlag: Es bleibt unverändert bei der Anzahl von 10 Spielen , die in die Wertung eingehen, und ihrer Berechnung ABER ein Spieler muss nach einem Spiel selbst entscheiden, ob das Spiel gewertet wird.
(Um den In-game Programmieraufwand zu minimieren, könnte die Wertung auf der Website erfolgen: Z.b. mit einem Zeitfenster in dem man werten muß, spätestens 1h nach erscheinen im Scoreboard)

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Die Leaderboards werden nicht mehr nur von Spielern mit viel Zeit besetzt. Das Taktieren ermöglicht Spielern mit wenig Zeit nach oben zu kommen und Spielern mit viel Zeit sich kräftig zu verzocken. Werte ich meinen Loss mit 5 Solokills und Death oder zocke ich weiter in der Hoffnung mich noch zu verbessern? Es geht auch darum sich selber richtig einzuschätzen. War das Spiel eben eine Leistung, die ich widerholen kann, oder lucke ich gerade. Mehr Spiel, Spaß und Spannung für alle Beteiligten, auch die „Zuschauer“
Sobald viele ihre 10 Spiele gelocked haben, kann MWO wieder auf den Pfad der Normalität zurückfinden. Weniger Burn-Out für anfällige Spieler.
Alt-Accounting wir evtl. etwas gemindert, da sich das Tournament nicht mehr so verlockend als Grindfest präsentiert.

Edited by Flitzomat, 22 August 2016 - 03:14 AM.


#1302 Abash

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Posted 25 August 2016 - 12:00 PM

Moin,
beim Faction Play ist ja von der Zahl der Spieler her gesehen etwas wenig Beteiligung vorhanden.
Die Wartezeiten sind teilweise extrem lang, viele sind (ich nenne es mal höflich) demotiviert und vermissen eine Bedeutung (es ist ja für die Fraktionen im Moment ziemlich egal ob Planeten verloren gehen oder gewonnen werden).

Mein Vorschlag für (eine kurzfristige Motivation und) eine Erhöhung der Anzahl aktiver Spieler im FP:
1. Veränderung der Zeitfenster - 4 Stunden Attack Phase und 2 Stunden Ceasefire.
[Soll bewirken, das die Spieler bewusst die 4 Stunden nutzen, auch Planeten gewinnen durch Gohstdrops
sollten dadurch schwieriger werden.]
2. Bessere Belohnung für FP Spiele - z.B. Auslosung von 3 oder 4 Supply Caches unter den Gewinnern und eins unter den Verlierern.
3. Mal wieder Events anbieten die nicht Quickplay Spiele werten, sondern nur Facton Play.

Edited by Abash, 25 August 2016 - 12:01 PM.


#1303 Nnamleips

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Posted 25 August 2016 - 11:14 PM

View PostAbash, on 25 August 2016 - 12:00 PM, said:

Moin,
beim Faction Play ist ja von der Zahl der Spieler her gesehen etwas wenig Beteiligung vorhanden.
Die Wartezeiten sind teilweise extrem lang, viele sind (ich nenne es mal höflich) demotiviert und vermissen eine Bedeutung (es ist ja für die Fraktionen im Moment ziemlich egal ob Planeten verloren gehen oder gewonnen werden).

Mein Vorschlag für (eine kurzfristige Motivation und) eine Erhöhung der Anzahl aktiver Spieler im FP:
1. Veränderung der Zeitfenster - 4 Stunden Attack Phase und 2 Stunden Ceasefire.
[Soll bewirken, das die Spieler bewusst die 4 Stunden nutzen, auch Planeten gewinnen durch Gohstdrops
sollten dadurch schwieriger werden.]
2. Bessere Belohnung für FP Spiele - z.B. Auslosung von 3 oder 4 Supply Caches unter den Gewinnern und eins unter den Verlierern.
3. Mal wieder Events anbieten die nicht Quickplay Spiele werten, sondern nur Facton Play.


Wie wärs damit:
Cbill ausschüttung erhöhen. (Doppelt so viel wie beim Quickplay)
Wartezeit der lobby von 10 auf maximal 5Minuten verkürzen. In 10 minuten macht man ein Quickplay match. Wenn es gut läuft verdient ein Premiumspieler ca 400'000 -500'000 cbill im quickplay.
Ist doch klar das ich nicht 30 minuten warten will um dann nicht spielen zu können wegen autowin.


#1304 Dodger79

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Posted 26 August 2016 - 01:41 AM

Aktuelle Situation:
Zu jeder Vorbestellung gibt es schicke badges, die man dann im Forum und ingame anzeigen lassen, aber immer nur eines zur Zeit. Mittlerweile sind Decals im Spiel integriert.

Vorschlag:
Die badges den berechtigten Vorbestellern kostenlos als Decals zur Verfügung stellen.

Erhoffte Auswirkung:
Mehr Auswahl an Decals, Mehrwert für badges, nicht mehr auf lediglich ein badge beschränkt sein, weil man sich die anderen auf den Mech kleben kann.

#1305 Nuara

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Posted 26 August 2016 - 08:57 AM

*secret zwack vor Feierabend*

#1306 Ibrandul Mike

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Posted 29 August 2016 - 06:33 AM

Aktuelle Situation: Keine ingame Uhr

Vorschlag: Uhr für die jeweilige Zeitzone (evt. einstellbar in den Optionen) einfügen. Die Uhr muss nicht in Matches, sollte aber im Mechlab und allen anderen "out of match" Fenstern angezeigt werden.

Erhoffte Auswirkung: Wir haben eine Uhr mit einer von PGI vorgegebenen Zeit. Damit auch gleichzeitig die Serverzeit.

#1307 Mordoz

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Posted 29 August 2016 - 10:28 PM

Aktuelle Situation: Aliasnamensfeld der Mechs zu klein

Vorschlag: das Feld, in dem man im Mechlab einen Aliasnamen für einen Mech vergeben kann, sollte vergrößert werden.
Es ist eindeutig für einen sinnvollen Namen zu klein.

erhoffte Auswirkung: bessere Übersicht



#freeLobbyforAll

Edited by Mordoz, 29 August 2016 - 10:29 PM.


#1308 Dodger79

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Posted 31 August 2016 - 05:21 AM

Aktuelle Situation:
Um High-Alpha-Damage einzuschränken, gibt es aktuell Ghost Heat und es wird parallel dazu an Energy Draw gearbeitet.

Vorschlag:
Abschaffung von Ghost Heat und Einstellen der Arbeiten an Energy Draw. Im Gegenzug Einführung eines wirklichen Hitzesystems mit tatsächlichen Auswirkungen anstelle des aktuellen Betriebsmodus "dauerballern bis zum shut down". Als Hitzestrafen können Mechaniken verwendet werden, die bereits als Folge anderer Ursachen implementiert sind wie z.B. screenshake, reduzierte Beweglichkeit (sowohl reine Geschwindigkeit als auch beschleunigen/abbremsen und twisting, Beweglichkeit der Arme bzw. deren Fadenkreuzes [Radius und Geschwindigkeit]), Jam-Chance für alle Waffensysteme. Zusätzlich verminderte Wärmeabfuhrkapazität/-rate bei sehr hoher Hitzeskala und Sichtfilter wie verschwommener Grauschleier.

Erhoffte Auswirkung:
Weniger komplizierte ("wissenschaftliche") und eher intuitive Unterbindung von high alphas, Aufwertung des Hitzesystems als Spielelement, weniger Bindung von Entwicklungsressourcen, um vielleicht mal ein funktionierendes alternatives System wie ED zu programmieren.

#1309 grayson marik

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Posted 31 August 2016 - 11:41 AM

View PostDodger79, on 31 August 2016 - 05:21 AM, said:

Aktuelle Situation:
Um High-Alpha-Damage einzuschränken, gibt es aktuell Ghost Heat und es wird parallel dazu an Energy Draw gearbeitet.

Vorschlag:
Abschaffung von Ghost Heat und Einstellen der Arbeiten an Energy Draw. Im Gegenzug Einführung eines wirklichen Hitzesystems mit tatsächlichen Auswirkungen anstelle des aktuellen Betriebsmodus "dauerballern bis zum shut down". Als Hitzestrafen können Mechaniken verwendet werden, die bereits als Folge anderer Ursachen implementiert sind wie z.B. screenshake, reduzierte Beweglichkeit (sowohl reine Geschwindigkeit als auch beschleunigen/abbremsen und twisting, Beweglichkeit der Arme bzw. deren Fadenkreuzes [Radius und Geschwindigkeit]), Jam-Chance für alle Waffensysteme. Zusätzlich verminderte Wärmeabfuhrkapazität/-rate bei sehr hoher Hitzeskala und Sichtfilter wie verschwommener Grauschleier.

Erhoffte Auswirkung:
Weniger komplizierte ("wissenschaftliche") und eher intuitive Unterbindung von high alphas, Aufwertung des Hitzesystems als Spielelement, weniger Bindung von Entwicklungsressourcen, um vielleicht mal ein funktionierendes alternatives System wie ED zu programmieren.


Lage: wie o.g.

Vorschlag:
o.g. umsetzen.


p.s. sorry mods aber... er hat so recht....

Edited by grayson marik, 31 August 2016 - 11:41 AM.


#1310 Nnamleips

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Posted 01 September 2016 - 11:15 AM

Bestehendes Problem:
Das jetzige PSR system ist auf Damage ausgelegt (MS) und deshalb unbrauchbar.
Das PSR system ist nicht aussagekräftig, da es nichts mir Skill zu tun hat.
Skill hat Zuwenig Einfluss auf aufstieg oder absinken.

Äderungsvorschlag:

Die PSR Treppe ändern!
Die Treppe sollte um einen Tritt erweitert werden. Es gib ja auch 5 Tier stufenPosted Image .


Posted Image



Mit dieser Treppe wird ein Durchschnittlicher Matchscore von 150 verlangt, um beim Sieg eine positive Veränderung des PSR herbeizuführen.
Beim verlieren, ist mit 300 MS sogar ein Aufstieg möglich . Da man beim verlieren selten einen so hohen MS bekommt, halte ich die von mir entworfene Abstufung als gerecht.

Auswirkung:
Das PSR System wird aussagekräftiger.
Persönlicher Skill hat nun auch Einfluss.

Edited by Nnamleips, 01 September 2016 - 12:01 PM.


#1311 Nnamleips

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Posted 01 September 2016 - 11:41 AM

Bestehendes Problem:
PSR System ist unbrauchbar, da vom MS abhängig.

Der MS wird Hautsächlich durch den Schaden generiert.

In meinen Berechnungen (50 Werte, aus Screenshots, ohne Kills und Assist) kam ich auf einen MS von Durchschnittlich 0,5 Punkten pro Schadenspunkt.
1 Killassist zählt zur Zeit 1 MS.
1 Killing Blow zählt zur zeit 5 MS.

Auswirkung:
Back Standing und kill stealing wird belohnt.

Lösungsvorschlag:

Den MS-Wert von durchschnittlich 5 MS pro 10 Schadenspunkte auf 1 MS pro 10 Schadenspunkte zu reduzieren.

Im Gegenzug dafür sollten folgende MS Punkte erhöht werden.

- Solo kill
Darf mit 50 MS belohnt werden. (Solokills sind schliesslich eine gute Leistung)

- Kill most damage dealt
Darf mit 30 MS belohnt werden. (Damit der Damage trotzdem belohnt wird)

- Killing blow
Darf mit 10 MS belohnt werden.

- Killassist
Darf mit 15 MS belohnt werden. (Killassist sollten besser belohnt werden, jedoch sollten sie erst ab 10 schaden zählen.)

- Components destroyed
Darf mit 10 MS belohnt werden.

- Capture Win
Darf mit 15 MS belohnt werden. (damit sich das Cappen auch lohnt)

- Capture Assist
Darf mit 10 MS pro gecapten 10% belohnt werden. (damit sich das Cappen auch lohnt)

- First Capture
Darf mit 25 MS Belohnt werden. (damit sich das Cappen auch lohnt)

- Die restlichen MS Belohnungen können gleich bleiben.

Ich ging davon aus, dass ein Solokill dazu reichen sollte, eine durchschnittliche Wertung, von 150 MS erreichen zu können.
Wichtig ist das Solo kill und Kill Most Damage dealt, am meisten MS bekommen.
Dazu sollte auch das Cappen einer Base oder von Recoursenpunkten eine gleichwertige Gewichtung bekommen.


Auswirkung:
Das PSR System wird gerechter.
Durch die kleinere Gewichtung des Schadens werden auch "effektivere" Spieler, die weniger Schaden pro Kill brauchen besser belohnt.
Skill beeinflusst auch den MS.

Edited by Nnamleips, 01 September 2016 - 12:03 PM.


#1312 Anatoly Kerensky

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Posted 01 September 2016 - 12:03 PM

View PostNnamleips, on 01 September 2016 - 11:41 AM, said:

Bestehendes Problem:
PSR System ist unbrauchbar, da vom MS abhängig.

Der MS wird hauptsächlich durch den Schaden generiert.


+1
Der Matchscore sollte den Beitrag zum Sieg widerspiegeln und nicht (fast) nur den verursachten Schaden.

#1313 Abash

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Posted 02 September 2016 - 03:17 AM

Moin,
hier noch ein Vorschlag zur Überarbeitung vom Faction Play.
Eine Planeten-Kern-Zone um die Heimatplaneten der Fractionen und um Terra, die sich nach prozentual nach der ursprünglichen Größe der Reiche richtet. (gelber Ring)
Diese Kernplaneten um die Heimatwelten haben generell 4 Angriffszonen mehr (muss also niemand extra bezahlen) und können dadurch schwerer erobert werden.
Änderung des Votings dahingehend, in welche Richtung der nächste Angriff erfolgen soll. (orange Pfeile)
Könnte man z.B. mit Himmelsrichtungen bezeichnen, oben=nord, unten=süd, südost .... südwest .... u.s.w.
Bei einer längeren Frontlinie entscheidet dann der Zufallsgenerator welcher Planeten ausgewählt wird.
Vorteil wäre ein vermutlich generell anders verlaufender Weg der Angriffskorridore, keine vorgeschriebene Richtung mehr.

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#1314 Nuara

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Posted 02 September 2016 - 04:14 AM

*flamm flamm*

Bis zur nächsten Kollekte

#1315 Mighty Spike

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Posted 02 September 2016 - 04:54 AM

Wäre schön wenn pgi für leute die probleme mit dem sehen haben zum beispiel die erkennbarkeit dr Koordinaten auf der minimap in den optionen etwas verbessern zu können durch ändern farbe der buchstaben oder grösse der buchstaben.

#1316 Cart

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Posted 02 September 2016 - 06:55 AM

Aktuelle Situation:
Sprungdüsen in schweren und besonders in Assault-Mechs (Highlander) sind nahezu sinnlos. Nich falsch verstehen, prinzipiell finde ich es gut, dass die Wirkung des Sprungdüsen so verändert wurde, dass man mit einer einzelnen Sprungdüse nicht weit kommt...daran soll sich auch nichts ändern. Aber wenn man die maximale Anzahl an Sprungdüsen eingebaut hat, dann soll schon was passieren. Besonders beim Highlander fällt das auf. Ich habe tatsächlich mal alle 3 Sprungdüsen eingebaut. Das sind 6t, die mir nicht für Waffen, Munition oder anders zur Verfügung stehen! Und was passiert? So gut wie nichts.

Vorschlag:
Die Kurve mit der sich die Leistungsfähigkeit der Sprungdüsen im Verhältnis von eingebauter Anzahl zu Maximal möglicher Anzahl verändert, sollte steiler sein...geradzu exponentiell...wobei man bei maximaler Anzahl deutlich mehr Leistung hat, als im Moment.

Erhoffte Auswirkung:
Eine einzelne Sprungdüse macht quasi keine Sinn, aber wenn man die maximale Anzahl einbaut (oder zumindest nach dran ist, wird man auch mit einem ordentlichen Effekt belohnt.
Das verträgt sich auch mit dem Lore...ein einzelne Düse ist quasi sinnfrei...meist baut man entweder gar keine oder eben die maximal mögliche Anzahl ein.

#1317 Cart

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Posted 02 September 2016 - 07:21 AM

Aktuelle Situation:
Die maximale Anzahl an Sprungdüsen ist pro Chassis-Variante festgeschrieben.
Die maximal möglichen Engines sind auch pro Chassis-Varainte festgeschrieben.

Vorschlag:
Pro Chassis-Variante wird die Anzahl der Sprungdüsen Variabel, es wird nur noch festgelegt, ob die Variante Sprungdüsen tragen kann oder nicht. Die Max-Engine bleibt fest.
Die maximale Anzahl der Sprungdüsen (wie im Lore) wird von der verbauten Engine abhängig gemacht.
Anzahl = Engine / Mech-Tonnage (es wird grundsätzlich abgerundet)
Z.B. Quickdraw mit 300er Engine -> 300/60=5 Sprungdüsen
Oder Wolverine mit 330er Engine -> 330/55=6 Sprungdüsen


Erhoffte Auswirkung:
Da die Leistung der Sprungdüsen (auch jetzt schon) vom Verhältnis von eingebauter Anzahl zu Maximal möglicher Anzahl abhängt, würde dass zusätzlich beeinflussen, welchen Reaktor man einbaut bzw. wieviele Sprungdüsen...
Z.B. bei einem 35t-Mech mit 280er- Engine wären 8 Sprungdüsen möglich. Wenn man dann nur eine oder zwei einbaut ist das ziemlich sinnfrei und auch 3-4 erlauben keine großen Sprünge...
Ein 35t-Mech der aber sowieso auf max. 250er Engine begrenzt ist, kann maximal 7 Sprungdüsen verwenden...hätte also mit 3-4 Sprungdüsen schon mehr davon, als der mit der größeren Engine.
Oder ein 30t-Mech mit max 180er-Engine kann maximal 6 Düsen verbauen und hat dann also von 3-4 Düsen auch noch mehr im Verhältnis mehr...
Also Kurzum: Mechs mit einer niedrigen Engine-Begrenzung hätten im Verhältnis mehr von ihren Sprungdüsen, wodurch aus diesem Nachtei lauch auf der andern Seite ein kleiner Vorteil werden kann...

#1318 Cart

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Posted 02 September 2016 - 07:55 AM

Aktuelle Situation:
Die AC/20 hat 7 Schuss Munition pro Tonne

Vorschlag:
Erhöhung der Munition um 1 Schuss pro Tonne auf 8 Schuss pro tonne.


Erhoffte Auswirkung:
Man könnte auch mal halbe tonnen AC/20 Mun verwenden ohne dabei einen großen Verlust zu haben.
Wenn bei der AC/2 1 Schuss von 75 verfällt, weil man halbe tonnen benutzt, fällt das nicht wirklich auf, aber wenn 1 von 7 verloren geht, ist das schon ein Nachteil. Und es würde der AC/20 trotzdem keinen so großen Buff geben, dass sie OP wär...

Edited by Cart, 02 September 2016 - 07:57 AM.


#1319 Staude Coston

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Posted 03 September 2016 - 01:59 AM

Vorschlag
Auto Winn beim Scouten auf max. 3 min beim CW/FP auf 5 min reduzieren

Nach 4 -6 Wochen die restlichen Planeten den Clans übergeben somit hat der "Spuck" ein Ende.

Sollen sich die Clans gegenseitig um diese Streiten, auch der Letzte wird verstanden haben NO Quriks - NO Win

IS Fraktionen haben die Möglichkeit dennoch einen geordneten Angriff zu führen( sollte noch Interesse bestehen )

#1320 Eiswolf

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Posted 06 September 2016 - 07:53 AM

Auf Wunsch von Nuara nun auch hier.

Aktuelle Situation: Event: Mechwarrior Things oder Mechkriger Dinge.

Vorschlag:

Kopfüber

TitelModusBeschreibungBelohnung
Der FlohQPAktiviert 3PV (3rd Person View) in den Einstellungen, schafft einen Abschuss, überlebt und gewinnt das Match3 Tage Premium Zeit


Abändern in schafft einen Abschuss oder mehr und überlebt das Match.
Und auf streicht das 3PV!!!!!!!!!!!!

TitelModusBeschreibungBelohnung
Er ist totQPTeilt mindestens 300 Schaden in einem Match aus, bevor ihr sterbt500.000 C-Bills


Abändern in Teilt mindestens 300 Schaden aus.

TitelModusBeschreibungBelohnung
Ist doch cool, oder?QPBenutzt ein 'Cool Shot' Consumable in einem QP MatchSnow Flake Aufhänger und x4 Consumables Pack


Streichen! Der ist total unnötig!

TitelModusBeschreibungBelohnung
Nein, nicht cool.QPÜberlebt ein QP Match, bei dem ihr mit aktivem Override überhitzt8 Bit Sunglasses aufhänger und 11 MC


Streichen! Da gehen schon Leute drauf die zu beginn in der Nova Prime mit Stockkonfiguration ihre Alphas testen...

TitelModusBeschreibungBelohnung
Sie ist nur erschöpftQPÜberlebt ein QP Match, wo ihr eure gesamte Munition verbraucht50 Cal Aufhänger und 11 MC


Das kann man eigentlich so lassen.

TitelModusBeschreibungBelohnung
Dustin hat gefurztQP/FPBekommt eine Gesamtspielzeit von 10 Stunden über das gesamte Event zusammen.110 MC und einen Air Freshener Aufhänger.


Wie sollen das Leute mit funktionierenden RL machen? Gut bei einer Event dauer von einer Woche kann jeder mal zwei Stunden am Tag spielen. Trotzdem wenn jemand nur am Wochenende Zeit hat kann er nichtmal das erfüllen. Also bitte Streichen.

Superkräfte

TitelModusBeschreibungBelohnung
Ich bin das MonsterQP/FPHabt einmal in einem Match ein TAG auf einen Gegner gerichtet, während er zerstört wird.Black Widow Aufhänger und 11 MC


Streichen! Ist zwar eine nette Idee und auch der Gedanke dahinter die Leute dazu zu bewegen auch etwas Aufklärung zu betreiben und zumindest mal TAG auszuprobieren... Leider fördert es das LURMAGEDON (und das ist schon bei normalen Events mehr als genug) und nur die wenigsten können den TAG wirklich optimal einsetzen...

TitelModusBeschreibungBelohnung
MonsterjagdQP/FPHabt einmal in einem Match ein NARC Beacon auf einem Gegner, während er zerstört wird.Claw Necklace und 11 MC


Nur wenn man endlich NARCs vom Mech runterschießen kann! Die Teile nerven nur wenn man von einen Raven mit den Quirks genarct wurde und gefühlt 5 Minuten das Teil drauf hat. Vorallen in Event sehr Spielspaß zerstörent. Hier auch wieder wie schon bei TAG geschrieben die Idee dahinter ist gut nur die umsetzung funktioniert so nicht... Spielspaß zerstörer vorallen in niederigen Tiers wo jeder Hinz und Kunz mit Raketen rumrennt äh rumsteht und man so an die 10000 Raketen abbekommt...

TitelModusBeschreibungBelohnung
Wie ein NinjaQP/FPHabt einmal in einem Match ein TAG auf einen Gegner gerichtet, während ihr außer Sichtweite aller Gegner seid.x4 Consumable Pack und 11 MC


Nette Idee um endlich mal den Leuten das Scouten bei zu bringen. Kann so bleiben.

TitelModusBeschreibungBelohnung
ReizentzugQP/FPBenutzt in einem Match mindestens einmal euer ECM, um ein anderes ECM zu kontern110 GXP und 11 MC


Auch eine Gute Idee.
Abänderung zu Kontert mindestens einmal im Match ein gegnerisches ECM (BAP, UVA, ECM, TAG, NARC)

TitelModusBeschreibungBelohnung
Hawkins EnergieQP/FPEntdeckt in einem Match mindestens einmal einen feindlichen Mech mit eurem UAVPlasma Ball Aufsteller und 11 MC


Kann so bleiben!

TitelModusBeschreibungBelohnung
Die Neugier zurückhaltenQP/FPZerstört in einem Match mindestens einmal ein UAVNewtons Cradle Aufsteller und 11 MC


Kann so bleiben!

Keine Raketenwissenschaft

TitelModusBeschreibungBelohnung
Wir sind nur FreundeQP/FPErhaltet 'Lance Formation' mindestens zweimal in einem Match4 Vorratskisten und Schlüssel


Kann so bleiben!

TitelModusBeschreibungBelohnung
Freunde lügen nichtQP/FPErhaltet 'Protected Medium' mindestens einmal in einem MatchRescue Right Decal und 11 MC


Hmmm... was soll man dazu sagen. Ich glaube da wäre eine erklärung wie man das Protect Medium bekommt angebracht. Bis heute weiß es keiner so wirklich wann es aufploppt.

TitelModusBeschreibungBelohnung
Du bist auch mein bester FreundQP/FPErhaltet 'Protected Light' mindestens einmal in einem MatchRescue Left Decal und 11 MC


Das selbe wie bei Protected Medium

TitelModusBeschreibungBelohnung
Schloß ByersQPErhaltet mindestens einmal in einem Assault oder Conquest Match einen 'Capture Assist'Shield 2 Decal und 11 MC


Sehr gute Idee! Kann so bleiben.

Etwas kommt

TitelModusBeschreibungBelohnung
Sie hat den Transporter umgeworfenQP/FPErreicht mindestens einen 'Solo Kill' in einem MatchLunch Truck Warhorn und 110.000 C-Bills


Umändern in Kill Most Damage Dealt!

TitelModusBeschreibungBelohnung
Du hast es versprochenQP/FPBekommt mindestens einen 'Savior Kill' in einem MatchWaffel Aufsteller und 110.000 C-Bills


Hier wäre auch eine erklärung angebracht was ein Savior Kill ist.

TitelModusBeschreibungBelohnung
LAUF!QP/FPSchafft mindestens zwei 'Hit and Runs' in einem Match110.000 C-Bills


Hier auch eine erklärung wie man so was bekommt.

[tr]
TitelModusBeschreibungBelohnung
Der böse Mann ist wegQP/FPSchafft einen KMDD in einem MatchClapping Surat Aufsteller und 110.000 C-Bills


Umändern in schafft mindestens einen KMDD!

[tr][tr]
TitelModusBeschreibungBelohnung
Ich hab den Schoko-Pudding gefundenQP/FPZerstört mindestens vier Komponenten in einem MatchWolf Brown Farbe


Effektivität wir nicht belohnt. Das müsste gestrichen werden!

[tr][tr]
TitelModusBeschreibungBelohnung
Haltet es verschlossenQP/FPSchafft mindestens einen 'Defensive Kill' in einem Match110.000 C-Bills


Hier auch eine erklärung wie man so was bekommt.


Auswirkungen:

Neue Ziele die nicht ganz so sinnlos sind.


Edit: Ich weiß schon wie man welche Erfolge bekommt (also die Anzeige von Hit and Run usw.)
Edit2: Was wäre mit einen Wettbewerb wo sich die Spieler mal Eventziele einfallen lassen können?

Edited by Eiswolf, 06 September 2016 - 08:00 AM.






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