Der Große Vorschlags-Thread
#1361
Posted 22 November 2016 - 05:50 AM
manchmal ist man die aktuellen Maps irgendwie einfach leid.
Immer wieder die gleichen Votes, dann die gleichen Wege und dann die gleichen Spiele...
Ich meine mir gefallen die Maps, insbesondere die neuen und umgebauten aber jeden Tag das gleiche ....
Bis da mal wieder eine neue kommt wird wohl noch ein Weilchen dauern.
Vorschlag:
PGI macht mal ein nostalgisches (Weihnachts) Event wo alle unseren "alten" Maps wieder hervorgezaubert werden.
Muss ja nicht so lange sein aber mal so eine Woche oder so wäre klasse.
Erhoffter Erfolg:
Egal wie klein und unstimmig sie so manchem damals vorkamen, ich bin überzeugt davon das es großen Spaß machen wird und so einige Mates wieder aus Ihren Löchern holen wird.
Ich jedenfalls würde mich freuen!
und wehe wenn Ihr die weggeschmissen habt *grummel*
ach ja, habt Ihr das noch auf dem Schirm? : #freeLobbyforAll
#1362
Posted 22 November 2016 - 07:36 AM
Die Startpunkte für beide Teams sind zufällig mit folgenden Bedingungen.
Max Entfernung für die Lanzen eines Teams 2 Felder (zB. alle 12 Spieler im Bereich in A1 bis B2)
Min-Entfernung zwischen den Teams 4 Felder (wenn Team1 auf B2, dann Team2 frühestens auf A6,B7, C6,D5, E4, F3, G2, F1 kann aber auch auf B13 oder M12 oder P2 rauskommen. Natürlich im spielbaren Bereich der Karte)
Vorteil:
Laufwege jedes mal neu
Kampfplatz jedes mal neu (nicht immer bei H9 +- 2 Felder)
Wo der Gegner ist ist ubekannt musst du suchen.
FtR
Edited by FREDtheROLF, 24 November 2016 - 12:57 AM.
#1363
Posted 29 November 2016 - 07:08 AM
Es wäre sachdienlich, dass bei zwei von vier Spielmodi (Domination und Conquest), bei deren sekundäre -und eigentlich von der Spielweise her PRIMÄRE- Aufgabe es ist alle gegnerischen Mechs zu zerstören, ein entsprechender Killcounter (wie bei Assault und Skirmish) im oberen Bereich des Bildschirms angezeigt wird.
Übersicht und so...
#1364
Posted 30 November 2016 - 06:58 AM
WaddeHaddeDudeda, on 29 November 2016 - 07:08 AM, said:
Es wäre sachdienlich, dass bei zwei von vier Spielmodi (Domination und Conquest), bei deren sekundäre -und eigentlich von der Spielweise her PRIMÄRE- Aufgabe es ist alle gegnerischen Mechs zu zerstören, ein entsprechender Killcounter (wie bei Assault und Skirmish) im oberen Bereich des Bildschirms angezeigt wird.
Übersicht und so...
Seconded. Ich bin zwar nicht der gleichen Meinung über Primär- und Sekundärziel.
Aber in Domination wird die sinnvollste Taktik sehr stark davon bestimmt, wer gerade in Überzahl ist, und in Conquest sehr stark davon, wie viele Mechs überhaupt noch übrig sind.
Und es wäre extrem sinnvoll, wenn man sich dafür nicht jedesmal erst den kompletten Roster angucken muß.
#1365
Posted 01 December 2016 - 09:20 AM
Istzustand:
Bei der LFG kann ich beim status Deployment nicht erahnen, ob die gerade erst gedropped sind, oder gleich wieder rauskommen.
Lösung:
Timer der anzeigt, wie lange die Gruppe schon im Spiel ist.
Ziel:
Man kann besser abschätzen ob man auf die Gruppe warten will u. obs noch für Pipi oder nen Kaffee reicht.
#1366
Posted 02 December 2016 - 09:33 AM
#1367
Posted 03 December 2016 - 05:06 AM
Edited by Old MW4 Ranger, 03 December 2016 - 05:07 AM.
#1368
Posted 11 December 2016 - 05:25 AM
Mehr als 90% der Spieler können immer noch nichts mit dem Game-Mode Domination anfangen. Dies führt zu den absurdesten Situationen, inkl. 1st Win of the day mit bescheidenen 650 Punkten (325*2)
Vorschlag:
Ein Pflicht-Akademie-Modus rund um den Domination-Modus, den man erfolgreich absolvieren muss, um wieder aktiv spielen zu dürfen.
Erhoffte Veränderung:
Weniger absurde Situationen und enorm weniger fremdschämen. Denn mal ernsthaft: Dass ich vielleicht einen Gamer dabei habe, der nach langer Inaktivität wieder dabei ist und nicht weiß, was das ist, geht ja noch in Ordnung. Aber dass ich als Assault immer als erster im Kreis bin und die gegnerische Uhr dann bei 0:05 gerade noch so stoppe weil der Rest um den Kreis herum stakst, als könnte er explodieren oder einen Disconnect auslösen - muss nicht sein.
#1369
Posted 11 December 2016 - 06:31 AM
Old MW4 Ranger, on 03 December 2016 - 05:06 AM, said:
viel mehr Decalplätze, 6 sind ein Witz, wie will PGI damit den Geldverdienen?
Und nicht nur ein Buchstabe pro Decalslot sondern schon ein paar mehr.
#1370
Posted 15 December 2016 - 06:24 AM
Ist Situation:
QP und FP/CW maps sind unter Testing Grounds ohne Angabe des entsprechenden Spielmodus aufgelistet.
Außerdm sind in den FP/CW Maps die Generator u. Omega nicht aktiv.
Problem:
In FP wissen neue Spieler nicht was zu tun ist:
Teillösung:
Wenn es schon kein FP Tutorial/Academy gibt, so könnte man doch zumindest die Generator u. Omega, sowie vlt. auch die Tore auf den Testing Grounds aktivieren. Das sollte eigentlich kein Problem sein.
Nett wäre es dann, wenn es bei der Karten Auswahl der Testing Grounds noch die Reiter QP Maps u. FP Maps gäbe, damit sich neue Spieler schneller orientieren können.
Edited by TWLT S, 16 December 2016 - 06:44 AM.
#1371
Posted 15 December 2016 - 08:09 AM
Edited by Old MW4 Ranger, 15 December 2016 - 08:52 AM.
#1372
Posted 16 December 2016 - 06:12 AM
Bei Domination auf der Frozen City Map startet jedes Team ganz in der Nähe von einem feindlichen "15-Sekunden-Punkt". Jeweils eine Lanze kommt auf dem Weg zum Kreis genau daran vorbei.
1. Ist das unlogisch
2. Gibt's, egal auf welcher Seite man startet, immer irgendeinen Idioten, der das gleich kaputt machen muß am Anfang. Und wenn man dann vom taktischen Verlauf her dem Gegner die 15 Sekunden aufschlagen müßte, kann man das nicht mehr. Und da das damit eigentlich teamschädigendes Verhalten ist, ärgert man sich über etwas, was eigentlich unnötig wäre.
Änderungsvorschlag:
Tauscht jeweils Alpha vom blauen und roten Team aus. Standorte die gleichen, nur jeweils dem anderen Team gehörend.
Erhoffter Effekt:
1. Domination auf Frozen könnte dann gleich spannend werden wie auf anderen Maps, weil ein mögliches Schlachtverlaufs-Element wieder gleich wahrscheinlich ist wie auf den anderen Maps.
2. Besser für die Nerven.
#1373
Posted 16 December 2016 - 03:26 PM
Änderungsvorschlag: nehmt das wieder raus
Effekt: Der Frustlevel bei mehrmaligen verlieren hintereinander steigt nicht ganz so massiv an und die Spieler bleiben länger online.
#1374
Posted 18 December 2016 - 01:14 AM
Godmann, on 16 December 2016 - 03:26 PM, said:
Änderungsvorschlag: nehmt das wieder raus
Effekt: Der Frustlevel bei mehrmaligen verlieren hintereinander steigt nicht ganz so massiv an und die Spieler bleiben länger online.
Den kann man in den audio Optionen abstellen.
#1375
Posted 18 December 2016 - 05:28 AM
Balance-Ungleichgewicht im FP, welches momentan rein über die drop-Tonnage versucht wird, auszugleichen und kein wirklicher Vorteil, sich als Loyalist fest einer Fraktion anzuschließen.
Änderungsvorschlag:
- Erhöhung des IS-drop-decks um einen slot auf dann insgesamt 5 Mechs
- Erhöhung der drop-Tonnage für IS-Mercs auf 300 Tonnen, Erhöhung der Tonnage für IS-Loyalisten auf 320 Tonnen
- Erhöhung der Tonnage für Clan-Mercs auf 250 Tonnen, Erhöhung der Tonnage für Clan-Loyalisten auf 265 Tonnen
Erhoffte Auswirkung:
Simulation der numerischen Überlegenheit der IS durch den zusätzlichen Slot anstatt eines reinen Tonnagevorteils, ohne das Problem, asymmetrische Spielerzahlen zu balancen, simulierter logistischer Vorteil für Loyalisten durch erhöhte drop-Tonnage.
#1376
Posted 22 December 2016 - 04:02 PM
Manche Maps werden sehr selten gespielt, um eine weniger populäre Map zu spielen muss man lange nicht treffen bei Auswahl der Map, eine gehörige Portion an Tickets sammeln um die Abstimmung im Alleingang bestimmen zu können.
Man kann ein Abstimmung-Ticket für die Wahl der Map und ein Ticket für die Wahl vom Spielt-Modi (Skirmish, Assault, usw.) ausgeben.
Änderungsvorschlag:
Man sollte sich zusätzlich entscheiden können ob man 2 Tickets für ein Sparte ausgeben möchte. Zwei Tickets für eine bestimmte Map oder zwei Tickets für ein bestimmtes Spiel-Modi. Bei Map-Wahl könnte man noch einbauen die Möglichkeit ein Ticket für eine bevorzugte Map und ein Ticket für zusätzlich eine andere gemochte Map.
Möglichkeiten-
1 Ticket - Karte 1 Ticket - Modus / wie bis jetzt
2 Ticket - Karte 0 Ticket - Modus / für alle denen die Map wichtig ist
0 Ticket - Karte 2 Ticket - Modus / für alle denen der Modus wichtig ist
1 Ticket - Karte A
1 Ticket - Karte B 0 Ticket - Modus / Map ist wichtig aber eine andere ist auch nicht schlecht, Modus unwichtig
Erhoffte Auswirkung:
Es wird einfacher eine weniger oft gewählte Map zu bestimmen dadurch mehr Abwechslung bei Kartenwahl. Mehr allgemeine Ausgewogenheit des Spiels weil es werden nicht vor allem kalte Maps gespielt, mit überzüchteten Mechs die auf heißen Maps zu oft überhitzen würden. Mehr Gewicht auf gut gebaute, ausgewogene Mechs die in jeder Temperatur kämpfen können.
Edited by Gregor Van Stroyny, 22 December 2016 - 04:05 PM.
#1377
Posted 23 December 2016 - 04:03 AM
Aktuelle Situation:
Immer die gleichen Karten werden gewählt.
Dabei hat die Karte wenig mit Kühl oder Warm (tourmaline wird ständig genommen und ist eine heiße map) oder nah oder fern Distanz zu tun, als vielmehr dem Umstand der Sichtbarkeit und Frame Rate
Änderung:
Künstlichen Nebel, Glitches wie die Lampen auf Crimson bei Nacht, Tageszeiten im allgemeinen insofern sie nicht das Spiel bereichern (tun sie ehrlich nicht wirklich) ebenso mit performance fressen wie z.b. a uf River City rausnehmen. Oder Unterholz wie Forrest (absolutes null Sicht Spiel für Farbesehmangel)
Alternative wäre:
Sichtmodi die die Sicht wirklich verbessern und Performance Fresser rausnehmen.
Auswirkung
Alle Maps werden gespielt ganz ohne Zwang
Edited by Karl Streiger, 23 December 2016 - 04:04 AM.
#1378
Posted 23 December 2016 - 07:33 AM
#1379
Posted 23 December 2016 - 09:59 AM
Im FP scheint die Population sehr einseitig hoch zu sein. Söldner können ohne Beschränkung die Fraktionen wechseln, was im FP zu einem Ungleichgewicht führt.
Änderung:
Es wird ein maximaler Prozentsatz festgelegt, wieviele von 100% Söldner maximal im Clan Territorium bzw IS Territorium einen Vertrag erhalten können (zB 60%). Danach werden einfach keine Verträge mehr zur Verfügung gestellt für diese Fraktion.
erhoffte Auswirkung:
Eine ausgeglichene Population von IS/Clan , dadurch schnellere Spielfindung, ausgewogenere Schlachten, zufriedenere Spieler.
#1380
Posted 26 December 2016 - 08:17 AM
GreyDemon, on 23 December 2016 - 09:59 AM, said:
Im FP scheint die Population sehr einseitig hoch zu sein. Söldner können ohne Beschränkung die Fraktionen wechseln, was im FP zu einem Ungleichgewicht führt.
Änderung:
Es wird ein maximaler Prozentsatz festgelegt, wieviele von 100% Söldner maximal im Clan Territorium bzw IS Territorium einen Vertrag erhalten können (zB 60%). Danach werden einfach keine Verträge mehr zur Verfügung gestellt für diese Fraktion.
erhoffte Auswirkung:
Eine ausgeglichene Population von IS/Clan , dadurch schnellere Spielfindung, ausgewogenere Schlachten, zufriedenere Spieler.
Schade das man nicht 200mal einen Beitrag liken kann.
Das hab ich schon öfter gesagt das die Mercs nicht hin dürfen wo sie wollen, sondern wo sie sollen!
Und keine Dauerverträge für Mercs, nach einem Monat max. Müssten sie wechseln, ob sie wollen oder nicht!
Und die %-Verteilungszeiten nicht fix zur Uhrzeit XY PST sondern auf die Zeitzonen verteilen, damit alle Mercs mal in den Genus der ersten Wahl kommen.
Mercs sind Unterstützungstruppen, keine Kriegsvorrantreiber!
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