Der Große Vorschlags-Thread
#1441
Posted 13 March 2017 - 04:02 AM
Es gibt keine Aufgaben oder Herausforderungen die einen zum Spielen motivieren.
Änderungen:
Tägliche persönliche Aufgaben einführen, zum Beispiel:
- spiele zusammen mit Freunden Spielmodus xy
- gewinne eine Runde QP
- usw.
gibt genug Beispiele aus anderen Spielen...
Erhoffte Auswirkung:
Es gibt mehr zu tun, diese Aufgaben können unterschiedlich gestaltet werden und zum Beispiel Team paly oder Spielmodi fördern. Die Spieler haben Grund täglich einzuloggen.
Belohnungen in Form von supply caches oder mc für erfolgreichen Abschluss
#1442
Posted 13 March 2017 - 04:41 AM
Tägliche Aufgaben führen nach meiner Erfahrung aus anderen Spielen dazu, dass jeder nur noch sein eigenes Süppchen kocht und sich den Dreck unter den Fingernägeln um irgendwelche Missionsziele schert (...wenn ich jetzt den dort hinten noch umniete, anstatt dem bedrängten Teamkollegen dort drüben zu helfen, bekomme ich die 25 MC... Team verloren, egal, ich hab was ich will...). Um positiv konnotierte Effekte - wie Teamplay - zu fördern, müssten diese Tagesaufgaben schon sehr differenziert gestellt werden.
Heisst, da müsste man vorher drüber nachdenken und Auswirkungen testen etc. LOL
#1443
Posted 13 March 2017 - 07:36 AM
Edit:momentane Situation :nach einem DC ist es fummelig den Rejoin button zu bedienen ! bitte wieder die alte Rejoinfunktion ohne klickarie
Edited by Old MW4 Ranger, 14 March 2017 - 08:46 AM.
#1445
Posted 21 March 2017 - 10:21 AM
#1446
Posted 21 March 2017 - 11:20 AM
finde das würde en vorteil bei den capture spielmodus geben welcher capture punkt ist mir am nächsten und so
#1447
Posted 21 March 2017 - 06:48 PM
#1448
Posted 24 March 2017 - 06:05 AM
#1449
Posted 25 March 2017 - 09:46 AM
Quickplay:
Moechte die Moeglichkeit haben, den Mechs nach der Kartenwahl zu wechseln.
2.
Anstatt Energydraw
Hitze wird schlechter abgebaut je mehr man aufgebaut hat = Ineffizienz durch hohe Hitze, daraus folgt ein Mech mit 90%Hitze baut diese langsamer ab als der gleiche Mech mit Hitze 50%.
Damit sollten Alphas zusaetzlich bestraft werden und eine Art Incentiv fuer das Abfeuern einzelner Waffen geschaffen werden.
Dazu kann die Sicht zunehmen verschwimmen bis 90%...
3. New GameMode Conquest
Verteilt 3 Basen weit ueber die Karte. Diese gilt es zu erobern und 1 Minute zu halten, dann bekommt man per Base 4 Respawn fuer das Team gutgeschrieben also max 12 Respawn per Team.
4. Neue monatliche Tiereinteilung
Monatliche Tiereinteilung. Nach einem Monat werde ich aufgrund der Ergebnisse im Vormonat in Tier x eingeteilt und jeden Monat neu bewertet.
Die Tiereinteilung ergibt dann eine gleichmaessige Anzahl Spieler pro Tier, z.B. KD Rate nehmen und die MonatsListe durch 5 teilen.
Edited by Lomak, 28 March 2017 - 02:17 AM.
#1450
Posted 31 March 2017 - 12:58 PM
Auf jede Seite des Gebirges macht man einen Repair- Stützpunkt, der nur Panzerung und Ammo ersetzt. Gegen Cbills. Und der Stützpunkt ist eine Mechbay ala Mw3 und kann zerstört werden. Liegen sollte die Repbase auf der Mitte von dem Weg vom dem/ den Spawnpoint/s zur Front/Gebirge. Die Repkosten werden abgezogen werden vom momentanen CBills Konto der Runde (think MWLL).
Du verlierst einen Mech? Du kannst ähnlich dem Cw Mode aus 4 vorher festgelegten Mechs wählen zum Respawn, nur kosten sie alle CBills. Heißt du hast nur minimal Schaden=CBills gemacht, du kannst nur im Einsteigermech bis max. XXXXXXCBills starten. (Das kann man regeln indem man BV oder CBills Grenze für Mechs/Gewichtsklasse in dem Modus einführt. Ein Light-Trialmech für 40K (Grundgehalt per Respawn) ist immer für jede Seite drin, willst du aber deinen gesetzten Light-Mech(*Dropdeck*) nehmen, 80K CBills. Trial-Medium 120K, gesetzter Med 200K; Heavy 240K, ges. 300K; Assault 360k, ges. 400K CBills. Ausbaufähig aber es soll ja der kleinste gem. Nenner sein))
Ziel ist eine von drei Basen die man King of the Hill/Domination alike halten muss. Oder auch nur eine von den neuen Incursion- Basen mit richtig "deftigen (HP)" Mauern, die ein taktisches Vorgehen über einen längeren Zeitraum zum Mauerknacken/ Basenknacken (drei Türme AA, EW, TW mit viel HP, Spiel sollte min. 10 bis max. 20/30 Minuten gehen) oder mehrere Wellen erfordert. Sprich ein Spiel über längere Zeit, mit unbegrenzten Respawns, aber einer festen Captime( min. 5 Min), Zerstöre die Base(inkl. Mauern) zu xxx Prozent, oder zerstöre xx Mechs insgesamt als Team ( unterschiedliche Mapbedingungen, gewürfelt durch einen RNG, Heureka, eine InfinitumMap Generator Sache.., immer wieder Spaß im Ei...)
Durch das Respawn- System bekommt man Spieler dazu auch mal andere Taktiken zu fahren, mehr Spiele die schnell mal kippen können und mehr Spaß bieten als die selben "Dinge" immer wieder zu erleben. Mit dieser (in meinen Augen MinimalMapConfigVeränderung) kann man sehr viele Variablen /Gelände, Türme, Dropships, Ki Truppen) in das Match einbinden und :
A: immer wieder für Abwechslung sorgen (Respawn wird Camperverhalten bessern/immer wieder verändern, da man immer wieder einsteigen kann und viele K/D \ / W/L Spieler vielleicht umdenken oder gar teamdienlich mitspielen)
B: viele Waffen/Mechs/Gruppenconfigs testen für PGI unter immer wieder anderen Bedingungen auf der gleichen Map
C: und schauen ob das nicht eher der Weg ist, sprich Open Lobbys wo Spieler Maps und Bedingungen/ Ligen einbringen können, und so langfristig für Bewegung auf den Servern sorgen. Ist ja nicht so das die Vorgänger so funktioniert hätten ohne das da eine Firma nach dem letzten Patch (10 Years ago) viel gemacht hat, die Community (Nbt, Netmech, MekTek, nicht zu vergessen die MC2- Wolfman und Omni Community) aber umso mehr aufgrund der Nutzerfreundlichen Bedingungen und das Genre am leben gehalten hat... (wer mit mechassault kommt....)
Wie viel einfacher geht es denn noch Daten
a: für Telemetrie
b: Spielerverhalten
c: Mapnutzung
zu generieren die kein Dart Turnier zum balancen erfordern.
Edited by Frederick Steiner A F, 31 March 2017 - 01:11 PM.
#1451
Posted 04 April 2017 - 09:21 AM
Single Drop „Decks“
Was ist das/was meint der?
Ähnlich wie FP Drop-Decks für einzelne Mechs, nur dass hier eben unterschiedliche Loadouts gespeichert werden können. Das erste könnte frei sein, alle weiteren MC kosten, so kann PGI auch eine weitere Einnahmequelle generieren.
Was soll das bringen?
Ganz einfach. Oft wird man beim Voting kalt erwischt, besonders die allseits beliebten One-Trick-Ponies. Mit alternativem Loadout könnte der Matchmaker (jaja) genauso weitermachen, weil sich Tonnage etc. ja nicht ändern und er andere Faktoren eh kaum berücksichtigt. Der Spieler könnte auf Polar Highlands etwa aus der SRM-Bomber-Krähe noch schnell in ein ERLL-Setup wechseln (oder was auch immer man da vorbereitet hat und mag).
Das würde besser auf Map und Game-Mode abgestimmte Mechs ergeben und in der Folge hoffentlich zu spannenderen Matches führen.
#1452
Posted 04 April 2017 - 09:24 AM
Eine asymetrische Pre-Match-Übersicht.
Eine was? Ja, derzeit sind die Bildhälften für beide Teams gleich groß - und zeigen echt wenig Infos. Für das gegnerische Team ok, beim eigenen fände ich es hilfreich, wenn man per Mouseover grundlegende Daten der „befreundeten“ Mechs erfahren kann. Darauf kann man sein Spiel besser abstimmen, ohne dass am Anfang erstmal groß rumdisktuiert werden muss und einige mangels Sprachkenntnissen und/oder VOIP nix sagen.
Das Spiel könnte davon mMn nur profitieren.
#1453
Posted 05 April 2017 - 09:54 AM
Edited by N F X, 05 April 2017 - 09:54 AM.
#1455
Posted 06 April 2017 - 10:04 AM
#1456
Posted 07 April 2017 - 04:58 AM
#1457
Posted 07 April 2017 - 02:49 PM
2: Man(n) versucht das Spiel über Headset laufen zu lassen, um die Mitspieler zu verstehen und mit ihnen zu sprechen, aber auch ebenso seine Musik über die Boxen zu hören. Man(n) kann ingame auswählen wo die Voip Geschichte drüber läuft, aber über welche Ausgabe der Spielsound läuft nicht? Und das wo ein Wechsel von dem Ingamesound von Boxen auf Headset einen Spiel- Restart braucht damit das Spiel die Erkennung der Anlage neu startet? Man(n) ist frustiert aufgrund unlogischer Programmiererei und derer Vorgehensweise um einen flüssigen Spielflow zu erzeugen. (oder ist das Hdcp geschuldet?)
Man(n) entschuldigt sich der schamlosen Vergleiche einer silbernen Haushaltshilfe mit Intelligenz gegenüber einem T/hinkMeScootGaar SpielEntwickler
#1458
Posted 08 April 2017 - 03:59 AM
Vorteile: Mehr Platz auf den Karten, daher größerer Einfluss von Taktiken möglich. Dazu hätte der Matchmaker, so er denn wieder eingeschaltet würde, relativ gesehen mehr Auswahl, was potenziell zu spannenderen Matches führen kann.
#1459
Posted 10 April 2017 - 11:21 PM
Weniger extended reach für alle Waffen. SRMs fallen nach ihrer Maximal-Reichweite tot aus der Luft, Clan-Laser haben ein heftiges Fall-off über ihre angegebene Reichweite hinaus. Ich finde, dass sollte für alle Waffen gelten (mal abgesehen davon, dass die Reichweiten lore-bedingt eh ein Witz sind).
Also:
Damage-Falloff gegen 0 bis zur maximalen Reichweite ×1,5 anstatt wie bisher ×2. Das würde die elenden Snipe-Feste beenden, bei denen man _nur_ auf 2-3 Pixel große Gegnerteile schießt, die hinter Hügelkämmen oder Häuserecken hervorlugen. Mehr Positioning, mehr Brawl.
#1460
Posted 11 April 2017 - 04:49 AM
- Mehrere Varianten eines mechs zu besitzen ist nur bei dem derzeitigem skillsystem sinnvoll, was auch für die gekauften mechpacks gilt.
- beim mapvote kommt eine map die nicht zum aktuellen loadout passt.
Lösungsvorschlag:
- Beim Quickplay die Möglichkeit haben nach dem mapvote die Variante des gewählten mechs zu wechseln. Da die Tonnage gleich bleibt gibt es keine Probleme bei matchmaker.
- Da alle mechs nach dem votescreen geladen werden könnte das technisch problematisch sein. Alternativ könnte daher jeder spieler während des mavotings jeder map/mode Kombination eine mech Variante zuweisen, das würde dann der jetzigen Lademechanik des Spieles nicht zuwiderlaufen. (?)
Folgen:
- Das Besitzen von mehreren Varianten eines mechs macht auch weiterhin (oder eher erstmals) Sinn.
Edited by Scarfoot, 11 April 2017 - 04:50 AM.
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