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CW: Zeitzonen

Community Warfare CW

172 replies to this topic

#101 Gonzo123

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Posted 29 December 2014 - 05:47 AM

Ich würde erstmal abwarten wie sich eine Anpassung bzgl. der Cease Fire Problematik auswirkt.
Ob die PUGs den Einheiten dann tatsächlich "alles kaputt machen", muss sich dann erst noch zeigen.
Ja, es kann ein Problem sein, aber ob es sich wirklich so dramatisch auswirkt,
glaube ich im ersten moment mal nicht - das muss man mal sehen.
(hängt auch stark davon ab, wie sie das mit Ceasefire angehen)
Momentan verzerrt die Ceasefire Geschichte das Ganze noch zu sehr.

Edited by Gonzo123, 29 December 2014 - 05:50 AM.


#102 Reitmeier

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Posted 29 December 2014 - 05:54 AM

Ist doch schön wenn die Pugs die 12er Teams hinhalten. Ansonsten würden sie Ghostdrops bekommen, somit ist die 12er schonmal mindestens 20min beschäftigt durch die Pugs.

#103 Kuritaclan

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Posted 29 December 2014 - 05:55 AM

View PostReitmeier, on 29 December 2014 - 05:54 AM, said:

Ist doch schön wenn die Pugs die 12er Teams hinhalten. Ansonsten würden sie Ghostdrops bekommen, somit ist die 12er schonmal mindestens 20min beschäftigt durch die Pugs.

Oder 30min wie bei der Anti Lord Strategie im Angriff.

Edited by Kuritaclan, 29 December 2014 - 05:55 AM.


#104 Dodger79

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Posted 29 December 2014 - 05:56 AM

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 03:02 AM, said:


Ich muss hier nochmal betonen dass ein absoluter Zähler einfach total ätzend wäre. Das ist nämlich jetzt schon ätzend genug wenn man einen abend lang auf einem Planeten dropts, min. 90% der Spiele gewinnt und die eigene Fraktion trotzdem immer nur an Boden verliert - ich nehme jetzt mal hier das böse P Wort nicht in den Mund...
Es ist mir durchaus bewusst dass man in CW als kleine Einheit alleine nicht soviel reissen können sollte aber es sollte schon einen Anreiz geben dann überhaupt noch zu droppen.
Eine elegante Lösung des Problems fällt mir allerdings nicht ein... außer eventuell winningstreaks zu belohnen.

Die einfachste, aber aufgrund dann langer Wartezeiten unelegante, Lösung ist das abstellen von ghost attacks. Und dann hat eine kleine Einheit genau so viel Einfluss wie eine große, da ihre Siege den total counter ebenso erhöhen. Momentan kann man sich doch den Allerwertesten wunddroppen und die Amis kehren es dann eh wieder um. JETZT habt ihr keinen Einfluss, mit einem total counter zählt dann aber JEDER. Ok, euer Name steht dann vielleicht nicht über dem Planeten, aber das müsste ja eigentlich sekundär sein.

Fakt ist jedenfalls, dass ghost attacks ein wahres Übel sind. Sie machen alle Anstrengungen tatsächlich verteidigender Spieler zunichte und bringen den Angreifern nach teils längeren Wartezeiten dann auch keinen wirklichen Spaß (und auch ein, gemessen am Zeitaufwand mit warten etc., kümmerliches Einkommen).

#105 Reitmeier

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Posted 29 December 2014 - 06:02 AM

Endlich mal ein Davie der die Ghostdropproblematik eingesteht. Danke dafür :D
Laut Russ sollen es ja nur 2%-3% an Ghostdrops kurz vor Ceasefire sein. Natürlich nennt er aber keine richtige Zahlen.
Denn 2-3% können auf einem Planeten ziemlich entscheident sein.

Ansonsten stimme ich Lachesis Muta natürlich zu bzgl. kleiner Einheiten, aber ich kann mir nicht vorstellen ob und wie PGI das in den Griff bekommen will. Bisher gab es ja nur so Parolen wie "recruit more" oder "coordinate more".

#106 N Y G E N

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Posted 29 December 2014 - 06:16 AM

Aus meiner Sicht ist das System CW bis dato ein netter Zeitvertreib für die Feiertage, mit ein wenig RP-trollen, usw. Es ist aber nichts was die etablierten Ligen ersetzen wird sollte es in der jetzigen Form bleiben.
Der Ausgang um einen Planetenwechsel/oder nicht hängt nur von der zeitlich verfügbaren Masse ab. Es ist in der Regel keine Frage der Qualität, und schon gar keine Weapon-Balance Frage.

Aus meiner Sicht nach einigen Spielen:
Die Frage ob man einen Planeten erobert sollte mehr an "logistische" Beschränkungen gebunden sein.
  • Jeder Spieler, und jede Einheit sollte ein Kontingent an Mechs, täglich, zur Verfügung haben.
  • Jeder Planet, der zu 100% erobert ist, wechselt die Fraktion instant und erhält einen Timelock (zB. 24h).
  • Die Automation springt zum nächsten Planeten weiter.
Folgen:
Mehr Anreize die Mechs zu vernichten, auch als Angreifer.
Zwar evtl. schnellere Planetenwechsel, aber wozu kann man CW resetten?
Direkte Einflußnahme, aktuell. Kein Warten auf eine Tagesinventur die man nicht beeinflußen kann.

#107 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 06:24 AM

Ghostdrops sind ein Problem - das durch den Fleischwolfdrehen von PUGs durch organisierte Einheiten ein anderes.
Nur die Ghostdrops einzustellen ist zwar der erste Schritt ändert aber nichts daran dass trotzdem noch PUGs durch den Fleischwolf gedreht werden und dadurch ein Kampf gegen Windmühlen entsteht. Wenn X Kompanien einen Planeten angreifen und nur X/2 organiserte Kompanien verteidigen wird die Hälfte also unweigerlich gegen PUGs droppen wenn sie ne weile warten und dadurch hätte in diesem Fall der Verteidiger quasi kaum eine Chance etwas auszurichten egal ob sie jeden ihrer Drops gewinnen oder nicht.
Der total counter macht das insofern noch problematischer als dass man das System dann als große Einheit nochmehr ausnutzen kann. Man stellt sich hin und Dropt gezielt mit X Kompanien auf einem Planeten - das System wird jetzt gezielt versuchen für die andere Fraktion aufzufüllen was primär eben durch PUGs passieren wird. So kann man extrem schnell extrem effizient den Counter nach oben treiben.

Es geht mir auch garnicht darum den Namen über irgendeinem Planeten stehen zu haben (Klar wäre durchaus nett aber auf lange Sicht für uns momentan nicht machbar auch wenn wir es schon 3-4 mal geschafft haben kurzzeitig) sondern darum dass man oftmals abends das Gefühl hat dass man zwar fast alles gewinnt aber die Fraktion trotzdem nur an Boden verliert.
Das hinterlässt eben einen faden Beigeschmack und irgendwann fragt man sich dann eben auch: warum sollte ich dann überhaupt droppen?

@Kuritaclan
Natürlich ist das Militärstrategisch richtig. Die Frage ist nur: Wird sich so ein System lange tragen können? Es geht hier schließlich in erster Linie um Spielspass und ich stelle eben in Frage ob das auf lange sicht Spass macht und dann kann so ein System sehr schnell in sich zusammenbrechen, vorallem bei einer so kleinen Community wie MWO sie hat.

Edit:

Der Vorschlag mit dem Kontigent an Mechs hört isch interessant an... allgemein könnte man da vielleicht wirklich was mit Nachschub und Instandhaltungskosten arbeiten.

Edited by Lachesis Muta, 29 December 2014 - 06:26 AM.


#108 Kuritaclan

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Posted 29 December 2014 - 06:24 AM

Quote

Jeder Spieler, und jede Einheit sollte ein Kontingent an Mechs, täglich, zur Verfügung haben.

recht restriktiv. Das Kontingent an Mechs wäre jeden Mech nur einmal pro Tag in CW zu benutzen? Wäre es nur 10 Spiele pro Mech. Wäre 50 Spiele maximal am Tag egal mit welchem mech richtig/falsch? Warum wieviel? Wer setzt das Limit.


Quote

Jeder Planet, der zu 100% erobert ist, wechselt die Fraktion instant und erhält einen Timelock (zB. 24h).
Im ungüstigsten Fall wäre das so implementiert, wären die Clans am ersten WE auf Terra gewesen.

Edit: Antwort zur Vermeidung von Doppelpost:

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 06:24 AM, said:

Es geht mir auch garnicht darum den Namen über irgendeinem Planeten stehen zu haben (Klar wäre durchaus nett aber auf lange Sicht für uns momentan nicht machbar auch wenn wir es schon 3-4 mal geschafft haben kurzzeitig) sondern darum dass man oftmals abends das Gefühl hat dass man zwar fast alles gewinnt aber die Fraktion trotzdem nur an Boden verliert.
Das hinterlässt eben einen faden Beigeschmack und irgendwann fragt man sich dann eben auch: warum sollte ich dann überhaupt droppen?

Nunja ich hatte auch schon Tage, wo ich in der Pug quasi nur gewonnen hab - an anderen sich jedes Spiel zäh hinzog und dann im Defeat endete. Oder eben wie gestern das typisch Nachmittags verlieren, am Abend gewinnen. - Den Spielspass daran fest zu machen eben den eigenen Einfluss zu sehen ist schwer. Mir viele da auch wenig ein um das ohne inbalance zu vergegenwärtigen. Das ist halt wie mit der K/D die steigt bis zu einem Punkt wo man genau da angekommen ist nur noch gegen Gegner zu dropen die gleich gut sind, und man würde dann allenfalls absacken auf 1,0. Unterm Strich sollte dann die Anzahl der gewonnen und verlorenen Spiele die Waage halten. Da CW aber skillfreie Zone ist und die Besten gegen die Schlechtesten dropen können, wird sich da wohl kaum ein Gleichstand einstellen. Manche werden zwar nur gewinnen, jedoch keinen Fortschritt sehen. Andere verlieren nur, aber deren Fraktion reißt es doch. Ob das nun gut oder schlecht ist, will ich nicht beurteilen. Mir macht CW soweit Spass.

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 06:24 AM, said:

@Kuritaclan
Natürlich ist das Militärstrategisch richtig. Die Frage ist nur: Wird sich so ein System lange tragen können? Es geht hier schließlich in erster Linie um Spielspass und ich stelle eben in Frage ob das auf lange sicht Spass macht und dann kann so ein System sehr schnell in sich zusammenbrechen, vorallem bei einer so kleinen Community wie MWO sie hat.

Ich dachte immer der Spielspass in einer EInheit zu spielen läge darin mit den Leuten Zeit zu verbringen. - Ob man dabei was reißt oder nicht sei mal dahingestellt. Wenn es dir nur ums Ergebnis geht, dann bist du wohl auf der falschen Seite des Tisches und müsstest dich nach einer Einheit oder aber gleich nach einem Spiel umschauen wo dein persönliches Ergebnis Top-Rankings beglückt.

Edited by Kuritaclan, 29 December 2014 - 06:38 AM.


#109 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 06:47 AM

View PostKuritaclan, on 29 December 2014 - 06:24 AM, said:

Nunja ich hatte auch schon Tage, wo ich in der Pug quasi nur gewonnen hab - an anderen sich jedes Spiel zäh hinzog und dann im Defeat endete. Oder eben wie gestern das typisch Nachmittags verlieren, am Abend gewinnen. - Den Spielspass daran fest zu machen eben den eigenen Einfluss zu sehen ist schwer. Mir viele da auch wenig ein um das ohne inbalance zu vergegenwärtigen. Das ist halt wie mit der K/D die steigt bis zu einem Punkt wo man genau da angekommen ist nur noch gegen Gegner zu dropen die gleich gut sind, und man würde dann allenfalls absacken auf 1,0. Unterm Strich sollte dann die Anzahl der gewonnen und verlorenen Spiele die Waage halten. Da CW aber skillfreie Zone ist und die Besten gegen die Schlechtesten dropen können, wird sich da wohl kaum ein Gleichstand einstellen. Manche werden zwar nur gewinnen, jedoch keinen Fortschritt sehen. Andere verlieren nur, aber deren Fraktion reißt es doch. Ob das nun gut oder schlecht ist, will ich nicht beurteilen. Mir macht CW soweit Spass.


Ich dachte immer der Spielspass in einer EInheit zu spielen läge darin mit den Leuten Zeit zu verbringen. - Ob man dabei was reißt oder nicht sei mal dahingestellt. Wenn es dir nur ums Ergebnis geht, dann bist du wohl auf der falschen Seite des Tisches und müsstest dich nach einer Einheit oder aber gleich nach einem Spiel umschauen wo dein persönliches Ergebnis Top-Rankings beglückt.


Zu deinem ersten Abschnitt: Wenn du mir jetzt noch sagen kannst ob diese Siege / Niederlagen auch in gewisserweise mit dem treffen auf größere Premadeteams / 12er korrelieren wäre ich dir sehr verbunden ;) Ich bezweifel garnicht dass PUGs auch mal gewinnen können nur dass sie eben im Schnitt gegen organisierte oder teilweise organisierte Teams im Schnitt eben verlieren und dadurch das ganze eben negativ beeinflussen können wenn dementsprechend viele Premades auf der Gegenseite involviert sind.

Zum zweiten Abschnitt:
Das ist ein Teil des Spielspasses ja - ein anderer und da spielt wohl die Ausrichtung der Einheit eine Rolle ist der etwas mit der EInheit zu erreichen und am Ende als Sieger vom Feld zu gehen. Deswegen spielen wir competitives MWO.
Davon abgesehen: Sind wir mal ehrlich wem macht es denn Spass eigentlich die meisten Spiele zu gewinnen aber am Ende trotzdem in die Röhre zu schauen? Vom Grundprinzip her eigentlich sehr ähnlich zu dem ceasefire problem und da regt sich auch jeder drüber auf ;)

Edit:

Zu dem Mechkontigent Vorschlag:
Das könnte man sicher sehr elegant über einen Wirtschaftsteil lösen. Man könnte es zum Beispiel in gewisser weise an die Siegesrate koppeln oder an den Besitz von Planeten - eine größere Einheit wäre dann automatisch damit gefordert eben dementsprechend mehr Planeten zu halten um auch dementsprechend viel Dropkontigent zu besitzen. Gibt sicher viel Spielraum da was zu machen - die Frage ist halt nur wieviel Aufwand es bedeutet.

Edited by Lachesis Muta, 29 December 2014 - 06:51 AM.


#110 cry-

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Posted 29 December 2014 - 06:49 AM

Ein Logistik System ist doch als letzte Phase des CW-Moduls geplant. Wie weit das letztlich geht wird sich zeigen.

Ansonsten sehe ich CW ähnlich wie Claw. Ein netter Zeitvertreib, aber langfristig zu einseitig. Derzeit nur gut zum C-Billse farmen :)

#111 Kuritaclan

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Posted 29 December 2014 - 06:57 AM

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 06:47 AM, said:

Zu deinem ersten Abschnitt: Wenn du mir jetzt noch sagen kannst ob diese Siege / Niederlagen auch in gewisserweise mit dem treffen auf größere Premadeteams / 12er korrelieren wäre ich dir sehr verbunden ;) Ich bezweifel garnicht dass PUGs auch mal gewinnen können nur dass sie eben im Schnitt gegen organisierte oder teilweise organisierte Teams im Schnitt eben verlieren und dadurch das ganze eben negativ beeinflussen können wenn dementsprechend viele Premades auf der Gegenseite involviert sind.

Gegen Premade nur als Defer auf der Sulfur Map, wenn ich es richtig in Erinnerung habe. Die meisten Spiele die ich als Einzelanmelder bestreite sind halt auch gegen Einzelspieler und ggf Kleingruppen auf beiden Seiten. Das man mal einer großen Premade als 5tes Rad am Wagen zugelost wird ist ebenfalls selten, entschädigt dann aber ggf auch wieder das Ergebnis was man zuvor verloren hat gegen ein 12er Premade. Die Chance auf ne Premade zu treffen, ist am WE/nun Feiertage zudem größer.

Aber ich kann gern mal die Screens durchgehen.

Edit:
85 Spiele - 49 Wins (3Ghostdrops) mit 45 mal im Angriff mit diesen inklusive
7x6er, 2x7er, 3x8er, 1x9er, 4x10er, 2x11er und 2x12er Premade als Gegner - 1/4 aller Spiele mit gleich oder mehr als 6 Spielern der selben Einheit im Gegnerteam - 3/4 mit Kleingruppen oder ganz Einzelspieler
2x gegen eine 6er gewonnen mit ner 4er im eigenen Drop (als Def auf Boreal)
gegen eine 7er+4er gewonnen mit komplett PuG (als Def auf Sulfur)
Posted Image
gegen eine 8er+4er gewonnen mit komplett PuG (als Def auf Boreal)
Posted Image

Eine Aussage zur Korrelation wäre dann man hat ein rund 1zu5er Chance eine Premade die mehr als 6 Leute umfasst als PuGer zu schlagen ggf mit eigner Preamde oder auch mit nur Pugs. Als Angreifer schlägt man meinen Daten nach keine Premade, außer man hat sowas wie 5er Drop selbe Einheit gegen 6er Drop oder noch mehr organisierte Leute auf der eigenen Seite mit denen man zusammengewürfelt wird. In der Def war aus 7 Spielen vs. Premade 4 gewonnene dabei.

4x6er, 1x8er, 1x9er und 1x10er im eigenen Team
mit ner 9er gegen ne 10er verloren (als Def auf Sulfur)

Wird man einer Premade zugelost als Einzelspieler hat man eine 75% Gewinnchance.


View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 06:47 AM, said:

Zum zweiten Abschnitt:
Das ist ein Teil des Spielspasses ja - ein anderer und da spielt wohl die Ausrichtung der Einheit eine Rolle ist der etwas mit der EInheit zu erreichen und am Ende als Sieger vom Feld zu gehen. Deswegen spielen wir competitives MWO.
Davon abgesehen: Sind wir mal ehrlich wem macht es denn Spass eigentlich die meisten Spiele zu gewinnen aber am Ende trotzdem in die Röhre zu schauen? Vom Grundprinzip her eigentlich sehr ähnlich zu dem ceasefire problem und da regt sich auch jeder drüber auf ;)

Schon verständlich. An sich gänge das aber dann auch nur abzuwenden wenn man ein transparentes offen einsehbares Erfolgestatiskbuch zu den Units und Einzelspielern für CW hätte. Da könnte man dann etwa die Erfolge/Misserfolge nachlesen die erreicht wurden. Und sehen wieviele Planeten man angegriffen und Atk Slots/Def Slots man gewonnen hat. Usw. Das fehlt mir auch ein wenig. Im normalen Spiel seh ich wie gut/schlecht ich bin - meine Treffsicherheit kann ich nachlesen etc. Für CW fehlt mir das.

Edited by Kuritaclan, 29 December 2014 - 09:50 AM.


#112 Túatha Dé Danann

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Posted 29 December 2014 - 07:35 AM

View PostGonzo123, on 29 December 2014 - 03:30 AM, said:

Ein Balancing zwischen den Fraktionen (Steiner, Kurita, Clans etc.) so dass eine Fraktion mit wenig "Anhängern" mittel bis langfristig genauso viele Planis erobern/halten kann, wie eine grosse, halte ich aber für zuviel des Guten.

Ähm... wie bitte? Vielleicht spiele ich ja ein anderes Spiel als du, aber soweit ich das sehe, verliert die Fraktion, die im Nachteil ist jeden Tag einen Planeten. Langfristig wirst du dann also GAR NIX mehr übrig haben.

Ein Masseungleichgewicht in der Galaxie ist genauso Mumpitz wie im Match (Angriff vs. Verteidigung) oder zwischen den Mechs.(IS vs. Clan)
Ich finde absolut kein Argument warum es toll sein sollte das beizubehalten - erst Recht in Hinblick darauf, dass ja schon alles "balanciert" worden ist um Fairness zu schaffen - und auf einmal isses dann wieder völlig Wumpe. Nö.

Sollen die Leute doch nach diesem System spielen - irgendwann isses ausgelutscht, die rosa Brille ist abgenommen und dann geht das Gemecker wieder los - wobei, ich muss das berichtigen: Es IST schon längst losgegangen. Ich bin nicht der erste der dieses Problem anspricht, ich bin nur jemand der sich Gedanken um eine (evtl. nicht komplette, aber funktionierende) Lösung gemacht hat.

GAR KEINE Lösung ist hingegen wieder Mumpitz - dann kann ich CW auch gleich lassen. Oder 2 vs. 12 droppen - das ist nämlich, was effektiv bei rauskommt. Brauch ich nicht, will ich nicht, danke, bitte, gern geschehen. Da warte ich lieber auf Star Citizen und zocke in der Zwischenzeit im Public. Weniger Stress, mehr Spaß und ob ich verliere oder gewinne liegt dann auch eher an meiner Leistung und nicht wie beliebt/unbeliebt meine Fraktion ist.

View PostNygen Claw, on 29 December 2014 - 06:16 AM, said:

Aus meiner Sicht ist das System CW bis dato ein netter Zeitvertreib für die Feiertage, mit ein wenig RP-trollen, usw. Es ist aber nichts was die etablierten Ligen ersetzen wird sollte es in der jetzigen Form bleiben.
Der Ausgang um einen Planetenwechsel/oder nicht hängt nur von der zeitlich verfügbaren Masse ab. Es ist in der Regel keine Frage der Qualität, und schon gar keine Weapon-Balance Frage.

Aus meiner Sicht nach einigen Spielen:
Die Frage ob man einen Planeten erobert sollte mehr an "logistische" Beschränkungen gebunden sein.
  • Jeder Spieler, und jede Einheit sollte ein Kontingent an Mechs, täglich, zur Verfügung haben.
  • Jeder Planet, der zu 100% erobert ist, wechselt die Fraktion instant und erhält einen Timelock (zB. 24h).
  • Die Automation springt zum nächsten Planeten weiter.
Folgen:

Mehr Anreize die Mechs zu vernichten, auch als Angreifer.
Zwar evtl. schnellere Planetenwechsel, aber wozu kann man CW resetten?
Direkte Einflußnahme, aktuell. Kein Warten auf eine Tagesinventur die man nicht beeinflußen kann.


Geht auch eher in die Richtung die ich mir vorgestellt habe. Ob nun 12'er Slots oder Mechanzahl ist recht äquivalent. Das mit den Mechs find ich sogar besser, weil man dann "gesparte" Mechs mit übernehmen kann.

In Kombination mit einer sinnvollen Anzahl pro Fraktion kann es dann sogar funktionieren - so lange alle Fraktionen die gleiche Anzahl an Mechs/Tag zur Verfügung haben.

Edited by Túatha Dé Danann, 29 December 2014 - 07:48 AM.


#113 Gonzo123

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Posted 29 December 2014 - 08:00 AM

einzelne Sätze rauspicken hab ich ja immer besonders gerne :rolleyes:

Ja, Wenn man gar nix macht könnte das passieren,
aber ich sag ja gar nicht, dass man garnix machen soll.
Denn zu deinem rausgepickten Satz gehört auch noch der folgende dazu:


Quote

Man sollte es den kleinen aber einfacher machen, Anhänger anzulocken (bessere Kontrakte) oder dass sie etwas weniger angreifbar sind



Man muss Anreize schaffen die es interessanter machen
der vermeintlich schwächeren Fraktion zu helfen.
Ebenso kann man es einer immer grösser/mächtiger werdenden Fraktion
mit der Zeit immer schwieriger machen, weil sie z.B. weniger Angriffsplaneten
und dafür mehr Verteidigungsplanis hat.
Oder was auch immer PGI sonst noch so einfällt.

Das auszutarieren wird sicher nicht einfach für PGI, aber irgendwas müssen sie sicher machen :)

Wenn sie das halbwegs vernünftig geregelt bekommen,
glaube ich nicht, dass wir irgendwann auf einer fetten Nation sitzen.
Dafür sind die Fraktiosnvorlieben schon zw. Europa und NA zu unterschiedlich.
Ich bin eher der Meinung dass es sich auf ein paar aufteilen wird - und ja, manche werden vielleicht fast verschwinden.

#114 Túatha Dé Danann

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Posted 29 December 2014 - 08:13 AM

Okay, du willst es von hinten Kesselflicken, ich will den Exploit smashen. Deine Version benötigt *immerzu* eine manuelle Anpassung, jemand, der die Regler hoch und runterschiebt, meine verhindert es rein vom Prinzip. Ja, es ist weniger dynamisch, es ändert sich wenig und ist an feste Werte gekoppelt - so wie es eigentlich JEDE Balancingmechanik der Welt macht, die behauptet erfolgreich zu sein. Später (!!!) wenn man die ganzen Sachen halbwegs stabil gebastelt hat, kann man dann auch über Erweiterungen nachdenken, wie zum Beispiel, wie man freie PUGs sinnvoll mit einbaut oder Kleingruppen oder oder oder.

Außerdem: Ein echter Anreiz um CW zu zocken ist nicht das Geld sondern der Spaß. Zu mindest für mich. Geld ist mir völlig egal, weil ich schon alle Mechs habe, die ich haben will. Das wirkt nur für Leute die noch "grinden" müssen und das ist imho kein Spielelement, was langfristig funktioniert.

Edited by Túatha Dé Danann, 29 December 2014 - 08:14 AM.


#115 N Y G E N

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Posted 29 December 2014 - 08:15 AM

View PostKuritaclan, on 29 December 2014 - 06:24 AM, said:

recht restriktiv. Das Kontingent an Mechs wäre jeden Mech nur einmal pro Tag in CW zu benutzen? Wäre es nur 10 Spiele pro Mech. Wäre 50 Spiele maximal am Tag egal mit welchem mech richtig/falsch? Warum wieviel? Wer setzt das Limit.


Im ungüstigsten Fall wäre das so implementiert, wären die Clans am ersten WE auf Terra gewesen.


Ein Planet hat 15 Felder. Ein Drop hat 12 Spieler = 12 Dropschiffe a 4 Mechs. Nun gibt man einer Einheit (=definiert durch den Unit-Tag) 15 x 12 x 4 = 720 Mechs. Sind sie weg, dann Ende für den Tag.
Beispiel 1:
Wir als kleinere Truppe können evtl. die Mechs nicht mal ausschöpfen, haben aber die Möglichkeit einen Planeten einzunehmen.
Beispiel 2:
Ein Monster-Konglomerat wie MS mit Hunderten Spielern hat auch nur die selbe Möglichkeit. Man nimmt also dem Spiel die Möglichkeit durch schiere Masse einen Planeten zu erobern.

Einzelspieler:
15 Felder x 1 Spieler x 4 Mechs = 60 Mechs. Ansonsten selbes Verfahren wie oben.

Hat eine Unit seine Mechs verheizt, haben mehrere Units das, so werden auch die Einzelspieler interessant um den Ausgang eines Planeten.

Und wenn die Clans Terra erobert haben, und wenn schon? Wieso sollte man dann aufhören? Was interessiert es die Liaos wenn irgendein genetisches Soldatenwunder ein Schild mit SPQR in den Nordpol steckt?
Und überhaupt, dann fängt man halt wieder von vorne an. Mit nichten werden alle wieder die selbe Fraktion wählen.

Wer es kennt, Hereos & Generals (=2WW Shooter, auch f2p) bietet ebenfalls einen "CW". Dort sind die Ressourcen auch begrenzt. Das geht sogar soweit, dass das Spiel auch noch total unbalanciert ist, was die Menge und Art der verfügbaren Einheiten angeht.
Hat eine Seite so und soviel erobert auf der europäischen Landkarte, dann gehts von vorn los. Dauert in der Regel 6 - 10 Tage.

CW soll auch meiner Meinung nach absolut frei sein. Der Einzelspieler als Anfänger oder Superpro, kleine Gruppen und volle 12er sollen alle in einen Topf geworfen werden. Nicht nur, dass genug Spieler da sind, sondern auch deswegen, weil es eine Königsdisziplin sein soll.
Für den 0815 Spielspaß ist ja nach wie vor die Publicqueue da.

#116 Commodus

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Posted 29 December 2014 - 08:44 AM

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 05:11 AM, said:

Um mal ein krasses Beispiel zu bringen: Wenn jetzt z.B. die 12 Donegals gezielt mit all ihren Kompanien einen abend lang einen Planeten angreifen, wir als eine einzelne Kompanie oder von mir aus sogar mit 2 Kompanien verteidigen würden und mal rein angenommen kein Spiel verlieren würden hätten wir trotzdem nie eine Chance den Planeten zu halten da parallel Kompanie 3 4 5 und 6 der Donegals immer mal wieder zusammengewürfelte Einheiten vorgesetzt bekommen und deshalb vermutlich in den meisten Matches als Sieger hervorgehen.
Unterm Strich kann man also so gut spielen wie man will - man wird garnichts erreichen.


Ich kann dir sagen, dass selbst eine solche Konstellation wahrscheinlich keinen Ausschlag gibt. Wir haben an einem Abend mit mehreren Kompanien den einen Rasalhague Planeten im Steiner Raum angegriffen und dabei keine Niederlage eingefahren. Gegen PUGs wir gegen koordinierte SNB Einheiten. Wobei es gegen erstgenannte teils spannendere Kämpfe gab.

Nach dem Aufstehen hatte SNB weiterhin den Planeten.

Dasselbe war schon bei anderen Planeten zu beobachten. Prinzipiell macht es für europäische Teams derzeit keinen Sinn, gezielt Planeten zu verteidigen und anzugreifen, ausser sie wollen am nächsten Tag ihren Unit Tag über dem Planeten sehen.
Ob der Planet dann aber besetzt oder verteidigt wurde, darauf haben wir keinen Einfluss.

Da das jetzige System unsinnig ist, brauchen wir darüber auch nicht diskutieren. Entweder das wird sich ändern, oder EU Einheiten werden langfristig nicht mehr CW spielen. So viel steht fest.


Meine Idee davon: Wir brauchen ein dynamisches System mit einer Verteidigungszeit nach Einnahme des Planeten und einer anschließenden Sperrung des Planeten für eine definierte Zeit.


Beispiel:

Haus Steiner entscheidet sich, den Planeten "Kartoffelsalat" einzunehmen. Die Kontrahenten kämpfen in einem Tauziehen ( ohne Ghost Drops!) um den Planeten. Er wird erobert. 4 Stunden lang hat der Gegner in einem Tauziehen die Möglichkeit den Planeten zurück zu erobern. Danach wird er für 48h gesperrt.

Die Einheit, die das beste Einzelergebnis beim Angriff erziehlt hat, erhält als Belohnung den Planeten.

Elitäre Einheiten werden hoch wahrscheinlich eine hohe Wertung erzielen.
Große Einheiten haben aufgrund der größeren Anzahl der Angriffe ebenfalls die Möglichkeit, eine hohe Wertung zu erzielen.
Treffen zwei komplette Einheiten in einem Spiel aufeinander, erhält die siegreiche Einheit einen Wertungsbonus.

Umsetzbar?

Edited by Commodus, 29 December 2014 - 08:46 AM.


#117 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 08:56 AM

View PostCommodus, on 29 December 2014 - 08:44 AM, said:


Ich kann dir sagen, dass selbst eine solche Konstellation wahrscheinlich keinen Ausschlag gibt. Wir haben an einem Abend mit mehreren Kompanien den einen Rasalhague Planeten im Steiner Raum angegriffen und dabei keine Niederlage eingefahren. Gegen PUGs wir gegen koordinierte SNB Einheiten. Wobei es gegen erstgenannte teils spannendere Kämpfe gab.

Nach dem Aufstehen hatte SNB weiterhin den Planeten.

Dasselbe war schon bei anderen Planeten zu beobachten. Prinzipiell macht es für europäische Teams derzeit keinen Sinn, gezielt Planeten zu verteidigen und anzugreifen, ausser sie wollen am nächsten Tag ihren Unit Tag über dem Planeten sehen.
Ob der Planet dann aber besetzt oder verteidigt wurde, darauf haben wir keinen Einfluss.

Da das jetzige System unsinnig ist, brauchen wir darüber auch nicht diskutieren. Entweder das wird sich ändern, oder EU Einheiten werden langfristig nicht mehr CW spielen. So viel steht fest.


Meine Idee davon: Wir brauchen ein dynamisches System mit einer Verteidigungszeit nach Einnahme des Planeten und einer anschließenden Sperrung des Planeten für eine definierte Zeit.


Beispiel:

Haus Steiner entscheidet sich, den Planeten "Kartoffelsalat" einzunehmen. Die Kontrahenten kämpfen in einem Tauziehen ( ohne Ghost Drops!) um den Planeten. Er wird erobert. 4 Stunden lang hat der Gegner in einem Tauziehen die Möglichkeit den Planeten zurück zu erobern. Danach wird er für 48h gesperrt.

Die Einheit, die das beste Einzelergebnis beim Angriff erziehlt hat, erhält als Belohnung den Planeten.

Elitäre Einheiten werden hoch wahrscheinlich eine hohe Wertung erzielen.
Große Einheiten haben aufgrund der größeren Anzahl der Angriffe ebenfalls die Möglichkeit, eine hohe Wertung zu erzielen.
Treffen zwei komplette Einheiten in einem Spiel aufeinander, erhält die siegreiche Einheit einen Wertungsbonus.

Umsetzbar?


Sorry falls es untergegangen ist:
Das ist das altbekannte cease fire Problem - ich glaube es sähe ganz bestimmt anders aus wenn es nicht nur ein ceasefire in der Amerikanischen Primetime gäbe. Die Frage ist vielmehr: hattet ihr während eurer Zeit die ihr gespielt habt progress auf dem dementsprechenden Planeten?
Wenn ja widerlegt das ja nicht meine These.

Ansonsten stimme ich dir zu.

Edited by Lachesis Muta, 29 December 2014 - 08:56 AM.


#118 derFiend

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Posted 29 December 2014 - 08:57 AM

Naja, ob da nun nen Einheitstag steht oder nicht, find ich erstmal zweitrangig. Dahingehend ist das derzeitige System nicht so übel. Wer sich mehr (Quantität der Mitglieder) um einen Planeten bemüht bekommt das planetare Tag zugesprochen.

Solange aber alles an einer definierten Uhrzeit hängt, wird es immer egal sein was vorher geschieht. Im wesentlichen soll es bei CW ja darum gehen Planeten für das jeweilige HAUS zu halten oder zu erobern...

#119 H I A S

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Posted 29 December 2014 - 09:02 AM

Quote

Meine Idee davon: Wir brauchen ein dynamisches System mit einer Verteidigungszeit nach Einnahme des Planeten und einer anschließenden Sperrung des Planeten für eine definierte Zeit.


Hias TM

Nygens Vorschlag ist auch gut.

Edited by HiasRGB, 29 December 2014 - 09:02 AM.


#120 Kuritaclan

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Posted 29 December 2014 - 09:21 AM

View PostNygen Claw, on 29 December 2014 - 08:15 AM, said:

Ein Planet hat 15 Felder. Ein Drop hat 12 Spieler = 12 Dropschiffe a 4 Mechs. Nun gibt man einer Einheit (=definiert durch den Unit-Tag) 15 x 12 x 4 = 720 Mechs. Sind sie weg, dann Ende für den Tag.
Beispiel 1:
Wir als kleinere Truppe können evtl. die Mechs nicht mal ausschöpfen, haben aber die Möglichkeit einen Planeten einzunehmen.
Beispiel 2:
Ein Monster-Konglomerat wie MS mit Hunderten Spielern hat auch nur die selbe Möglichkeit. Man nimmt also dem Spiel die Möglichkeit durch schiere Masse einen Planeten zu erobern.

Einzelspieler:
15 Felder x 1 Spieler x 4 Mechs = 60 Mechs. Ansonsten selbes Verfahren wie oben.

Hat eine Unit seine Mechs verheizt, haben mehrere Units das, so werden auch die Einzelspieler interessant um den Ausgang eines Planeten.

Kurz gesagt du willst alle dazu verpflichten dass sie maximal 15 mal pro Zyklus dropen dürfen. Große Einheiten dürfen sich dann die Slots untereinander zuschieben, aber an sich kann eine Kompanie aus 12 Leuten auch nur 15 Spiele machen oder eine Unit mit 2 Kompanien nur 7 respektive die andere Gruppe 8 Spiele pro Planet. Nunja wenn man mehr Optionen für den Angriff hätte also nicht nur einen Planeten und nicht irgendwelche Bündnisse bestehen, so dass man etwa nur einen Planten zum Angreifen hat, wäre das an sich ok, mal davon ab dass man auf Clanseite wie IS Seite noch bei den Nachbarn auf die Planeten gehen könnte um dort zu verteidigen. Manche sind evtl. schon jetzt unerfreut darüber zu sehen wie dann beispielsweise die Marik-Leute den Steiner Planeten gegen die JF verteidigen. Sowas würde ggf wüst enden, wenn dann Pugs einer anderen Fraktion beschuldigt werden die Def gestellt zu haben, aber absichtlich zu verlieren. So wie es jetzt ist spielen ja ein paar verlierende Randoms in der Def der IS Planeten quasi keine Rolle. - An sich aber überdeckenswert. Hab jedenfalls noch keine Meinung dazu.

View PostNygen Claw, on 29 December 2014 - 08:15 AM, said:

Wer es kennt, Hereos & Generals (=2WW Shooter, auch f2p) bietet ebenfalls einen "CW". Dort sind die Ressourcen auch begrenzt. Das geht sogar soweit, dass das Spiel auch noch total unbalanciert ist, was die Menge und Art der verfügbaren Einheiten angeht.
Hat eine Seite so und soviel erobert auf der europäischen Landkarte, dann gehts von vorn los. Dauert in der Regel 6 - 10 Tage.

Map Reset oder Ladder Reset - wie auch immer man es nennen mag ist schon praktikabel, da wird PGI schon sich zu äußern, wenn es den wichtig wäre.





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