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CW: Zeitzonen

Community Warfare CW

172 replies to this topic

#81 Mizore

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Posted 25 December 2014 - 02:23 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 23 December 2014 - 08:00 AM, said:

Zufallsfaktoren sind für die Katz. Sobald man das benutzt, zeigt man eigentlich, dass man vor dem eigentlichen Problem resigniert hat und die billigste aller Lösungen an Land zieht. Es verteilt die Ungerechtigkeit im statistischen Mittel an alle gleich - was wir aber eigentlich wollen ist *gar keine* Ungerechtigkeit zu haben.


Zufallsfaktoren sind die einzige Möglichkeit, das Spiel interessant zu gestalten.
Du kannst dir das beste System ausdenken, das es gibt, aber sobald es nur starre Abläufe gibt, werden sich immer welche finden, die versuchen genau das auszunutzen und durch Absprachen und Bündnisse das System auszuhebeln.
So blöd es klingt, aber Zufallsfaktoren sind die einzige Möglichkeit, dem entgegenzuwirken.

Den besten Vorschlag finde ich bis jetzt den, dass die Planeten ab einem bestimmten Zeitpunkt zufällig wechseln.
Also dass z.B. ein Planet immer mindestens 3 Stunden umkämpft ist, und dann zu jeder Stunde die Möglichkeit besteht, dass ein Ceasefire eintritt und der Planet dann ggf. die Seite wechselt, wenn genügend Attackerwins da sind.
Je länger ein Planet umkämpft ist, desto größer wird dann die Chance, dass ein Ceasefire eintritt.
So würde man immer den Anreiz schaffen, um einen Planete kämpfen zu müssen und niemand kann sich absprechen, kurz vor Ceasefire noch massenhaft den Planeten zu rushen und einen Wechsel zu erzwingen.
Natürlich müssten dann am Besten auch die Zeiten zufällig sein, zu denen ein Planet angreifbar wird, damit jede Zeitzone was davon hat.

Edited by Mizore, 25 December 2014 - 02:42 AM.


#82 Shalanor

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Posted 27 December 2014 - 04:22 PM

Das klingt mal richtig gut Mizore...
Ich meine aber mal gehört zu haben das momentan die Planetenauswahl von Menschen in Handarbeit gemacht wird.
Nen Zufallsgenerator würde da also sogar nochn Mensch der was andres machen kann freisetzen und würde die Vorherrscahft der Amis (oder sonstiger Zeitzonen) brechen.

#83 Shikata nai

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Posted 28 December 2014 - 02:09 AM

View PostMizore, on 25 December 2014 - 02:23 AM, said:


Zufallsfaktoren sind die einzige Möglichkeit, das Spiel interessant zu gestalten.
Du kannst dir das beste System ausdenken, das es gibt, aber sobald es nur starre Abläufe gibt, werden sich immer welche finden, die versuchen genau das auszunutzen und durch Absprachen und Bündnisse das System auszuhebeln.
So blöd es klingt, aber Zufallsfaktoren sind die einzige Möglichkeit, dem entgegenzuwirken.

Den besten Vorschlag finde ich bis jetzt den, dass die Planeten ab einem bestimmten Zeitpunkt zufällig wechseln.
Also dass z.B. ein Planet immer mindestens 3 Stunden umkämpft ist, und dann zu jeder Stunde die Möglichkeit besteht, dass ein Ceasefire eintritt und der Planet dann ggf. die Seite wechselt, wenn genügend Attackerwins da sind.
Je länger ein Planet umkämpft ist, desto größer wird dann die Chance, dass ein Ceasefire eintritt.
So würde man immer den Anreiz schaffen, um einen Planete kämpfen zu müssen und niemand kann sich absprechen, kurz vor Ceasefire noch massenhaft den Planeten zu rushen und einen Wechsel zu erzwingen.
Natürlich müssten dann am Besten auch die Zeiten zufällig sein, zu denen ein Planet angreifbar wird, damit jede Zeitzone was davon hat.


Denkst du wirklich das hätte irgendwie einen Effekt auf Bündnisse?
Das lässt sich imho nicht vermeiden außer man ist so restriktiv dass man CW auch gleich wieder sein lassen kann.

#84 Túatha Dé Danann

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Posted 28 December 2014 - 10:36 PM

*tibetanische gebentmühle auspack*

Um CW *überhaupt* sinnvoll zu machen müssen wir 2 Dinge haben:
- Entkopplung der Massen (so dass eine Fraktion mit 200 Spielern genauso eine Chance hat wie eine mit 2.000 - wir droppen im Public ja auch nicht 12 vs. 40 oder ähnliche Scherze)
- Entkopplung der Zeitzonen

Das System muss *beides* können. Für die Entkoppluing der Zeitzonen könnte man tatsächlich über einen total Random-Faktor der Übernahme nachdenken. Das muss aber parallel zur Masseentkopplung passieren - und diese hat eben meinen Vorschlag mit dem Slot-System gekoppelt an dem Minimum.

*sich so langsam wie Pispers fühlt*

Edited by Túatha Dé Danann, 28 December 2014 - 10:36 PM.


#85 Gonzo123

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Posted 29 December 2014 - 01:35 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 28 December 2014 - 10:36 PM, said:

Um CW *überhaupt* sinnvoll zu machen müssen wir 2 Dinge haben:
- Entkopplung der Massen (so dass eine Fraktion mit 200 Spielern genauso eine Chance hat wie eine mit 2.000 - wir droppen im Public ja auch nicht 12 vs. 40 oder ähnliche Scherze)


von einem automatisch ausgleichendem System halte ich ehrlich gesagt nichts,
weil es das Ganze irgendwie witzlos macht - es würde kaum Bewegungen auf der Karte geben.
Da kann ich mir das dann auch gleich sparen :)

Stärker besetzte Fraktionen sollen durchaus die Möglichkeit haben sich sichtbar auszubreiten.
Die Karte sollte der tatsächlichen Verteilung nahe kommen und nicht einer gekünstelten
Gleichmachung entsprechen. Von mir aus könnten sogar kleine Fraktionen durchaus fast verschwinden.

Man könnte es aber attraktiver machen, für schwächer besetzte Fraktionen anzutreten,
indem einfach die Kontrakte signifikant besser sind oder sie etwas weniger angreifbar machen,
indem die Anzahl der angreifbaren Planeten einfach geringer gehalten wird - vielleicht sogar sowas wie "nur 1 Planet pro Woche".

#86 Michael Abt

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Posted 29 December 2014 - 02:28 AM

Inzwischen glaube ich, daß es eine Kombination von mehreren Maßnahmen sein muß, um CW zu verbessern:

- mein Vorschlag eines Zufallselementes, wann ceasefire innerhalb der nächsten 24h nach der letzten Feuerpause eintritt
- Nainko's Idee, einen absoluten Zähler einzuführen, so daß jede Partie gewertet wird
- Gonzo123's Hinweis, daß über Kontrakte die mercs der ausgleichende Faktor bei Unterschieden der Fraktionsstärken sein sollten

Wovon ich grundsätzlich überhaupt nichts halte sind slots, Ober- oder Untergrenzen etc jedweder Art, denn sie bedeuten immer, daß entweder nicht jeder Spieler teilnehmen kann oder sein Beitrag nichts zählt.

#87 Túatha Dé Danann

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Posted 29 December 2014 - 02:59 AM

Tja, das ist dann aber ziemlich sinnlos, wenn man Übertmasse einfach als Übermasse belässt. Wie gesagt, wir haben im Public auch kein 12. vs. 40 und PGI hat sich sogar die Mühe gemacht zu versuchen Clans und IS zu balancieren. All das wurde gemacht um das Spiel zu balancieren und selbst bei Kleinigkeiten hat die Spielerschaft schon aufgekräht wie ein wild gewordener Waldschrat.

Nun haben wir ein Masseungleichgewicht in CW und allen scheint es total egal zu sein - weil is ja okay wenn man mit 12 Spielern einen Planeten verteidigt, der von 60 angegriffen wird, nech? Der Grund warum das viele ignorieren ist nicht die eigentliche Überzahl sondern die Verschleierung dieser. Es wird nie eine Situation geben, wo man alleine 12 Mechs aufhalten soll. Statt dessen droppt man immer 12 vs. 12 und die anderen 12'er droppen gegen *niemanden* - und wo niemand ist kann sich auch niemand beschweren. Stellt euch doch mal das Gejammer vor, wenn es "normiert" wäre - also 60 vs. 12 und es droppen immer:
2 vs 12
3 vs 12
2 vs 12
3 vs 12
2 vs 12

Sieht das fair aus? Das sind auch 12 vs. 60 - wie es im CW vorkommt. Hat anscheinend niemand ein Problem mit oder?
Ehrlich mal - erst kräkeln alle wegen der Balance rum und dann isses scheiß egal weil isso. Dann hätten wir uns auch das ganze Balancing sparen können, weils ja eh egal ist.

#88 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 03:02 AM

View PostMichael Abt, on 29 December 2014 - 02:28 AM, said:

Inzwischen glaube ich, daß es eine Kombination von mehreren Maßnahmen sein muß, um CW zu verbessern:

- mein Vorschlag eines Zufallselementes, wann ceasefire innerhalb der nächsten 24h nach der letzten Feuerpause eintritt
- Nainko's Idee, einen absoluten Zähler einzuführen, so daß jede Partie gewertet wird
- Gonzo123's Hinweis, daß über Kontrakte die mercs der ausgleichende Faktor bei Unterschieden der Fraktionsstärken sein sollten

Wovon ich grundsätzlich überhaupt nichts halte sind slots, Ober- oder Untergrenzen etc jedweder Art, denn sie bedeuten immer, daß entweder nicht jeder Spieler teilnehmen kann oder sein Beitrag nichts zählt.


Ich muss hier nochmal betonen dass ein absoluter Zähler einfach total ätzend wäre. Das ist nämlich jetzt schon ätzend genug wenn man einen abend lang auf einem Planeten dropts, min. 90% der Spiele gewinnt und die eigene Fraktion trotzdem immer nur an Boden verliert - ich nehme jetzt mal hier das böse P Wort nicht in den Mund...
Es ist mir durchaus bewusst dass man in CW als kleine Einheit alleine nicht soviel reissen können sollte aber es sollte schon einen Anreiz geben dann überhaupt noch zu droppen.
Eine elegante Lösung des Problems fällt mir allerdings nicht ein... außer eventuell winningstreaks zu belohnen.

#89 Michael Abt

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Posted 29 December 2014 - 03:24 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 29 December 2014 - 02:59 AM, said:

Tja, das ist dann aber ziemlich sinnlos, wenn man Übertmasse einfach als Übermasse belässt. Wie gesagt, wir haben im Public auch kein 12. vs. 40 und PGI hat sich sogar die Mühe gemacht zu versuchen Clans und IS zu balancieren. All das wurde gemacht um das Spiel zu balancieren und selbst bei Kleinigkeiten hat die Spielerschaft schon aufgekräht wie ein wild gewordener Waldschrat.

Nun haben wir ein Masseungleichgewicht in CW und allen scheint es total egal zu sein - weil is ja okay wenn man mit 12 Spielern einen Planeten verteidigt, der von 60 angegriffen wird, nech? Der Grund warum das viele ignorieren ist nicht die eigentliche Überzahl sondern die Verschleierung dieser. Es wird nie eine Situation geben, wo man alleine 12 Mechs aufhalten soll. Statt dessen droppt man immer 12 vs. 12 und die anderen 12'er droppen gegen *niemanden* - und wo niemand ist kann sich auch niemand beschweren. Stellt euch doch mal das Gejammer vor, wenn es "normiert" wäre - also 60 vs. 12 und es droppen immer:
2 vs 12
3 vs 12
2 vs 12
3 vs 12
2 vs 12

Sieht das fair aus? Das sind auch 12 vs. 60 - wie es im CW vorkommt. Hat anscheinend niemand ein Problem mit oder?
Ehrlich mal - erst kräkeln alle wegen der Balance rum und dann isses scheiß egal weil isso. Dann hätten wir uns auch das ganze Balancing sparen können, weils ja eh egal ist.


Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Die Balance innerhalb eines matches ist eine Sache, die zwischen den Fraktionen eine andere. Innerhalb eines matches sollte es durchaus einigermaßen ausgeglichen sein, aber man kann doch nicht Spieler vom CW-Betrieb aussperren, weil sie der Fraktion angehören, die zufällig mehr Spieler hat. Andere Onlinespiele arbeiten auch nicht mit Verboten, sondern mit Anreizen. Die schwächere Fraktion kriegt irgendwelche Boni. Außerdem bist Du gar nicht auf gonzo123's Idee eingegangen, hier die mercs als ausgleichenden Faktor einzusetzen.


View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 03:02 AM, said:

Ich muss hier nochmal betonen dass ein absoluter Zähler einfach total ätzend wäre. Das ist nämlich jetzt schon ätzend genug wenn man einen abend lang auf einem Planeten dropts, min. 90% der Spiele gewinnt und die eigene Fraktion trotzdem immer nur an Boden verliert - ich nehme jetzt mal hier das böse P Wort nicht in den Mund...
Es ist mir durchaus bewusst dass man in CW als kleine Einheit alleine nicht soviel reissen können sollte aber es sollte schon einen Anreiz geben dann überhaupt noch zu droppen.
Eine elegante Lösung des Problems fällt mir allerdings nicht ein... außer eventuell winningstreaks zu belohnen.


Hatte in einem vorherigen post die Überlegung in den Raum geworfen, daß man Anreize schaffen könnte, damit Spieler einer Einheit beitreten.

#90 Gonzo123

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Posted 29 December 2014 - 03:30 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 29 December 2014 - 02:59 AM, said:

Ehrlich mal - erst kräkeln alle wegen der Balance rum und dann isses scheiß egal weil isso. Dann hätten wir uns auch das ganze Balancing sparen können, weils ja eh egal ist.


Hier mischt du aber eiin bischen was.
Balance innerhalb eines Matches (12 vs 12) ist durchaus sinnvoll und meines Erachtens
zur Zeit auf einem zufriedenstellenden Level.

Ein Balancing zwischen den Zeitzonen, so dass jede Zeitzone Chancen hat Planeten zu erkämpfen und zu halten ist auch ok.
(Das derzeitige Cease Fire ist hier der grosse Blocker)

Ein Balancing zwischen den Fraktionen (Steiner, Kurita, Clans etc.) so dass eine Fraktion mit wenig "Anhängern" mittel bis langfristig genauso viele Planis erobern/halten kann, wie eine grosse, halte ich aber für zuviel des Guten.
Man sollte es den kleinen aber einfacher machen, Anhänger anzulocken (bessere Kontrakte) oder dass sie etwas weniger angreifbar sind. Hab ich aber eh schon weiter oben geschrieben.

Edited by Gonzo123, 29 December 2014 - 03:31 AM.


#91 Fanatic

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Posted 29 December 2014 - 03:41 AM

View PostGonzo123, on 29 December 2014 - 03:30 AM, said:

Ein Balancing zwischen den Fraktionen (Steiner, Kurita, Clans etc.) so dass eine Fraktion mit wenig "Anhängern" mittel bis langfristig genauso viele Planis erobern/halten kann, wie eine grosse, halte ich aber für zuviel des Guten. Man sollte es den kleinen aber einfacher machen, Anhänger anzulocken (bessere Kontrakte) oder dass sie etwas weniger angreifbar sind. Hab ich aber eh schon weiter oben geschrieben.



Wurde doch schon gemacht. Haus Liao, CSJ und CJF haben einen C-Bill Boni erhalten, um Mercs anzulocken.

und laut Russ Bullock ‏

Interesting Liao population grew significantly recently - are the Cbills now having an impact or player politics.
https://twitter.com/...916148851339265

Vielleicht sind die Bonis aber immer noch nicht ausreichend.

Wenn Bonis nicht ausreichen sollten, wäre dann nur ein Hardcap für Mercs noch eine Lösung zb. können Mercs keine Kontrakte für Haus Davion abschliessen, solange die Spielerpopulation bei Haus Davion [25]% beträgt. Sie müssen sich so nach einem anderen Arbeitgeber umsehen.

Edited by Fanatic, 29 December 2014 - 03:55 AM.


#92 Reitmeier

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Posted 29 December 2014 - 03:44 AM

Ganz ehrlich aber wen jucken denn die paar Cbills mehr?
Der Liao Anstieg ist wohl dem Wechsel der Phoenix Legion zuzuschreiben, aber kann mir nicht vorstellen, dass diese wegen mehr Cbills dort hin sind.

#93 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 03:47 AM

View PostMichael Abt, on 29 December 2014 - 03:24 AM, said:

Hatte in einem vorherigen post die Überlegung in den Raum geworfen, daß man Anreize schaffen könnte, damit Spieler einer Einheit beitreten.


Tut mir leid aber das geht am Problem vorbei. Wir waren schon immer eine Einheit die ein klares Konzept gefahren hat das leider viele nicht Teilen und all diejenige die es nicht Teilen passen einfach nicht zu uns. Das lässt sich nicht durch Anreize lösen weil der Anreiz bei uns zu spielen der ist 100% koordiniert und competitiv zu spielen und besser zu werden (das gilt alles auch für diverse andere Einheiten die wohl bekannt sein dürften). Diese herangehensweise teilen einfach nicht so viele Spieler. Deswegen sind wir eine kleine Einheit und werden auch immer eine kleine Einheit bleiben.
Ich bin einfach der Meinung dass dementsprechend starke kleine Einheiten auch eine Chance haben sollten Einfluss zu nehmen - momentan geht das noch ein wenig, bei einem total counter system geht das komplett verloren.

Edited by Lachesis Muta, 29 December 2014 - 03:49 AM.


#94 Gonzo123

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Posted 29 December 2014 - 03:47 AM

Ich lese primär hier und nicht auf Twitter.
Deswegen ging die info an mir vorbei :)


Mit der Info wäre ja dann quasi bewiesen,
dass man mit entsprechenden Anreizen durchaus
etwas ausgleichen kann - ist doch schon mal gut :)

#95 Predator FHD

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Posted 29 December 2014 - 04:06 AM

Das Gesicht von CW wird sich sowieso noch eklatant ändern. Einen kompletten Reset der CW Karte wenn der Beta Aufkleber wegfällt wird es vielleicht auch noch geben. Ausserdem würde ich alle Planeten der Battletech IS Karte integrieren das verlängert auch nochmal das ganze. Logistik soll auch noch kommen.

Ceasefire sollte an die Hauptspielzeiten der 3, oder wenn wirklich relevant, noch mehr Zeitzonen angepasst werden und mittels Zufallsgenerator sollte sich Ceasefire aufteilen. Es wäre die gerechteste Variante. Ausserdem wäre es eine Coole Sache wenn plötzlich um 20 Uhr ein Fenster aufplopt zb. Trell 1 entscheidende Invasionswelle der Jadefalken endet um 22 Uhr. Was würde da bei den deutschen Falken und Steiner Units abgehen.




#96 Michael Abt

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Posted 29 December 2014 - 04:54 AM

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 03:47 AM, said:


Tut mir leid aber das geht am Problem vorbei. Wir waren schon immer eine Einheit die ein klares Konzept gefahren hat das leider viele nicht Teilen und all diejenige die es nicht Teilen passen einfach nicht zu uns. Das lässt sich nicht durch Anreize lösen weil der Anreiz bei uns zu spielen der ist 100% koordiniert und competitiv zu spielen und besser zu werden (das gilt alles auch für diverse andere Einheiten die wohl bekannt sein dürften). Diese herangehensweise teilen einfach nicht so viele Spieler. Deswegen sind wir eine kleine Einheit und werden auch immer eine kleine Einheit bleiben.
Ich bin einfach der Meinung dass dementsprechend starke kleine Einheiten auch eine Chance haben sollten Einfluss zu nehmen - momentan geht das noch ein wenig, bei einem total counter system geht das komplett verloren.



Nein, tut es nicht. Selbst wenn Anreize geschaffen werden, einer Einheit beizutreten, heißt dies doch nicht automatisch, daß den Einheiten ihr Recht weggenommen wird zu entscheiden, wenn sie einladen und wen nicht.

Eure Ergebnisse werden genauso gezählt wie die von PUG oder großen Einheiten. Wenn ihr mehr Siege produziert, habt ihr einen positiven Effekt auf das Gesamtergebnis.

Edited by Michael Abt, 29 December 2014 - 04:54 AM.


#97 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 05:11 AM

View PostMichael Abt, on 29 December 2014 - 04:54 AM, said:



Nein, tut es nicht. Selbst wenn Anreize geschaffen werden, einer Einheit beizutreten, heißt dies doch nicht automatisch, daß den Einheiten ihr Recht weggenommen wird zu entscheiden, wenn sie einladen und wen nicht.

Eure Ergebnisse werden genauso gezählt wie die von PUG oder großen Einheiten. Wenn ihr mehr Siege produziert, habt ihr einen positiven Effekt auf das Gesamtergebnis.


Obiges heißt gleichzeitig dass unsere Einheit nicht größer werden würde - das ist ja auch garnicht der Plan :) vergrößerung nur um der vergrößerung willen bringt nichts.

Ja genau unsere Ergebnisse zählen genauso wie die von PUGs, im momentanen System kämpft man als einzelne Einheit die nicht mehr als einen 12er stellt gegen Windmühlen. Es gibt Abende an denen verlieren wir kein einziges Spiel (10+Matches) während der counter auf dem Planeten kein einziges mal zu unseren Gunsten verschoben wird weil dementsprechend zusammengewürfelte Teams parallel aufgeraucht werden.
Um mal ein krasses Beispiel zu bringen: Wenn jetzt z.B. die 12 Donegals gezielt mit all ihren Kompanien einen abend lang einen Planeten angreifen, wir als eine einzelne Kompanie oder von mir aus sogar mit 2 Kompanien verteidigen würden und mal rein angenommen kein Spiel verlieren würden hätten wir trotzdem nie eine Chance den Planeten zu halten da parallel Kompanie 3 4 5 und 6 der Donegals immer mal wieder zusammengewürfelte Einheiten vorgesetzt bekommen und deshalb vermutlich in den meisten Matches als Sieger hervorgehen.
Unterm Strich kann man also so gut spielen wie man will - man wird garnichts erreichen.

Bei einem totalen counter würde dieses Problem noch verschlimmert werden da dementsprechend große Einheiten einfach gezielt einen counter auf einem Planeten so hochtreiben können dass man da auch nur noch etwas gegen tun kann wenn man dementsprechend groß ist.

Imho kann es halt einfach nicht sein dass man sogut wie kein Spiel verliert aber am Ende das ganze quasi einer Niederlage gleichkommt. Wenn es so bleibt werden sich vermutlich viele der kleineren Einheiten über kurz oder lang aus CW zurückziehen.

#98 Kuritaclan

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Posted 29 December 2014 - 05:19 AM

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 05:11 AM, said:

Imho kann es halt einfach nicht sein dass man sogut wie kein Spiel verliert aber am Ende das ganze quasi einer Niederlage gleichkommt. Wenn es so bleibt werden sich vermutlich viele der kleineren Einheiten über kurz oder lang aus CW zurückziehen.

Wenn eine Einheit mehrer Kompanien stellt wo ist da das Problem wenn dem gegenüber mehrere kleine Einheiten mit jeweils nur eine Kompanie stehen. - Es blebit dann immer noch ein Sache der Spieleranzahl pro Fraktion. PuGs hin oder her, so wie die großen Einheiten mit mehren Kompanien Pugs zerklatschen dropen einige der kleinen Einheiten ebenso gegen Pugs der Gegner. Und ein Teil der großen Einheit würde eben gegen Kompanien der kleineren Einheiten auf der gegenseite auflaufen. Unterm Strich hat Einheitengröße keinen Einfluss auf den Grenzverlauf, wenn großen Einheiten mit mehreren Kompanien viele Einheiten mit nur einer Kompanie gegenüber stehen. Was den Grenzverlauf bestimmt im jetzigen Modus ist einfach die Masse, so dass eine Seite Ghost Drops gegen leere Basen fährt und in "kurzer Zeit" entsprechend mehr Wins erzeugt, als die Verteidiger. Aber hier sind wir beim Problem das nicht jede Fraktion gleich beliebt ist zu einer anderen. Und dem abhilfe zu schaffen ist halt nicht einfach.

#99 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 05:31 AM

View PostKuritaclan, on 29 December 2014 - 05:19 AM, said:

Wenn eine Einheit mehrer Kompanien stellt wo ist da das Problem wenn dem gegenüber mehrere kleine Einheiten mit jeweils nur eine Kompanie stehen. - Es blebit dann immer noch ein Sache der Spieleranzahl pro Fraktion. PuGs hin oder her, so wie die großen Einheiten mit mehren Kompanien Pugs zerklatschen dropen einige der kleinen Einheiten ebenso gegen Pugs der Gegner. Und ein Teil der großen Einheit würde eben gegen Kompanien der kleineren Einheiten auf der gegenseite auflaufen. Unterm Strich hat Einheitengröße keinen Einfluss auf den Grenzverlauf, wenn großen Einheiten mit mehreren Kompanien viele Einheiten mit nur einer Kompanie gegenüber stehen. Was den Grenzverlauf bestimmt im jetzigen Modus ist einfach die Masse, so dass eine Seite Ghost Drops gegen leere Basen fährt und in "kurzer Zeit" entsprechend mehr Wins erzeugt, als die Verteidiger. Aber hier sind wir beim Problem das nicht jede Fraktion gleich beliebt ist zu einer anderen. Und dem abhilfe zu schaffen ist halt nicht einfach.


Das Problem ist dass durch die involvierung von zusammengewürfelten PUG-Gruppen der Sinn zu spielen verloren geht da man nichts bewirken kann. Natürlich droppen wir auch gegen PUGs aber momentan ist die Rechnung ganz einfach folgende (wenn wir von der ceasefire-Problematik absehen):

Die Fraktion die mehr organisierte Einheiten ins rennen wirft wird am Ende die Nase vorn haben da diese automatisch mehr PUGs als Gegner bekommt und seien wir mal ehrlich wenn eine Premade-Gruppe halbwegs organisiert spielt ist ein Sieg gegen zusammengewürfelte Truppen zu nahezu 100% sicher. Gleichzeitig heißt das aber im Umkehrschluss dass eine Einheit mit vielen Kompanien autonom agieren kann und autonom auch einen Effekt erzielen kann - egal wie gut sie wirklich spielen solange sie eine gewisse Grundkompetenz haben.
Ich sehe einfach ein Problem darin dass man den ganzen Abend lang auf einem Planeten dropt, quasi kein Spiel verliert und dann am Ende auch ohne Ghostdrops keinerlei positive Bilanz ziehen kann da evtl auf der Gegenseite Einfach mehr koordinierte Einheiten Spielen und die Verbündeten aufgefüllt werden. Das frustriert am Ende nur und wird garantiert nicht dazu beitragen die CW-Playerbase zu stabilisieren. Ist im Endeffekt ein ähnliches Problem wie das mit dem cease fire.

Edit:

Es gibt einfach soviele unglaublich gute Einheiten die äußerst effizient nahezu jeden Gegner wegräumen, jedoch keinerlei Chance auf einen wirklichen Effekt in CW haben weil sie zu klein sind. Es macht eben momentan nur die Masse (und vorallem die Masse der Amerikaner). Glaube kaum dass diese Einheiten dann ewig so weitermachen sondern sich lieber wieder auf was anderes fokussieren und ich glaube nicht dass das dem System an sich gut tun wird.

Edited by Lachesis Muta, 29 December 2014 - 05:34 AM.


#100 Kuritaclan

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Posted 29 December 2014 - 05:47 AM

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 05:31 AM, said:

Die Fraktion die mehr organisierte Einheiten ins rennen wirft wird am Ende die Nase vorn haben da diese automatisch mehr PUGs als Gegner bekommt und seien wir mal ehrlich wenn eine Premade-Gruppe halbwegs organisiert spielt ist ein Sieg gegen zusammengewürfelte Truppen zu nahezu 100% sicher.

Da ist ja auch nichts falsch dran (zumindest militär strategisch gesprochen - Angreifer in Zahlenüberlegeheit gewinnen Schlachten ob da nun auf Gegenseite mehr oder weniger "premade also Spezialeinheiten" rumturnen und ob die nun in kleinen Einheiten oder in einer großen zusammengefasst sind spielt wenig eine Rolle wenn man als Angreifer das 2,3 oder X fache an Spezialeinheiten entgegenwerfen kann). Wie ausgeführt es sind einfach manche Fraktionen beliebter, entsprechend gibt es bei den beliebten Fraktionen auch Einheiten die mehr Mitglieder haben und mehrere 12er Gruppen organisieren können. Dieser Unterschied in der Anzahl der Anreifer und Verteidiger kann aber PGI quasi nicht beeinflussen. Es ist einjeder frei sich seine Fraktion selber zu wählen und halt Einheiten anzuschließen.

Unterbunden werden könnte der Einfluss größerer Populationen innerhalb von beliebten Fraktionen lediglich durch eine feste Anzahl an Slots für Angriff/Def pro Fraktion - was dazu führt, dass PuGs tunlichst nicht diese Slots füllen sollten, damit die Fraktion (oder besser gesagt deren Premades) den Gebietsgewinn sicherstellen/den Grenzverlauf absichern. Oder aber generell das abschaffen von Ghosdrops und dazu reine Premade vs Premade + Pug vs Pug Matchmaking, wobei dort wo zuviele in einer Fraktion sind die Wartezeit astronomisch ansteigen würde. Oder aber PGI würde verbote aussprechen überlaufenen Fraktionen beizutreten. Alle die genannten Optionen würden kaum die Gunst der MWO Community treffen.

Edited by Kuritaclan, 29 December 2014 - 05:52 AM.






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