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CW: Zeitzonen

Community Warfare CW

172 replies to this topic

#121 Michael Abt

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Posted 29 December 2014 - 10:02 AM

Damit MWO nicht nur ein Nischendasein fristet und es auch langfristig existiert, benötigt es stets neue Spieler, um Fluktuationen auszugleichen. Diese lockt man mit CW an, andernfalls ist MWO für sie nur ein weiterer deathmatch Klon.

Sämtliche Vorschläge, bei denen in irgendeiner Form Spieler ausgesperrt werden, sei es mit slots, Kontigenten o.ä., sind daher vollkommen indiskutabel, weil damit neue Spieler erst recht (wieder) vertrieben werden. Alle Vorschläge, die ich dazu hier bisher gelesen habe, dienen nur dazu, die bösen PUGs in irgendeiner Form teilweise oder ganz auszusperren. Aber jeder Spieler hat haargenau dasselbe Recht, an CW teilzunehmen, egal ober er PUG, in einer kleinen oder großen Einheit ist.

Einheiten bieten den Vorteil, daß sie organisiert sind, wodurch ihre Siegchancen steigen. Es gibt keinen Grund, sie zu bevorzugen, da sie ihren Vorteil von Haus aus mitbringen. Eine Art leaderboard wäre natürlich ein schöner Ansporn, damit man sieht, wer für seine Fraktion viel leistet.

Unterschiede in der Fraktionsstärke müssen durch Anreize gerade bei den mercs geschaffen werden und nicht dadurch, daß irgendwelche Grenzen gezogen werden, denn dies bedeutet ausgrenzen von Spielern.

Edit: Komme gerade von Planting, counter attack, Schneekarte. Böse IS PUGs haben den Angriff erfolgreich gegen noch bösere Clan PUGs abgeschlossen. Es geht also.

Edited by Michael Abt, 29 December 2014 - 10:05 AM.


#122 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 10:06 AM

Moment mal:
Ein Kontingent von X Mechs pro Planet pro Tag sperrt keinen Spieler aus - erstrecht keine PUGs weil die oftmals eh nicht gezielt Planeten angreifen wollen! Gibt ja genug Planeten auf denen man kämpfen kann und wenn man die Zahl der Mechs gut wählt bleiben PUGs und Gelegenheitsspieler die einzeln spielen nahezu unbeeinträchtigt wohingegen Einheiten besser haushalten müssten.

An sich würde das ganze CW so oder so interessanter machen da einfach noch eine Art wirtschaftlicher Faktor mit dazu kommt. Zusätzlich würde das auch die Möglichkeit eröffnen durch besondere Verdienste zusätzliche Drops dazu zu bekommen... da bieten sich soviele Möglichkeiten.

Edited by Lachesis Muta, 29 December 2014 - 10:07 AM.


#123 Michael Abt

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Posted 29 December 2014 - 10:22 AM

View PostLachesis Muta, on 29 December 2014 - 10:06 AM, said:

Moment mal:
Ein Kontingent von X Mechs pro Planet pro Tag sperrt keinen Spieler aus - erstrecht keine PUGs weil die oftmals eh nicht gezielt Planeten angreifen wollen! Gibt ja genug Planeten auf denen man kämpfen kann und wenn man die Zahl der Mechs gut wählt bleiben PUGs und Gelegenheitsspieler die einzeln spielen nahezu unbeeinträchtigt wohingegen Einheiten besser haushalten müssten.

An sich würde das ganze CW so oder so interessanter machen da einfach noch eine Art wirtschaftlicher Faktor mit dazu kommt. Zusätzlich würde das auch die Möglichkeit eröffnen durch besondere Verdienste zusätzliche Drops dazu zu bekommen... da bieten sich soviele Möglichkeiten.


Mal ins Unreine gedacht... wenn ein Spieler gezielt nur an einem Frontabschnitt kämpfen möchte, könnte er dies ja nur x mal tun, und nicht so oft, wie er möchte. Umgekehrt dauert eine Partie bis zu 30 Minuten, wodurch x schon ziemlich klein sein müßte, um eine Auswirkung zu haben, also eine Einschränkung darstellt.

Dies als eine Art Wirtschaftsfaktor für Einheiten ist ein interessanter Gedanke. Sollte man später auf jeden Fall noch mal aufgreifen.

Allerdings sind wir schon viele Schritte zu weit. Das erste Grundsatzproblem, welches es zu lösen gilt, ist immer noch die Problematik ´ceasefire und Zeitzonen´.

#124 Shikata nai

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Posted 29 December 2014 - 10:29 AM

View PostMichael Abt, on 29 December 2014 - 10:22 AM, said:


Mal ins Unreine gedacht... wenn ein Spieler gezielt nur an einem Frontabschnitt kämpfen möchte, könnte er dies ja nur x mal tun, und nicht so oft, wie er möchte. Umgekehrt dauert eine Partie bis zu 30 Minuten, wodurch x schon ziemlich klein sein müßte, um eine Auswirkung zu haben, also eine Einschränkung darstellt.

Dies als eine Art Wirtschaftsfaktor für Einheiten ist ein interessanter Gedanke. Sollte man später auf jeden Fall noch mal aufgreifen.

Allerdings sind wir schon viele Schritte zu weit. Das erste Grundsatzproblem, welches es zu lösen gilt, ist immer noch die Problematik ´ceasefire und Zeitzonen´.


Stimmt - aber dadurch sind wir ja ursprünglich drauf gekommen weil einige Änderungsvorschläge mMn. wieder andere schwerwiegende Probleme zutage bringen würden ;)

#125 N Y G E N

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Posted 29 December 2014 - 12:21 PM

Hallo Herr Abt:
Eine Kontigentierung soll ja auch nicht den einzelnen Spieler treffen. Ein Kontingent für 15 Drops sollte wohl ja reichen um eine mehr als abendfüllende Beschäftigung zu haben. Das selbe gilt für kleine Teams. ABER, eine große Unit kann dadurch nicht mehr durch schiere Masse Einfluß nehmen.

Zusätzlich:
Planeten wechseln den Besitzer wenn 100% erobert sind, sofort, instant. Die Automation stellt den nächsten Planeten bereit und der eroberte Planet bleibt für eine gewisse Zeit unangreifbar.

Wäre dem so; keine Ceasefire-Period in irgendeiner Zeitzone notwendig.

#126 Michael Abt

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Posted 29 December 2014 - 01:24 PM

View PostNygen Claw, on 29 December 2014 - 12:21 PM, said:

(...)
Zusätzlich:
Planeten wechseln den Besitzer wenn 100% erobert sind, sofort, instant. Die Automation stellt den nächsten Planeten bereit und der eroberte Planet bleibt für eine gewisse Zeit unangreifbar.

Wäre dem so; keine Ceasefire-Period in irgendeiner Zeitzone notwendig.



So etwas in der Art wäre natürlich eine schönere, weil dynamischere Lösung. Frage ist, ob PGI so etwas überhaupt realisieren kann. Da könnte man den Gedanken auch weiterspinnen, inwieweit die Spieler beinflußen könnten, welcher Planet das nächste Ziel sein soll. Könnte man überlegen, ob die Einheit, die den Planeten erobert/befreit hat, das nächste Ziel aussuchen darf, oder irgendwie über Punkte optional kaufen.

Edited by Michael Abt, 29 December 2014 - 01:24 PM.


#127 Túatha Dé Danann

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Posted 29 December 2014 - 10:15 PM

Wieso sollte ein Koningent Spieler ausschließen? Je nach Anzahl der Spielerbasis bekommt jeder Spieler eine definierte Anzahl an Mechs und abhängig davon, welcher Fraktion er angehört einen Modifikator. Das ganze wird auf ein maximum gesockelt, weil niemand fähig ist, 100x am Tag zu droppen. Selbst 4 Spiele am Tag sind schon sportlich für Leute die noch andere Sachen in ihrem Leben zu tun haben. Was hier vorgeschlagen wurde geht schon wieder stark in Richtung grinden und zocken bis der Arzt kommt - das macht man eine Woche und dann hat man keinen Bock mehr drauf. Neue Spieler werden das ähnlich sehen.

Ohne gesockelte/abhängige Parameter bleibt halt nur der Map-Reset, was der größte Kesselflicker überhaupt ist. Man ergibt sich dem Ungleichgewicht und schwenkt die weisse Flagge. Langfristige Motivation = NULL.

Nochmal: Um sinnvoll und langfristig Spieler bei Laune zu halten muss man balancieren - nicht ohne Grund im public gemacht. Da kann man jetzt weinen und sich ärgern, es ändert aber nix an der Spiellogik - und diese muss balanciert sein - ansonsten kann ich mir das ganze Zeug komplett sparen.

Man kann evtl. sowas wie 10% mehr hier und da dynamisch anpassen (mit Frontverteilungen und ähnliches) aber sobald man 2:1 steht, wars das. Und das tritt auf wenn und weil:
- Zeitzonen doof
- Masseungleichgewicht doof
- Organisierte Einheiten vs. PUGs doof
- Ghostdrops doof
- Clan Verteidigung extrem stark

Natürlich gibt s hier und dan mal eines von 10 oder 20 Spielen, wo PUG erfolgreich Clanner angreifen - balanciert ist das aber nicht. Aber da sind wir ja schon wieder bei ner Grundsatzfrage: Einige von uns wollen eine Balance, die anderen finden es voll Knorke wenns komplett ignoriert wird. Ob da jetzt PGI entscheidet, oder ein Spieler-Votum oder ob gar nichts passiert (so wie ich PGI kenne) *schulterzuck*

Auf jeden Fall hatte ich ein paar schöne Matches, aber ernst nehmen und somit mehr Zeit investieren werde ich in CW nicht. Erst recht nicht in Hinblick auf SC - dann kann MWO eh einpacken und wir haben hier ne Geisterstadt. Von daher... das 3/4 Jahr kann ich auch noch überbrücken - hab ja schließlich schon 20 Jahre Wartezeit auf ein "ultimatives Sci-Fi Spiel". :P

#128 Michael Abt

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Posted 30 December 2014 - 01:10 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 29 December 2014 - 10:15 PM, said:

Wieso sollte ein Koningent Spieler ausschließen? Je nach Anzahl der Spielerbasis bekommt jeder Spieler eine definierte Anzahl an Mechs und abhängig davon, welcher Fraktion er angehört einen Modifikator. Das ganze wird auf ein maximum gesockelt, weil niemand fähig ist, 100x am Tag zu droppen. Selbst 4 Spiele am Tag sind schon sportlich für Leute die noch andere Sachen in ihrem Leben zu tun haben. Was hier vorgeschlagen wurde geht schon wieder stark in Richtung grinden und zocken bis der Arzt kommt - das macht man eine Woche und dann hat man keinen Bock mehr drauf. Neue Spieler werden das ähnlich sehen.
(...)


Wir drehen uns im Kreis. Eine "definierte Anzahl'" bedeutet Einschränkung. Wenn es auf ein "Maximum gesockelt" ist, welches man sowieso nicht erreichen kann, dann gibt es keinen Grund für eine "definierte Anzahl", weil es nichts ändert und somit keine Auswirkung hat.

#129 Shikata nai

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Posted 30 December 2014 - 02:26 AM

View PostMichael Abt, on 30 December 2014 - 01:10 AM, said:


Wir drehen uns im Kreis. Eine "definierte Anzahl'" bedeutet Einschränkung. Wenn es auf ein "Maximum gesockelt" ist, welches man sowieso nicht erreichen kann, dann gibt es keinen Grund für eine "definierte Anzahl", weil es nichts ändert und somit keine Auswirkung hat.


Wie gesagt - das ganze kann man ja getrennt für PUG-Drops und Teamdrops machen, oder man passt das ganze an die Memberzahl von Teams in Form eines beschränkten Wachstums an. Wenn man das ganze geschickt wählt wäre man so u.U. gezwungen sich an einem Abend auf mehrere Planeten aufzuteilen wenn man dementsprechend viele Spieler ins rennen schickt.

#130 H I A S

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Posted 30 December 2014 - 02:33 AM

Quote

Auf jeden Fall hatte ich ein paar schöne Matches, aber ernst nehmen und somit mehr Zeit investieren werde ich in CW nicht. Erst recht nicht in Hinblick auf SC - dann kann MWO eh einpacken und wir haben hier ne Geisterstadt. Von daher... das 3/4 Jahr kann ich auch noch überbrücken - hab ja schließlich schon 20 Jahre Wartezeit auf ein "ultimatives Sci-Fi Spiel". :P


Und ich kack voll ab, sollte SC versagen :P

#131 Túatha Dé Danann

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Posted 30 December 2014 - 02:33 AM

Ja, wir drehen uns im Kreis. Ich will die unterschiedliche Masse an Spielern (sowohl absolut als auch zeitzonenabhängig) ausbalancieren, damit man bei der Teilnahme an CW einen Effekt sieht und dieser gleichzeitig - unabhängig ob ich jetzt viele oder wenige Spieler in meiner Fraktion habe - genauso wichtig ist wie in jedem anderen CW-Match.

Im Public droppe ich - und hier redet die Gebetsmühle - auch nicht 12 vs. 40. Effektiv haben wir aber genau das im CW. Deine Verteidigung keine Spieler auszuschließen ist zwar schön und nett - aber auch dort kann erweitert werden bis dies eben nicht mehr vorkommt.

Jetzt aber zu sagen, dass wegen ein paar Matches hier und dort das GESAMTE System kaputt bleiben soll, finde ich übertrieben und falsch. Im Public haben wir ja auch Einschränkungen - wie der Mechklasse. Wenn 80% Heavies droppen muss ich entweder lange warten oder finde gar kein Match wenn ich mich ebenfalls in einen Heavy setze. Das haben wir schon und niemand regt sich wirklich drüber auf, weil es funktioniert. Die Spielerschaft hat sich leicht angepasst und weil es in jeder Gewichtsklasse anständige Mechs gibt, hat auch kaum jemand ein Problem damit.

Genauso muss es auch im CW ablaufen:
Es wird eine anständige Balance erzeugt (Galaxie, Map, Match bis hin zu den Mechs und den einzelnen Waffensystemen) und wenn alles ordentlich ineinandergreift wird das auch funktionieren. Nur dafür muss man eben mal ein Konzept haben - und das hat PGI (noch) nicht.

Es gibt da draussen bestimmt 20 - 30 valide Vorschläge - wie es sie auch gab und noch gibt um Ghost Heat aufzulösen. Keiner davon wurde angenommen weils angeblich zu "kompliziert ist". Und genau da liegt auch meine Kritik: Wenn ein Spielmodus ein halbwegs intelligentes Spielsystem braucht, welches eben nicht in 5 Minuten zusammengehackt werden kann, dann muss man sich halt mal die Zeit dafür nehmen es zu entwickeln. Alles andere wird ein Reinfall - egal ob mit 180 km/h oder mit 60 km/h gegen die Wand. Kaputt bleibt kaputt.

#132 Michael Abt

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Posted 30 December 2014 - 03:15 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 30 December 2014 - 02:33 AM, said:

Ja, wir drehen uns im Kreis. Ich will die unterschiedliche Masse an Spielern (sowohl absolut als auch zeitzonenabhängig) ausbalancieren, damit man bei der Teilnahme an CW einen Effekt sieht und dieser gleichzeitig - unabhängig ob ich jetzt viele oder wenige Spieler in meiner Fraktion habe - genauso wichtig ist wie in jedem anderen CW-Match.


Im Prinzip haben wir dasselbe Ziel, nur unsere Vorstellungen vom Weg dahin sind unterschiedlich. Ich möchte eine Lösung finden, die so gerecht wie möglich ist, in dem ich möglichst viele mitnehme, während Deine Vorschläge darauf abzielen, eine Trennung herbeizuführen. Wie Du in einem Deiner postings ja einräumtest, CW am liebsten ohne PUG.

View PostTúatha Dé Danann, on 30 December 2014 - 02:33 AM, said:

Im Public droppe ich - und hier redet die Gebetsmühle - auch nicht 12 vs. 40. Effektiv haben wir aber genau das im CW. Deine Verteidigung keine Spieler auszuschließen ist zwar schön und nett - aber auch dort kann erweitert werden bis dies eben nicht mehr vorkommt.


Und auch in CW gibt es keine unausgeglichenen Einzelmatches, immer 12x4, oder habe ich da was verpasst? Geistersiege sind ein Problem, welches gelöst werden muß.

View PostTúatha Dé Danann, on 30 December 2014 - 02:33 AM, said:

Jetzt aber zu sagen, dass wegen ein paar Matches hier und dort das GESAMTE System kaputt bleiben soll, finde ich übertrieben und falsch. Im Public haben wir ja auch Einschränkungen - wie der Mechklasse. Wenn 80% Heavies droppen muss ich entweder lange warten oder finde gar kein Match wenn ich mich ebenfalls in einen Heavy setze. Das haben wir schon und niemand regt sich wirklich drüber auf, weil es funktioniert. Die Spielerschaft hat sich leicht angepasst und weil es in jeder Gewichtsklasse anständige Mechs gibt, hat auch kaum jemand ein Problem damit.


Der normale Spielbetrieb benötigt andere Regeln als CW, weil er auch anders ist. Oder hat Dich jemals in einem public game die Zeitverschiebung zu USA gestört?

CW ist entscheidend für das Bestehen von MWO, daher halte ich es für sehr sinnvoll, wenn man erst einmal lockerer an die Sache herangeht und dann nach und nach die Regeln anpasst und auch ggf. Grenzen setzt, anstatt zu restriktiv heranzugehen. Potentielle neue Spieler, die man verschreckt, werden nicht wiederkommen, dazu ist das Angebot an anderen Spielen zu groß.

View PostTúatha Dé Danann, on 30 December 2014 - 02:33 AM, said:

Genauso muss es auch im CW ablaufen:
Es wird eine anständige Balance erzeugt (Galaxie, Map, Match bis hin zu den Mechs und den einzelnen Waffensystemen) und wenn alles ordentlich ineinandergreift wird das auch funktionieren. Nur dafür muss man eben mal ein Konzept haben - und das hat PGI (noch) nicht.


Auch hier gehe ich genau von der anderen Seite heran. Eine absolute Balance gibt es nicht, soll es auch gar nicht. Auf der kleinsten Ebene wie eben z.B. Waffensystem kann man ausbalancieren, aber je größer es wird, desto schwieriger und unübersichtlicher wird es.

Wenn man sich die Historie von Onlinespielen anschaut, gibt es endlose Versuche, das Problem "Balance" zu lösen. Aus meiner Sicht als Spieler waren die Versuche, die in Deine Richtung gehen aber stets diejenigen, die den jeweiligen Modus eventuell spielbar, dafür aber das Spiel i.d.R. kaputt machten, weil es kaum noch ein PUG spielen wollte.

Im Grunde sind die Leute bei PGI auch nicht schlauer als wir, was diese Problematik angeht. Hätten sie eine Lösung, würde es dazu schon seitenweise Twitter-Nachrichten geben.

View PostTúatha Dé Danann, on 30 December 2014 - 02:33 AM, said:

Es gibt da draussen bestimmt 20 - 30 valide Vorschläge - wie es sie auch gab und noch gibt um Ghost Heat aufzulösen. Keiner davon wurde angenommen weils angeblich zu "kompliziert ist". Und genau da liegt auch meine Kritik: Wenn ein Spielmodus ein halbwegs intelligentes Spielsystem braucht, welches eben nicht in 5 Minuten zusammengehackt werden kann, dann muss man sich halt mal die Zeit dafür nehmen es zu entwickeln. Alles andere wird ein Reinfall - egal ob mit 180 km/h oder mit 60 km/h gegen die Wand. Kaputt bleibt kaputt.


Dem stimme ich zu. Allerdings haben wir jetzt jahrelang auf CW gewartet, und jetzt, wo endlich was sichtbares existiert, sollte man so kurz vorm Ziel nicht aufgeben. Nach der Trennung von IGP scheinen sie langsam die Kurve zu kriegen.

#133 Túatha Dé Danann

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Posted 30 December 2014 - 06:17 AM

View PostMichael Abt, on 30 December 2014 - 03:15 AM, said:


Im Prinzip haben wir dasselbe Ziel, nur unsere Vorstellungen vom Weg dahin sind unterschiedlich. Ich möchte eine Lösung finden, die so gerecht wie möglich ist, in dem ich möglichst viele mitnehme, während Deine Vorschläge darauf abzielen, eine Trennung herbeizuführen. Wie Du in einem Deiner postings ja einräumtest, CW am liebsten ohne PUG.


Jupp, Ein organisierter 12'er gegen PUGs im CW ist in 90% der Fälle vorprogrammiert. Im public 12'er sinds immerhin nur 75% oder so. Aber zurück zum Thema: Ich räum das Feld halt von der Grundlage auf - von unten. Dein Ansatz ist "von oben". Da haben wir halt einfach unterschiedliche Sichtweisen.



Quote

Und auch in CW gibt es keine unausgeglichenen Einzelmatches, immer 12x4, oder habe ich da was verpasst? Geistersiege sind ein Problem, welches gelöst werden muß.

Natürlich meine ich damit die Geistersiege. Würden wir die einfach deaktivieren, hätten wir ja praktisch schon mein System... wenn alle Leute 24h am Tag durchzocken würden... aber nun ja - anderer Aspekt.


Quote

Der normale Spielbetrieb benötigt andere Regeln als CW, weil er auch anders ist. Oder hat Dich jemals in einem public game die Zeitverschiebung zu USA gestört?

Ähm... genau das hatte ich doch angesprochen. Andere Regeln weil anderer Spielmodus. Wo ist jetzt das Problem?

Quote

CW ist entscheidend für das Bestehen von MWO,

Nein, Teammatches und freier PUG sind es. Ob das Tea-Match jetzt CW ist oder ein Turnier oder was auch immer, MWO lebt von 2 Spielerarten:
- Den Wochenendkriegern, die mal eben so ins Match hüpfen
- Den Teamspielern, die im Team was reißen wollen - egal in welchem Modus

Als in der RHOD-Phase mittendrin 50% der Spieler das Spiel verlassen haben, war es, weil das Spiel so instabil war, dass man 2h pro Match suchen musste - und dann, wenns geklappt hat mit 1-2 discos pro Team - in einem Umfeld, wo ein einzelner fehlender Mech das Spiel faktisch entscheidet. Da sind die Hälfte der kompetetiven Spieler abgehauen, der Rest hat sich dann in Sammelpools eingereiht. Natürlich waren nicht alle 50% kompetetive Spieler, andere sind abgehauen wegen Ghost Heat, der allg. Spielinstabilität, weil das Spiel nur Arcade ist, die Hitboxen klaputt waren etc bla... die Liste ist fast endlos. MWO hat ganz andere Probleme als CW. Stichwort Content (Panzer, echte Landungsschiffe, Luft/Raumjäger, LosTech, Kampagnen, 200 weitere Taktikoptionen [A la echte Artillerie, Küstenkämpfe gegen Schiffe, mobile HQs... gibts alles])

Du verstehst schon...

Quote

daher halte ich es für sehr sinnvoll, wenn man erst einmal lockerer an die Sache herangeht und dann nach und nach die Regeln anpasst und auch ggf. Grenzen setzt, anstatt zu restriktiv heranzugehen. Potentielle neue Spieler, die man verschreckt, werden nicht wiederkommen, dazu ist das Angebot an anderen Spielen zu groß.

Du, locker sehe ich es schon seit der Open Beta. Würde ich dieses Spiel ernster nehmen, würde ich auch schon zu den Leuten zählen, die sich verabschiedet hätten. Für mich ist das nix anderes als ein spaßiger Zeitvertreib, wie Tetris - nur im Team.

Quote

Auch hier gehe ich genau von der anderen Seite heran. Eine absolute Balance gibt es nicht, soll es auch gar nicht. Auf der kleinsten Ebene wie eben z.B. Waffensystem kann man ausbalancieren, aber je größer es wird, desto schwieriger und unübersichtlicher wird es.

Hängt von der Herangehensweise ab. Ein gutes Balancing-Team hat ne Methodik. PGI aber imho nicht wirklich. Die mögen Pi und Daumen.


Quote

Wenn man sich die Historie von Onlinespielen anschaut, gibt es endlose Versuche, das Problem "Balance" zu lösen. Aus meiner Sicht als Spieler waren die Versuche, die in Deine Richtung gehen aber stets diejenigen, die den jeweiligen Modus eventuell spielbar, dafür aber das Spiel i.d.R. kaputt machten, weil es kaum noch ein PUG spielen wollte.

Kann ich schlecht beurteilen, hab bisher neben MWO nix online gespielt. Einzig Star Citizen im Death Match und halleluja, is das ne Gaudi!

Quote

Im Grunde sind die Leute bei PGI auch nicht schlauer als wir, was diese Problematik angeht. Hätten sie eine Lösung, würde es dazu schon seitenweise Twitter-Nachrichten geben.

Du meinst eine bezahlbare Lösung. ;)

Quote

Dem stimme ich zu. Allerdings haben wir jetzt jahrelang auf CW gewartet, und jetzt, wo endlich was sichtbares existiert, sollte man so kurz vorm Ziel nicht aufgeben. Nach der Trennung von IGP scheinen sie langsam die Kurve zu kriegen.

Joar, mal gucken. Wenn SC aber rauskommt, bin ich eh weg von MWO. Ist wie gesagt nur ein zeitvertreib.

#134 Allen Ward

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Posted 02 January 2015 - 09:37 PM

Bezüglich Balancing, Übermasse, historische Map usw. - das ist doch ein Effekt bei jedem MWO und eigentlich gewünscht: jedem Spieler steht frei eine Faction zu wählen und mit dieser Entscheidung und seinen Aktionen das Spiel mitzugestalten. Genau das passiert bei MWO doch gerade. Dass natürlich alle kleinen Fanboys die ach so tollen Claner spielen wollen, war abzusehen. Dass dadurch IS Fraktionen ins Hintertreffen geraten auch. Aktuell stehen wir schon in der 5. Welle der Clan Invasion, haben also in knapp 4 Wochen das erlebt, was in BT etwa 3 Jahre gedauert hat (die Clans stehen jetzt etwa da, wo sie in BT November 3051 standen). Wenn man das extrapoliert, stehen sie natürlich nicht 3052 vor Tukkayid sondern haben locker Terra erreicht. Nun, das ist eben dynamisches MMO. Dann verschwinden halt FRR, Kurita, oder auch Liao durch Davion von der Karte. Wenn die Community das zulässt, gehört es zum Game. Offensichtlich ist es nicht interessant genug für Kurita oder FRR zu kämpfen. Die Masse will bei den Gewinnern sein, die ja bereits schon festzustehen scheinen (Clans/Davion). Das ist einerseits etwas öde (zeigt aber eher wie öde das menschliche Gehirn arbeitet) andererseits aber konsequent was dynamische Fraktionsnetwicklung angeht. Je mehr PGI hier rumhebelt, resettet oder sonstwas macht, umso statischer und künstlicher wird es und vor allem umso WENIGER Einfluss haben die Spieler auf die Entwicklung.

Aus meiner Sicht kann ein solches offenes dynamisches CW Prinzip nur funktionieren, wenn es eine regulierende Wirtschaft gibt, die damit verknüpft ist. Die Clans z.B. haben jetzt genauso viele Ressourcen wie alle anderen Fraktionen, da die Spieleranzahl der einzige bestimmende Faktor ist. Hätten sie die Probleme, die sie in BT hatten (geringe Anzahl, große Entfernung zur Versorgungsplaneten, wenig Sprungschiffe...) sähe das alles schon anders aus. Planeten zu erobern sollte Geld kosten, sie zu halten Geld bringen, sie zu verlieren also weh tun. Derzeit tut es überhaupt nichts, ausser das sich die bunten Linien auf der Karte verändern. Planeten mit bekannten Mech Factories sollten die Verfügbarkeit oder die Kosten bestimmter Mechs für die eigene Fraktion erhöhen/verringern, je nach dem wer sie besitzt (nur C-Bills, nicht MC). Units sollten sich Jumpships mieten müssen für ihre Angriffsunternehmungen. Große Units sollten natürlich Vorteile gegenüber Mini-Units haben, sie können mehr Planeten halten, mehr Geld verdienen, mehr Angriffe durchführen. Das ist nunmal so. Warum sollte es Sonderregeln für 3-Mann Units geben, die ihnen unfaire Vorteile verschaffen?

Was definitiv ein Boost für das ganze Unit Management wäre, wäre wenn PGI die Legions/Clan-Verwaltung und Präsentation richtig ins Spiel integrieren würde. Was wir da haben ist einfach lächerlich (Unit Tag und das wars). Es gibt nicht mal ne Unit Liste im Game! OK, Beta und so, aber das kenne ich schon seit der MWO Beta, kommt alles noch...ja ja.

Also der Ansatz stimmt schon, aber wie immer, denkt PGI nicht zu Ende und bleibt irgendwo auf halber oder viertel Strecke stehen, sobald der simple Shooter-Status erreicht ist. Vermutlich liegt's wie immer am Geld, also am Mangel des selbigen. Keine Ahnung wie groß MWO tatsächlich ist, aber alleine die Tatsache, dass es in keinem MMO Portal auftaucht, so gut wie gar nicht wahrgenommen wird, zeigt mir, dass es einfach nicht aus dem Knick kommt und kommen wird. Das Thema Battlemech Kämpfe scheint nach wie vor nur was für einen kleinen harten Kern von Fans zu sein. Die Masse holt man offensichtlich nicht ab. Und wenn ohnehin nahezu jeder hier MWO nur als Warteplatz für SC benutzt, zeigt das, wie es um die Zukunft des Games bestellt ist. Ich persönlich bin allerdings jetzt schon von SC enttäuscht. So ein mieses Design (Schiffe und Game Konzept) habe ich bisher nur bei PGI gesehen. Sorry, wenn ich Privateer spielen will, spiele ich das Original Privateer und kein Multi Millionen Dollar 1:1 Remake, bei dem ausschließlich die Auflösung verbessert wurde. Liegt es am Konsumenten, dass Spiele den Innovationsfaktor einer Stubenfliege haben? Wollt Ihr das so?

#135 Scotrock

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Posted 03 January 2015 - 12:56 AM

Ein Spiel das zu kompliziert ist floppt meistens, das sagt doch schon alles über die Masse an Spielern aus! MWO schien von Anfang an WoT als Vorbild zu haben, nur mit Mechs anstatt Tanks! So ist das ganze Spielprinzip, selbst das CW ähnelt WoT ein kleinwenig, nur das es hier halt noch fehlt, das man pro besetzten Planeten Bonis und Geld bekommt!
Soviel zum Thema Innovation...PGI erfindet das Rad nicht neu, sondern klaut nur Spielprinzipien von anderen die damit Erfolg haben! Weswegen wohl auch ein Klon von SC produziert werden sollte!^^
Was da grade auf der Map passiert zeigt doch nur, das der CW wirklich noch im Betastadium ist! Es gibt mehr als genug IS-Spieler und Units, und die Clans sind hier in MWO bestimmt nicht op! Es geht nur viel zu schnell einen Planeten zu erobern und das eigentlich nur die Gefechte kurz vorm Ceasefire wirklich zählen ist der größte Schwachpunkt!
Ich denke mal wenn PGI es hinbekommen sollte diese Macke auszumerzen und einen kompletten Reset macht sieht das schon ganz anders aus!

#136 Ollie Rifleman Brown

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Posted 03 January 2015 - 02:16 PM

-ironie off


Wie wäre es im CW wenn man den Reset und das jetzige System beibehält,
nur etwas erweitert ?

Vorschlag:

Es gibt pro Planet zusätzlich 4 Sterne zu vergeben.

Reset - Stunde 0
Stern 1 - wird vergeben nach 6 Stunden, sobald die Angreifer über 50% erobert haben.
Stern 2 - " " nach 12 Stunden, ....
Stern 3 - " " nach 18 Stunden, ....
Stern 4 - " " nach 24 Stunden, ....

+ Endabrechnung, sobald die Angreifer 3 von 4 Sternen gewonnen haben, wechselt der Planet
die Fraktion.

So könnte jede Zeitzone mit dazu beitragen den Planeten zu erobern oder abzuwehren.

Das wäre denke ich eine einfache Lösung, und für jeden der Zeitzone wäre ersichtlich
was dazu beigetragen wurde oder was auch nicht.

Edited by Katadhoum, 03 January 2015 - 02:17 PM.


#137 Túatha Dé Danann

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Posted 03 January 2015 - 11:57 PM

Ich denke nicht, dass ein komplexes System Spieler abschreckt - ganz im Gegenteil - das wünschen sich viele sogar. Weg vom billigen Arcade-Shooter, hin zu einem intelligenterem System. Man sieht es *gebetsmühle streichel* an SC, dass komplex und tiefsinnig funktioniert. Klar werden da ein paar Spieler abgehängt - die, die sich nicht damit auseinandersetzen wollen. Für die gibts dann halt immer noch den klassischen Arcade-Modus im Public. Sowas wie wasch mich aber mach mich nicht nass geht halt nicht.

Entweder Arcade oder richtig. Ich persönlich mag "richtig'"', aber damit stehe ich wohl recht allein auf weiter Flur - zu mindest in Anbetracht der Möglichkeiten von PGI. Nun ja, es gibt wie gesagt zum Glück Alternativen. ^^

Ansonsten: Balancing ist halt das A und O bei Online-Spielen - 95% der Spieler spielen min-max Builds, egal of Jumpsniper (als sie noch "in" waren), LRM-Boote nach dem Geschwindigkeits-Buff-Patch oder 6 PPC-Stalker, als es noch keine Ghost Heat gab. Exakt das Gleiche wird auch im CW passieren. Und ich kanns halt nicht mehr sehen. Es ist langweilig, abgestumpft und recht sinnlos. FOO-Strategien sind halt Angry-Bird Niveau, aber nix was ich von Battletech erwarte. Nun ja, bis SC rauskommt, wirds halt "beta" bleiben und dann isses eh zu spät. xD

Edited by Túatha Dé Danann, 03 January 2015 - 11:58 PM.


#138 Nerefee

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Posted 04 January 2015 - 12:35 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 03 January 2015 - 11:57 PM, said:

Ansonsten: Balancing ist halt das A und O bei Online-Spielen - 95% der Spieler spielen min-max Builds, egal of Jumpsniper (als sie noch "in" waren), LRM-Boote nach dem Geschwindigkeits-Buff-Patch oder 6 PPC-Stalker, als es noch keine Ghost Heat gab. Exakt das Gleiche wird auch im CW passieren. Und ich kanns halt nicht mehr sehen. Es ist langweilig, abgestumpft und recht sinnlos. FOO-Strategien sind halt Angry-Bird Niveau, aber nix was ich von Battletech erwarte. Nun ja, bis SC rauskommt, wirds halt "beta" bleiben und dann isses eh zu spät. xD


Da ist PGI aber selber schuld daran, das es solche Builds gibt. Im Moment sieht man nichts anderes als ERPPC Thunderbolt, AC5 Dragons und Lights auf der IS-Seite. Wenn der Dragon-1N schon ohne Module 50% schneller mit einer nicht jammenden AC5 schießen kann, muss man sich echt etwas überlegen (25% Ballistic- und 25% AC5 Cooldown). Oder der Thunderbolt-9S mit seinen ERPPC 25% schneller schießt und 50% weniger Hitze macht. War vielleicht nett gemeint Quirks zu bringen, aber mit solchen Werten ??
Solche Werte wünsche ich mir auch gerne bei meinen Clan-Maschinen. Bei solchen Quirks auf des Gegners Seite hast du absolut keine Chance....
Denke an Beispielen mangelt es nicht. Egal ob AC, Laser oder LRM. Da muss definitiv etwas gemacht werden, sollte CW halbwegs ausgeglichen ablaufen.

#139 Túatha Dé Danann

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Posted 04 January 2015 - 01:05 AM

View PostNerefee, on 04 January 2015 - 12:35 AM, said:


Da ist PGI aber selber schuld daran, das es solche Builds gibt. Im Moment sieht man nichts anderes als ERPPC Thunderbolt, AC5 Dragons und Lights auf der IS-Seite. Wenn der Dragon-1N schon ohne Module 50% schneller mit einer nicht jammenden AC5 schießen kann, muss man sich echt etwas überlegen (25% Ballistic- und 25% AC5 Cooldown). Oder der Thunderbolt-9S mit seinen ERPPC 25% schneller schießt und 50% weniger Hitze macht. War vielleicht nett gemeint Quirks zu bringen, aber mit solchen Werten ??
Solche Werte wünsche ich mir auch gerne bei meinen Clan-Maschinen. Bei solchen Quirks auf des Gegners Seite hast du absolut keine Chance....
Denke an Beispielen mangelt es nicht. Egal ob AC, Laser oder LRM. Da muss definitiv etwas gemacht werden, sollte CW halbwegs ausgeglichen ablaufen.

Es sind halt alles Kesselflicker - oder besser: Versuche es zu Kesselflicken. Klappen tuts natürlich nicht, weil das grundlegende System halt schon kaputt ist. Bei der Übersetzung der rundenbasierten Systematik zur Echtzeitsystematik sind halt ein paar grobe Patzer passiert, die bis heute nicht angefasst worden sind. Seien es die Jump-Jets, das Fehlen von Rückstoß und Trefferbereichen (anstatt pinpoint) und diverses weiteres Zeugs (du sagtest es ja - Beispiele gibts genug)

Um das Spiel ordentlich zu bauen müsste man halt fast von vorne anfangen und mit einer echten Methodik herangehen und nicht Pi mal Daumen. Dafür isses aber zu spät, weil sowohl Geld, Zeit als auch Know-How fehlt. Von daher kann PGI nur noch eines machen: Kesselflicken und den Arcade Modus mit einfachen Mitteln so erweitern, dass wir zu mindest das Gefühl haben in Mechs zu sitzen.

Gibt ja unzählige Themen dazu...

#140 Lily from animove

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Posted 04 January 2015 - 06:53 AM

gäbe so viele einfache lösungen, ein planet wechselt immer nach 100% udn man brauch 50 punkte. damit wäre die ganze map viel dynamischer udn einzelne units könnten nicht in kürzester zeit ganze planeten erobern.





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