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CW und die neue Map
#61
Posted 10 February 2015 - 12:45 PM
#62
Posted 10 February 2015 - 02:55 PM
#63
Posted 10 February 2015 - 03:03 PM
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#64
Posted 10 February 2015 - 05:25 PM
Genwinn, on 10 February 2015 - 02:55 PM, said:
Seih froh, dass er überhaupt etwas hier noch mitteilt. Deinem Kommentar entnehme ich mehr die gewöhnliche, destruktive und höchst abwertende Essenz, die ich eher von derStandard.at Lesern gewohnt bin
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#65
Posted 10 February 2015 - 09:01 PM
derFiend, on 10 February 2015 - 12:45 PM, said:
Die Spieler kann ich nicht ändern ,und natürlich würden auch auf diesen Maps Hotspots entstehen ,weil 70% die Taktischen Möglichkeiten Schnuppe sind, und sie nur schnellstmöglich fertig werden wollen um ins nächste Grindgame zu kommen...aber für diese Klientel muss man sich auch keine Gedanken mache...mir geht es vor allem um möglichst viele alternative Möglickeiten im spiel, ohne durch künstliches Mapdesign bestimmte spielbewegungen und Taktiken zu erzwingen oder vor zu geben.
Auch soll es als Anregung dienen ,dass andere sich auch bemüssigt fühlen ihre Ideen in Form zu pressen und hier vieleicht etwas neuen Wind rein zu bringen, bevor das Forum in den ewig gleichen (Balance IS vs Clan ...nerf/Quirk) Diskussionen stagniert und erstickt .
Edited by CSJ Ranger, 10 February 2015 - 09:03 PM.
#66
Posted 11 February 2015 - 12:12 AM
Tendenziell sollte man vielleicht doch ein paar Wände durch Verteidiger begehbar machen (ein Manko) übrigends auch aktuell da das Gefecht um das Tor eigentlich immer sinnlos ist. Der Verteidiger kann eigentlich wenig machen um dafür zu sorgen, das es "zu" bleibt.
Rangers erste Karte ist eine Klassische Verteidigungskarte - mit 2 Offensichtlichen Routen - 2 Weniger Offensichtlichen Routen und einer "Gefährlichen" Route.
Ich nehme mal an das es da einen Tunnel geben soll - der nicht verschlossen werden wollte/sollte oder konnte.
Über diese Route kann ein Angreifer ohne "offene" Tore in die Festung gelangen. Gefährlich dabei der "Aufmarsch" Da man in das Wasser "absteigen" müsste. Kann der Verteidiger die Mauer besetzen wirds ein Blutbad.
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Springer oder der Hügel im Osten können zur Entlastung genutzt werden. Ein Vorstoß über die Brücken wird "eng" aber man bekommt dafür auch kein Flankenfeuer.
Durch die "weit" auseinander liegenden Schwerpunkte muss der Verteidiger rotieren.
Die andere Karte hingegen ist nur schwer zu verteidigen. SIe setzt voll und ganz auf "bewegliche" Verteidiger - die den Feind vor den Toren stellen. Igeln sie sich ein - kann der Angreifer ungestört die hügel erreichen und die Basis von dort aus zerstören. Damit man gar nicht erst auf diese Idee kommt (sich einzuigeln) kann man Geneeratoren und !EINEN! Tor Generator außerhalb der Basis hinstellen. (ggf. sind die forgeschobenen Basen noch mit "mehr" Türmen zu bestücken.
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#67
Posted 11 February 2015 - 01:37 AM
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Wenn die nächsten Maps im CW auch nur aus einer Kanone und Toren bestehen dann drehe ich endgültig durch.
rgr&out
#68
Posted 11 February 2015 - 01:40 AM
Genwinn, on 10 February 2015 - 02:55 PM, said:
"schöne Map" ist destruktiv? Seltsame Ansichten hast Du...
In einem PvP Spiel entscheidet halt mehr als das Aussehen darüber, ob eine Map "gut" ist oder nicht. Ich fänd es toll wenn PGI mal solche Maps bringt, aber über das reine Modellieren hinaus, muss da viel Arbeit hinsichtlich Chancengleichheit usw. gewährleistet sein. Es ist eben leider nicht damit getan einfach "nur" eine Map zu gestalten.
Hat man z.B. bei Alpine Peaks schön gesehen. Ansich eine tolle Map. Durch das selten dämliche Positionieren einer Base hat man die Kampfzone aber auf 1/3 der Gesamtmap reduziert, und ihr dadurch den Reiz genommen.
Ich will lediglich daran erinnern, das eine Map mehr können muss als gut auszusehen (was die hier geposteten zweifelsohne tun).
#69
Posted 11 February 2015 - 01:46 AM
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Edit:
Ansonsten muss ich derFiend zustimmen. Eine schöne Map zu gestalten und eine gute Map zu gestalten sind zwei völlig unterschiedliche Sachen. Hier liegt genau die crux an der Sache - je schöner und vielfältiger die Map desto schwerer ist es am Ende die Balance zu wahren.
Edited by Lachesis Muta, 11 February 2015 - 01:48 AM.
#70
Posted 11 February 2015 - 01:48 AM
Leider muss man auch solche Dinge beim Mapdesign vor Augen haben. Es ist halt kein PvE spiel...
#71
Posted 11 February 2015 - 01:58 AM
Light Rushes sind deswegen so "ideal" weil das "missionsziel" nunmal die Zerstörung eines Objektes ist. Das können Lights eben am besten (Hit & Run)
Genauso wären Lights auch gegen Konvois oder ander Objekte wichtig.
Wenn z.b. die Generatoren Alpha - Gamma - eingenommen und gehalten werden müssten (was beim aktuellen Map Design nicht möglich ist) - hätte sich der Light Rush erstmal erldedigt
#72
Posted 11 February 2015 - 02:35 AM
Karl Streiger, on 11 February 2015 - 01:58 AM, said:
Doch durchaus schon. Die zwar etwas einfältigen CW Maps derzeit, lassen immerhin nur zu das Mechs (speziell lights) nur durch definierte Punkte laufen können, was überhaupt erst die Möglichkeit generiert sie abzuwehren. Hast Du einfach nur eine "Mauer" die rundum zu "belaufen" ist, können sie an jeder beliebigen Stelle drüber hüpfen, ohne jede Abwehrchance.
Im CW sieht man wie viele Spieler schon damit überfordert sind mit zwei möglichen Stellen klar zu kommen, an denen der Gegner durchbrechen kann. Definierst Du die nicht, ähnlich offensichtlich, sind viele einfach überfordert, und würden auch eine noch so gut aussehende, noch so "natürliche" Map als schlecht definieren.
Leider muss man als Mapdesigner eben mehr mit einberechnen, als nur "gutes Aussehen" und "interessante Interaktion". Man muss auch damit rechnen das immer der Weg des geringsten Wiederstandes gegangen wird, und das viele Spieler schlichtweg dumm sind.
Auch eine schöne Map wird schnell langweilig, wenn sich der gesamte Angriffsvector irgendwann, aus irgendwelchen Gründen auf 1-5% der Gesamtmap reduziert. Schließlich droppt ja keiner, um da spazieren zu gehen, und zu bewundern wie grün das Gras ist, sondern simpel um zu Kämpfen...
#73
Posted 11 February 2015 - 03:10 AM
Bin begeistert von der positiven Entwicklung dieses Threads und der vielen guten Vorschlägen und Ideen. Doch hat es ja nie an diesen Ideen und Vorschlägen der Community gemangelt, sondern eher an der Bereitschaft der Publisher diese umzusetzen.
Dennoch sind wir da zu großen Teilen einer Meinung, dass die Karten einer neuen Richtung bedürfen. Größe und das einräumen von vielen taktischen Möglichkeiten sind hier maßgebend. Was noch schön wäre, die Einsetzung von mehreren taktischen Zielen und nicht nur einem. Die Notwendigkeit die Einheit in verschiedene Lanzen aufteilen zu müssen und nicht in einem dicken Pulk durch die Landschaft zu ziehen.
Dann dafür sorgen dass die Umgebung zerstörbar ist und entsprechende Auswirkungen hat. Ein leichter Mech der gegen ein Haus rennt, sollte schon durch dessen Wand brechen und vielleicht zum Einsturz des Gebäudes führen und so Schaden erleiden. Das ganze gilt natürlich auch für jeden anderen Mech.
Das wäre dann eine Map die ich grossartig finden würde.
#74
Posted 11 February 2015 - 03:12 AM
erst muss ein Raumhafen erobert werden ,damit ein brückernkopf erstellt werden kann...sprich nur ein riesiger Raumhafen ,mit Verteidigunsgstellungen ,deckungen ergeben sich durch landungsschiffe und Gebäude ,vieleicht auch unetrirdisch eglegne Ziele (Turmsteuerungen)...um dem Angreifer eine Chance zu geben starten die Verteidiger zb erst verzögert oder aus unterirdischen Hangars ...dann erobern von Nachschubstrukturen ,bis dann zum Ende erstd ei Hauptbasis dran ist ,während dieser Gefechte können sich niederlagen auswirken, indem frühere Maps sich weiderhole mit gewechselten bedingungen, bzw Angreifer udn Verteidiger können ebstimmte Ziele auswählen ...wir wollen den Raumhafen zurückerpbern (bringt YX Vorteile für Verteidiger/Angreifer)
#75
Posted 11 February 2015 - 03:13 AM
Nachtigall, on 11 February 2015 - 03:10 AM, said:
Kann ich dir jetzt schon sagen, das sowas die Performance absolut in den Boden reissen würde, und daher zu 99,9% NIE kommen wird...
#76
Posted 11 February 2015 - 03:18 AM
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Edited by CSJ Ranger, 11 February 2015 - 03:19 AM.
#77
Posted 11 February 2015 - 03:20 AM
#78
Posted 11 February 2015 - 04:01 AM
derFiend, on 11 February 2015 - 03:13 AM, said:
Muss nicht sein.
Frostbite2 Engine kanns und es funktioniert ohne große Performance einbusen.
BF3 Video
Hier ein Cryengine3 Video wo die Assets zerstörbar sind.
Hier ein kurzes Tutorial dazu:
Wichtig bei der ganzen Geschichte ist das Model und desen aufbau.
Im Ereignisseditor, k.a. wie der in der Cryengine heißt. In UDK über Kismet oder UDScript demeintsprechend programmieren.
Möglich ist vieles. Die Frage ist eher der Wille und die Zeit dazu...
Ein schönes Physics und destruction Video auch Cryengine aber weiß jetzt nicht obs die 3 oder schon die 4er ist.
#79
Posted 11 February 2015 - 04:17 AM
#80
Posted 11 February 2015 - 04:49 AM
Nachtigall, on 11 February 2015 - 04:17 AM, said:
Sorry, aber man muss sich echt auch mal mit den Realitäten auseinander setzen. Ein "neues" in der Entwicklung befindliches Spiel, das vielleicht mal zerstörbare Umgebung hat (vielleicht auch nicht, weiss man erst bei Release) ist kein Maßstab für "unterirdisch performantes MWO auch ohne zerstörbare Umgebungen".
Hör doch mal auf hier ständig Träume integrieren zu wollen! Eine Offenlegung der Quellen für potentielles Community Mapdesign ist ein potentiell, und "nahe" erreichbares Ziel. Ein performantes MWO mit zerstörbaren Umgebungen ist das nicht! Und jedem der da länger als nen Jahr hier spielt, sich die aktuelle performance anschaut, die aktuelle Entwicklungsvergangenheit, und nicht auf "ich hätte aber gerne wolke7" schwebt, muss das absolut klar sein...
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