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Map Ideen


286 replies to this topic

#41 MW Waldorf Statler

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Posted 27 May 2015 - 08:11 PM

Vielen Dank Suzano ;) Pos!!! ,gut gehandelt und akzeptiert

Erstmal muss ich die Cryengine 3 SDk Probleme in den Griff bekommen, da haben mir bisher auch viele Beiträge in diversen Cry-Foren ,wo user ähnliche Probleme haben keine Lösung gebracht, sämtliche Neuinstallationen der SDK,registrieschlüssel löschen , und neu einfügen der MWO dateien brachten keine Änderung als die "red Replace Me" texturen das Toll weigert sich beständig die Texturen wieder aus zu lesen..
Auch in allen bisher durchforsteten Crysis Foren gab es keine Lösungsvorschläge für dieses Problem ...
habe mir jetzt Crysis 2 bestellt,wiel die dortige Sandbox wohl stabiler laufen soll

#42 Russhuster

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Posted 28 May 2015 - 01:35 AM

Lass Dich auf Jeden fall nicht entmutigen, möglicherweise siehst du dich nach einem Konvertierungs-addon fürCrysis um um die Texturen zu bearbeiten ( u.U ermöglicht Dir das auch neue Texturen einzubinden was eine Karten noch mehr bereichern könnte)
Deine Arbeit bisher ist sehr gut und was mich betrifft würde ich diese Karte sofort übernehmen; Zumal PGI ja nicht unbedingt grade in variantenreichen Spielflächen ertrinkt.

Ein großes Lob für Deine Arbeit bisher !

#43 MW Waldorf Statler

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Posted 28 May 2015 - 02:22 AM

konvertieren ist nicht das Problem ,die Texturen tauchen in der Zuordnungszeile richtig auf, auch als richtige datei mit richtigen ,alles perfekt,trotzdem wird sie im editor dann auf Terrain nicht angezeigt ,bei den objekten kann man mitunter wieder andere Texturen zufügen ,aber viele weigern sich weiterhin strikt ,das "replace me" auf zu geben ,
gibt auch einige Einträge in den Crysis Foren zu dem problem ,aber ohne Lösung ...also werd ich heute nochmals die Engine selber neu downloaden, bzw eine frühere Version suchen ,vieleicht ist sie selbst corrupt ?

#44 Chimperator

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Posted 28 May 2015 - 02:42 AM

Interessant zusehen das deine nur grob erstellen pre alpha stadium Maps, schon wesentlich besser auschauen und strategische möglichkeiten bieten als PGIs 200k $ maps.

I like !

#45 MW Waldorf Statler

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Posted 28 May 2015 - 06:49 AM

Danke Chimp ,aber mit meinen 50 Lenzen habe ich auch schon einige Jahrzehnte Erfahrung, gerade auch im kreativ künstlerischen Bereich, wie 3D Art, Modelling etc ...alles , was PGI sich mit seinen Mitarbeitern erst erarbeiten mus, udn dass ie schnell elrnen ,zeigen sie ja mit der überarbeiteten River city Karte ;) udn einige Maps sind von PGi auch wunderschön ...zb Tourmaline, und drei Maps stammen aus Tagen ,da konnten sie diese Maps noch nicht mal testweise begehen, ich könnte ohne PGIs assets auch keine Maps schnell erstellen, wenn ich da alles erst selbst modellieren und texturieren müsste ,das darf man dabei nicht vergessen ,und da hat PGI schon für jede neue map ,auch völlig neue objekte,Effekte und Skyboxen erschaffen.

#46 MW Waldorf Statler

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Posted 28 May 2015 - 10:16 AM

habe jetzt das Tool neu heruntergeladen (selbe adresse bei Crytek) neu entpackt und jetzt funktioniert es wieder ?????keine Ahnung, wie ein tool in einer WinRar datei corrupt werden kann, durch das arbeiten mit der entpackten datei .

#47 Zacharias McLeod

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Posted 28 May 2015 - 10:35 AM

View PostCSJ Ranger, on 28 May 2015 - 10:16 AM, said:

habe jetzt das Tool neu heruntergeladen (selbe adresse bei Crytek) neu entpackt und jetzt funktioniert es wieder ?????keine Ahnung, wie ein tool in einer WinRar datei corrupt werden kann, durch das arbeiten mit der entpackten datei .

Ja manchmal ist das schon so eine Sache.

Ich habe in meiner Kariere auch schon solche Sachen erlebt. Etwas im Editor gemacht und plötzlich ging es nicht mehr und die ganze Arbeit schein verloren zu sein. Ein bisschen was rumgedocktort und plötzlich ging es doch wieder.

Wobei es aber schon ein paar Jahre her ist da ich mal was mit einem Editor gebastelt habe (hauptsächlich weil ich keine Zeit und Geduld für größere Projekte habe).

Momentan bastel ich aber selbst ein bisschen mit dem Editor von Plant Explores rum. Hat zwar (wie üblich) einige Zeit gedauert bis ich mit der Bedienung zurecht gekommen bin. Aber inzwischen sehen die Ergebnisse schon halbwegs vorzeigbar aus. Lediglich mit der Färbung (also Effekte durch verschieden farbige Elemente usw.) habe ich mich noch nicht richtig befasst. Denn mir ging es erst mal nur darum die Grundlagen zu lernen und mir ein Gewehr und ein Auto zusammen zubasteln (natürlich kann man solche Sachen auch von anderen Spielern downloaden).

#48 MW Waldorf Statler

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Posted 28 May 2015 - 08:26 PM

Hi Zacharias ...ja ,das kenne ich von Star wars Battlefront ...3 Monate an einer Eismap gebastelt ,Truppentexturen ,eine riesige Base mit unterirdischen Hangars und mehreren Startpunkten mit At-Ats, At-TEs ,Panzern,Jägern ,Geschützen etc (insgesamt 250 Bots auf dem feld)....alles super, und dann wurde ein mieses File korrupt und man konnte nur noch in eienr Zeitepoche starten ,der Editor war schon mit viel dateipfriemelei verbunden, da habe ich dann das erste mal frustriert das Handtuch geworfen udnd en Editor nie wieder angefasst

#49 MW Waldorf Statler

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Posted 30 May 2015 - 10:59 AM

auf die Schnelle mal ein Vid zur Waldmap Baustelle...erstmal grob schnell einiges Bewaldet ,einige Texturen fehlen noch ,oder müssen überarbeitet werden



#50 CaptGensman

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Posted 30 May 2015 - 11:57 AM

Wow das Ding gefällt mir richtig gut!

Wie groß ist die Karte ungefähr, eher Richtung River City oder oder eher alpine?



#51 MW Waldorf Statler

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Posted 30 May 2015 - 12:04 PM

Hi Cap ..also ca 4mal so groß wie River ,bei einem 4er raster ,würde River ungefähr etwas mehr als ein Viertel belegen, also mehr Alpine größe

Edited by CSJ Ranger, 30 May 2015 - 12:08 PM.


#52 Suzano

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Posted 31 May 2015 - 01:50 AM

Sieht erstmal richtig gut aus, die Karte. Könnte ich mir durchaus als CW-karte vorstellen.

Hätte allerdings noch 2 Anmerkungen:
- die Stelle bei 0:22 ist nicht optimal. Ein Eingang den ein Angreifer nicht hoch kommt? Würde da entweder eine Rampe machen oder das Tor komplett zu.

- viell. zuviel Wald. Wals ist gut Wald gibt Überraschungsmomente. Könnte aber für die Verteidiger ein Nachteil werden.
Lichtungen könnten es den Verteidigern viell. ein wenig erleichtern und die Angreifer ein wenig besser koordinieren.

Aber insgesamt- wie gesagt gefällt mir die Map sehr gut!

#53 Fireeagle

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Posted 31 May 2015 - 03:01 AM

Ich hätte auch noch einen kleinen Vorschlag wegen des Dropships auf der Landebahn: stelle das ans Ende, kein Pilot würde dermaßen (gut es sei denn er hat mal einen übern Durst intus) eine Lande/Startbahn blockieren- besonderst nicht falls er eine schnelle Einreiftruppe wo hinbringe müsste...

#54 Russhuster

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Posted 31 May 2015 - 03:11 AM

Oder du stellst den Leopard es auf eine Art Ladezone.. mit Kisten Containern ausgeladenen Mechs?
Ein Raumhafen allgemein währ ach einmal eine sehr nette Idee für eine Map...

Die Durchflugbesichtigung gefällt mir sehr gut. Deine Map und würde für gemäßigte Planeten sehr gut ins Konzept passen
Gerade das Mehr an Bewaldung aber auch die taktischen Wege die du durch Brücken etc schaffst sind vielversprechend.
Man bemerkt dass da mit Engagement gearbeitet wurde und wird.
Eine Sehr schöne Karte

#55 Jalik

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Posted 31 May 2015 - 03:34 AM

ich glaube, viel wichtiger als texturen, farben und sonstwas wäre ein grundlegendes map-konzept. das sollte stimmig sein, bevor überhaupt die ersten polygone platziert werden. mit konzept meine ich: wo starten die lanzen, wohin sollen sie gehen können, was sind areas of interest bzw. wo sollen sich welche art kämpfe realisieren lassen usw.
es ist völlig wurst, wie schick eine map aussieht, wenn das konzept nicht stimmt. terra therma sieht ultageil aus, aber... hat ihre schwächen im gameplay.
ich meine, dass du dich deswegen erstmal auch gar nicht mit der cryengine abgeben musst (es sei denn, es macht dir spass dein konzept dann am ende schick zu bebildern). eigentlich reicht erstmal ms paint für eine konzept-karte/illustration und eine beschreibung deiner gedanken dazu :)

Edited by Jalik, 31 May 2015 - 03:36 AM.


#56 MW Waldorf Statler

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Posted 31 May 2015 - 03:53 AM

View PostJalik, on 31 May 2015 - 03:34 AM, said:

ich glaube, viel wichtiger als texturen, farben und sonstwas wäre ein grundlegendes map-konzept. das sollte stimmig sein, bevor überhaupt die ersten polygone platziert werden. mit konzept meine ich: wo starten die lanzen, wohin sollen sie gehen können, was sind areas of interest bzw. wo sollen sich welche art kämpfe realisieren lassen usw.
es ist völlig wurst, wie schick eine map aussieht, wenn das konzept nicht stimmt. terra therma sieht ultageil aus, aber... hat ihre schwächen im gameplay.
ich meine, dass du dich deswegen erstmal auch gar nicht mit der cryengine abgeben musst (es sei denn, es macht dir spass dein konzept dann am ende schick zu bebildern). eigentlich reicht erstmal ms paint für eine konzept-karte/illustration und eine beschreibung deiner gedanken dazu :)

Da hast du recht , ich greife mir da meist reale Bereiche mit Google raus udn setze die um ,nach dem Motto, ich einem echten kampf wird das Schlachtfeld auch nicht auf die Anforderungen designt ,dazu komt,dass die Player selbst die beste durchdachte Map durch ihre "Taktik" ins aus führen können ...terra therma ist eigentlich gut designt,würden nicht alle den Lemmingtrain in den Ausgängen fabrizieren ,und versuchen möglichst ohne Rücksicht auf Verluste den King of the Hill zu geben ,oder auf alpine unbedingt über die einzige riesige offne fläche auf den berg zurücken.

also nicht die Taktik durch die Gestaltung der Map vorgeben, sondern die Taktiken sollen sich dynamisch nach den Gegebenheiten der Map entwickeln ...startpunkte wird man möglichst immer in die Ecken setzen ,da kann man nicht viel variieren, Hotspots entwickeln sich nach Vorlieben , manches sollte man vermeiden ,zb zu zentrale Anlaufpunkte, wo sich dann alle treffen, bzw mittels Objectives gewissen wege durch Ziele erzwingen

Edited by CSJ Ranger, 31 May 2015 - 03:58 AM.


#57 Fireeagle

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Posted 31 May 2015 - 12:35 PM

Ranger hast du eine hightmap importiert oder alles aus dem Boden "hochgezogen"?

BTW.: Ich bin wohl zu doof die mwo assets zu laden bei mir sagt er sinngemäß was nach dem Motto: konnte das nicht laden

Edited by Fireeagle, 31 May 2015 - 12:36 PM.


#58 Sledge Sandoval

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Posted 31 May 2015 - 01:35 PM

gibts eigentlich kein Union oder Overlord Landungsschiff? :blush:

#59 Fireeagle

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Posted 31 May 2015 - 01:37 PM

hmmm also wenn ich mich recht entsinne könnte man ja mal schaun obs das als 3d Modell zum importieren irgendwo gibt,...
zumindest gibs beideviantart einige gerenderte Bilder davon...

Edited by Fireeagle, 31 May 2015 - 01:38 PM.


#60 MW Waldorf Statler

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Posted 31 May 2015 - 06:38 PM

Overlord und Union gibt es bei PGI (noch nicht ...overlord nur als Wrack) kann man aber entweder selber modelln oder Importeiren ,gibt da genug als 3DS, Dfx und Obj Objekten im Net

zb Hier..http://www.sarna.net...edia/3d_models/

Edited by CSJ Ranger, 31 May 2015 - 07:59 PM.






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