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Map Ideen


286 replies to this topic

#81 MW Waldorf Statler

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Posted 03 June 2015 - 08:02 AM

ja, das wäre vieleicht katastrophal ...wobei eine Spinne ja auch schafft auf HPG irgendwann über die Unsichtbaren kanten zu feuern :) die light sind ja von der höhe perfekt, die Medium je nach Typ etwa 2-3 Höher ,die Heavys 3-4 und die assaults etwa 4-5m (ok Banshee wäre dann etwas so hoch, wie jetzt der Catapult) der stalker würde da schon fast passen...momentan baue ich gerade in der Map unterirdische Wege und Wartungseinrichtungen unter der Base ein ,zum Mechrepairhangar einen Lastenaufzug ,udn dann an der bergseite zur Stadt und nach hinten zwei ausgänge mit leichten Befestigungen gegen normale streitkräfte abgesichert (Zäune,Panzersperren,Schranken,Wachturm)

Edited by CSJ Ranger, 04 June 2015 - 02:23 AM.


#82 Zacharias McLeod

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Posted 03 June 2015 - 10:14 AM

Da wir durch dein Kommentar wieder beim eigentlichen Thema sind. ;)

Also die Objektboxen (weiß gerade nicht wie man die wirklich nennt) sind leider immer so eine Sache.

Wie oft habe ich schon gegen eine unsichtbare Kante geschossen? Und wie oft konnte mich der Gegner von der anderen Seite aus treffen während meine Schüsse irgendwie von der Landschaft verschluckt worden sind?

Ich habe erst gar nicht angefangen zu zählen.

Ich werde dir jetzt nichts unterstellen aber ich nehmen mal an das auch deine Karte wohl nicht völlig frei von diesen Problemen ist. Ist schließlich auch erst mal nur ein Entwurf. Für Klarheiten müsste man dort Probespielen etc.

Deine weiteren Ideen hören sich auch recht nett an. Ich hoffe nur du kannst dich bremsen bevor die Karte am Ende zu überladen wird.

Zumindest hatte ich in der Vergangenheit gerne mal dieses Problem. Das könnte noch passen und dies auch und wenn wir schon dabei sind noch dieses und jenes. Am Ende dachte ich dann auch was soll der Käse. Weg mit ein paar Sachen und schon sah es wieder besser aus.

Ähnlich ging es mir übrigens anfangs auch bei TT-Spielen. X Punkte für die Armee zur Verfügung aber dann hatte ich nur eine Hand voll Truppen auf dem Tisch, weil ich zu viel Punkte in die Aufrüstung der Truppen gesteckt habe. Erst später habe ich dann angefangen weniger Aufrüstung aber dafür mehr Truppen ins Feld zu führen.

Nun ja dafür habe ich aber wenigstens bei Pen & Paper RPGs meine Charaktere immer spontan zusammengestellt. Halt so wie es mir vom Hintergrund her passend erschien. Während 4 unserer Spezis alles genau berechnet hatten.


PS: Um noch mal auf die Größe der Mech zu kommen. Da weiß ich leider nicht ob es irgendwo eine Quelle gibt die wirklich die Originalgrößen angibt. Ich weiß nämlich auch nur von einem paar der Mechs die Größe, da sie im TRO erwähnt wird. Oder in einen anderen Quellenbuch. Ansonsten schätze ich anhand von anderen Daten (z.B. Bildern) ab.

Edited by Zacharias McLeod, 03 June 2015 - 10:18 AM.


#83 MW Waldorf Statler

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Posted 03 June 2015 - 11:27 AM

Hi Zacharias

ja, das ist ein übliches anfangsproblem ;) ...hatte ich bei meinen ersten MW4 maps auch ...gegen die Hitboxen kann ich gar nichts machen ,weil da die Modeller ändern müssen in ihrem Programm (3DSMax?) da kann man mit dem SDK Tool gar nichts machen.

bei den Maps versuche ich nur ein thema umzusetzen ...also zb kleine Festung mit Raumhafen und vorgelagerter Garnisionstadt...

oder ein Hafengebiet ,mit einigen orten

auch nur ein Raumhafen würde eine große map ergeben ,da müsste man viel mit unterirdischen Arealen.

Bei der jetzigen map ist es mehr die Base, da will ich nicht alles oberirdisch platzieren (macht bei einer Festung ja auch sinn ,gerade die Mechversorgung unterirdisch zu machen) bzw auch die Möglichkeit geben unter dem Berg durch zu kommen, aber nur begrenzt ,weil ich mehr als eine Lanze diesem kleinen Ort nicht zugestehe :) habe da nur einen Lift zur Basis hoch im Sinn , einen Mechhangar mit 4 Hangars und etwas drum herum wie Krane etc ...und einen Versorgungsraum, mit einem kleinen Bahnhof, versorgt aus einem nicht begehbaren Tunnel der im Fels verschwindet udn einem Lift zur Basis hoch , sowie einen nördlichen Ausgang udn einen östlichen zur Stadt hin ,natürlich mit Maschendrahtzäunen und wachtürmen gegen neugierige gesichert, das waldgebiet wird aufgelöst und durch einzelne waldfelder ersetzt mit vielen Schneisen dazwischen , der Raumhafen etwas erweitert ;) Dropship Verladezone ;) und kleienr Ansiedlungen ind er Nähe

Edited by CSJ Ranger, 04 June 2015 - 02:28 AM.


#84 Suzano

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Posted 03 June 2015 - 01:59 PM

stay focused guys...

lenkt den Herrn Ranger nicht noch mehr ab sonst wird die Map nie fertig...^^

als kleine Motivationshilfe--->

jetzt sollte es aber was werden oder?

#85 Tarogato

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Posted 03 June 2015 - 03:29 PM

How do you import the MWO assets/objects into the SDK? I'd like to try this myself, but I'm new to SDK and never used it before. Would appreciate some tips/pointers! ^_^

#86 Fireeagle

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Posted 03 June 2015 - 06:29 PM

Wobei ganz im Ernst:
Ich empfände es schon besser wenn die Größe angepasst wird und das ganz Spiel sich näher an das TT und eine Simulation annähern würde...

Im Moment spielt es sich eher wie ein Egoshooter (naja gut strafen geht nicht aber das Spielgefühl lässt meiner Meinung nach ein wenig den Simulationsaspekt in den Hintergrund treten...

@ Hitboxen:
Dadurch das alle ja Maßstabgerecht wären könnte man dann ja evtl. wirklich die Glasscheiben der Cockpits als solche Trefferzone nutzen (ja ich weis ich schieße mir eben ins eigene Knie, was meinen Summoner angeht aber dennoch wäre es mal sehr interessant ein Spiel mit diesen Änderungen zu testen...

#87 MW Waldorf Statler

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Posted 03 June 2015 - 08:02 PM

Um auf die Originalgrößen zurück zu kommen ,die hat man für alle Unseen/reseen Mechs durch die Angaben bei den alten 1:72 bausätzen:)

einige der Mechs wurden von der Umsetzung Macross/Battletech verkleinert bzw an die anderen Maschinen in BT angepasst ,wie Locust und Marauder,Hornet,Stinger praktisch wurden Mediums/Heavys als standard genommen ,und die Lights/Assaults für BT angepasst (im Macross Original ist die Wasp 12,3m Hoch )

für den Warhammer
Height Head 11.27 meters , 12.7 meters (overall); length 5,1 meters; width 7,9 meters

Rifleman
Height 11.27 meters (overall), 10.73 meters (up to antennae); length 4.3 meters; width 8.6 meters

Thunderbolt
Height 8,94 meters

Griffin
Height 10,02 meters

Archer
Height 11.3 meters (overall), ; length 6.1 meters; width 7,9 meters


Shadow Hawk
Height 9,63 meters

Wolverine
Height 11,78 meters

für die Clanmechs gibt es dieses nette Pic

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Edited by CSJ Ranger, 04 June 2015 - 02:21 AM.


#88 MW Waldorf Statler

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Posted 03 June 2015 - 08:05 PM

View PostTarogato, on 03 June 2015 - 03:29 PM, said:

How do you import the MWO assets/objects into the SDK? I'd like to try this myself, but I'm new to SDK and never used it before. Would appreciate some tips/pointers! ^_^

Hi Tarogato
copy all .pak files from MWO to the GamesSDK Folder in the SDK Tool...you can find the assets in the Views >RollOut Tab> Brushs ;)

Edited by CSJ Ranger, 03 June 2015 - 08:06 PM.


#89 Zacharias McLeod

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Posted 04 June 2015 - 03:01 AM

View PostCSJ Ranger, on 03 June 2015 - 08:02 PM, said:

Um auf die Originalgrößen zurück zu kommen ,die hat man für alle Unseen/reseen Mechs durch die Angaben bei den alten 1:72 bausätzen:)...

Klassisches Eigentor. :) Ganz vergessen das ich diese Quellen auch kenne als ich meinen anderen Kommentar schrieb.

Man wird eben langsam alt und vergesslich.

#90 DomenicTyron

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Posted 04 June 2015 - 07:47 AM

- Schrottplartz mit riesigen müll,Mech,auto bergen

- New York City

- Wüste mit großen Sanddünnen
- So ein Dinosaurier Friedhof mit riesigen Dino Skelleten wäre auch richtig geil

#91 MW Waldorf Statler

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Posted 04 June 2015 - 09:12 AM

View PostDomenicTyron, on 04 June 2015 - 07:47 AM, said:

- Schrottplartz mit riesigen müll,Mech,auto bergen

- New York City

- Wüste mit großen Sanddünnen
- So ein Dinosaurier Friedhof mit riesigen Dino Skelleten wäre auch richtig geil

also gegen einen Mech sind dinos nicht sehr beeindruckend ...T rex , mit 12 m Länge ,ginge einem Warhammer gerade mal bis zur hüfte , ein brachiosaurus/Giraffatitan, wäre gerade mal so hoch wie ein Zeus ,und das meiste davon *nach hinten verlängerte Wirbelsäule* und hals,gibt ja so einiges im BT ,wie Megalosaurier ,aber auch die mehr T-Rex mässig ...und biologisch überdimensionierte biomechanisch nicht wirklich mögliche konstrukte, wie die 30 m hohen Arthopoden (durch Aussenskelett udn Sauerstoffgehalt stark im größenwachstum als Landbewohner beschränkt ...selbst im sehr sauerstoffreichen Karbonzeitalter deshalb nicht mehr als 3m...bei 12 m länge wäre da wohl maximal schluss ) in der sumpfmap passen für mich persönlich ;) eigentlich mehr zu Star Wars oder WH40k ,als ins doch etwas realistischer gehaltene Battletech Universum

Ein NEW New York City, auf einem anderen planeten, als erinnerung an die Ursprungsheimat wäre schon eher eine idee

Edited by CSJ Ranger, 04 June 2015 - 09:37 AM.


#92 MW Waldorf Statler

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Posted 05 June 2015 - 03:11 AM

Heute das unterirdische areal meiner Map soweit fertig gemacht (noch ohne große Details)



Edited by CSJ Ranger, 05 June 2015 - 03:14 AM.


#93 Fireeagle

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Posted 05 June 2015 - 04:10 AM

hehe also die 3dmodelle hat nun meine sandbox endlich gefunden nur die Texturen sind alle mit schönen roten replaceme Platzhaltern tapeziert ....

#94 MW Waldorf Statler

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Posted 05 June 2015 - 04:25 AM

Hi Fireeagle :)

das problem hatte ich auch,dann ist das SDK Tool oder die pak dateien nicht richtig erkannt bzw installiert

unter Tools schon reaload textures und shader versucht ?im Material editor ganz links den kleinen Pfeilkreis (sieht aus wie ein recycling symbol) benutzt ?=reload textures

kannst ja mal sonst versuchen ,die Objekt Dateien mit zip 7 in den selben Ordner zu entpacken, notfalls nochmal alle SDK Tool dateien rüberinstallieren (am besten vorher neu saugen) ...sonst müsste man jede einzelne Textur im Material Editor von "Illum" auf "Cloth" setzen,und irgndwann stürzt alles mit Fehlermeldungen ab,denn jetzt nach neu downloaden vom SDK und installieren ,erkennt er und setzt er auch die Illum Mode Texturen richtig .

so die Eingänge etwas überarbeitet ,und den Billboards eine andere textur statt "Emergency" zugewisen ,mit GIMP kann man auch DDS Texturen erstellen und öffnen und bearbeiten

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Edited by CSJ Ranger, 05 June 2015 - 04:49 AM.


#95 Suzano

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Posted 05 June 2015 - 08:26 AM

Der Keller sagt mir eher nicht zu. Zu eng, zu viel Gerümpel. Da wird keiner auf Dauer Freude dran haben. Nichtmal Scouts.

Meiner Meinung nach müsste die Breite des Ganges verdoppelt werden und die Höhe um 10-15% vergrössert.

Wenn ich an Keller denke, fällt mir immer der Höhlenkomplex vor der Festung aus MW4 ein. Den fand ich richtig gut (die Festung auch, aber das ist ein anderes Thema).

Edited by Suzano, 05 June 2015 - 08:26 AM.


#96 MW Waldorf Statler

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Posted 05 June 2015 - 08:49 AM

Hi Suzano :)

in MW4 gab es doch gar keine höhlen ,war doch mit der Engine damals nicht möglich ...meinst du vieleicht Thunder rift in MWLL?

die Höhe ist so bemessen ,dass eine Banshee durch die Gänge passt :) soll ja keine Bummelboulevard für Mechs sein, sondern nur wartungsgänge, bzw um Mechs nach draussen zu bringen , im gegenzug sollen es feindliche Mechs auch nicht zu leicht haben sie zu benutzen, bzw soll es auch ein risikoreicher Weg sein ...könnte natürlich alles noch weiter gestalten ;)

#97 Fireeagle

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Posted 05 June 2015 - 09:09 AM

Dank dir erstmal Ranger, das lustige ist nun sind teilweise die Texturen da und teilweise noch das tolle rot x.x naja ich gebs für heute erstmal auf und werde morgen weitermachen...
Wobei mir drängt sich langsam echt der Verdacht auf das uns PGI eine Menge Dateimüll mit mwo mitinstalliert- wenn ich mir alleine die Teile für den Flughafen ansehe da ist ja fast nichts wirklich fertig gestellt...

Edited by Fireeagle, 05 June 2015 - 09:12 AM.


#98 Iqfish

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Posted 05 June 2015 - 09:20 AM

Ich bin froh, dass langsam wieder CDK und Mapmaker entdeckt werden. Vielleicht bekommen wir dann irgendwann mal Community Created Maps.

#99 MW Waldorf Statler

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Posted 05 June 2015 - 10:22 AM

View PostFireeagle, on 05 June 2015 - 09:09 AM, said:

Dank dir erstmal Ranger, das lustige ist nun sind teilweise die Texturen da und teilweise noch das tolle rot x.x naja ich gebs für heute erstmal auf und werde morgen weitermachen...
Wobei mir drängt sich langsam echt der Verdacht auf das uns PGI eine Menge Dateimüll mit mwo mitinstalliert- wenn ich mir alleine die Teile für den Flughafen ansehe da ist ja fast nichts wirklich fertig gestellt...

Ja, eine Menge erscheint untexturiert (zb das leopard Dropship im Cityordner ,mitunter findet man in anderen ordnern dann die texturierten modelle, den hafenkran zb gibbt es zweimal ..texturiert und untexturiert...man kann auch von Hand texturen zuweisen, einfach eine Textur mit duplicate kopieren und in dieser kann man unter den texturfiles neue Texturen zufügen (den Flughafenfiles zb. dann die Textur der Road module ),entweder die MWO texturen oder eigene (dds oder Tif Format) und mit dem assign Befehl dem momentan ausgewählten Objekt zuweisen...manchmal mus man erstmal try and error verwenden ...um zb das Texturierte Leopard aus dem Game modes ordner zuzufügen ,einfach ein Primitiv object erstellen ,und dann im RollUpBar im ersten reiter unter Brush Params und Geometry ganz rechts ,wo die ... sind , das Dropship vom gamesmodes auswählen ;)

das unterirdische areal habe ich jetzt erweitert und bequemer gemacht


Edited by CSJ Ranger, 05 June 2015 - 10:38 AM.


#100 Fireeagle

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Posted 05 June 2015 - 11:47 AM

sagen wir so: jetzt wissen wir zumindest warum pgi sich weigert uns einen Editor an die Hand zu geben: die wissen genau wieviel Datenschrott die in ihren Dateien haben- da müsste mal einer wirklich drin aufräumen- bzw. einen dublettenfinder drüberlaufen lassen das da immer nur ein Teil von da ist- Shame on PGI!!!





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