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Ein Lrm-Boat, Dass Sich Selbst Verteidigen Kann?


78 replies to this topic

#61 Mordoz

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Posted 23 November 2016 - 11:21 PM

View PostMian, on 23 November 2016 - 12:27 PM, said:

Als LRM-Boot nutze ich hauptsächlich KGC-0000 mit BAP, Commandconsole, 250 Standart, 3 Mediumlaser, 1 Tag, 4 LRM-15, 14 Tonnen LRM-Ammo, Ams + 1 1/2 Tonnen AMS-Ammo und 2 DHS.
Modulmäßig Advanced Target Decay, Advanced Sensor Range sowie LRM-15 Cooldown und Range.
Somit bleiben mir zwei Verfahren gegen ECM, eine Sensorreichweite von 1250 Meter und ein wenig PewPew im Nahkampf.

das ist eines der Lieblingskonfigs meines Mist Lynx, der freut sich immer wieder darüber... leider sehr selten.



#freeLobbyforAll

#62 Eiswolf

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Posted 24 November 2016 - 12:14 AM

Leute, er hat wenigstens keinen XL verbaut.

Wenn es ihm Freude macht lasst ihn. Auch wenn ich nichts vom Tier rauskehren halte, in diesen Fall kann so eine Kingcrab in unteren Tiers schon gut abgehen, in höheren Tiers wird man damit vermutlich nicht weit kommen.

Aber gerade solche Dinge machen den Spaß und leider auch den Frust am Quickplay aus. Man weiß nie was man bekommt.

Edit: Meistens ist es spaßig zuzusehen wie die LRM Kingcrab zum Schluss mit 100% Panzerung als letzter überlebender gegen die 11 Gegner antritt. Manche Piloten halten sich dabei erstaunlich gut und ich denke mir dann nur, wenn er bloss Dakka Kingcrab gefahren wäre und an der Front damit aufgeräumt hätte.

Edit2: Ich möchte nochmal darauf hinweisen das LRMBoote richtig gespielt eine gut Unterstützung für das Team sind, jedoch auch meiner Meinung nach je mehr im Team sind desto schlechter ist es und dss LRMBoote maximal 300 Meter hinter den eigenen sind um Pushes aus der zweiten Reihe zu unterstützen und auch bei Wolfpaks rechtzeitig hilfe zu bekommen.

Edited by Eiswolf, 24 November 2016 - 12:22 AM.


#63 Dodger79

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Posted 24 November 2016 - 01:02 AM

View PostEiswolf, on 24 November 2016 - 12:14 AM, said:

Edit2: Ich möchte nochmal darauf hinweisen das LRMBoote richtig gespielt eine gut Unterstützung für das Team sind, jedoch auch meiner Meinung nach je mehr im Team sind desto schlechter ist es und dss LRMBoote maximal 300 Meter hinter den eigenen sind um Pushes aus der zweiten Reihe zu unterstützen und auch bei Wolfpaks rechtzeitig hilfe zu bekommen.

Sowas lese ich immer wieder. Aber ehrlich gesagt hatte ich noch _nie_ das Erlebnis, dass ich mir gedacht habe "Mensch, gut dass der so viele LRMs dabei hat statt dakka/Laservomit/PPFLD-vomit, sonst wären wir jetzt echt am Ars..". Ich habe mir eigentlich immer genau das Gegenteil gedacht: wenn die Crab 4x UAC/5 gehbat hätte und vorne ihre Panzerung geteilt hätte, während sie alleine 3-4 Gegner zersägt, dann hätten wir gewonnen statt verloren".

Ja, ich weiß, dass man LRM gut durchdacht spielen kann. Aber ich glaube einfach nicht, dass ab einem gewissen Level LRM _irgendeinen_ Vorteil ggü. Direktfeuerwaffen haben (zumindest, wenn es um das Spielziel "Sieg des eigenen Teams" geht und nicht darum, einen gewissen matchscore in der Nähe größerer Mechs mit lace formation bonus zu farmen, da sind sie in der Tat ziemlich effektiv). Wie Karl schon sagte, hängt deren Erfolg von zu vielen vor dem match unbekannten Variablen ab und es gibt zu viele Counter.

#64 Mian

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Posted 24 November 2016 - 01:29 PM

250 Standart in einer Kingcrab ist gar nicht mal so schlecht.
Ich kenne die meisten Karten, Beobachte das Team um evtl schnell abzukürzen und stehe meist im Mittelfeld, gelegentlich auch in der Ersten Reihe, vor allem wenn kaum jemand Spottet.
Zudem favourisiere ich nähere Distanzen zum Gegner, da dadurch die Vorwarnzeiten für den Gegner wesentlich geringer sind.

Jeder Mechbuild ob Boot (LRM, Laser, AK) oder Mischbauten können je nach Karte, Mitspieler und Gegner von Sehr nützlich bis hin zu Unnütze reichen.
Es spielt aber auch eine wichtige Rolle das man weiß wo man im Moment am besten stehen sollte um mit seinem Mech und dessen eingerüsteter Waffensysteme den nützlichsten Effekt für sein Team zu generieren.

Und ich bekomme eher selten den Rücken Aufgerissen, man muss eben nur wissen wie man sich am besten dreht und wo die nächste Wand ist, an die man seinen Rücken drücken kann ^.^ .

#65 Dodger79

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Posted 24 November 2016 - 07:13 PM

View PostMian, on 24 November 2016 - 01:29 PM, said:

250 Standart in einer Kingcrab ist gar nicht mal so schlecht.
Ich kenne die meisten Karten, Beobachte das Team um evtl schnell abzukürzen und stehe meist im Mittelfeld, gelegentlich auch in der Ersten Reihe, vor allem wenn kaum jemand Spottet.
Zudem favourisiere ich nähere Distanzen zum Gegner, da dadurch die Vorwarnzeiten für den Gegner wesentlich geringer sind.

Jeder Mechbuild ob Boot (LRM, Laser, AK) oder Mischbauten können je nach Karte, Mitspieler und Gegner von Sehr nützlich bis hin zu Unnütze reichen.
Es spielt aber auch eine wichtige Rolle das man weiß wo man im Moment am besten stehen sollte um mit seinem Mech und dessen eingerüsteter Waffensysteme den nützlichsten Effekt für sein Team zu generieren.

Und ich bekomme eher selten den Rücken Aufgerissen, man muss eben nur wissen wie man sich am besten dreht und wo die nächste Wand ist, an die man seinen Rücken drücken kann ^.^ .

Verzeihung, aber jetzt wird's zur Märchenstunde hier... Eine 250er-eingine in einem 100-Tonner sei "gar nicht mal so schlecht"? Man könne damit auch mal "schnell abkürzen" und twisten sei kein Problem, "wenn man weiß, wie es am besten geht"? Sorry, aber das ist doch nun wirklich absoluter BS! Eine KGC mit 250er läuft mit Speed Tweak 43,5 km/h (ohne sogar nur 40,5!!!), das ist ~10 km/h langsamer als der behäbige Öltanker DWF, da ist nix mit "schnell" und großartig twisten (die Reaktorgröße beeinflusst dies nämlich). Dazu dann ausschließlich im Torso montierte Waffen, so dass das langsame twisten das zielen unmittelbar negativ beeinträchtigt. Ganz ehrlich, so eine kleine engine hat in so einem Mech nichts, aber auch rein gar nichts zu suchen!

#66 FREDtheROLF

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Posted 25 November 2016 - 06:30 AM

Ich hab Spass mit sowas:

HGN-IIC-A

3 x lrm 10
4 x lpl

http://mwo.smurfy-ne...13a599ed7b93e0a

FtR

Edited by FREDtheROLF, 25 November 2016 - 06:31 AM.


#67 Karl Streiger

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Posted 25 November 2016 - 06:31 AM

Eigentlich Schade... doofe Clams... 250 war durchaus mal eine durchaus angebrachte Geschwindigkeit für nen 100t der auf LRM zurückgreift.
Auch wenn mir der Schweiß auf der Strirn steht, wenn ich dran denke das man aus der KGC eine Mischelschleuda macht - man da stopft man Wummen rein.

View PostFREDtheROLF, on 25 November 2016 - 06:30 AM, said:

Ich hab Spass mit sowas:

HGN-IIC-A

3 x lrm 10
4 x lpl

http://mwo.smurfy-ne...13a599ed7b93e0a

FtR

Öhm also - das.... hab ich schon erwähnt das ich Clams nicht leiden kann?

Edited by Karl Streiger, 25 November 2016 - 06:31 AM.


#68 Vincent Lynch

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Posted 27 November 2016 - 08:39 AM

View PostEiswolf, on 24 November 2016 - 12:14 AM, said:

Edit2: Ich möchte nochmal darauf hinweisen das LRMBoote richtig gespielt eine gut Unterstützung für das Team sind, jedoch auch meiner Meinung nach je mehr im Team sind desto schlechter ist es und dss LRMBoote maximal 300 Meter hinter den eigenen sind um Pushes aus der zweiten Reihe zu unterstützen und auch bei Wolfpaks rechtzeitig hilfe zu bekommen.


THIS.
Die ideale Kampfdistanz für LRM liegt nicht bei 800 oder bei 900 Meter, sondern bei 400. Damit die Flugzeit kurz genug ist, damit Feindmechs nur schwer rechtzeitig in Deckung kommen und bei Zielerfassungs-Verlust noch eine gute Chance besteht, dass sie trotzdem einschlagen. Außerdem ist dann das Risiko, vom eigenen Pulk abgeschnitten zu werden, sehr viel geringer.

LRM haben deshalb so einen schlechten Ruf, weil 80% der Spieler, die mit LRM als Primärbewaffnung unterwegs sind, Fehler machen, teils schwerwiegende.

KEIN Fehler: LRM als Primärbewaffnung haben. (Außer man fährt einen Light.)

Fehler 1: Hat absolut keine andere Waffe mit - oder als Spezialfall, den ich auch schon gesehen habe, nur eine IS Standard PPC mit ebenfalls Minimum Range.
Selbst wenn man mehrere der weiter unter genannten Fehler macht und wirklich mal von Lights überrascht wird: Es macht einen deutlichen Unterschied für den DPS eines Lights, ob der sich genau vor deine Nase stellt und drauflosballern kann, oder ob der zumindest rennen und manövrieren muß, um deinen Waffen auszuweichen. Im letzteren Fall wird er auch nicht mehr so gezielt auf deinen CT schießen können. Du gibst Teammates damit zumindest viel mehr Zeit, dir zu Hilfe zu kommen.

Fehler 2: Bleibt in aller Seelenruhe irgendwo stehen, schießt minutenlang LRM, ohne sich auch nur einen Millimeter zu bewegen. Guckt erst auf die Minimap, als Gegner auftauchen - Huch, Teammates sind ja schon ganz woanders. Passiert besonders gern, wenn alle NASCAR machen, nur der LRMer nicht.
Nicht beim Pulk zu bleiben, ist für 90% aller möglichen Builds im ganzen Spiel ein Fehler. LRMer machen ihn nur öfter als die anderen.
Das ist übrigens ein Grund, warum ich die absolute Minimalgeschwindigkeit für LRM-Primärbewaffnung als 55 km/h betrachte. Besser 60. Egal wie schwer gepanzert und welche Sekundärbewaffnung.

Fehler 3: Auf alles schießen, wo man eine Viertelsekunde lang eine Zielerfassung hatte, ohne Überlegung. Dann krachen die LRM halt gegen die Wand, hinter der der Gegner steht, oder man hat auf 900 Meter auf einen sich entfernenden Gegner geschossen, der locker außerhalb der Reichweite kommt, bis die LRM dort sind, oder mitten in den Gegner-Pulk rein, obwohl die Jungs dort zusammen 8 AMS mithaben, oder es ist ein quer laufender Light mit 140 km/h, den man sowieso nicht trifft, oder man schießt auf einen weit entfernten ECM-Träger, dem gerade kurz das ECM durch PPC abgedreht wurde und schon längst wieder läuft, bis die LRM da sind. Etc. Etc... und wenn man so spielt, "muss" man natürlich 12-15 Tonnen LRM-Mun mitnehmen, und "hat keinen" Platz für irgendwas anders im Mech. Oder eben nicht und ist nach 4 Minuten leer und ist selbst mit Sekundärbewaffnung jetzt effektiv (von der Bewaffnung und der Geschwindigkeit) ein einbeiniger Light mit doppelter Panzerung. Und so oder so steht selbst nach einem Sieg neben dem eigenen Namen "Damage: 150", auch wenn man bis zum Schluß überlebt hat.

Fehler 4: Indirekt feuern wollen, ohne die Karte zu kennen.
Man muß einfach auf die Minimap gucken und einschätzen können, ob der Gegner gerade wo ist, wo die LRM auch ihn treffen und nix anderes. Ohne Fragen wie z.B. "Der ist 200 Meter hinter dem Hügelkamm, also davon kein Problem, aber ist da noch ein Gebäude dazwischen, das ich wegen dem Hügelkamm selber nicht sehen kann?" beantworten zu können, macht das gar keinen Sinn.
Ich hab schon auch mit einer NARC drauf in aller Ruhe Kaffee getrunken und gegrinst, hinter einem Gebäude stehend, während eine LRM-Salve nach dem anderen 20 Meter vor mir in Beton einschlug.

Fehler 5: Nicht aus der Bewegung feuern können/wollen.
Zu viele LRM-Träger suchen sich, obwohl sie schon 3, 4 erfassbare Ziele "gespotted" bekommen, erst in aller Ruhe einen schönen Standplatz und fangen dann erst zu ballern an. Andere erfassen das Ziel zwar im Laufen, drücken aber dann erst mal X.
Und ich versteh's einfach nicht.
1. Ist das meist der Grund, warum LRMer dem Pulk nicht hinterherkommen. Selbst mit ausreichend fetter Engine.
2. Aus der schnellen Bewegung auch auf größere Entfernungen genau so gut zu treffen wie aus dem Stand, das ist DER große Vorteil von LRM. Und so viele nutzen ihn einfach nicht.
3. Wer extra stehen bleibt, der schießt langsamer. Und gerade bei LRM, spezifisch weil man mit denen nicht gezielt auf Komponenten schießen kann, kommt es extrem auf DPS an.
Ironischerweise verhalten sich gerade Leute oft so, die sehr wohl in der Lage sind, mit AKs bei 90 km/h auf 600 Meter querab zu treffen und dieses auch tun.

Es fällt mir noch einiges mehr ein, aber ich will hier kein Buch schreiben. :)

Fazit:
Ich formuliere das ungern so krass, aber es ist leider wahr:
LRM sind keine schlechte Waffe. Der schlechte Ruf kommt einfach von der hohen Korrelation von "setzt oft und gern LRM ein" mit "ist zu doof, um LRM sinnvoll einzusetzen".
Ich bin auch der Meinung, dass wahrscheinlich gerade die Leute hier im Forum, die über LRM schimpfen - mit gutem Grund, wenn sie Erlebnisse mit dieser Art von LRM-Falscheinsatz haben - wahrscheinlich mit LRM viel besser, und nützlicher fürs Team wären, als der derzeit durchschnittliche LRM-Werfer.

#69 Vincent Lynch

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Posted 27 November 2016 - 08:44 AM

View PostDodger79, on 24 November 2016 - 07:13 PM, said:

Verzeihung, aber jetzt wird's zur Märchenstunde hier... Eine 250er-eingine in einem 100-Tonner sei "gar nicht mal so schlecht"? Man könne damit auch mal "schnell abkürzen" und twisten sei kein Problem, "wenn man weiß, wie es am besten geht"? Sorry, aber das ist doch nun wirklich absoluter BS! Eine KGC mit 250er läuft mit Speed Tweak 43,5 km/h (ohne sogar nur 40,5!!!), das ist ~10 km/h langsamer als der behäbige Öltanker DWF, da ist nix mit "schnell" und großartig twisten (die Reaktorgröße beeinflusst dies nämlich). Dazu dann ausschließlich im Torso montierte Waffen, so dass das langsame twisten das zielen unmittelbar negativ beeinträchtigt. Ganz ehrlich, so eine kleine engine hat in so einem Mech nichts, aber auch rein gar nichts zu suchen!


Da gibts auch noch einen Punkt, und das betrifft jeden Assault-Build:
Die meisten haben eh schon das Problem, dass ein Light hinter ihnen bleiben kann und ihnen den Rücken aufmachen, weil sie einfach nicht so schnell twisten.
Aber wenn die Engine deutlich unter "dreifaches Rating der Mechtonnage" (ich glaube, es wissen eh alle hier, das ergibt immer 48,6 kph ohne Speed Tweak) ist, dann schafft das ein Medium auch. Und im Unterschied zu einem Light kann ein Medium so eine Aktion auch riskieren, wenn sein Ziel Rückendeckung hat.

Edited by Vincent Lynch, 27 November 2016 - 08:45 AM.


#70 Shu Horus

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Posted 03 January 2018 - 07:22 AM

View PostVincent Lynch, on 27 November 2016 - 08:39 AM, said:

2. Aus der schnellen Bewegung auch auf größere Entfernungen genau so gut zu treffen wie aus dem Stand, das ist DER große Vorteil von LRM. Und so viele nutzen ihn einfach nicht.


Amen.

Ganz besonders LRM Boote haben keine, aber überhaupt keine Entschuldigung wenn sie irgendwo allein auf der Map rumstehen. Das ist gleich 2x sowas von falsch "allein" und "stehen".

Effektiv LRM spielen ist so einfach:
Basics:
Mit der Truppe auf den Gegner zu, am besten vorne weg wenn es ein Heavy oder Assault ist um beim Vormarsch Panzerung zu spenden.
Ist es ein schneller Medium am besten auch vorne weg, aber im Zick Zack um zwar ein sichtbares aber schwer zu treffendes Ziel abzugeben.
Und bei 500 m Distanz zurückfallen lassen und die Brawler überholen lassen. Ab dem Zeitpunkt quer zur Feuerlinie in 2. Reihe in einem Abstand von 450 bis 350 m zum Gegner bewegen und gib ihm und bei jeder Gelegenheit (Hitzereserven, freies Schussfeld) die Sekundärbewaffnung mitreden lassen.
FERTIG

Advanced:
Bei mehreren LRM-Booten einen FeuerKommandanten bestimmen. Der den Feuerbefehl gibt, damit die LRMs aller möglichst gleichzeitig fliegen, um die AMS Effektivität der gegenerischen Kampfreihe zu minimieren.


Zum Build selbst:
Egal wie, der Mech sollte auch wenn die LRMs alle sind oder grad nicht gehen, immer noch was reißen mit der Bewaffnung. Der Mech muss nicht mit LRMs UND Sekundärbewaffnung hitzeffektiv sein. Es reicht wenn das Hitze-intensivste von beiden im handhabbaren Bereich ist. Lieber ein paar Heatsinks weniger und ein bisschen Feuerdisziplin, als 6 unnötige Heatsinks im Mech wenn die LRMs alle sind. Und 4 mPLs sind nun mal eine sehr viel bessere Sekundärbewaffnung als 4 sLs.

Ein Herasser der sich an einen LRMer heranwagt reagiert gleich ganz anders wenn beim Scan neben den LRMs statt zwei Alibi-Taschenlampen dort mal eben 30 Pinpoint-Damage als Sekundarbewaffnung aufleuchten. Und spätestens wenn die dann auch noch 1x richtig sitzen und ihm mal eben die komplette Panzerung von einem Bein geschält haben, sind die auch ganz schnell wieder weg.

#71 LTDominator

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Posted 29 January 2018 - 10:01 PM

mit LRM hab ich nicht viel am Hut (98% Faction Player), allerdings kann man LRM auch sinnvoll einsetzen wenn man beim Team bleibt und seine Beine benutzt, dass gilt auch für assaults die es nicht auf die kette kriegen, ich lass das video mal als "how to" für LRM Piloten da Posted Image


edit: http://mwo.smurfy-ne...0df142ee017610e

Edited by LTDominator, 29 January 2018 - 10:34 PM.


#72 Haacknslay

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Posted 21 February 2018 - 03:56 AM

View PostShu Horus, on 03 January 2018 - 07:22 AM, said:


Amen.

Ganz besonders LRM Boote haben keine, aber überhaupt keine Entschuldigung wenn sie irgendwo allein auf der Map rumstehen. Das ist gleich 2x sowas von falsch "allein" und "stehen".

Effektiv LRM spielen ist so einfach:
Basics:
Mit der Truppe auf den Gegner zu, am besten vorne weg wenn es ein Heavy oder Assault ist um beim Vormarsch Panzerung zu spenden.
Ist es ein schneller Medium am besten auch vorne weg, aber im Zick Zack um zwar ein sichtbares aber schwer zu treffendes Ziel abzugeben.
Und bei 500 m Distanz zurückfallen lassen und die Brawler überholen lassen. Ab dem Zeitpunkt quer zur Feuerlinie in 2. Reihe in einem Abstand von 450 bis 350 m zum Gegner bewegen und gib ihm und bei jeder Gelegenheit (Hitzereserven, freies Schussfeld) die Sekundärbewaffnung mitreden lassen.
FERTIG

Advanced:
Bei mehreren LRM-Booten einen FeuerKommandanten bestimmen. Der den Feuerbefehl gibt, damit die LRMs aller möglichst gleichzeitig fliegen, um die AMS Effektivität der gegenerischen Kampfreihe zu minimieren.


Zum Build selbst:
Egal wie, der Mech sollte auch wenn die LRMs alle sind oder grad nicht gehen, immer noch was reißen mit der Bewaffnung. Der Mech muss nicht mit LRMs UND Sekundärbewaffnung hitzeffektiv sein. Es reicht wenn das Hitze-intensivste von beiden im handhabbaren Bereich ist. Lieber ein paar Heatsinks weniger und ein bisschen Feuerdisziplin, als 6 unnötige Heatsinks im Mech wenn die LRMs alle sind. Und 4 mPLs sind nun mal eine sehr viel bessere Sekundärbewaffnung als 4 sLs.

Ein Herasser der sich an einen LRMer heranwagt reagiert gleich ganz anders wenn beim Scan neben den LRMs statt zwei Alibi-Taschenlampen dort mal eben 30 Pinpoint-Damage als Sekundarbewaffnung aufleuchten. Und spätestens wenn die dann auch noch 1x richtig sitzen und ihm mal eben die komplette Panzerung von einem Bein geschält haben, sind die auch ganz schnell wieder weg.


Yep seh ich auch so 4xMPL (30 pinpoint) sollte man schon haben als LRM Assault. Hatte jetz schon oft dass sich son kleiner Beisser zu mir verlaufen hatte, dachte des LRM Boot schnapp ich mir und dann liegt er nach n paar schüssen aufn Boden ^^. Aber wenn sie in ner Gruppe ankommen hast halt auch keine chance.
Hier ist zb: das Build dass ich benutze:
SNV-A

#73 easyday

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Posted 25 February 2018 - 10:10 AM

Jupp, meine snv ist ähnlich aufgebaut... Wenn sich mal was zu mir Durchschlägt, kann ich mich auch wehren... Und wie ihr schon schriebt: nur leicht hinterm hauptpulk und dann schö Feuerunterstützung ...

#74 Nerefee

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Posted 26 February 2018 - 11:16 PM

Naja, in deiner Supernova bringen auch 4x Medpulse nichts, weil du einfach zu unbeweglich bist. Ein Light oder schneller Medium läuft nicht frontal auf dich zu, sondern von hinten und dann probier dich mal zu drehen um deine Laser anzubringen. Bevor du überhaupt etwas machen kannst, fehlt dir ne Schulter oder der Rücken ist durchgelötet. Mit Selbstverteidigung ist da nicht viel, wenn überhaupt bedingt gegen große Gegner.

#75 easyday

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Posted 27 February 2018 - 11:32 AM

Deswegen werden auch UAVs eingesetzt, wenn ich merke, dass hinter mir gar niemand mehr ist...
Bislang hats zumindest meistens funktioniert...

Edited by easyday, 27 February 2018 - 11:33 AM.


#76 Suzano

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Posted 28 February 2018 - 11:47 PM

View Posteasyday, on 27 February 2018 - 11:32 AM, said:

Deswegen werden auch UAVs eingesetzt, wenn ich merke, dass hinter mir gar niemand mehr ist...
Bislang hats zumindest meistens funktioniert...


richtig. Ist eine der wichtigsten Defensivwaffen auch für Assaults. Sobald man einen Scout bemerkt, UAV droppen. Der Rest ist dann persönlicher Skill und Kartenkunde.

Abgesehen davon: LRM-Boote brauchen nicht zwangsläufig eine Sekundärbewaffnung. Gutes Stellungsspiel reicht zu 90% aus.

#77 easyday

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Posted 01 March 2018 - 01:33 PM

View PostSuzano, on 28 February 2018 - 11:47 PM, said:


richtig. Ist eine der wichtigsten Defensivwaffen auch für Assaults. Sobald man einen Scout bemerkt, UAV droppen. Der Rest ist dann persönlicher Skill und Kartenkunde.

Abgesehen davon: LRM-Boote brauchen nicht zwangsläufig eine Sekundärbewaffnung. Gutes Stellungsspiel reicht zu 90% aus.

Geb ich Dir prinzipiell recht - ich mag nur nicht ohne munituonsunabhänguge waffe aus dem Hangar gehen...


#78 M E X

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Posted 04 March 2018 - 06:13 AM

View PostSuzano, on 28 February 2018 - 11:47 PM, said:

... Ist eine der wichtigsten Defensivwaffen auch für Assaults. Sobald man einen Scout bemerkt, UAV droppen. Der Rest ist dann persönlicher Skill und Kartenkunde...
UAV hilf aber nicht gegen STEALTH-Armour !
Ich habe für Notfälle immer ERmicroLaser mit Posted Image

#79 1Urza1

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Posted 16 March 2019 - 04:15 PM

Vergesst doch die ganze zusatzbewaffnung geht auch ohne wenn das team stimmt hier mal ein kleines schmankerl aus einem

kleinen gefecht auf Tourmaline

Posted Image

Der Warhammer IIC 2 ist bewaffnet mit 2 TAG (eines ist reserve) und 5 LRM 15 Artemis und 11t Ammo...
Sein geheimnis sind die 70,9 km/h und die 1,74 Heat Management was die Ghostheat noch gut abfedert

klar nicht alle können so gut laufen ABER meistens kann man richtig austeilen...

meine Stats W/L Ratio 3,3 K/D 2,83 (43 Spiele 10 verloren/ 51 kills 18 mal gestorben)...
Zu erwähnen ist auch ich hab ihn von 0 auf 91 Skillpunkte altmodisch gelevelt... heist diese werte sind mit einem Mech ohne voller skillung erreicht.

Also Bleibt beim team, achtet darauf worauf ihr schießt (manche ziele sind besser um das team zu stützen vll nicht lohnenswert aber wenn der Sieg bei rumkommen soll ist lohnenswert oft nicht das beste ziel...





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