Jump to content

Mechwarrior 5: Mercenaries (Ру)


1584 replies to this topic

#221 DangerousOne

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,568 posts

Posted 30 November 2017 - 12:12 PM

View Post8CHR, on 30 November 2017 - 11:59 AM, said:

Posted Image
> Member Since 16 Jul 2015
Posted Image facepalm.jpg
http://www.mercstar....ed-12-30-15.pdf
17-18 стр.



На ЗБТ у меня был другой аккаунт, но в порыве завязать с компьютерным компьютерными играми я распродал все мехи на нем и загнал счет цебулей в ноль. Но наркомания лечится с трудом и у меня случился рецидив, а поскольку старый акк был пустой я завел новый, вот с тех пор опять торчу в МВО. Так что свой фейспалм можешь показывать себе в зеркале.

По поводу правил. Ту ссылку которую ты дал, мы и так знаем, как оно в МВО работает. А обсуждались сравнение правил МВО и настолки БТ. И вопрос был по ссылке на правила настолки БТ.

Если ты по обоим пунктам имел в виду что то другое, изволь объясняться более детально. Я к сожалению не экстрасенс.

#222 DangerousOne

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,568 posts

Posted 30 November 2017 - 12:22 PM

View PostKOXAH, on 30 November 2017 - 12:06 PM, said:

Мехварриор и логика, конечно, это две абсолютно разные вещи, но всё-же с чего бы это полуторс у меха должен отваливаться? Это (ЦТ и полуторсы) все-таки один большой кусок меха условно поделенный на локации, а не действительно отдельные части. Posted Image Уничтожение полуторса - это просто вывод из строя всего оборудования, которое там расположено, а не действительно его отстрел.


С точки зрения настолки БТ именно это именно отстрел.

Ну и с точки зрения реальности, если бы такие несуразные боевые машины как мехи когда нибудь бы появились, то попадание по изрешеченной и излохмаченной части меха:
1) никак бы не передавало урон соседней структуре если бы проходила через разрушенную структуру навылет
2) никак бы не защищало от урона неповрежденную структуру если бы {censored}одилось на пути снаряда летящего в другой компонент

П.С. Плюсанул за фразу мехвариор и логика - вещи не совместимые. Поскольку полностью поддерживаю.

#223 Rem Norton

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 2,075 posts
  • LocationCockpit

Posted 30 November 2017 - 12:22 PM

View PostKOXAH, on 30 November 2017 - 12:06 PM, said:

Уничтожение полуторса - это просто вывод из строя всего оборудования, которое там расположено, а не действительно его отстрел.

Допустим. Только вот как теперь в эту красивую теорию уложить отстреленные руки?

#224 8CHR

    Member

  • PipPip
  • 36 posts
  • LocationNovaya Zemlya

Posted 30 November 2017 - 12:25 PM

View PostDangerousOne, on 30 November 2017 - 12:12 PM, said:

По поводу правил. Ту ссылку которую ты дал, мы и так знаем, как оно в МВО работает. А обсуждались сравнение правил МВО и настолки БТ. И вопрос был по ссылке на правила настолки БТ.

Извиняюсь, был не прав. Не вник в контекст.

Edited by 8CHR, 30 November 2017 - 12:28 PM.


#225 DangerousOne

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,568 posts

Posted 30 November 2017 - 12:30 PM

View PostSaint OZ, on 30 November 2017 - 12:04 PM, said:

Снижение урона при переходе через компоненты это именно фишка, а не косяк) Кстати, на мой взгляд, правильно сделали, и требовать отваленного полуторса тоже бред, не мечом же размахивают) Вопрос как реализуют визуально)


Снижение урона это фишка, да. Но вынужденная "фишка", в силу причин которые я уже излагал выше.

Вполне себе реально было бы наличие оторванных полуторсов. Достаточный урон по структуре приведет к ее разрушению. Имеются в виду не только мехи, но и любые машины и механизмы.

И реализовать это совершенно не проблема, отстрел рук же есть. Моделька руки и их хитбоксы исчезают при уничтожении. Тут вопрос стоит скорее в том, считают ли разрабы нужным тратить на это время, деньги и силы. Судя по тому, что это не реализовано, им это не надо.

Человеку, например, вполне реально оторвать часть грудной клетки несколькими выстрелами из дробовика. И ничего мечом рубить не придется. Другое дело, что в случае с человеком этого делать не понадобится, ему в 99,9999% случаев, хватит и одного попадания картечи. Posted Image

П.С. Ну и по факту в МВО броня это даже не броня, а просто хитпойнты по которым не проходит критический урон. Для примера можно сравнить с пресловутыми картофельными Танками - Вот там броня: пробил - есть урон, не пробил - нет урона. В МВО урон есть всегда, куда бы ты не попал и сколько бы "плавающей" брони там не было. Posted Image

Edited by DangerousOne, 30 November 2017 - 12:52 PM.


#226 Vlad Striker

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • The People's Hero
  • The People
  • 1,414 posts
  • LocationOld Forest Colony

Posted 30 November 2017 - 02:22 PM

Почему вынужденная? Можно запрограммировать любой множитель, хоть в 10 раз больше при переносе урона. Рука не вся исчезает, часть руки остается. Если попасть в эту часть на ЦТ перейдет 25%,если правильно помню.
В 3067 щит появился http://www.sarna.net/wiki/Shield, между тем.

#227 SkullxBLR

    Member

  • PipPipPip
  • 82 posts
  • LocationBELARUS,Minsk

Posted 30 November 2017 - 03:17 PM

Все круто и реально чувствуется вес меха,его высота,сравнительно окружающих объектов...Но вот РЫБы...однопользовательскую игруху,сделали всто раз круче,чем чем онлайновую...После нее,уже просто противно будет играть в ущербный и дисбалансный по графике и физике, онлайн вариант...

#228 Saint OZ

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,701 posts

Posted 30 November 2017 - 08:59 PM

View PostDangerousOne, on 30 November 2017 - 12:30 PM, said:


Снижение урона это фишка, да. Но вынужденная "фишка", в силу причин которые я уже излагал выше.

Вполне себе реально было бы наличие оторванных полуторсов. Достаточный урон по структуре приведет к ее разрушению. Имеются в виду не только мехи, но и любые машины и механизмы.

И реализовать это совершенно не проблема, отстрел рук же есть. Моделька руки и их хитбоксы исчезают при уничтожении. Тут вопрос стоит скорее в том, считают ли разрабы нужным тратить на это время, деньги и силы. Судя по тому, что это не реализовано, им это не надо.

Человеку, например, вполне реально оторвать часть грудной клетки несколькими выстрелами из дробовика. И ничего мечом рубить не придется. Другое дело, что в случае с человеком этого делать не понадобится, ему в 99,9999% случаев, хватит и одного попадания картечи. Posted Image

П.С. Ну и по факту в МВО броня это даже не броня, а просто хитпойнты по которым не проходит критический урон. Для примера можно сравнить с пресловутыми картофельными Танками - Вот там броня: пробил - есть урон, не пробил - нет урона. В МВО урон есть всегда, куда бы ты не попал и сколько бы "плавающей" брони там не было. Posted Image

Не согласен.
Во первых, в МВО Броня в принципе НЕ ПРОБИВАЕМАЯ, ничем, но у нее есть ресурс. По этому крит урон и не проходит, а в танках, если есть пробой, то проходит крит урон по компонентам. Но броня там с вечными свойствами, даже если танк весь изрешечен, он спокойно впитывает "не пробивающий" урон.
Во вторых, переход урона в соседние компоненты можно спокойно обосновать. В случае баллистики и ракет, это взрывная волна и осколки направленная в сторону уцелевших компонентов (отсуда обосновывается ЧАСТЬ проходящего урона, а не весь). В случае энергетики - часть теплового воздействия уходит в уцелевшие части.
В третьих, отстрел рук и компонентов. Тут, согласен есть условность. Отстрел рук должен быть после уничтожения определенных крит точек, а вот такое понятие как физический отстрел всего полуторса, это ОЧЕНЬ редкий случай, это надо, чтобы по ВСЕЙ поверхности полуторса были крит повреждения, а у нас это не реализовано. Чтобы реализовать логично, нужно вводить разрушение (полное) полуторса, после повреждения ВСЕХ критслотов структуры этого компонента.

Edited by Saint OZ, 30 November 2017 - 08:59 PM.


#229 DangerousOne

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,568 posts

Posted 30 November 2017 - 10:00 PM

View PostSaint OZ, on 30 November 2017 - 08:59 PM, said:

Spoiler



Я смотрю мы тут начали заниматься натягиванием допущений на свои теории. Хотя все это бессмысленно в свете того, что мы на рыбий гeйдизайн никак повлиять не можем. Вообщем как рыбы сделают в новом МВ5 так и будет, и естественно это будет так же как они уже привыкли в МВО. Вообщем смысла развивать эту тему нет.

#230 Maks063

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 1,216 posts
  • LocationРэДЛь

Posted 30 November 2017 - 10:00 PM

View PostSaint OZ, on 30 November 2017 - 08:59 PM, said:

Во вторых, переход урона в соседние компоненты можно спокойно обосновать. В случае баллистики и ракет, это взрывная волна и осколки направленная в сторону уцелевших компонентов (отсуда обосновывается ЧАСТЬ проходящего урона, а не весь). В случае энергетики - часть теплового воздействия уходит в уцелевшие части.

Часть урона теряется на остатках разбитого компонента. А другая часть, начинает волшебным образом точить броню изнутри, не затрагивая структуру, двигатель и прочие гироскопы. Posted Image

#231 DangerousOne

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,568 posts

Posted 30 November 2017 - 11:24 PM

View PostVlad Striker, on 30 November 2017 - 02:22 PM, said:

Рука не вся исчезает, часть руки остается. Если попасть в эту часть на ЦТ перейдет 25%,если правильно помню.
В 3067 щит появился http://www.sarna.net/wiki/Shield, между тем.


Ну суть в том, что хитбокс и модель руки меняется на хитбокс и модель обрубка руки. А урон в ЦТ через обрубок руки проходи сначала в полуторс в размере 40% от номинала, если полуторс тоже "отсутствует" то урон делится еще на 2 и в итоге переходит на ЦТ в размере 20 % от изначального.

Это вообще весело конечно весело, но реализм тот еще. Один раз я под жесточайшим фокусом чудесным образом выжил из за такой механики. (из тех случаев что реально в память врезались) У Циклопа хитбокс руки чуть ли не на половину полуторса растянут в боковой проекции. Ну вот раз гдето мехов пять одновременно заагрились исключительно на меня (а может мне просто от страха так показалось). Вообще все что я мог сделать под градом снарядов и пучков лазеров, это повернуться одним боком к врагу и стараться отковылять в сторону. Думаю все, хана. Но нет огонь ослаб когда они перегрелись, и потом и совсем кончился когда огонь моего пуга отогнал их обратно за холм. Циклоп лишился руки и полуторса, броню с ЦТ покоцали до структуры, но структура лишь слегка пожелтела. Вообщем пoxоже стреляли они в основном в обрубок руки, которая как раз и сильно уменьшала урон который шел в ЦТ через полуторс, ибо такой плотности огня я думаю хватило бы на несколько Циклопов, принимай они его во фронтальной проекции.

П.С. Кстати, щит был бы любопытной игровой механикой. Но по таймлайну они в массовое производство поступили только после Джихада. Только вот думаю если, МВО доживет до пост Джихадовской эры, то все равно врядли рыбы будут заморачиваться внедрением такой игровой фичи.

Edited by DangerousOne, 30 November 2017 - 11:33 PM.


#232 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 01 December 2017 - 12:15 AM

Мне кажется, тут у вас спор двух крайностей. Возможны разные варианты. При уничтожении полуторса может быть как практически полное его физическое уничтожение до "перегородки" между цт и самим пт (удачный залп батареи лазеров или мощное фугасное воздействие - попадание ис ац20 "внутрь" пробитого полуторса) И после этого дамаг уже должен идти напрямую в эту перегородку и дальше в цт.

Но смотрим как обычно повреждается техника и - что даже больше пoxоже на мех - металлоконструкции? Пусть там все в лоскуты разбито, но труха эта на осколепках висит. И через эти лоскуты кумулятив уже не пробьет - ибо струя начнет формироваться раньше соприкосновения с основной броней (для чего "сетками" и тонкими щитами технику закрывают с 2й мировой), лазер будет тратить энергию на этот мусор, осколки терять скорость, ВВ сколько то терять в фугасности, подкалиберные? Не знаю. Судя по скоростям - нет в БТ таких) С каждым залпом этой трухи будет все меньше, и по факту тут надо 3й уровень вводить после брони и структуры, после уничтожения которой должен окончательно отваливаться пт (а мех валиться на бок?))

ПГИ сделали что то среднее. Может так и лучше.

МВ5 будет просто синглом для мво но в виде отдельной игры и на другом движке (на который собираются переводить мво). В общем тем, чем и "начиналось" МВО. Началось ведь с ролика МВ5
И ни на какие новые механики я что то уже не надеюсь. Они здесь то за 5 лет порядок не наведут. Если это будет просто хорошая история - мне будет достаточно, ибо это будет задел для МВО на UE4 и кооператив, которы при должной реализации должен быть "постоянным сюжетом для сессионки"

Edited by Alex838, 01 December 2017 - 12:30 AM.


#233 Evengar Dragonis

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3,071 posts

Posted 01 December 2017 - 12:29 AM

Пересмотрел ролик.
В принципе, все смотрится неплохо, хотя HUD однозначно переделывать, а в идеале сделать вариабельным. HTAL что сейчас есть, мне не нравится, MW3/MW4/MWO мне больше нравится.
Надеюсь, на Мехконе озвучат условия для раннего доступа.
Также стоит отметить, что в ролике проскакивает, что между полигональной картой и скайбоксом заметен разрыв, отчего задний фон выглядит неестественно, над этим еще работать. Замазать туманом хотя бы. Это такая особенность движка, еще с первого Unreal, но в долинах планеты Na Pali этого не видно. В Unreal 2 это тоже грамотно замаскировали.

Posted Image

направление освещения дальних гор и холмика на ближайшем плане не совпадает.

Edited by Leonid, 01 December 2017 - 12:34 AM.


#234 Lepestok

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 1,041 posts
  • LocationNizhniy Tagil

Posted 01 December 2017 - 02:08 AM

Как и обещал, подготовил перевод. Признаюсь, что в паре мест я вообще не понял идиомы, используемые автором, а некоторых местах понимал (как мне кажется) только общий смысл написанного. В связи с этим перевод носит приблизительный характер и может иметь ряд неточностей.


Год BattleTech

Четыре сюжета из трех студий, посвященных эпическому году этой франшизы.

Батлтеху, дедушке боевых игр о мехах, исполнится 34 года в следующем году. Начиная с 1984 года права на эту вселенную несколько раз продавались создателями (FASA Corporation), чтобы в итоге к прийти к трём разным разработчикам: Piranha Games, Catalyst Game Labs и Harebrained Schemes.

В следующем году все три студии выпустят новые работы по этой знаковой франшизе. Для нашей статьи номера журналист Polygon поговорил с каждой из них, и за год подготовил четыре материала о вселенной BattleTech.

В первой части мы отправились в бывший торговый центр в Ванкувере, Британская Колумбия, чтобы сыграть в первую игровую демонстрацию MechWarrior 5: Mercenaries. Это первая однопользовательская игра от первого лица за последние 15 лет. Команда разработчиков расскажет о своих целях, а вы посмотрите первые 10 минут игрового процесса, выпущенные для публики. Читайте это ниже.

Во второй части вы услышите о последней версии BattleTech, тактической стратегической игры от третьего лица, создаваемой Harebrained Schemes. После сбора 2,8 млн. долларов на Kickstarter и издательской сделки с Paradox Interactive, команда дизайнеров открыла то, что они узнали от сообщества, и как они планируют подавать сюжет.

В третьей части мы поговорили с лормастерами BattleTech и сделали руководство по ранней истории этой вселенной. Оно включает в себя более чем тысячелетнюю альтернативную историю человечества, наполненную блестящими взлётами и кровавыми гражданскими войнами. Всё это было красиво проиллюстрировано художником Даниэлем Уорреном Джонсоном (часть изображений взята из архивов в Catalyst Game Labs).

Наконец, в четвертой части мы разыскали и опросили некоторых из основных создателей вселенной BattleTech. Наша статья включает интервью с соавторами Джорданом Вейсманом и Л. Россом Бэбкоком, а также ведущим дизайнером настольной игры Рандалом Биллсом.



2018 год станет годом BattleTech, поэтому вот что должен знать каждый мехвоин перед высадкой.

Наша первая история начинается ниже.

Posted Image

MECHWARRIOR 5: MERCENARIES

ЧЕРЕЗ 15 ЛЕТ ВОЗВРАЩАЕМСЯ В КАБИНУ БОЕВОГО РОБОТА.

Я сижу в маленькой звуконепроницаемой комнате на втором этаже торгового центра в Ванкувере, Британская Колумбия. Ниже меня нaходится магазин в азиатском стиле, наполненный наполненный невообразимым множеством фигурок кошек Манеки-нэко. Прямо, вниз по коридору, напротив фуд-корта, нaходится кафе для кошек (?) со скромным минимумом в 5 долларов. А на экране передо мной совсем другой вид кошки.

Это батлмех класса Catapult, 65-тонный монстр с РРС в каждой "руке". Бьющие одновременно, они превращают всю левую сторону моего батлмеха Shadowhawk в выжженный, дымящийся хаос искореженного металла.

Я в офисе Piranha Games, чтобы протестировать первую играбельную демо-версию MechWarrior 5: Mercenaries. Это первая однопользовательская игра от первого лица, разрабатываемая во вселенной BattleTech за последние 15 лет, и до того, как я встретил эту «Кошку», мой собственный, 31-го века выпуска, мех нагибал всё и всех.

А потом, надо сказать, рвать стали его.

Видео первой играбельной миссии. Видео показывает незавершенную версию игры.

С каждым выстрелом массивного баллистического орудия моего Шадоухока огромные куски офисного здания передо мной просто отваливаются. Четырехэтажные части его фасада превращаются в груды из бетона и стекла, которые падают, сверкая, на улицу внизу. В одном из окон мигающий индикатор показал мою цель этой миссии, высокопоставленного чиновника одного из пяти Великих домов. После первого моего выстрела этот индикатор погас.

Миссия выполнена.

Но на сцене снова появляется Катапульта, пoхоже пришло время для поспешного отступления. Повернувшись направо, я направил меха прямо через двухэтажную бронированную баррикаду, как будто ее даже нет. Одним щелчком мыши я выбил легкий танк класса Скорпион, оставив полыхать на улице 20 тонн пылающей стали. Затем, срезая угол, я сталкиваюсь лицом к лицу с восьмиметровым, 20-тонным Локустом. Щелчок и я разрезаю его левую ногу продолжительной вспышкой зеленого лазерного огня и пробегаю дальше.

Затем меня догоняет Катапульта и всаживает дуплет мне в спину. Броня пробита и реактор Shadowhawk взрывается. Игра заканчивается.

Все шло так хорошо, но до поры до времени. Мне дали управлять чудовищно мощной машиной и поощрили к нанесению ущерба в массовом масштабе. Но, в конце концов, игра только показала мне, насколько я был хрупким.

КАК СДЕЛАТЬ ЯБЛОЧНЫЙ ИРОГ

MechWarrior 5: Mercenaries ворвались в общественное сознание год назад, когда были анонсированы во время MechCon-на в Ванкувере. Теперь, накануне ежегодного съезда поклонников в этом году, команда PGI готова позволить потенциальным воинам поиграть в неё в первый раз.

Президент Piranha Games Расс Буллок взволнован, он может, наконец, показать, над чем работает его команда.

«Всю мою жизнь, - сказал Буллок в интервью Полигону, - я просто руководствуюсь понятием, что я должен дать поклонникам MechWarrior то, о чем они всегда мечтали».

Для Буллока это означает, что он дает почувствовать игрокам такие переживания, которые не были возможны в играх BattleTech раньше (прим. переводчика: и это воистину так, такого в играх мы еще не переживали).

BattleTech начиналась как настольная игра под названием BattleDroids, впервые опубликованная в 1984 году. Она быстро сделала прыжок в цифровую форму с помощью BattleTech: The Crescent Hawk's Inception, пошаговой игры от третьего лица, опубликованной Infocom в 1988 году. Буллок, которому тогда было всего лишь 13-лет, помнит, как играл со своей семьёй на ПК 8086 в четырехцветном формате CGA.

В следующем году вышел MechWarrior от Activision, в котором поклонники BattleTech могли пилотировать свой мех, нaхододясь внутри кабины.

«Мне 42 года, - сказал Буллок, - в юном возрасте Мехварриор был мне очень интересен. У оригинального MechWarrior фактически была графика EGA, которая поддерживала 16 цветов. Поэтому я помню, что мне был нужен новый монитор, чтобы играть».

Буллок говорит, что большую часть вдохновения для MechWarrior 5 его команда почерпнула из этих ранних игр, а также из опыта работы разработчиком и издателем MechWarrior Online. До до того, как взяться за разработку MW5, команда уже успела воссоздать около 700 мехов из оригинального лора BattleTech.

Posted Image

Основываясь на этой работе, MechWarrior 5 представит открытую и исследуемую вселенную для игроков. Игра начинается в 3015 году, когда, согласно лору BattleTech, почти вся человеческая раса втянута в Третью Войну за наследие - в масштабах всей галактики в этом конфликте сражались сотни миров. Игроки возьмут на себя роль выскочки из наемников и пройдут через горячие точки по всей Внутренней Сфере, в которой они начнут свое путешествие.

В течение 34-летней карьеры игроки будут развивать свой отряд от одного пилота с одним побитым мехом до полного лэнса опытных мехвоинов, сражающихся на битвах на самых современных боевых роботах. Чтобы присоединиться к рядам элитных наемных подразделений, игрокам придется управлять своими финансами, а также персоналом техников, чтобы обслуживать и ремонтировать свои мехи между битвами. Некоторые из техников будут обычными, в то время как другие будут иметь более специализированные навыки, такие как способность повышать скорость меха или улучшать скорострельность определенного оружия (другими словами они смогут "пришить" меху квирки).

Но ничто в мире BattleTech не приходит бесплатно.

Заключение контрактов с одним из пяти Великих Домов или более мелкими фракциями, позволит заработать игрокам деньги. Но каждый контракт требует времени на перелёт в космосе, на выход к точке рандеву и на разведку перед миссией. В MechWarrior 5 часы всегда тикают.

Posted Image
Атлас и несколько вертолетов блокируют путь к побегу. Вы можете увидеть значок дропшипа класса Leopard слева, обозначающего точку эвакуации.

«Время - это ресурс, который вы тратите», - сказал дизайнер Дэйв Форси. Если вы не зарабатываете деньги, вы теряете деньги.

Игра заканчивается в 3049 году, когда, опять же, согласно лору BattleTech, великая фракция, известная как Кланы, прибывает во Внутреннюю Сферу. Пираньи не готовы сказать, смогут ли игроки сразиться с ними, но если вы не станете самым крутым наемным отрядом в галактике к тому времени, когда часы истекут, даже не получите шанс узнать это.

Вся карьера, сказал Буллок, займет более 40 часов игрового процесса от начала до конца. Реиграбельность является фишкой игры: как только игроки завершат одно прохождение, они смогут начать новую карьеру в совершенно другом уголке галактики.

ЗНАЙ, КОГДА ПРОЙТИ

Настольная игра BattleTech существует уже более 30 лет. В разное время правила расширялись и сокращались, но в целом игровой опыт, предлагаемый Catalyst Game Labs сегодня, соответствует тому, который был опубликован FASA Corporation в 1984 году. Чего нельзя сказать о видеоиграх, выпущенных по вселенной BattleTech.

От каждой из них разные ощущения, что связано с изменениями в компьютерных технологиях и в отношении стиля разработчика и целей дизайна. Но каждая из них внесла свой вклад в то, как фанаты воспринимают этот вымышленный мир. Буллок говорит, что, со своей стороны, MechWarrior Online резко изменил то, как игроки сражаются на боевых роботах.

Пять долгих лет преданные игроки бились друг c другом в нескончаемых ужасных сражениях. Это сообщество помогло создать MechWarrior Online World Championships, где в прошлом году игроки сражались за финальный призовой фонд в размере более 143 000 долларов. Буллок говорит, что сообщество многому научило команду в Piranha, и команда вкладывает эти знания в новую однопользовательскую кампанию.

«Я думаю, что MechWarrior Online действительно ответственен за создание совершенно новой тактики в мире MechWarrior, особенно когда речь идет о том, как игроки играют в PvP-игру», - сказал Буллок. Возьмите технику танкования выбитым полуторсом. Когда-то почти трюк, теперь многие игроки регулярно строят свои мехи так, что одна целая сторона действует как щит для защиты мощного оружия с другой стороны.

Но поскольку MechWarrior Online - это соревновательная игра, Баллок говорит, что его команда всегда должна быть осторожной, чтобы сбалансировать опыт между игроками. С Mechwarrior 5 все проще. Новая однопользовательская игра отличается активной экономикой, которая будет имитировать такие вещи, как нужда, инновации и изобретения, в соответствии с официальным лором BattleTech. Одни игроки смогут наткнуться на неожиданные мощные технологии, тогда как другие будут испытывать нехватку денег и мехов в начале игры. Опыт каждого игрока будет отличаться.

Posted Image

Что еще более важно, игроки, сражающиеся в южной части Внутренней Сферы, будут иметь отличающийся набор мехов и вооружения на выбор, чем те, кто сражается на севере, и всё будет меняться с течением лет.

Сама игра пoхожа на симулятор BattleTech. Конечно, Piranha планирует поддерживать клавиатуру и мышь, но также и джойстики и даже Track IR. Команда даже заявила, что она не исключила гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift и HTC Vive. Но, сказал Форси, независимо от того, как вы играете в игру, умение и тактика всегда будут иметь значение. И в то время как у вражеских мехов могут быть более опытные пилоты в кабине, у них никогда не будет искусственного завышенного уровня "здоровья" меха.

Игроки будут прокачиваться, как в играх жанра roguelike (рогаликах); улучшая навыки, необходимые для пилотирования своих мехов, и путем получения определенного оружия и оборудования, которое даст им преимущества. Благодаря этим преимуществам игроки смогут принимать более сложные задания и повышать свою репутацию среди конкурирующих наемных нарядов (уважаемыми людьми станут).

БРОСАЯ КУБИКИ

Смысл ведения бизнеса в том, чтобы оставаться в прибыли. В MechWarrior 5 нужно знать, когда можно получить преимущество, а когда развернуться и уматывать домой.

«Это будет выбор, который вы будете делать в своей голове все время», - сказал Форси. «Может произойти так, что вы возьмете, как вы считаете, лёгкий контракт, и когда вы приступите к выполнению миссии, то скажете «Сообщения разведки были неправильными. Я вижу вдалеке большой гребаный Атлас. Я не смогу это сделать. Я не собираюсь это делать»».

«Миссии не будут поставляться с готовым набором решений. Будут ситуации, когда вы можете достичь своих целей и получать деньги, а будут случаи, когда вы не сможете».

Posted Image

Но получение наличных денег - это не единственный способ заработка наемников в мире BattleTech. Форси сказал, что в MechWarrior 5 игроки смогут договориться с работодателем о получении аванса или права на спасение, чтобы забрать с поля боя повреждённые мехи.

Чтобы реализовать столь амбициозные планы, команде пришлось создать разнообразный выбор миссий. Форси и его команда остановились на смешанном подходе, который использует процедурное генерирование совместно с миссиями, сделанными по старинке, вручную. Наблюдеть за всем будет умный «игровой режиссер», который будет контролировать ритм, делая миссии более или менее сложными в режиме реального времени.

Все начинается, когда игрок выбирает одну из многих звездных систем во Внутренней Сфере, где доступны миссии. Каждый из них составлен из известных знаний BattleTech, с каноническими биомами, которые были заложены заранее. Каждая данная планета будет иметь аутентичное сочетание, например, арктических, сильно лесных и пустынных ландшафтов. Затем для каждой воюющей фракции создается многоуровневый набор связанных миссий, снова собранных из известных знаний BattleTech. Когда игроки выбирают доступный набор миссий, они получат отчет разведки вместе с подробностями о контракте и варианты пересмотра условий.

После того, как игроки принимают миссию, MechWarrior 5 создает карту и ставит цели миссии. В то время как игроки нaходятся в ангаре своего дропшипа, вооружая свои мехи и отбирая свои команды, интеллектуальная система Пираний строит ландшафт на основе определенного биома, а затем ставит цели в комплекте с такими врагами, как пехота, танки, флаеры VTOL и другие мехи.

Posted Image
Больше картинок в оригинальной статье.

В действии эта система впечатляюще разнообразна.

В демонстрации разработчики продемонстрировали планету, пoхожую на Марс, с длинными линиями визирования и глубокими скалистыми каньонами. Был пышный лесной биом, где каждое дерево можно было сбить, просто пройдя через него. Была даже заснеженная карта с зазубренными черными скалами, пробивающимися сквозь заносы. Моей любимой на сегодняшний день стала карта, выглядящая как поверхность нашей Луны, в комплекте с жестким направленным освещением, которое отображает всю поверхность в оттенках серого.

Форси сказал, что в игру также будут включены миссии, происходящии в любое время суток и в различных погодных условиях, включая дождь и снег. Различные оптические фильтры будут доступны для игроков в таких ситуациях, например, ночное или инфракрасное зрение.

Трудность миссии будет влиять на уровень сопротивления, с которым сталкиваются игроки, а также размер карты и проблемы, с которыми они столкнутся на этом пути. MechWarrior 5 не будет иметь традиционных настроек сложности с самого начала. Игрок будут выбирать миссии, с которыми, как они считают, они смогут справится.

Форси сравнивал систему с такими играми, как NetHack и Rogue.

«Каждый раз, когда вы бросаете кости и двигаетесь в Rogue, вы заходите как можно дальше, и в зависимости от того, что происходит, вы выигрываете или теряете», - сказал Форси. «Вы можете представить каждую миссию в MechWarrior 5 как прохождение Darkest Dungeon или Dwarf Fortress или Rogue: Legacy. Я иду туда, я выполняю эту миссию, и когда я возвращаюсь, у меня есть еще кое-что, за чо я сражался . Я победил или проиграл, а теперь я делаю ещё одну попытку, ещё один бросок кубика».

«Но здесь вы немного контролируете трудность или какие проблемы вы готовы принять. Будет определен уровень сложности для каждой звездной системы, и всегда будет что-то, что вы можете выполнить в качестве миссии с низким уровнем риска».

ОДИН ШАГ ЗА РАЗ

Хотя MechWarrior 5 уже выглядит неплохо, мне было ясно, что игра еще не закончена.

Демонстрация, которую я сыграл несколько недель назад, выглядела не так хорошо, как видео, включенное в эту статью. Окружение и цели в основном совпадают, но команда Piranha достигла значительного прогресса всего за несколько недель.

К моменту, когда поклонники смогут сыграть в демоверсию на MechCon-е, разработчики обещают добавить больше разнообразия. Несколько типов миссий на нескольких картах, включая пустыни Марса и безвоздушные лунные ландшафты. ИИ в игре будет изменен к моменту, когда он попадет на всеобщее обозрение, ведь враги, такие как танки и флаеры VTOL, по-прежнему ведут себя неправильно. Вы можете увидеть остатки этого поведения в клипе выше, где один вертолет буквально летит в землю, перевернувшись вверх. Но команда меня успокаивает.

Дело в том, что у Пираний осталось много времени, чтобы настроить и отполировать конечный продукт. Исходя из того, что я увидел, конечный результат должен порадовать поклонников BattleTech, которые 15 лет ждали такую игру. Разработчики сказали мне по секрету, что у них есть много сюрпризов для поклонников на MechCon-е, который состоится на следующей неделе в Ванкувере.

Дата релиза «MechWarrior 5: Наемники» намечена на конец 2018 года.

Edited by Lepestok, 01 December 2017 - 04:04 AM.


#235 Irrelevant Mirror

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 495 posts
  • LocationMoscow

Posted 01 December 2017 - 02:17 AM

View PostLepestok, on 01 December 2017 - 02:08 AM, said:

Spoiler


"filled with more maneki-neko waving cat figurines than you can shake a stick at" - "наполненный невообразимым множеством фигурок кошек Манеки-нэко"

"“I’m 42,” Bullock said, “which means that MechWarrior was really perfectly in my wheelhouse" - выше написано что ему было 13 во времена выхода первой игры по батлтеху, самое то для увлечения компьютерными играми. Перевести сложнее, получается только отсебятина вроде "а это значит что MechWarrior был мне очень интересен"

"Before development on MechWarrior 5 even began, the team had already recreated some 700 individual ‘Mechs for Online, all pulled from BattleTech’s well-established body of lore." - "до того, как взяться за разработку MW5, команда уже успела воссоздать около 700 мехов из оригинального лора для MWO"

"For five long years, core dedicated players have been wailing away on each other in endless, vicious skirmishes." - "Пять долгих лет преданные игроки бились друг c другом в нескончаемых ужасных сражениях"

Спасибо за перевод!

Edited by Irrelevant Mirror, 01 December 2017 - 03:11 AM.


#236 Muyou

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Little Helper
  • Little Helper
  • 966 posts
  • LocationChelybinsk

Posted 01 December 2017 - 02:34 AM

Доверять рыбам? Ну нееееее, они уже облажались. Хочется верить что МВ5 будет крутой игрой - конечно, но Рыбы ест Рыбы.

#237 Leopardo

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,690 posts

Posted 01 December 2017 - 03:03 AM

ребят....графоний норм - для мво его отдать - а для стенд алона......нужно работать и работать!

View PostIrrelevant Mirror, on 01 December 2017 - 02:17 AM, said:


"For five long years, core dedicated players have been wailing away on each other in endless, vicious skirmishes." - "Пять долгих лет преданные игроки бились друг в другом в нескончаемых ужасных сражениях"

Спасибо за перевод!

бились ужасно в ужасных условиях и на ужасных картах на ужасном движке

#238 Irrelevant Mirror

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 495 posts
  • LocationMoscow

Posted 01 December 2017 - 03:26 AM

View PostLeopardo, on 01 December 2017 - 03:03 AM, said:

бились ужасно в ужасных условиях и на ужасных картах на ужасном движке

..и притом совершенно добровольноPosted Image

Edited by Irrelevant Mirror, 01 December 2017 - 03:34 AM.


#239 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 01 December 2017 - 03:45 AM

Вертолет это плохо, а кувыркающийся танк так и был задуман))))

#240 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 01 December 2017 - 03:52 AM

На самом деле напрягает неадекватность размеров... Танки такие же малюсенькие как машинки в мво...





6 user(s) are reading this topic

0 members, 6 guests, 0 anonymous users