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Neuer Spielmodus


97 replies to this topic

#61 Der BierVampiR

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Posted 01 April 2017 - 04:48 AM

Naja, ganz ehrlich - wie Norsfyr schon sagte: Auf Feedback reagiert PGI, auf das massive Geflame hier im Forum halt eher weniger - und das ist auch gut so.
@Dodger - Du hast ja viel zum neuen Spielmodus geschrieben. Darf ich fragen wie oft Du jetzt auch konkret getestet hast? Ich lese hier sehr häufig flames von Leuten die teilweise überhaupt nicht den PTS-Client installiert haben. Mindestens die Hälfte der Forenpostings hier sind (insofern sie sich konkret auf die Spielmechanik oder auf etwaige Änderung an jener beziehen) schlicht unsachlich.

#62 MW Waldorf Statler

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Posted 01 April 2017 - 06:30 AM

Wenn PGi vorschlägt zum testen , beim spielen auf dem PTS mal kurz den rechner von der spannungsversorgung zu trennen,würden es wohl einige auch tun, damit sie so faktisch feststellen können ,ob der Vorschlag wirklich Rechnerschädlich ist...es gibt eben menschen , die lernen durch Beobachtung, andere aus Erfahrung , und andere fassen jedesmal neu in die SpannungInstallationsdose um zu prüfen ob dies immer noch schadet.

Es geht hier auch nicht um Flameing ,sondern Einzelheiten ist auf den ersten blick schon als fehlerhaft zu erkennen ...war beim Escort modus auch klar erkennbar wo die Fehlerquellen liegen, jedenfalls für jeden , der Erfahrung hat und keine Fanboybrille trägt oder nur auf das anflamen von Forumsmitgleiderbn aus ist, aber selbst wenig konstruktives beiträgt wie man manches verbessern könnte

Edited by Old MW4 Ranger, 01 April 2017 - 09:11 PM.


#63 Ibrandul Mike

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Posted 01 April 2017 - 07:02 AM

Wie Mangeras immer so schön sagt... geschmeidig bleiben :)

Ich freue mich auf den Spielmodus und gerade ist mir ehrlich gesagt egal, ob es auf Skirmish mit Zusatz hinausläuft...

Eigentlich haben wir nur einen einzigen Modus, der nicht die Kriterien eines Skirmish erfüllt, vom Grundprinzip her. Der Spielmodus Scouting. Und gerade bei dem wird es eben nicht belohnt von Angreifer Seite aus den Kampf zu vermeiden.
Dass sie im neuen Spielmodus mehr Wert auf die Primärziele legen wollen, finde ich gut. Wie sie das umsetzen, werden wir sehen.
Auch die Änderungen z.B. mit dem Dropship finde ich gut. Die Umsetzung werden wir erst sehen müssen, momentan hoffe ich einfach darauf, dass das Dropship auch auf Türme schießt und diese zurück schießen. Sonst kratzt es eine leere Basis vielleicht nicht mal an, was schade wäre. Wie gesagt, müssen wir sehen, wie sie das regeln.

Zum Thema konstruktive Kritik:
Ich verwende den Begriff ja auch gerne, allerdings trifft kaum eine Kritik den Punkt.
1. Sollte die Kritik präzise sein.
Der Modus ist bescheiden/gut... ist keine konstruktive Kritik.

2. Sollte die Kritik analytisch sein.
Wir haben hier zwei Möglichkeiten... erstens eigenes Erleben, also auf dem PTS selbst aktiv gewesen sein, oder eben das Heranziehen anderer Quellen. Beides hat Vor- und Nachteile.

3. Sollte die Kritik Alternativen bieten.
Hier kommen wir zum Kernpunkt. Die meiste so bezeichnete "Konstruktive Kritik" bietet keine durchdachten Alternativen. Für den Spielmodus haben wir hier gute Vorschläge, wie z.B. den Primärzielen mehr Gewicht einräumen, indem die Belohnungen und die MatchScore stärker dadurch beeinflusst werden. Oder zum Beispiel den Modus ins FP verlagern, da wir dort zumindest stark limitierten Respawn haben. Erstere Lösung hat PGI angekündigt, letztere würde dem QP eines weiteren Spielmodus berauben (Siege und Scouting gehen nur im FP, Escort nur im QP, alle anderen Modi in beiden).

Wie schon gesagt, ich bin gespannt darauf. Auf dem PTS sah er nicht schlecht aus und natürlich läuft es auf Skirmish hinaus. Die Frage ist nur, wie viele sinnvolle andere Aktivitäten es gibt. Und da sehe ich potential :)

#64 Der BierVampiR

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Posted 02 April 2017 - 04:09 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 01 April 2017 - 06:30 AM, said:

Wenn PGi vorschlägt zum testen , beim spielen auf dem PTS mal kurz den rechner von der spannungsversorgung zu trennen,würden es wohl einige auch tun, damit sie so faktisch feststellen können ,ob der Vorschlag wirklich Rechnerschädlich ist...es gibt eben menschen , die lernen durch Beobachtung, andere aus Erfahrung , und andere fassen jedesmal neu in die SpannungInstallationsdose um zu prüfen ob dies immer noch schadet.


Deine Polemik bringt hier keinen weiter, aber schön dass Du mich in meinem Verdacht bestätigst.

View PostOld MW4 Ranger, on 01 April 2017 - 06:30 AM, said:

Es geht hier auch nicht um Flameing ,sondern Einzelheiten ist auf den ersten blick schon als fehlerhaft zu erkennen ...war beim Escort modus auch klar erkennbar wo die Fehlerquellen liegen, jedenfalls für jeden , der Erfahrung hat und keine Fanboybrille trägt oder nur auf das anflamen von Forumsmitgleiderbn aus ist, aber selbst wenig konstruktives beiträgt wie man manches verbessern könnte


Komischerweise lesen sich aber viele Beiträge so. Egal, ich bin jedenfalls froh das PGI nicht auf Spieler hört die das Angebotene garnicht spielen sondern aus ihrer nicht vorhandenen Erfahrung über einen Spielmodus argumentieren.

View PostIbrandul Mike, on 01 April 2017 - 07:02 AM, said:

Wie Mangeras immer so schön sagt... geschmeidig bleiben Posted Image


Ich kenne gar keinen anderen Gemütszustand! Posted Image

Edited by Der BierVampiR, 02 April 2017 - 04:13 AM.


#65 PFC Carsten

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Posted 02 April 2017 - 05:14 AM

Meiner Meinung nach könnte PGI mal ausprobieren, die erwirtschafteten Belohnungen (C-Bills, XP) mit einem Faktor an den Sieg zu knüpfen. Sprich: Win = 100% rewards, Loss = 50% (oder meinethalben auch ein anderer Prozentsatz, hauptsache spürbar).

Das würde hoffentlich dazu führen, dass man sich mehr auf das Gewinnen konzentriert als nur auf das Ausschalten von 12 Mechs. Zumindest für Conquest könnte das schonmal helfen.

Aber auch in Domination könnte man sowas adaptieren, etwa, indem man nicht stur 60 Sekunden ansetzt, sondern einen "Cap Value" - also beispielsweise 12 Mechs × 60 Sekunden - 720 Sekunden. Ein (schneller) Mech allein kann also schonmal vorrennen, aber nicht wie bisher das halbe Capping allein erledigen. Die Belohnungen könnten dann nach dem Anteil an den 720 nötigen „Mechsekunden“ gestaffelt werden. Das würde auch die Sniper, die nur von außerhalb sichere Potshots nehmen, bestrafen.

#66 Alreech

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Posted 02 April 2017 - 07:56 AM

Natürlich hört PGI auf die sachliche Kritik der Fans.
Schon während der Beta wurde kritisiert das die unlimitierte Waffengröße der Hardpoints ein Balancing Problem ist.
Stalker mit 6 PPCs oder Large Lasern oder Catapult K Mechs mit Gausrifles statt MGs haben das auch in der Beta gezeigt.

Und PGI hat auf die Kritik reagiert und die Ghostheat eingeführt.
Da die Ghostheat einige Lore Mechs (Awesome mit 3 PPCs...) benachteiligt hat wurden dann die Quirks eingeführt.
Da trotz Ghostheat immer noch zuviele große Waffen gebotet wurden (durch Quirks noch verschärft) wurden dann die nächsten Mechs mit Panzerungs und Strukturquirks gebufft.
Auf einmal hatten dann leichte Mechs Probleme mit ihren leichten Waffen diese gebufften Mechs zu killen, also wurden die leichten Mechs mit Waffenquirks gebufft...
Also, alles kein Problem.

View PostPFC Carsten, on 02 April 2017 - 05:14 AM, said:

Meiner Meinung nach könnte PGI mal ausprobieren, die erwirtschafteten Belohnungen (C-Bills, XP) mit einem Faktor an den Sieg zu knüpfen. Sprich: Win = 100% rewards, Loss = 50% (oder meinethalben auch ein anderer Prozentsatz, hauptsache spürbar).

Das würde hoffentlich dazu führen, dass man sich mehr auf das Gewinnen konzentriert als nur auf das Ausschalten von 12 Mechs. Zumindest für Conquest könnte das schonmal helfen.

Kein Problem FTW !!11elf
Zum einem kann man ja die dämlichen Modi wie Conquest, Domination, Escort.. wegvoten.
Wenn man Pech hat und ein anderer Modus als Skirmish oder Assault kommt kann man immer gewinnen in dem man die anderen 12 Spieler wegmacht.
Das wegmachen funktioniert natürlich am Besten wenn man Metamechs fährt.
Also Clan Mechs fahren, da diese im Vergleich zu IS Mechs von den kleineren Heatsinks, Ferror Fibrous und Endo Steel profitieren. Allein schon die Tatsache das man den Verlust eines Seitentorsos trotz XL-Engine überleben kann spricht für die Clanmechs.
Natürlich sind nicht alle Clan Mechs gleich gut, Mechs ohne Endo Steel und mit langsamen XL-Engines sollte man meiden.
Wenn man dann mit seinem Timber Wolf leichtere und schwächere Gegner plätten kann und dann für diesen Win auch noch zusätzlich belohnt wird macht das Spiel erst richtig Spaß.

Natürlich gibt es auch verrückte Ideen:
z.B. die Belohnung nach der Stärke des eigenen Mechs & Spielers modifizieren. Wer als Veteran mit einem hochgepowerten Timber Wolf Neulinge in Trial Mechs abmetzelt sollte weniger C-Bills und XP bekommen als ein neuling der mit einem schlechten Mech einen Veteran killt.
Solche verrückten Ideen gab es schon in einigen Vorschlags Threads, zum Glück werden die ja von PGI meist ignoriert.

#67 Ghos7bearD

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Posted 02 April 2017 - 10:06 PM

Und so schlecht, wie einige es gerne darstellen, ist Escort nicht. Ist jetzt auch nicht mein Lieblingsmodus, erst recht nicht wenn der den ganzen Samstagabend kommt, aber so ist das Leben.
Wenn man sich nicht darauf versteift unbedingt beim VIP zu bleiben, sondern die defensive aktiv angeht, in dem man den Gegner stellt, funktioniert das auch. Natürlich im Hinterkopf immer, da "turnt" irgendwo ein VIP herum den es zu schützen gilt, auch vor einzelnen Gegnern.

#68 derFiend

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Posted 03 April 2017 - 12:40 AM

View PostNorsfyr, on 02 April 2017 - 10:06 PM, said:

Und so schlecht, wie einige es gerne darstellen, ist Escort nicht.


Ich muss gestehen, ich mag den Spielmodus. Nicht unbedingt weil er als solches so gelungen ist, sondern einfach weil er, zumindest auf einigen Maps, den typischen Spielverlauf und die typischen Kampfarenen etwas verschiebt. Er sorgt so für eine gewisse Abwechslung.

Domination und Escort sorgen für einen gewissen, direkteren Spielverlauf. Bei Skirmish auf manchen Maps kann man gut erkennen das viele einfach keinen Plan haben wo sie sich positionieren sollen, und dann erstmal alles auf ewige Long Range aktionen hinausläuft... ist auch mal nett, langweilt aber auf dauer.

Insofern find ich einen weiteren Gamemode gut. Was PGI aber wohl nicht so im Griff hat ist die Map/Gamemode Kombi. Escort auf Crimson ist einfach absolut nutzlos... genau wie Domination auf manchen Maps.
Mit dem kommenden Spielmodus fände ICH es besser, wenn der Modevote wegfallen würde, und dann halt entsprechend nur Maps gevotet werden können die auch zum Mode passen...

#69 Nerefee

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Posted 03 April 2017 - 01:30 AM

Escort und Crimson ist echt ne Plage. Am liebsten würde ich den Kollegen dann immer selber umhauen und das Match beenden.
Entweder läuft er über die Ridge oder durch den Tunnel. Wie soll man in der kurzen Zeit das Team zerlegen.

#70 Alreech

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Posted 03 April 2017 - 08:50 AM

Wie gesagt, ich sehe Escort auch positiv weil es klare Rollen für die Teams (Angreifer / Verteidiger) gibt.
Zum Einen schafft das klare Aufgaben und reduziert die nötige Koordination, zum Anderen kommt ein bisschen das Feeling auf tatsächlich eine Mission wie in einem alten Singleplayer Mechwarrior zu machen.

Der neue Modus erfordert durch Basen für jede Seite und die Treibstoffzellen die man bergen soll aber für mehr Koordinationsbedarf (wer vom Team verteidigt ? wer greift an ? wer besorgt den Treibstoff...) und wirkt stark wie eine Arena aus Unreal Tournament...

#71 Nerefee

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Posted 03 April 2017 - 11:28 AM

Spielmodi sind ja toll, wenn man sie spielen mag. Wenn ich MWO zocke, will ich Mechs schrotten und nicht irgendwelche Energien sammeln. Blöd an den Modi ist, das man dazu gezwungen wird, man seine Mechs vorher nehmen muss und nicht weiß was kommt. Ich glaube, das die Spielmodi mehr Spaß machen würden, wenn man die passenden Mechs dabei hat. Außerdem eignen sich einige Modi nicht für Solo Pug weil die meisten nicht nach Modi spielen und sich Es schlecht organisieren läßt. Ich wünsche mir mein Häkchen zurück, mit dem ich die Modi abwählen konnte die ich nicht will. Denke das Skirmish und Conquest völlig ausreichend wären in dem Game. Die anderen sind über. Je mehr kommen desto größer wird der Frust, weil sie nicht durchdacht sind und man sie spielen muss.

Außerdem gibt es nicht nur in Escort klare Rollen, sondern in jeden Modus. Allerdings werden diese nicht ausgefüllt. Lights scouten normalerweise, macht aber niemand da es nicht belohnt wird. Aufgaben hat jeder, da braucht es kein Escort. Außerdem ist Escort nichts anderes als Skirmish, in dem es schneller zur Sache kommt, weil es keine Taktik gibt. Kill das Team oder es killt den Atlas. Kann dem Schwachsinn einfach nichts abgewinnen.

#72 Ghos7bearD

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Posted 03 April 2017 - 10:26 PM

War das jetzt das Outing der Schadensfraktion? ;-)

#73 Nerefee

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Posted 03 April 2017 - 11:07 PM

Als organisiertes Team kann man gerne andere Spielmodi spielen, dann kann man sich auch absprechen.
Im PUG wird das schwierig. Außerdem erschwert es einem den Modus zu spielen, wenn man nicht im passenden Mech sitzt und nicht die Karte kennt. Man möchte z.B. seinen Hunchi mit SmallPulse zocken und ist gezwungen Conquest auf Polar Highlands zu spielen. Das gleiche gibt es in tausend anderen Varianten. Denke das ist ein Grund, warum die Spielmodi einfach nicht angenommen werden und es immer auf Skirmish hinausläuft.

Und ja, mir macht es mehr Spaß Mechs zu schrotten als Escort, Assault oder Domination zu spielen.

#74 Ghos7bearD

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Posted 03 April 2017 - 11:25 PM

Ich denke der Grund ist eher die mauere Belohnung. Man bekommt eben am meisten wenn man auf Schaden und Abschüsse geht.
Ohne jetzt groß in der Vergangenheit schwelgen zu wollen, damals bei Dark Age of Camelot gab es noch dieses "Wir" Gefühl, wo es nicht darum ging das jeder einzelne seinen Spielerfolg maximierte. Dann ca. mit World of Warcraft wurde dieses "Wir" Gefühl ersetzt durch ein absolutes "Ich". Die "wir" Spieler starben aus, es ging nur noch um den Erfolg des einzelnen. Gilden waren oftmals nur noch für den Erfolg des Einzelnen ein notwendiges Übel.

Und gleiches Verhalten zeigt sich in fast allen Multiplayerspielen seit geraumer Zeit. Wenn der eine Spieler keinen Erfolg für sich hat und entsprechend belohnt wird, macht er es auch nicht. Die Spieleentwickler müssen Belohnungen ausrufen um Spieler in bestimmte Richtungen zu bewegen.

Und das ist eine ziemlich traurige Entwicklung.

#75 Colonel ONeill

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Posted 04 April 2017 - 01:19 AM

View PostNorsfyr, on 03 April 2017 - 11:25 PM, said:

Ich denke der Grund ist eher die mauere Belohnung. Man bekommt eben am meisten wenn man auf Schaden und Abschüsse geht.

Ich kann sicher nur für einen sehr kleinen Teil der Spieler sprechen, aber wir spielen generell auf Sieg.
Klar ist das Gefecht der Hauptreiz und der Grund warum ich spiele, aber wenn es ein Spielmodus ist, der quasi nur über Objective gewonnen werden kann (CW-Conquest) dann versuch ich schon zu cappen und so zu gewinnen.

Problem aus meiner Sicht sind die Leute die stumpf auf Objective spielen sobald sie eine haben. Das funktioniert insbesondere auf dein kleinen Maps sehr selten (Mining, Bog,...) Ein Hinweis darauf wird eigentlich immer mit der Begründung abgetan, dass es doch die Objective wäre. Für mich immer sehr frustrierend, und meist sind dann auch alle tot und man hat nur 400-500 caps. Genügend Zeit für den Gegner die caps noch zu erreichen. Sicher gibt es da Ausnahmen, aber das ist doch die Regel.

Escort spielt sich jedoch nicht sehr angenehm. Und auch der neue Incursion Modus war zumindest auf dem Testserver noch sehr weit weg von einem wirklich interessanten Modus.
Ich denke man sollte wieder selber entscheiden welche Spielmodi man spielt. Momentan verprellt man die Leute, die Objective spielen wollen, und diejenigen, die Gefechte spielen wollen. Das muss auch besser gehen!

#76 Alreech

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Posted 19 April 2017 - 03:55 PM

Wie erwartet funktioniert Incursion im Quickplay nicht.
Wer die Fuelcells sammelt und die Türme versorgt fehlt vorne an der Front.
Nicht das man die Türme und Fuelcells braucht, einfach den Gegner wegmachen und die Base rushen funktioniert viel einfacher...

#77 Karl Streiger

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Posted 19 April 2017 - 08:21 PM

Komplexe Spiel erfordert Abnutzung = Ticket System
Ich bezweifele das selbst in lobby oder 12 vs 12 der Modus spielbar ist.
Divide und Conquer wird schnell zum Schneeball

#78 Nerefee

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Posted 19 April 2017 - 09:00 PM

View PostAlreech, on 19 April 2017 - 03:55 PM, said:

Wie erwartet funktioniert Incursion im Quickplay nicht.
Wer die Fuelcells sammelt und die Türme versorgt fehlt vorne an der Front.
Nicht das man die Türme und Fuelcells braucht, einfach den Gegner wegmachen und die Base rushen funktioniert viel einfacher...


Du brauchst nicht einmal den Gegner wegmachen um zu gewinnen. Einfach Baserush und fertig...

#79 Karl Streiger

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Posted 19 April 2017 - 10:52 PM

Naja das gilt auch für Assault.

#80 WaddeHaddeDudeda

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Posted 19 April 2017 - 11:00 PM

"Ich hab's ja gesagt!" Posted Image Posted Image Posted Image





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