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726 replies to this topic

#641 JaidenHaze

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Posted 26 August 2018 - 02:11 AM

View PostMighty Spike, on 22 August 2018 - 08:28 AM, said:

er meinte, es ginge ihm gut, hat nur ziemlich was um die ohren.

Ja, das trifft ziemlich perfekt zu, einfach zuviel um die Ohren. Sommer, Sonne, Renovieren des Wohnzimmers. Und auch etwas Müdigkeit, was MWO betrifft. Ich denke das wird sich aber bald geben :) Mich juckt es schon wieder etwa sin den Fingern.

#642 Mighty Spike

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Posted 26 August 2018 - 02:17 AM

View PostJaidenHaze, on 26 August 2018 - 02:11 AM, said:

Ja, das trifft ziemlich perfekt zu, einfach zuviel um die Ohren. Sommer, Sonne, Renovieren des Wohnzimmers. Und auch etwas Müdigkeit, was MWO betrifft. Ich denke das wird sich aber bald geben Posted Image Mich juckt es schon wieder etwa sin den Fingern.


EY WB, joa sommer bietet sich dazu an. Joa muss auch meiner MWO motivation immer öfter in den hintern tretten, denk mal im winter wird wieder mehr gesuchtet. Joa "renoviert" hab ich auch, wurde auch zeit meiner alten daddelkiste etwas "liebe" zukommen zu lassen
Schön das du dich rührst. Dann hat die Vor digitale "hau den doch mal bitte an" kommunikation funktioniert, prima. alte methoden funzen eben immerPosted Image

Edited by Mighty Spike, 26 August 2018 - 04:06 AM.


#643 Irfin

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Posted 27 August 2018 - 01:36 AM

Willkommen zurück Jaiden :D

#644 MW Waldorf Statler

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Posted 05 September 2018 - 06:22 AM

schön das du wieder da bist Jaiden Posted Image Posted Image der gute Grund noch im forum zu bleiben

#645 JaidenHaze

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Posted 21 January 2019 - 05:45 AM

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Vapor Eagle in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Steel Viper)



Vapor Eagle / Goshawk

Als der Vapor Eagle erstmals durch Aufklärungsmissionen von Comstar in der Inneren Sphäre gesichtet wurde, waren die Analytiker ratlos. Alles, was man bis zu dem Zeitpunkt von den Clans gesehen hatte, war der Inneren Sphäre in jedem Punkt überlegen. Vor allem die zusätzliche Reichweite war absolut tödlich für jeden Gegner, der auf IS-Technologie zurückgreifen musste. Das der bis dato unbekannter Clan Steel Viper einen Mech mit an die Front bringt, der sich eher für Arenakämpfe eignet, war nicht nachzuvollziehen. Es dauerte noch mehrere Jahre bis man im Krieg der Steel Viper gegen die Jadefalken sah, welche Gedanken hinter dem Mech stecken.

Der Arena-Ansatz war nicht so verkehrt, auch wenn die Clankrieger wahrscheinlich jeden der das ausspricht zu einem Widerspruchstest herausfordern würden. Der Vapor Eagle ist für 1 vs 1 Kämpfe gedacht und - basierend auf den Clan-Regeln - sind dort Pulse Laser den ER-Modellen überlegen. Doch der sogenannte Hegira-Krieg war kein normaler Konflikt. Es stellte sich heraus, dass die ER-Modelle auf dem offenen Feld wesentlich effektiver waren. Und wie sehr sich das von den Duellen unterschied, haben die Steel Viper auch sehr schnell erleben dürfen. Im Hegira-Krieg warfen die Jadefalken die Steel Viper aus der Inneren Sphäre und die Leistung der Vapor Eagle lies auch ziemlich zu wünschen übrig. Anstatt das gesamte Modell aber außer Dienst zu stellen nahm man sich dem Problem konstruktiv an. Wahrscheinlich hatte man auch nicht die Ressourcen um "alles" wegzuwerfen - aber das stellte sich durchaus als Glücksfall heraus.

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Vapor Eagle Artwork aus dem Technical Readout: 3055



Obwohl der Mech für sein Gewicht viel Tempo besitzt und dank der Sprungdüsen deutlich flexibler als zum Beispiel die Stormcrow oder ein Black Lanner ist, legten diese dem Vapor Eagle mit einer beängstigenden Sicherheit lahm. ER Large Laser und LRM sowie ERPPCs sind schlicht besser für die Realität eines Schlachtfelds geeignet. Die Pulse Laser der Clans bieten zwar viel Reichweite, aber verglichen mit den Langstreckenwaffen war es nicht genug. Und die Geschwindigkeit reichte nicht aus, um diesen Vorteil rechtzeitig zu negieren.

Die Basis vom Vapor Eagle ist jedoch solide. Erstmals im Goldenen Zeitalter in 2836 eingeführt, war er eine starke Ergänzung der Garnisionstruppen und zementierte die Stellung der Steel Viper unter den besten Clans. Für die rituellen Duelle war die Bewaffnung äußerst gut geeignet. Ein Targeting Computer verbessert die ohnehin schon gute Treffsicherheit der vier Pulse Laser, davon ein Large-Modell, und nutzt perfekt die Lücken aus, welche von den zwei Streak SRM2-Werfern gerissen werden können. Die vier Maschine Guns sind eine nette Ergänzung für den Nahkampf, um bereits offene Komponenten zu beharken oder um feindliche Elementare zuzusetzen - denn auch die können sich nicht ewig einen Kugelhagel der großen Mech-Klasse MGs aussetzen.

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Vapor Eagle in den Farben der Omega Galaxy (Clan Steel Viper)



Die einzige bekannte Variante des Mechs war eine Konzession an heißen Wüstenplaneten. Denn die 11 Double Heat Sinks vom Originalmodell sind vielleicht ausreichend wenn man sich nur auf das Waffenfeuern konzentriert, jede Bewegung oder Einsatz der Sprungdüsen treibt den Mech jedoch gnadenlos in den roten Bereich. Mit dem Vapor Eagle 2 löst man das Problem indem man eine Ultra AC/10 ausrüstet und wie schon vom Shadow Hawk bekannt auf der Schulter platziert. Die zwei verbliebenen Medium Pulse Laser und 4 Maschine Guns ergänzen die großkalibrige Autokanone, während der Rest weichen musste.

Quote

Vapor Eagle 1 - 2863: 1 Large Pulse Laser, 3 Medium Pulse Laser, 2 Streak SRM2, 4 Maschine Guns
Vapor Eagle 2 - 2912: 1 UAC/10, 2 Medium Pulse Laser, 4 Maschine Guns
Vapor Eagle 3 - 3062: 1 ERPPC, 3 Heavy Medium Laser, 2 SRM2, 1 ATM3
Vapor Eagle 4 - 3066: 2 ATM6, 4 ER Medium Laser, 3 ER Small Laser


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Vapor Eagle Artwork aus dem Technical Readout: 3055 Upgrade



Basierend auf den Erkenntnissen vom Hegira-Krieg arbeitete Clan Steel Viper zügig daran, im Jahr 3061 den Garnisions-Klasse BattleMech mit neuen Waffen auszustatten. Die beiden bestehenden Varianten wurden auch nicht weiter hergestellt, sondern zugunsten der Varianten 3 und später 4 eingestellt und umgerüstet. Vor allem die Version 3 mit 1 ERPPC und 1 ATM3 für den Fernkampf und 3 Heavy Medium Laser für den Nahkampf, die von 2 SRM2 unterstützt werden, hat einen guten Ruf erworben. Der BattleMech wird sogar in den Frontlinien-Galaxien eingesetzt, obwohl diese in den 3060ern und folgenden Wars of Reaving problemlos mit Omnitechnologie gefüllt werden könnten.

Es ist durchaus ein Zeichen, dass selbst bis in die 3070er hinein ausschließlich Clan Steel Viper den Mech nutzt - nicht weil er so schlecht ist, dass kein anderer Clan ihn möchte - sondern weil seine überarbeitete Variante die richtigen Schlüsse zog und sich nun dank der großartigen Mobilität und Bewaffnung bei jedem Besitztest durchsetzen kann.

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Vapor Eagle in den Farben der Beta Galaxy (Clan Steel Viper)



Der Vapor Eagle 4 baut auch auf den Erfahrungen mit dem einzelnen kleinen ATM-Werfer des dritten Modells auf und nutzt gleich zwei 6er Lafetten, die von einer wahren Batterie von Lasern unterstützt werden. Die Variante 4 nutzt definitiv ihre volle Bandbreite an Jump Jets und überlegener Geschwindigkeit um immer auf optimaler Reichweite für die ATM-Werfer zu bleiben und um sich die nötige Zeit zum Abkühlen zu verschaffen. Denn die ist leider dringend nötig, auch wenn mit 17 Double Heat Sinks viel mehr Kühlkapazität in dieser Variante steckt.

In MWO ist der Vapor Eagle ein durchaus besonderer Mech - er besetzt eine Nische von der niemand dachte, dass sie noch existiert - er ist der einzige Clan BattleMech mit 55 Tonnen. Seine humanoide und relativ schlanke Gestalt hat natürlich Nachteile - der Mech ist durch das nötige Volumen eines 55 Tonnen Mechs relativ hoch. Aber dafür ist er nicht so einfach zu treffen, vor allem weil er von vorne gesehen nicht breit ist. Und seine große Flexibilität bei der Bewaffnung ist ein definitiver Vorteil. Ob er sich langfristig durchsetzen wird, muss man sehen. Die armlastige Bewaffnung ist leider nicht immer ein Vorteil, ein Problem das schon vielen anderen Mechs das Genick gebrochen hat.

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Vapor Eagle Artwork von Alex Inglesias für Mechwarrior Online



Während alle vier bezifferten Varianten des Mechs auch in den Technical Readouts zu finden sind, brachte PGI mit dem Vapor Eagle A und Rival zwei eigene Varianten auf den Markt. Die Variante A zeichnet sich deutlich durch die vier Missile Hardpoints in den Armen aus, welche interessante Kombinationen aus SRMs mit einer großkalibrigen Ballistikwaffe ermöglichen. Ob diese sich langfristig gegen die anderen Clan-Mechs durchsetzen kann, wird sich aber erst noch zeigen, wenn der Mech für eine Weile auch für CBills kaufbar ist.

Der Hero-Mech bietet zwar von den Hardpoints keine große Besonderheiten, wartet jedoch mit einem MASC-System auf, was für diese Klasse unvergleichbare Geschwindigkeiten ermöglichen kann. Das Geschwindigkeit aber nicht alles ist, werden die meisten Spieler sicher schnell merken - denn selbst mit MASC fehlen dem Rival so gute 20 KM/H und die geringe Höhe, um den Vorteil voll auszunutzen.

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Vapor Eagle in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Steel Viper)



Und zum Abschluss noch ein paar Fun Facts:
- Der Vapor Eagle ist nie in der Inneren Sphäre gegen deren Krieger angetreten. Seine einzigen Kampfeinsätze waren gegen Jadefalken-Krieger.
- Beim Great Refusal traten die Steel Viper gar nicht erst an, weshalb der Vapor Eagle einer der wenigen Clan-Mechs ist, der nie einen Kampfeinsatz gegen IS-Truppen sah.
- Die Comstar-Kräfte, welche auf einer Erkundungsmission den Vapor Eagle entdeckten, gaben ihm den Namen Goshawk. Auf korrektes Steinerdeutsch übersetzt ist das ein Habicht. Ob das an den häufig erdtonfarbenen Camos der Steel Viper oder einem Sprung des vergleichsweise schnellen BattleMechs gelegen hat, der an einem Sturzflug erinnerte, lässt sich nicht mehr nachvollziehen.
- Der Vapor Eagle hat einen Nachfolger erhalten, nach dem Jihad startete Clan Snow Raven die Entwicklung und Produktion einer 10 Tonnen leichtere Variante. Viele der Kernaspekte vom Original-Modell wurden dabei erfolgreich auf ein leichteres Chassis übertragen.
- Jede Vapor Eagle Variante hat kleine Stutzen an der Schulter. Im Gegensatz zum Griffin wo diese Schutz für Lafetten gegen seitlichen Beschuss liefern sollen, sind die Vapor Eagle-Stummel aerodynamisch für den Sprung angepasst. Sie bieten keinen zusätzlichen Schub, sie stabilisieren den Mech viel mehr und sorgen für vergleichsweise viel Kontrolle bei der Landung. Viel zu häufig sind Mechs mit Sprungdüsen eher halbswegs kontrollierte Abstürze. Der Vapor Eagle ist daher zu Recht für seine Eleganz bekannt.
- Die Stummel halfen Jadefalken-Wissenschaftlern bei der Entwicklung des Partial Wing Systems, welche seit der ersten Einführung von 3061 noch gravierend überarbeitet wurden, bis sie in 3067 als Serienmodell produziert wurden.

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Vapor Eagle Artwork von Deviant-Artist jerryboomerwang



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt Goshawk

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Edited by JaidenHaze, 21 January 2019 - 05:47 AM.


#646 JaidenHaze

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Posted 21 January 2019 - 05:51 AM

Kurze Ansage - Hat leider etwas länger gedauert um wieder Motivation für MWO zu finden. Ich müsste lügen wenn ich sage, dass die letzten Ankündigungen von MW5 nichts damit zu tun haben aber die letzten paar Runden in MWO haben wieder Spaß gemacht. Vielleicht war nach so vielen Jahren auch einfach mal etwas Abwechslung nötig.

Neben einen meiner absoluten Lieblingsspiele Path of Exile habe ich mir in den letzten 6-7 Monaten eine PS4 Pro geholt und dort einige Sachen wie die Uncharted Reihe nachgeholt und durchaus grandiose Titel wie die gesamte 7 Titel umfassende Yakuza-Reihe (inkl. den PS3 Titeln) gespielt, mit Joker und den Phantom Thiefs nach das Gute in Menschen gesucht (Persona 5) und meine alte Liebe zu Rennspielen (Burnout Paradise, Gran Turismo Sport, Project Cars 2) wiederentdeckt.

Aber dann, irgendwie reizte es mich doch mal zurückzukommen. Ich verspreche keine 3 Artikel pro Woche, aber wenn Lust und Laune da ist, werd ich sicher etwas schreiben :) Darauf könnt ihr euch verlassen.

Man schießt sich

#647 JaidenHaze

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Posted 25 January 2019 - 03:08 AM

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Starslayer in den Farben der Wilson's Hussars (Söldner)



Starslayer

Der Starslayer ist einer der unscheinbaren Mechs in der ganzen Inneren Sphäre, der jedoch eine interessante Geschichte in sich birgt. Alles begann circa in 2750, als die Star League Defense Force feststellte, dass die Crab als schneller und agiler laserbasierter Medium-Mech einfach nicht ausreicht. Das Produktionsvolumen von Cosara Weaponries war einfach zu gering, obwohl gleich mehrere Produktionsstraßen auf Northwind den kleinen Bruder der begehrten King Crab herstellten.

General Kerensky, bedingt durch die zunehmenden Feindlichkeiten in den Randgebieten der Inneren Sphäre, befohl einen zusätzlichen Mech in Dienst zu stellen. Aber anstatt die Crab einfach in Lizenz an anderen Standorten zu produzieren entschloss man sich der zum damaligen noch kleinen Firma Blue Shot Weapons den Zuschlag zu geben. Für BSW war es der erste große Streich. Warum eine bis dahin unbekannte Firma den Zuschlag bekam? Durch die Wirren der Nachfolgekriege ist das heutzutage nicht mehr mit Sicherheit nachzuvollziehen, aber man kann sicher von einigen gut platzierten Bestechungsgelder ausgehen. Denn kein Quartiermeister würde einen vollkommen unbekannten Hersteller mit ihrem ersten Modell als Ergänzung einer ohnehin kompetativen Klasse akzeptieren.

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Starslayer Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade (2006)



Trotzdem konnte dank der Aufträge der SLDF schnell eine Fabrik mit mehreren Produktionsstraßen auf Loxley eröffnet werden und erlaubte später sogar die Expansion nach Solaris VII mit den Modellen Lynx und Cestus. Aber hier endet die Geschichte leider nicht. Im Jahr 2772, als die ersten Mechs vom Band rollten und die bereits in Kampf befindlichen Streitkräfte unterstützen sollten, begann ein politisches Machtspielchen von Robert Steiner II, der sich nicht mit der sehr großzügigen Nutzung von Steiner-Ressourcen beim "Kreuzzug" der SLDF gegen die Rim World Republic beteiligen wollte.

Wegen unzähliger Technikalien wurde die Fertigstellung des 2766 verteilten Auftrags immer wieder unterbrochen - manchmal fehlen die richtigen Papiere und Ausfuhrerlaubnisse, Sicherheitszertifikate, manchmal waren die Mechs nicht mehr auf dem "neusten Stand" und mussten Computerupdates über sich ertragen was zum Teil Wochen dauerte, und manchmal scheiterte man einfach daran überhaupt Transportmöglichkeiten für die Teile zu finden - immerhin nutze die SLDF viele Sprungschiffe um Material in die Randwelten - oder später zu den besetzten Welten rund um Terra zu bringen.

Als sich in 2781 diese Verweigerungshaltung langsam löste, immerhin konnten der Cestus und Lynx mit geringeren Problemen zu den SLDF und auf den freien Markt fließen, war der Bedarf bei den SLDF nach einer Ergänzung zur Crab schon lange nicht mehr da. Viele Piloten hatten ihr Leben verloren und man setzte die verbliebenen Veteranen lieber in Maschinen, die sie in und auswendig kannten - oder direkt in schwerere Mechs als den relativ simpel gebauten Starslayer.

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Starslayer in den Farben der 1st Bolan Jaegers (Steiner)



Für die Lyraner war das ein Glücksfall, immerhin waren über Jahre hunderte Starslayer eingelagert worden und - zum Ende der Star League und dem Erstarken der Hausmilitärs - war dies ein Glücksfall. Der Starslayer konnte hier eine starke Durchsetzung bei allen Regimentern erreichen und war vor dem Ausbruch des ersten Nachfolgekriegs einer der häufigen Mechs im lyranischen Militär. Die wenigen Modelle die früher auf den freien Markt gelangen waren vor allem bei Söldnern beliebt, andere Häuser mieden den Mech fast vollständig - Modelle aus lokaler Produktion waren zu dem Zeitpunkt die logischere Wahl.

Nach all der Einführung - was ist der Starslayer eigentlich? Wie zum Beginn erwähnt ist es ein 50 Tonnen schwerer BattleMech aus lyranischer Produktion, der den gleichen Slot im SLDF Militär wie die Crab besetzen sollte. Das hieß vor allem die gleiche Geschwindigkeit und mit 86 KM/H und einer Magna 250 Standard-Fusionsengine liefert der Mech exakt das ab, was gefordert war. Als Bewaffnung sollte eine laserlastige Bewaffnung verbaut werden - und hier ist auch der erste große Unterschied zur Crab.

Der Starslayer 2C nutzt 2 Large Laser, 2 Medium Laser, 1 Small Laser und 1 SRM4. Im Gegensatz zur Crab besitzt der Starslayer also 1 Medium Laser mehr und ergänzt die Nahkampffähigkeitenum die SRM4. Und im Gegensatz zur normalen Crab kam der Starslayer direkt mit 11 Double Heat Sinks, die den 16 Standardmodellen der Crab 27 deutlich überlegen waren. Das Kräfteverhältnis ändert sich natürlich im Vergleich zum Modell der Royal-Variante der Crab - der 27b - die nicht nur über 16 Double Heat Sinks, sondern auch ER Large Laser verfügte.

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Älteres Starslayer Artwork aus dem McCarron's Armored Cavalry scenario pack (1992)



Doch selbst gegen die geballte Feuerkraft des 27b konnte der Starslayer noch mit seinen 5 Sprungdüsen punkten, die ihm eine überlegene Manövrierbarkeit verliehen. Rundum war der Mech exzellent durchdacht und auf dem Papier war er auch eine klar bessere Wahl - bis man zum eigentlich Aufbau kommt. Denn leider ziert den Mech ein seltsamer Aufbau der Hauptwaffensysteme - einer der zwei Large Laser ersetzt den gesamten rechten Arm, während der zweite in einer Schulter-Halterung ähnlich denen eines Shadow Hawks angebracht ist.

Auf dem Schlachtfeld kann das unter Umständen dafür sorgen, dass der Starslayer seine Hauptwaffen nicht auf das gleiche Ziel abfeuern kann und auch die seitliche Verfolgung von Zielen wird durch die einbeschränkten Rotationsachsen massiv erschwert. Diese Probleme kamen natürlich nicht mehr während des SLDF-Dienstes auf, waren aber auch einer der Gründe warum die lyranischen Militärs lange Probleme mit den schnellen Jenner und Panther-Mechs von Haus Kurita hatten. Derartig verbaute Waffensysteme haben einfach inherent Nachteile gegen schnelle und leichte Ziele.

Quote

Starslayer 2C - 2772: 2 Large Laser, 2 Medium Laser, 1 SRM4, 1 Small Laser
Starslayer 3C - 3056: 2 Large Laser, 2 Medium Laser, 1 SRM4, 1 Small Laser
Starslayer 3D - 3057: 1 Large Laser, 1 ERPPC, 3 Medium Laser
Starslayer 3Dr - 3075: 1 Heavy PPC, 3 Medium Laser, Guardian ECM, Triple Strenght Myomer


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Starslayer in den Farben der 4th Skye Rangers RCT (Steiner)



Abgesehen vom Ursprungsmodell 2C gab es über Jahrhunderte kein Update. Interessanterweise war die Fabrik auf Loxley nie das Opfer von großen Zerstörung, weshalb die Fabrik keine neuen Investitionen machen musste. Dank der drei vorhandenen Mech-Hersteller war der Planet zwar immer wieder einmal ein Ziel von Invasionen, jedoch erreichten diese nie die gut geschützten Fabrikanlagen. Schon zu Sternenbundzeiten war die Welt schwer verteidigt und die vorhandenen Verteidigungsanlagen wurden gut in Schuss gehalten. Heutzutage laufen jedoch 3C des Starslayer vom Band, die sich in der Bewaffnung kaum von ihren knapp 300 Jahre alten Schwestermodellen unterscheiden. Einzig die Ergänzung eines Endo-Steel-Chassis hat die Panzerung von 7 auf 9.5 Tonnen Standard-Panzerung erhöht.

Aber durch die Verluste der Claninvasion und dem Wiedererstarken der Technolgie in der Inneren Sphäre stieg der Bedarf nach neuen Modelle. Der Starslayer 3D ersetzte einen Large Laser, die SRM-Lafette und den Small Laser mit einer Partikelprojektorkanone mit erhöhter Reichweite. Diese Schlagkraft belastet natürlich die Double Heat Sinks deutlich stärker, vor allem bei einer häufigen Verwendung der Sprungdüsen und restlichen Waffensysteme. Aber die erhöhte Reichweite war exakt das, was dem Mech auf dem modernen Schlachtfeld fehlte.

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Starslayer Artwork vom Artist Shimmering Sword für das Quellbuch Liberation of Terra Vol. II



Mit dem 3Dr Modell nutzt man diesen Nachteil aber gezielt aus. Triple Strenght Myomer und eine Heavy PPC anstatt der anderen Hauptwaffen erzeugen genug Hitze, um schnell im Nahkampf in einem urbaneren Schlachtfelder zu gelangen. Dort kommen Nahkampfangriffe und insgesamt 3 Medium Laser mit der gewaltigen Feuerkraft der Heavy PPC zum Einsatz. Die Kommandanten haben außerdem Erfolge gesehen, wenn sie 3D und 3Dr Modelle gleichzeitig eingesetzt haben. Während die 3D Modelle eher auf langen Strecken den Gegner beharken und näherlocken, kann der 3Dr mit seiner schlagkräftigeren Bewaffnung sich dann im Brawl durchsetzen.

Natürlich ist das keine Garantie das diese Aktion immer gelinkt, aber gerade Mechs die keine extremen Nahkampfspezialisten sind, können sich durch die Heavy PPC und der zusätzlichen Schlagkraft des 3Dr Triple Strenght Myomer-Angriffs schnell in eine ungünstige Lage gebracht haben.

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Starslayer in den Farben der Skye Guard (Steiner)



Für Mechwarrior Online sind die Stärken des Starslayer aber relativ irrelevant. Sprungdüsen sind nett, aber es gibt dank der Verfügbarkeit sämtlicher Mechs von allen Herstellern viele mögliche Alternativen. Und das recht freie Mechlab schadet mehr als dass es hilft. Betrachtet man aber die Geometrie des Starslayer sieht man, dass dessen Schwäche im Universum - die seltsame Kombination eines armmontierten Lasers mit dem hohen Schulter-Mount - sich in eine Stärke verwandeln kann. Auch wenn es die einzige Stärke ist.

Es gibt andere Mechs wie den Blackjack, die ähnliche Kombinationen aus Schulter- und Armwaffen tragen können und durchaus gute Leistungen zeigen. Der Starslayer bietet hier eigentlich die volle Bandbreite - Sprungdüsen - hohe Mounts - Guardian ECM taugliche Variante, 5 Tonnen mehr als der Blackjack und damit besseren Zugang zu Engines und Double Heat Sinks. Die Frage ist, ob das in Zeiten von 55 Tonnen schweren Snipern wie dem Shadow Hawk, Griffin oder all den Clans Mechs noch ausreicht.

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Starslayer in den Farben der 1st Canopian Cuirassiers (Canopus)



Fun Fact:
- Die Starslayer 2C waren in nur äußerst geringen Zahlen Teil der SLDF-Kräfte, aber trotzdem flossen einige der Maschinen an die Royal Brigades und dienten dort bis zum Exodus
- Es gibt einen kanonischen Fehler, der vor 3056 produzierte Starslayer manchmal als 3C Modell beschreibt. Hiervon sind zb das McCarrons Armored Cavalery Scenario Pack betroffen, wie auch einige Clan-Scenarios. Diese sind nachträglich auf 2C Modelle geändert worden
- Obwohl der Starslayer 2C fast ausschließlich im Lyranischen Commonwealth zu finden war, ist der 3C nicht nur vom Vereinten Commonwealth und Söldnern genutzt, sondern wird auch von der Free Rasahague Republic und Capellan Confederation in soliden Zahlen genutzt
- Starslayer wurden gegen 3065 auch bis in die Magistracy of Canopus verkauft und stellen dort einen signifkanten Teil der mittelschweren BattleMechs dar
- Zum Zeitalter der Republik der Sphäre kaufen sogar die drei größten Nachfolger der Free Worlds League (Dutchy of Andurien, Oriente Protectorate und Regulan Fiefs) - trotz aller Animositäten untereinander - diesen Mech. Die Republik nutzt den Starslayer natürlich auch.
- Die Fabrik auf Loxley ist eine der wenigen Industriegebiete, die den Jihad komplett ohne Schaden überstanden haben und daher selbst in den 3080er noch auf voller Produktionskapazität laufen. Daher ist der Starslayer auch ein derart weit verbreiteter Mech

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt Battle of Singapore

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#648 JaidenHaze

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Posted 28 January 2019 - 02:21 AM

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Jupiter Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



Jupiter

Wenn es einen Mech gibt, über den ich schon länger schreiben wollte, dann ist es der Jupiter. Dieser Jadefalken-Assault-BattleMech ist wahrscheinlich eine der stärksten Maschinen, die jemals über ein Schlachtfeld gestiefelt sind. Er wurde im Jahr 3066 von Khanin Marthe Pryde in Auftrag gegeben, um die Garnisionscluster mit einer potenten Waffe zu verstärken. Das vergangene Jahrzehnt was schwierig für die Falken - von dem Zeitpunkt ihrer größten Macht und dem (äußerst kurzfristigen) IlKhan-Titel zum Rand der vollständigen Zerstörung durch den Refusal War mit Clan Wolf und dem langsamen aber stetigen Wiederaufbau.

Und trotz des Reichtums der Inneren Sphäre strapazierten die langen Versorgungswege bis zu den Clan-Heimatwelten die Falken selbst so viele Jahre nach der ursprünglichen Invasion die Möglichkeiten des Clans. Nachdem ein großer Teil der Produktionskapazitäten in die Innere Sphäre geschafft waren, sollte ein möglichst unkomplizierter Mech den Touman verstärken. Ein Garnisions-Klasse Assault wäre perfekt für den rituelle Art der Kriegsführung geeignet - denn die Besitztests würden nicht wie die chaotischen Kämpfe in der Inneren Sphäre ablaufen. GarnisionsMechs waren bisher meist eher ältere OmniMechs, die von neueren Modellen ersetzt wurden, oder Jahrhunderte alte - zum Teil ehemalige Sternenbund-Mechs - die mit Clan-Technologie in IIC Modelle umgewandelt wurden.

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Jupiter in den Farben der Rho Galaxy (Clan Jade Falcon)



Die Aufgabe der Clan-Wissenschaftler war, ein 100 Tonnen schweren Mech zu erstellen, um den Garnisionstruppen die Waffe zu geben, die sie brauchen. Denn die Priorität der Falken war ein Neuaufbau des Toumans. Anstatt 2-3 leichtere Mechs zu bauen, entschloss man sich, einen großen BattleMech zu entwerfen. Für Kämpfe von z.B. 5 gegen 5 waren diese Maschinen im Vorteil. Nicht einmal ein Jahr nach dem Befehl von Marthe - extrem schnell für die damalige Zeit - hatten die Wissenschaftler für die Clanführung ein Konzept das dank der Gerüchte um den ausbrechenden Jihad auch schnell durchgewunken wurde.

Schon zu Beginn des Jahres 3068 stand der erste Jupiter bereits auf dem Feld. Und das war keine Minute zu spät. Die Atmosphäre in den Heimatwelten heizte sich immer mehr auf und die ersten aus der Inneren Sphäre eingetroffenen Jupiter wurden direkt in Konflikte verwickelt. Doch die Ingenieure der Falken hatten ganze Arbeit geleistet. Satte 60 Tonnen standen auf dem Mech für Waffen und Module zur Verfügung - das sidn 5 Tonnen mehr als auf dem ehrfurchterweckenden Dire Wolf. Dabei spart der Mech nicht einmal bei der Rüstung - mit satten 19.5 Tonnen fährt er sogar 0.5 Tonnen mehr als der Dire Wolf oder ein Atlas auf und hält sogar die übliche Geschwindigkeit, die in der Klasse erwünscht ist.

Erreicht wird das durch die grandiosen platzsparenden Endo Steel-Skelette der Clans und einer Clan 300 XL Engine, welche so viel freie Tonnage möglich machen. Doch das bringt leider ein Problem mit sich - man hat nur sehr wenig Platz für Waffensysteme. 34 Slots sind vergleichsweise wenig, um eine derart absurde Menge an Gewicht zu verbauen.

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Jupiter in den Farben der Knights of the Republic (Republik der Sphäre)



Die Ingenieure nahmen sich dem Problem an, indem sie platzsparende Waffensysteme nutzen - und davon jede Menge. Die Hauptbewaffnung des ersten Modells sind 2 Clan ERPPCs, welche auf Reichweite eine gute Feuerkraft und vor allem viel Punktschaden bieten. Unterstützt werden diese durch insgesamt 4 Clan Ultra-Autokanonen vom Kaliber 5, die in den Armen untergebracht sind. Normalerweise sind die UAC/5 nicht die beste Nutzung vom Gewicht, doch bei über 60 Tonnen fallen die insgesamt 32 Tonnen für Waffen und Munition kaum auf. Und der beste Aspekt an den UAC/5 ist ihre Hitzeffizienz.

Durch die 2 Clan ERPPCs ist der Jupiter relativ stark in der restlichen Bewaffnung limitiert - die Partikelprojektorkanonen erzeugen pro Runde 30 Hitze und selbst mit den ingesamt 7 zusätzlichen Double Heat Sinks bleibt nur noch wenig Spielraum für andere Waffensysteme. Doch die UAC/5 erzeugen pro Schuss nur 1 Hitze und erlauben es dem Piloten, mehrere Runden lang die volle Feuerkraft abzurufen, bevor man etwas langsamer machen muss. Doch etwas langsamer heißt nicht, dass der Jupiter dann sich zurückziehen und abkühlen muss. Die verbliebene Tonnage wird von 2 LRM15 Lafetten verbraucht, die zwar noch im Arm, jedoch direkt am Schultergelenk sitzen. Dadurch haben diese einen größeren Feuerark und stehen nicht wie beim Catapult oder Timber Wolf in einer Lafettenkostruktion hervor.

Zwei Tonnen Munition sind nicht viel, aber die insgesamt 30 Langstreckenraketen stellen nicht mehr als eine Ergänzung zum Arsenal dar, wenn der Mech heiß ist und eine der zwei ERPPCs beim Feuern auslässt. Denn, ob man es glauben mag oder nicht, der Jupiter kühlt bei der Nutzung der beiden LRM-Lafetten anstatt einer einzelnen ERPPC etwas ab.

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Jupiter in den Farben der Steel Wolves (Söldner)



Die meisten Garnisions-Klasse Mechs haben einen solchen Metallsturm nichts entgegenzusetzen. Die Reichweite der Waffensysteme ist allem außer Autokanonen vom Kaliber 2 und ER Large Lasern überlegen und diese Mechs können auch nicht ewig davon laufen - die Clan-Ehre verbietet es derart feige Gefechte zu führen.

Das die Jadefalken ein derart potenten Mech in ihrem Arsenal haben, sprach sich schnell herum. Doch unzählige Besitztests scheiterten - immer und immer wieder. Es gab keinen Clan, der je einen Besitztest für die Baupläne oder bereits gebaute Jupiter gewann - nur Clan Hell's Horses konnte eine Lieferung von den Falken stehlen und führt daher eine Handvoll der Mechs in ihrem Touman mit. Die hielten aber nicht allzulang, während der Wars of Reaving wurden alle der Maschinen zerstört und laut der Einheitenauflistung in 3086 gab es keinen einzigen Jupiter im Touman der Hell's Horses mehr.

Ihren ersten echten großen Kampfeinsatz sahen die Jupiter, als Clan Ice Hellion im Jahr 3071 ihren Versuch startete, die Innere Sphäre zu erobern. Gemeinsam mit Clan Hell's Horses überfielen sie jeweils die Jadefalken - bzw. die Wölfe im Fall der Horses - und hatten dank einem unausgesprochen Nichtangriffspakt den Rücken frei. Während die erste Welle noch einigermaßen erfolgreich war, trafen die Ice Hellions schnell auf extrem harten Widerstand. Der Grund waren vor allem die Jupiter der Jadefalken. Denn seit der Einführung haben die Provisional Garnision Cluster alle mehrere Sterne mit den Assault BattleMech von der Fabrik in der Besatzungszone erhalten und dadurch die Kampfkraft der damals noch dezimierten Cluster zum Teil um 100% erhöht.

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Jupiter in den Farben einer unbekannten Linien- oder Söldnereinheit



Nicht einmal zwei Monate nach Start des Konflikts brachen die Ice Hellions Zellbrigen und erlaubten den Falken seitdem ihre ganze Erfahrung aus den Kriegen der Inneren Sphäre zu nutzen. Die Langstrecken-Feuerkraft der Jupiter wurde durch Mechs wie dem Warhammer IIC, Marauder IIC und Rifleman IIC innerhalb der Sterne ergänzt. Durch ihre Medium Pulse Laser waren diese perfekt für die Abwehr leichterer Striker und Elementar-Sterne geeignet und konnten den Jupiter mit ihren Langstrecken-Waffen auf Distanz unterstützen. Denn die einzige Schwäche der großen Waffensysteme vom Jupiter waren Lights und Elementare. Doch - zum Glück für die Jadefalken - spielte das nachdem Zellbrigen ausgesetzt war, keine Rolle.

Quote

Jupiter 1 - 3068: 2 ERPPC, 4 Ultra AC/5, 2 LRM15
Jupiter 2 - 3070: 2 ERPPC, 2 Ultra AC/10, 2 LRM15 mit Artemis IV
Jupiter 3 - 3075: 2 Ultra AC/10, 2 Hyper-Assault-Gauss Rifles 30, 2 ER Medium Laser
Jupiter 4 - 3093: 2 ERPPC, 2 LRM15 mit Artemis IV, 2 Streak SRM4, XL 400 Engine


Durch diese Erfolge fiel der BattleMech natürlich auch positiv in den Frontlinien-Einheiten auf und die Quartiermeister der Falken erhielten kurz darauf ungewöhnliche Anfragen - einen Clan-BattleMech für die sonst rein mit Omnitechnologie bestückten Frontlinien-Galaxien! Gerade von den Falken ist das extrem ungewöhnlich, da man den Falken zu recht nachsagt, dass sie etwas stur sind. Aber die Veränderungen der vergangenen Jahre - Freigeburten mit Blutsnamen, die Kämpfe gegen die Innere Sphäre und der generell hohe Verschleiß von alten Kriegern bei den Jadefalken-Angriffe in die Lyranische Allianz zeigen Wirkung: Ein Clan BattleMech hatte den Sprung zu Frontlinien-Einheiten geschafft.

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Turkina in den Farben der Iota Galaxy (Clan Jade Falcon)



Und damit kam auch der Drang zur Evolution. Obwohl schon vor dem Ausflug der Ice Hellions auf die Falken-Welten die erste Variante erstellt wurde, fand sie erst nach Abschluss der Kampagne breite Akzeptanz. Der Tausch der vier Ultra AC/5 durch 2 Kaliber 10 Modelle schaffte etwas Gewicht, das für Artemis IV bei den Lafetten genutzt wurde.

Die Hitze war etwas schwieriger und es gab keinen zusätzlichen Platz für Double Heat Sinks, weshalb zusätzliche LRM Munition eigentlich besser gewesen wäre, aber am Ende hatte sich diese Variante durchgesetzt. Dafür kann der Jupiter 2 auf drei Jump Jets zurückgreifen und erfüllt damit plötzlich die gleiche Rolle, die auch einer der TotemMechs der Falken erfüllt - der Turkina. Mit der gleichen Geschwindigkeit und Beweglichkeit, aber mit den besseren Waffen-Loadout und für einen günstigeren Preis.

Hier war aber noch nicht das Ende, denn mit der Einführung der Hyper-Assault-Gauss Rifle in den Touman folge schnell eine dritte Variante des Mechs, die ab 3075 auch seine eigene Nummerierung erhielt. Das besondere bei dem Mech war, dass er eine extreme Feuerkraft auffahren kann. Nur zurückgehalten von der Munition bringt der Jupiter 3 die 2 Ultra AC/10 der zweiten Variante, 2 der neuen HAGs vom Kaliber 30 und zwei ER Medium Laser zu jeder Party mit - ob er eingeladen ist - oder nicht.

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Jupiter in den Farben der Rho Galaxy (Clan Jade Falcon)



Das er in nur knapp zwei Minuten Dauerfeuer seine gesamte Ladung verbläst ist natürlich ein Nachteil, aber dafür erreicht jede Salve mehr als 100 Schadenspunkte. Das ist ein derart absurder Wert, dass der Jupiter 3 aus so ziemlich jeden Feind mit nur einer einzigen Salve Hackfleisch macht - egal ob es ein Atlas, Dire Wolf oder selbst ein Clan Union Dropship ist. Auch wenn man für das 4700 Tonnen schwere Dropship immerhin eine zweite Salve benötigt (210 Panzerung an den Seiten zu 114 Schaden pro Salve).

Jahre später, in 3093, wurde mit dem Jupiter 4 ein Update geliefert das erstmals die Engine austauscht. Während die anderen drei Modelle mit der XL 300 immerhin 53 KM/H Höchstgeschwindigkeit erreichten, fährt der Jupiter 4 eine XL 400 auf. Dank den vielen Veränderungen in den Militärs der Inneren Sphäre - und Clans - sind derart gewaltige Waffensysteme nicht länger nötig. Der Jupiter 4 verfügt noch immer über 2 ERPPCs und die 2 LRM15 Werfer mit Artemis IV vom Jupiter 2, aber tauscht die großen Autokanonen gegen zwei Streak SRM4-Raketenwerfer. Dadurch steigt seine Geschwindigkeit auf 64 KM/H und gleichzeitig wird sein Schutz gegen leichtere Gegner - verbessert.

Das der Jupiter überhaupt so ein Update erhalten hat, ist durchaus einzigartig. Denn im Republik-Zeitalter haben viele der alten Urgesteine Updates in Form eines überarbeiteten Mechs bekommen. Häufig mit einer Änderung der Tonnage und der Waffensysteme - selten waren die Eingriffe so minimal wie beim Jupiter 4. Man musste scheinbar nicht viel an der Erfolgsformel ändern.

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Jupiter in den Farben der Knights of the Republic (Republik der Sphäre)
Achtet vor allem auf die Konstruktion der Schulter/Arm-Lafetten



Und seine Leistung blieb auch weiterhin hervorragend. Es gibt viele bekannte Mechpiloten, die in dem Cockpit Platz nahmen. Auch Piloten außerhalb von Clan Jadefalke, denn nach dem Jihad verkaufte der Clan als Zeichen guten Willens (und weil er dringend Cash und Ressourcen benötigte) einige Dropship-Ladungen in die Republik der Sphäre und an Söldner. Kyle Powers, Knight-Errant der Republik der Sphäre war zum Beispiel Besitzer eines Jupiter, der nach seinem Tod in die Hände von Paul Ortega überging und dort für die nächsten Jahre erfolgreich eingesetzt wurde.

Andere - mehr oder weniger - berühmte Piloten waren Major Catford, Gründerin der Söldnereinheit Heavy Eridani Horses und Wesley Parks, Offizier der Bannson's Raider und einiger Jahrzehnte zuvor auch Loremaster Brian Pryde, Commander der Alpha Galaxy von Clan Jade Falcon und Nachfolger von Loremaster Kael Pershaw. Neben Brian Pryde war auch Dorcas Helmar einer der herausragendsten Piloten der frühen Jupiter-Varianten. Nachdem sein Commander der Rho Galaxy einem Ansturm der Ice Hellions auf dem Planet Winfield in 3072 fiel, übernahm er die Kontrolle und legte den Grundstein für seinen kometenhaften Aufstieg.

Er forderte die gesamte Delta Galaxy der Ice Hellions zu einem Test heraus und nahm anschließend alleine den Kampf gegen deren Galaxy Commander Damon Hawkins und seinem Command Star auf. Trotz des zweifelhaften Gebrauchs von Zellbrigen während des Gefechts konnte Helmar nicht nur alle vier OmniMechs nacheinander besiegen, sondern auch den Stern aus 25 Slyph BattleArmor mit chirogischer Präzision ausschalten. Seine Verdienste stoppten nicht nur den Vormarsch der Ice Hellions auf Winfield, sondern brachten ihm die permanente Kontrolle der Galaxy und einen Eintrag in der Erinnerung.

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Jupiter von Brian Pryde in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Jade Falcon)
Dark Age Miniatur umpositioniert und neubemalt durch Insane Kangaroo



Für Mechwarrior Online wäre der Jupiter zwar eine nette Ergänzung, aber dank des Kodiak kommt man nicht drumherum zu sagen, dass er wahrscheinlich der schlechtere Mech wäre. Die Ballistik-Slots des Mechs sind vor allem in den Armen und ohne die Möglichkeit diese auf Schulterhöhe zu heben ist das einfach das schlechtere Layout im Vergleich zum Geisterbären-Mech. Armbasierte Lafetten ohne extra "Ohren" sind nett, aber hier bietet der Jupiter auch nur maximal 4 Missile Slots - zu wenig für ein LRM Boot.

Technisch gesehen währe der Jupiter wahrscheinlich die bessere Wahl als der Kodiak damals gewesen - seine Waffenaufhängungen sind weniger "broken" und orientieren sich mehr an IS-Maschinen wie dem Atlas. Ob wir einen weiteren Clan Assault-Mech brauchen? Das ist eine gute Frage. Aber es wäre trotzdem toll den Mech im Spiel zu sehen, einfach nur weil er eine so prominente Rolle beim Rauswurf der Ice Hellions aus der Inneren Sphäre spielte.


Fun Fact:
- In der griechischen und römischen Mythologie sind der Jupiter und Zeus eigentlich der gleiche Gott. Auf die Mechs trifft das aber offensichtlich nicht zu, denn es gibt wohl kaum ein Szenario in dem ein Zeus gegen einen Jupiter gleichwertig wäre.
- Trotzdem haben beide Mechs ähnliche Design-Ansätze, auch wenn das wahrscheinlich einfach nur Zufall ist. Auch wenn z.B. der Zeus 6S mit 1 Large Laser, 1 LRM 15, 2 Medium Laser und 1 Autokanone 5 im Vergleich fast lächerlich unterbewaffnet wirkt, selbst wenn man den Jupiter 4 als Vergleich heranzieht.
- Der direkte Konkurrent zum Jupiter im Touman der Falken ist übrigens der Turkina. Ich weiß, dass ich auf jeden Fall immer in einem Jupiter sitzen wollen würde.
- Während der Jupiter um die Jihad-Zeit häufiger mit Mechs wie dem Warhammer IIC, Marauder IIC und Rifleman IIC zusammen lief, änderte sich das zu Republik- und später Dark Age Zeiten zum Flamberge, Eyrie und Gyrfalcon. Deren Rolle blieb mehr oder weniger gleich - Abwehr von leichten und schnellen Elementen, aber dank des höheren Tempos vom Jupiter 4 konnten interessante Flankenmanöver gemacht werden.
- Es gibt nur extrem wenig Artwork zum Jupiter - nur ein einziges TRO-Bild, keine Collectable Card Game- oder FanArt-Bilder und auch nur sehr wenige Fotographien von Miniaturen. Ich hoffe es war trotzdem nicht zu langweilig.

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Der wahrscheinlich größte Feind des Jupiter, falls er je in MWO kommt



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt-Kunstwerk des Kodiak von Shimmering Sword

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Edited by JaidenHaze, 28 January 2019 - 02:21 AM.


#649 Mordoz

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Posted 28 January 2019 - 07:30 AM

hach herrlich, endlich wieder was schönes zum lesen

#650 JaidenHaze

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Posted 30 January 2019 - 03:37 AM

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TAS Pathfinder - das erste Sprungschiff, das die Grenzen der Solarsystems verlassen sollte



Die Geschichte der Inneren Sphäre - von 1990 bis 2108

Die Geschichte der Inneren Sphäre erstreckt sich über Millionen Jahre aber, es ist wohl sicher zu sagen, dass keine Rasse so schnell einen explosives Wachstum gezeigt hat, wie die Menschen. Blickt man heutzutage auf unsere Geschichte zurück, muss man neidlos anerkennen, wie schnell wir uns wandelten. Alleine die Entwicklung von den circa 300 Millionen Einwohnern im Jahr 1000 zu den 7 Milliarden Bewohnern im Jahr 2000 zeigt, dass wir nur einen Weg kannten - vorwärts.

Es wirkt fast komisch, dass die unzähligen Milliarden von Menschen in heutzutage mehr als 3000 bewohnen Systemen von nur einer Welt stammten: Terra - der Wiege der Menschheit. Und heute möchte ich einen sehr konzentrieren Blick auf unsere Geschichte werfen. Es gibt es einen Grund warum der berühmte Spruch "Ein Volk, das sich seiner Geschichte nicht erinnert, ist dazu verurteilt, sie erneut durchleben zu müssen." von George Santayana bis heute überdauert hat. Unsere Geschichte ist reich an Lektionen und verdient es, dass man sich an sie erinnert.

Der zweite sowjetische Bürgerkrieg

Die Geschichte der Inneren Sphäre lässt sich nicht einfach an einem beliebigen Punkt anfangen, da so viele Ereignisse unweigerlich miteinander verbunden sind. Der Kern dieses Beitrags liegt im Jahr 2011 und der Ermordung von Oleg Tikonov, dem Präsidenten der russischen USSR (Union der Sozialistischen Sowjetrepubliken), aber wir beginnen circa zwei Jahrzehnte vorher. Natürlich spielen so viele andere Ereignisse davon eine Rolle (z.B. der kalte Krieg, der zweite und erste Weltkrieg und die Erschaffung der Nato, die Napoleonische Kriege usw.), aber diese möchte ich ausklammern, da diese einfach den Rahmen sprengen würden. Ihr Ausgang hat jedoch die politische Situation in Europa noch für viele Jahre geprägt.

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Portrait von Premierminister Oleg Tikonov aus dem The Star League Quellbuch (1988)



Die Ermordung von Oleg Tikonov, dem Premierminister der USSR im Jahr 2011 ist ein Anfangspunkt, ähnlich dem erfolgreichen Attentat auf Österreich-Ungarns Erzherzog Franz Ferdinand und dessen Bedeutung für den ersten Weltkrieg. Es war nicht der einzige Grund, sondern vielmehr der Funke der ein Fass zum Überlaufen brachte, aber es war der Start des zweiten sowjetischen Bürgerkriegs. Und damit des dritten Weltkriegs.

Aber um nicht mit verwirrenden Begriffen zu starten - die USSR von 2011 nicht der gleiche Staat wie zu Zeiten von Stalin. Nachdem im deutschen Berlin die Mauer fiel und der Warschauer Pakt in 1989 und 1990 auseinander ging, brauch auch die ehemalige USSR in sich zusammen. Die russische Förderation, der Nachfolgestaat der ersten USSR, war aber nicht von Dauer. Er bekam ernsthafte Risse durch die russischen Verfassungskrise in 1993, die durch den Tschetschenienkrieg von 1994 bis 1996 nur noch mehr offenbart wurden.

Anstatt hier die Kurve zu bekommen und eine alternative Route einzuschlagen, besann man sich auf eine simplere Zeit zurück und die Flammen der Revolution führten zum Sturz der Russischen Förderation und der Neugründung der Zweiten Sowjetischen Union. Der neue Staat brauchte nach den vergangenen Jahren eine Machtdemonstration und die Wiedereinführung des Warschauer Pakts war exakt, was nun vor den Augen der westlichen Welt gesah. Deutschland, wiedervereint, konnte dank der Nato-Mitgliedschaft von vom ehemaligen Westdeutschland nicht wieder aufgenommen werden, aber an den Grenzen von Polen, Tschechien und Ungarn wurden schnell neue Mauern aufgebaut.

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Szenen eines modernen Bürgerkriegs



Für die Vereinten Staaten von Amerika war eine derartige Provokation natürlich nicht hinzunehmen und im Rahmen der Nato wurde massiv aufgerüstet und - erstmals in der Geschichte - eine aktive Kooperation und Angleichung aller Militäreinheiten durchgeführt. Zwar war der Staat wesentlich westlicher ausgeprägt als sein Vorgänger, immerhin war der Kommunismus noch immer Zentralelement der Wirtschaft, aber es reichte doch nicht aus. Anstatt über 40 Jahre, brauchte die zweite Sowjetunion nur knapp zwei Jahrzehnte, um den Druck durch den Kapitalismus zu spüren. Mit den Tikonov-Akkord sollte dem zweiten Kalten Krieg aber endlich ein Ende bereitet werden.

Die Vereinten Staaten von Amerika und die zweite Sowjetunion versammlten sich und unterschrieben ein Dokument, dass freie und demokratischen Wahlen in der USSR im Gegenzug für ökonomische Hilfen garantieren soll. Es bildete den Höhepunkt von mehr als sechs Jahren relativ friedlichen Reformen in der USSR unter Premierminister Tikonov, der generell als moderater, wenn nicht liberaler Führer galt. Diese Reformen öffneten den Markt und ließen in sehr begrenzten Maßstab eine private Produktion zu.

Die Zeremonie des Tikonov-Akkords war ein Höhepunkt, nur leider der anderen Art. Beim Verlassen des Geländes sprengte der muslimische Attentäter Mustafa Khemar Rhasori die Limosine des Premier und seiner Familie mit einem Selbstmordattentat in die Luft. Die folgenden Tage waren pures Chaos. Der Galionsfigur beraubt, griffen die beiden größten Fraktionen der USSR sich gegenseitig an, während sie versuchten das Machtvakuum zu füllen. Was als lokale Konflikte begann, griff schnell auf andere Staaten des Paktes über.

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Der zweite sowjetische Bürgerkrieg prägte den Verlauf der Geschichte
weit über den Rahmen der ursprünglichen Revolution



Ursprünglich konnte der Direktor des KGB, Admiral Sergei Tarantoff, die Kontrolle über große Teile des Militärs übernehmen, doch das war nicht von Dauer. Die beiden größten Fraktionen waren Tikonovs Partei, die weiterhin an den liberalen Gedanken seines Lebens festhalten wollten, und die neuen Revoluntionäre, die eine neue Ära des Kommunismus einläuten wollten. Doch circa zwei Wochen nach Beginn der ersten Kämpfe waren dutzende militärische Fronten im Warschauer Pakt aktiv. Die Führung von Tschechien zog die Notbremse und wollte aus dem Warschauer Pakt austreten und unter den Mantel der Nato schlüpfen. Sergei Tarantoff erließ den Ausnahmezustand und mehrere Interkontinentalraketen mit Nuklearsprengkörper wurden abgefeuert - ihre Ziele waren Tschechien und Deutschland.

Diese erreichten zum Glück nicht ihr Ziel. Im Jahr 2005 wurde die neugebaute Wissenschafts-Raumstation Crippen Station als Zentrale des Western Orbital Defense Network etabliert - ein Laser-basiertes Raketenabwehrsystem im Weltraum, das von dem Strategic Defense Initiative (SDI) von Präsident Reagan inspiriert war. Die Raketenangriffe reichten jedoch aus, die Nato zum Eingriff zu bewegen. Die nächsten Tage waren recht simpel: Die Nato marschierte durch Tschechien und Polen, beide Länder konnten schnell befreit werden. Das lag zum großten Teil an der Bevölkerung, die beide aus dem Warschauer Pakt wollten.

Die polnischen Rebellen adaptierten sogar ein Symbol um die Revolution in ihrem Land zu vereinen - eine geschlossene Faust zierte fortan viele Panzer und Einheiten, die an der Befreiung beteiligt waren. Ebenfalls Teil der Nato-Streitkräfte waren fünf deutsche Brüder mit dem Nachnamen Steiner - die Faust des Widerstands sollte noch Jahrtausende später als Symbol der Steiner-Familie weiterleben.

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Die Steiner-Faust entstand aus dem ehemaligen polnischen Widerstandssymbol



Die westlichen Nato-Staaten entschlossen sich dann, über Riga weiterzugehen. Dort war einer der Stützpunkte der kommunistischen Rebellen. Anstatt aber ein längeres urbanes Gefecht zu liefern, flohen die Rebellen und nutzten das gewaltige Chemiewaffenlager vor Ort - Riga wurde fast vollständig zerstört und obwohl viele Nato-Truppen getötet wurden - der zweite sowjetische Bürgerkrieg war fast entschieden.

Bisher war der Konflikt komplex, weil drei große Parteien involviert waren. Die Nato, die kommunistischen Rebellen und die eher liberale Tikonov-Partei, beide mit Zugriff auf Nuklearwaffen. Doch wegen der horrenden Berichterstattung aus Riga hatte sich die Stimmung schnell gedreht und mit vereinten Kräften waren die Rebellen schnell besiegt, auch wenn die letzten Widerstandsnester noch weitere 3 Jahre bis in 2014 durchhielten. Diese Zusammenarbeit zeigte, dass die westlichen Staaten nicht nur militärisch zusammenarbeiten mussten. Ökonomisch und politisch wurden während des Krieges enge Bande geknüpft. Aber zum ersten Mal waren die Vereinten Staaten von Amerika plötzlich ratlos. Denn nach fast 100 Jahren voller heißen und kalten Kriegen war es das erste Mal, dass kein Feindbild existierte.

Die Geburt der Terranischen Allianz

Es war dieses Taumeln, was den Nährboden für wahrscheinlich den graviersten Umschwung in der Geschichte von Terra bildete. Der britische Premierminister rief in einer bewegten Rede nach einer Allianz, welche die letzten Jahre des Konfliktes unmöglich machen sollte. Die Western Alliance basiert in ihrem Anliegen auf der Europäischen Union, jedoch führt sie den Gedanken weiter und beschränkt sich nicht auf nur einen Kontinent. Im Vertrag von Berlin wurde sie in 2014 eingeführt.

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Der technologische Sprung veränderte bald auch das Stadtbild auf Terra



Die einzelnen Mitgliedsstaaten sollten politischen Einfluss basierend auf ihren Ressourcen, Industrieleistung und potentielle Entwicklungsmöglichkeiten erhalten. Das forderte zwar trickreiche Verhandlungen da einige der reicheren Nationen nicht begeistert waren - zum Beispiel brachte erst ein drohender Boykott aller amerikanischen Produkte durch die restlichen Mitgliedsstaaten auch die konservativen Politiker in den USA mit ins Boot, aber am Ende stimmte man geschlossendem Vorschlag zu. Die Situation war zu historisch, um sie verstreichen zu lassen.

Aus der ehemaligen USSR sind sieben Nationen entstanden, die nach einer Probephase ebenfalls in der Gemeinschaft aufgenommen wurden. Damit war quasi das gesamte Europa, Nordamerika sowie einige Teile von Asien (die arabischen-muslimische Staaten) und zwei nordafrikanische Staaten unter einem Banner vereint. Eine der ersten Resolutionen war die Schaffung eines gemeinsamen Militärs - basierend auf der Nato. Die Western Alliance Armed Forces hatte zunächst drastisch unterschiedliche Systeme, die mühselig angepasst wurden.

Dieser Beginn wirkte aber auch beflügelnd, denn in 2016 wurde die erste permanente Basis auf dem Mond, und 2017 auf dem Mars etabliert. Crippen Station wurde massiv erweitert und war federführend in der Entwicklung neuer Technologien wie dem Fusionsreaktor und Antrieb, auch wenn bis dahin noch Jahrzehnte vergehen sollte. Der militärische Nutzen als Kommandozentrale für die Raketenabwehrsysteme war leider noch immer relevant.

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Der erste Prototyp eines Fusionsreaktors



Im asiatischen Raum bildete die Asian Co-Prosperity Sphere (China, Hong Kong und die koreanischen Staaten) den größten Gegenpol zur Westlichen Allianz. Militärischer Druck sollte in 2023 Japan zu einer Kooperation bewegen. Eine Blockade des Handels brachte die Industrienation schnell zu einem Stillstand. Der Kaiser von Japan rief daraufhin den Notstand aus, westliche WAAF Schiffe eskortierten Blockadebrecher und nachdem ein U-Boot der WAAF durch das chinesische Kriegsschiff Iron Flower gerammt wurde, feuerten zwei japanische Kriegsschiffe auf die ACPS-Schiffe. Der nächste Krieg stand kurz bevor, aber die Seeblockade wurde kurz darauf von den WAAF-Streitkräften vollständig gebrochen und die ACPS-Staaten wurden mit Japan zum Verhandlungstisch gebeten.

Was folgte war eine Meisterleistung, denn mit dem Osaka Vertrag in 2024 war wurde auch dieser Konflikt friedlich gelöst und über die nächsten sechs Jahrzehnte wurden nicht nur die ACPS-Staaten, sondern auch die restlichen Staaten von Südamerika, Afrika und Asien mit in die Westliche Allianz aufgenommen. In 2086 benannte man sich endlich - der Vision folgend - in die Terranische Allianz um.

Der Weg zu den Sternen

Die Entwicklung der Fusionsreaktion und Reaktoren in 2020 war ein Durchbruch, der viele Kriege in der Zukunft zum Glück unnötig machte. Öl war in den vergangenen Jahren die wichtigste Ressource auf der Welt - dank relativ freier Energie konnte man sich nun auf andere Gebiete konzentrieren. Für die Raumfahrt war die Entwicklung einer unendlichen Energiequelle ein Segen, denn nur durch sie wurde die Reisezeit innerhalb des Sol-Systems von Jahren auf wenige Tage verkürzt.

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AS Columbia auf ihrem Jungfernflug



Die AS Columbia war das erste Schiff, das in 2027 mit einem Fusionsreaktor ausgerüstet wurde und das Magellan Programm startete. Diese fusionsbetriebenen Sonden sollten das Solarsystem verlassen und andere Sternensysteme auskundschaften. Drei von insgesamt acht Sonden fanden bewohnbare Welten und dank der theoretischen Forschungen von Kearny und Fuchida Jahrzehnte zuvor war man einem Hyperraum-Sprung auch nicht allzuweit entfernt.

Als das Terranische Parlament in 2103 das Deimos Projekt bewilligte, stöhnten noch viele der weniger reichen Mitgliedsstaaten unter der Finanzlast. Denn nicht alles war goldig auf der Erde. Die Ungleichheit der unterschiedlichen Mitgliedsländer sorgte dafür, dass Entwicklungsstaaten weniger Ressourcen als die reichen westlichen Staaten erhielten. Neue Steuern in 2105 führten zu massiven Aufständen in Zentral- und Südamerika - aber den Wissenschaftlern auf Crippen Station war das relativ egal.

Weit entfernt von der Menschheit konnte man hier in Ruhe an dem Prototyp arbeiten. Nur vier Jahre nach Start des Projekts wurde über 10 Tage lang ein Prototyp an den Zenithpol des Sonnensystems gezogen und 28 August 2107 war es soweit - das Triebwerk wurde in Betrieb genommen und nur eine Minute später tauchte das Sprungschiff am Nadirpol auf.

Terranische Wissenschaftler tauften das Triebwerk nach den damals revolutionären Theorien von Thomas Kearny und Takayoshi Fuchida und im Februar 2108 hat Raymond Bache den ersten Sprung nach Tau Ceti durchgeführt. Im Dezember 2108 sollte mit der TAS Pathfinder das erste von vielen weiteren Kolonisierungsschiffen folgen.

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Raymond Bache - nur wenige Momente vor dem wichtigsten Moment der Menschheitsgeschichte



Fun Facts:
- Da einige Quellbücher so alt sind, war die Teilung Deutschlands lange Zeit weiterhin Bestandteil der Lore. Es wurde in späteren Quellen jedoch behoben, Deutschland gilt als wiedervereint und der ostdeutsche Staat kann als nicht existent angesehen werden.
- Als sich Tschechien vom Warschauer Pakt löste und der Ausnahmezustand ausgerufen wurde, war in den alten Quellbüchern auch von Ostdeutschland die Rede (beide Staaten lösten sich). Durch die neue Lore ist es aber nur noch Tschechien.
- Teil 2 sollte in Kürze folgen :)


Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#651 JaidenHaze

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Posted 04 February 2019 - 06:32 PM

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Viele neue unbekannte Planeten warteten nur darauf, kolonisiert zu werden



Die Geschichte der Inneren Sphäre - von 2108 bis 2320

Nach Raymond Baches sensationellen Sprung nach Tau Ceti folgte eine Wartezeit von 30 Tagen. Es dauerte damals so lange, die nötige Energie für den Rücksprung zu sammeln aber sobald er zurück war wusste man, dass sich die Tore zu den Sternen geöffnet haben. Nur wenige Monate später folgte mit der TAS Pathfinder das erste Kolonieschiff, das einen Planeten in Tau Ceti besiedeln sollte.

Die ersten Kolonien

New Earth, damals noch als Tau Ceti IV bekannt, war auch das erste Objekt außerhalb des Solarsystems, auf dem Menschen wandeln sollten. Am 15. Dezember 2108 setzte Michelle Land, eine Ingenieurin aus Kanada, ihren Fuß auf das künftige Zuhause von Milliarden Menschen. Die erste Kolonisierung sollte kurz darauf beginnen und am 18. März 2116 rief Martin Cabot, der erste Präsident von New Earth, die initiale Besiedlung als erfolgreich aus.

Zurück im Sol-System starteten bald mehr und mehr Kolonieschiffe zu den Sternen. Leider waren die Gründe meistens eher negativ - vor allem die sozial und ökonomisch schwächeren Länder waren ein Opfer der Machtverteilung innerhalb der Terran Alliance. Basierend auf vielen Kennwerten hatten die Mitgliedsstaaten unterschiedlich viel Einfluss. Und gerade die Entwicklungsstaaten, trotz aller Hilfe, waren noch immer von Übervölkerung und einem deutlich geringeren Lebensstandard als in den westlichen Ländern geprägt. Durch die schwächere Kaufkraft hatte man eine deutlich ausgeprägte Zweiklassengesellschaft, die immer tiefere Kluften hatte, anstatt sie zu schließen.

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Erste Kolonien entstehen in Tau Ceti IV



Der einzige Ausweg hier erschien wie ein Segen, vor allem weil viele Kolonien dringend Personal brauchten. Zu Beginn wurden viele Experten genommen - Bauern, Doktoren, Architekten, Wissenschaftler - aber häufig musste einfach Muskelkraft ausreichen und nach den ersten hundert Kolonieschiffen war den Finanziern fast egal, wer mit auf die Reise kam - solange sie bereitwillig gingen und harte Arbeit leisten konnten.

Laut der ersten Alliance Grand Survey (Großer Zensus der Allianz) waren im Jahr 2168-72 112 Welten in einem 40 Lichtjahre großen Radius um Terra besiedelt, viele davon erhielten mehrere Kolonieschiffe. In 2199 und dem zweiten Zensus waren es bereits 395 Welten über 90 Lichtjahre Radius. Im Jahr 2216 und 2235 sollten der dritte und vierte Zensus folgen und feststellen, dass nur knapp 130 Jahre nach Start der Besiedlung der Galaxie durch die Menschen schon 619 Welten durch Menschen besiedelt waren.

Zwar mussten die Kolonisten noch immer Steuern an Terra für die "gemeinsame Verteidigung" zahlen, aber selbst der trübe Ausblick auf einen eventuellen Tod und harter Arbeit war besser, als im Dreck auf Terra zu hausen. Die Ausdehnung sollte bis 2235 über 120 Lichtjahre erreichen - weitere Entfernungen waren wegen der Abhängigkeit von industriellen Produktionszentren und deren Versorgungsgüter zu dem Zeitpunkt nicht möglich. Abgesehen von komplexen Maschinen waren es vor allem Wasseraufbereiter, welche die Kolonien von Terra abhängig machten. Das führte natürlich auch zu den ersten Konflikten.

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Auch der Lebensstandard auf Terra wandelte sich stark



Die meisten Kolonien brauchten in der Regel zwei Jahrzehnte, bis sie wie New Earth im März 2116 stolz verkünden konnten, dass sie nun unabhängig waren. In der Praxis war das aber nur selten wahr, Terra wollte und konnte nie ganz die Kontrolle über ihre Kolonien aufgeben. Häufig war Wasser der Hauptgrund, warum Kolonien oder ganze Planeten Not litten. Eine der Lösungen war es, Wasser zu kaufen. Aber anstatt große Tankschiffe zu sehen die flüssiges Wasser liefern konnten, wurde es als Eis transportiert.

Rudolph Ryan sah die Gelegenheit und erschuf am 10. Januar 2177 das Ryan Iceship Cartel - die mehrfach im Verlauf der Jahrhunderte mehr Geld und Macht als manche Nachfolgestaaten kontrollierte. Die Iceships waren spezielle Sprungschiffe, die gewaltige Laderäume besaßen. Lastschiffe beluden die Sprungschiffe mit großen Eis-Würfeln, die aus Asteroiden-Felder herausgeschleppt wurden. Außerdem konnte mit speziellen Netzen das Eis außerhalb der Hülle, ähnlich den Sprungschiffen und ihrem Dockkragen beim Sprung transportieren.

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Manche Städte auf fernen Kolonien entwickelten sich langsam zu echten Metropolen



Diese Art der Wasserbeschaffung war nicht billig, aber für viele der weniger freundlichen Biome war es die beste Möglichkeit, zusätzliches Wasser zu erhalten. Denn vor allem trockene Planeten litten unter ständiger Wasserknappheit und selbst die immer besser werdenden Terraforming-Technologien konnten nur "soviel" leisten. Auch mit fast perfekten Recycling von Wasser war das Leben auf heißen Wüstenplaneten eher eine Qual, die sehr an einen alten Scifi-Roman von Frank Herbert erinnert. Regelmäßige Wasserlieferungen führten aber unweigerlich dazu, dass die Kolonien den Sinn der Abgaben nach Terra in Frage stellten. Immerhin zahlte man viel Geld, aber erhielt nur wenig Gegenleistung.

Die Flammen der Rebellion

Terras Politik befand sich in einer Zwickmühle. In der Allianz-Hauptstadt Genf bildeten sich in dem ohnehin schwachen Parlament zwei große Lager, die sich beide fast feindlich gegenüber standen. Die Expansionisten wollten weiterhin die Kontrolle über die Kolonien behalten und zur Not mit allen Mitteln durchsetzen. Seit den Anfängen des 22ten Jahrhunderts waren sie an der Macht und, obwohl sie die treibende Kraft hinter dem Deimos-Projekt waren, ringten sie inzwischen bei jeder Wahl um ihre Mehrheit. Ihre Beliebtheit fiel mit jedem Jahr weiter.

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Szenen eines urbanen Schlachtfelds



Ihre Gegenspieler waren die Liberalen, die seit vielen Jahrzehnten die Führer der Minderheit waren und nach und nach immer radikaler wurden. Man wartete nur auf eine Gelegenheit, um endlich die Kontrolle zu übernehmen. Und die kam. Im Jahr 2236 begann, was später als die Outer Reaches Rebellion bekannt wurde. Auf der ironischerweise "Freedom" benannten Welt, circa 100 Lichtjahre von Terra entfernt, hatte der durch Terra ernannte Kolonialgovernor Ardath Rathill eine Steuer zuviel eingeführt.

Mit der Heiratssteuer wurde erst dann eine Heirat offiziell, wenn man die Mitgift an den Staat abtrat. Das brachte das Fass zum Überlaufen und Freedom erklärte im Januar 2236 - friedlich - dass sie nun unabhängig sind. Das Wort verbreitete sich rasch und Welten wie Denebola, Sevren, Morningside und Summit folgten mit ihrer eigenen Unabhängigkeitserklärung noch bevor die Nachricht von Freedom auf Terra eintraf. Das Parlament - oder genauer die Mehrheitsregierung der Expansionisten - sah nur eine Möglichkeit: Das Militär!

Man entsandte die Second Interstellar Combined Assault Force unter Major General Gunther Stein, um die Welten wieder unter Terranische Kontrolle zu bringen. Aber die Terraner überschätzen die Macht ihrer Truppen gnadenlos - das Militär war nicht mehr als eine verstärkte Polizeimannschaft und obwohl die initiale Phase ohne Probleme lief - Transport und Blockade der Sprungpunkte, Landung, Patrouillen durch die Städte, Konfizierungen von Waffen und Festnahme der Führer der Rebellion - war es eben nur die erste Phase.

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Szenen eines urbanen Schlachtfelds



Die aufgeheizte Stimmung führte schnell zu ersten gewalttätigen Aktionen, die immer weiter eskalierten. Schnell hatte Major General Stein einen Guerilla-Kampf vor sich, der immer weiter aus dem Ruder lief. Als er nach Terra zurückkehrte entschloss das Parlament sich, mit Krieg zu antworten. Das Problem sollte ein für alle Mal beiseite geschafft werden.

Anstatt der Anfangs durch Stein kalkulierten 18 Wochen dauerte die Rebellion mehr als 18 Monate und involvierte mehr als 1 Million Soldaten. Die Kosten explodierten und die Privatfirmen, welche die Transporte initial schulterten, weigerten sich immer häufiger die Truppen zu transportieren. Derart stark behindert griffen die Rebellen sogar Steins nach Freedom zurückgekehrte Streitkräfte an Sprungpunkten an. Zwar konnten die leicht bewaffneten Dropships sich nicht mit den verstärkten militärischen Dropships messen, aber Rammattacken sorgten für mehr als 10% Verlust bevor auch nur ein Soldat auf Freedom landen konnte.

Andere Planeten wie Izar bildeten ein noch grusligeres Bild. Als das Militär aufsetzte und durch die Hauptstadt ging, fand man sie komplett verlassen vor. Zehntausende Menschen waren in die dichten Dschungelgebiete geflohen und führten kurz darauf einen Guerilla-Krieg wie aus dem Bilderbuch. Zurück auf Freedom nutzte man die Zeit, um sich auf Krieg vorzubereiten. Die neugebauten Verteidigungsanlagen hätten allem außer einem Orbitalbombardement standhalten können. Mit nur 1500 Mann wagte Präsident Tudella Dupont in Jefferson City das unmögliche und wollte dem Ansturm der Armee standhalten.

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Szenen eines urbanen Schlachtfelds



Anstatt aber nur in der Defensive zu hocken konnte man mit einem Nacht-und-Nebel-Manöver mehrere Artillerie-Batterien erobern. Die terranischen Streitkräfte hatten keine andere Wahl und begannen mit einer Belagerung, bei der vor allem die Zivilbevölkerung litt. Alle nicht-militärischen Personen wurden eingesammelt, verstümmelt und grausam am nächsten Morgen zur Schau gestellt. Als Vergeltung brachen die zivilen Bewohner des Planeten in Versorgungsstützpunkte ein, töteten die Soldaten und stahlen Vorräte.

Erst mit Verstärkungen von Terra und deren schweren Laserkanonen konnten die Terraner die Belagerung für sich entscheiden. Nur wenige Stunden nach deren Eintreffen stand ein Großteil von Jefferson City in lichterlohen Brand. Das Ziel war jedoch nicht erreicht, Präsident Dupont konnte fliehen. Die Verluste gegenüber den Zivilisten waren relativ niedrig, nur circa 2.000 Soldaten. Aber mit den Bildern der brennenden Stadt verlor man jedes bisschen an Glaubwürdigkeit, das noch verblieben war.

Auf Izar töteten die Soldaten von Terra jede einzelne Person die sie finden konnten - sogar Prostituierte und Kinder. Auf Summit griff man eine bewohnte Stadt an und tötete mehr als 10.000 Zivilisten, darunter auch Ältere, Frauen und Kinder. Die Rebellen auf Denebola konnten sogar nach mehr als einem Jahr Widerstand die terranischen Soldaten ganz vertreiben. Rudolph Ryan's Eisschiffe versorgten in der Zeit viele der Kolonien mit allem, was sie brauchten - Wasser, Waffen, Nahrung, Personal und viel wichtiger militärische Informationen - häufig sogar ohne dabei Gewinn zu machen. Seine Schiffe ermöglichten es den Rebellen, sich gegen die Macht von Terra behaupten zu können.

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Grenzen der Terran Alliance in 2271 aus dem Handbook: House Marik (2005)



Die militärische Lage hat sich über die Monate langsam geändert und es war keine schnelle Lösung in Sicht. Mehr als 50 Planeten haben rebelliert und die Terranische Allianz zu einem Stillstand gezwungen. Dieser Zeitpunkt war für die liberale Partei der perfekte Anlass, nach der Macht in Genf zu greifen. Anstatt weiterhin einen teuren Krieg zu führen, blockierte man die Finanzierung und zwang die Soldaten damit zu einem Rückzug. Die nächsten Wahlen sorgten für einen Umschwung und die Liberalen ersetzten die Expansionisten. Eine der ersten Regierungsakte war der Rückzug von allen Welten außerhalb von 30 Lichtjahren Radius um Terra. Die Liberalisten garantierten allen Welten außerhalb des Radius ihre Unabhängigkeit. Damit sahen sich die Liberalen im gleichen Licht wie bei der Abschaffung der Sklaverei.

Das Vakuum war zunächst exakt das, was die Rebellen wollten. Aber man konnte den Preis nicht voraussehen. Von über 600 besiedelten Welten waren die wenigstens wirklich unabhängig. In 2242 war der Rückzug vollständig abgeschlossen und immer mehr Kolonien gerieten in extreme Not. Auf Terra stieß man auf taube Ohren und auch Ryan's Schiffe konnten nur soviel Hilfe leisten. Dutzende Kolonien gingen wegen einfacher Krankheiten, Nahrungs-, Sauerstoff- oder Wassermangel zugrunde und noch mehr wurden einfach vergessen.

Das Vermächtnis der McKennas

Diese Isolation von Terra war desaströs für die Liberalen. Normalerweise waren die Bewohner von Terra recht unpolitisch, doch der lange Outer Reaches Krieg änderte das. Was die Liberalen in die Regierung spülte, isolierte sie nun immer mehr. Diese Apathie erreichte fast komische Ausmaße, da selbst Bittsteller leidender Kolonien abgewiesen wurden. Dank der Medien fanden sie aber trotzdem eine Plattform und trotz der Hilfe von privaten Firmen, brauchte es erst den spektakulären Untergang vieler Welten, bis die Unzufriedenheit bei Terras Bewohnern groß genug wurde, um etwas zu unternehmen. Man konnte nicht nachvollziehen, warum so viele Ressourcen in das Terraforming von der Venus, Mars und den Mond floßen, man aber den Brüdern in den Sternen beim sprichwörtlichen Verhungern zuschauen muss.

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Portrait von James McKenna aus dem Star League Quellbuch (1988)



Die nächste Wahl spühlte die Expansionisten wieder an die Macht, aber auch sie unternahmen nichts. Mehr als sechs Jahrzehnte voll politischen Versagens folgten - während hunderttausende von Menschenleben auf dem Spiel standen. Die zunehmende Unzufriedenheit führe zum zweiten Exodus, Millionen Menschen flohen von Terra und dem Irrsinn, den man dort erlebte. Bis 2313 wurden über 1500 Welten kolonisiert - unter teils extrem harschen Bedingungen. Denn Hilfe war von Terra nicht zu erwarten.

Ryan's Cartel stieg in der Epoche, geführt von seinem Sohn, zur wertvollsten Firma des bekannten Universums auf. Viele Planeten konnten nur wegen seinen Diensten überhaupt ihren Start finden, aber mit dem explosiven Wachstum vieler Kolonien im ersten Jahrzehnt der Raumfahrt war dieser zweite Exodus nicht zu vergleichen. Zum einen zwang es viele Planeten langsam und nachhaltiger zu wachsen, zum anderen starben ganze Kolonien an simplen Krankheiten oder litten monatelang Hunger, weil ein Sturm den Großteil einer Ernte vernichtete.

Dieser Zeitraum war auch der Start vieler heutiger Nachfolgestaaten, beziehungsweise deren Vorgänger, die sich dann zu den heutigen Häusern zusammenschlossen. Die Capellan Renaissance von 2270 bis 2314 war zum Beispiel die prägende Epoche, bei der einzelne Staaten ihre eigene Kultur entwickelten anstatt ihre Wurzeln von Terra in den Vordergrund zu stellen. Viele der heute hochgeschätzten Kunstwerke, Schmuckstücke oder Statuen auf öffentliche Plätze in der Konförderation stammen aus dieser Epoche. Doch mehr dazu beim nächsten Artikel.

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TAS Dreadnought Artwork von Matt Plog für das Dreadnought Technical Readout (fanmade, noch nicht publiziert)



Um die Jahrtausendwende waren die vielen Jahre voller politischen Hin und Her auf Terra wie ein Pulverfaß - kurz vor dem Explodieren. Politische Attentate wurden immer häufiger, während die politischen Grabenkriege immer härtere Fronten im Parlament verursachte. Neue Parteien konnten keinen Fuß fassen, weil es die Seite von der sie abgesplintert wäre, für Jahrzehnte geschwächt hätte. Es war die Zeit, wo eigentlich nur ein Aspekt in der Regierung überparteilichen Anklang fand: Das Militär. Und in den vergangenen Jahrzehnten stieg der ehemalige Kanadier James McKenna bis in den Rang eines Fleet Admiral auf. Nach einigen Jahren politischer Ränkespiele konnte er um 2300 nach vier Jahren Bauzeit das erste echte Schlachtschiff in Betrieb nehmen: Die TAS Dreadnought.

Bisher waren Kriegsschiffe meistens nur verstärkte und bewaffnete Dropships. Echte Kriegsschiffe gab es nicht. Die TAS Dreadnought änderte das Schlachtfeld. Bis 2320 wurden insgesamt sechs dieser 890 Meter langen und fast 1 Million Tonnen schweren Kriegsschiffe gebaut. Und sie sollten in der Rolle von Terra eine wichtige Rolle spielen. Denn in 2315 brachen die politischen Debatten in einem Bürgerkrieg aus.

Alles bekann in 2310 mit Grant Zoli und seiner neuen People’s Independence Party. Als Stimme der Vergessenen sollte sie endlich die Wende bringen und in der Wahl in 2310 bekam sie als erste kleine Partei seit Jahrzehnten eine Vielzahl von Stimmen. Problematisch war nur, dass Zoli die Partei nutze, um sich selbst zu bereichern. Als Kind wuchs er in slumartigen Unterkünften in Neuseeland auf und verheimlichte auch seinen kurzzeitigen Gefängnisaufenthalt. Die PIP erreichte aber genug Stimmen, um der entscheidene Faktor in den 2314 Wahlen zu werden. Beide Parteien umwarben ihn mit großzügigen Geschenken, aber bis zur Wahl kam es erst gar nicht. Im August 2314 kamen Dokumente ans Licht, die vertraglich seine Unterstützung der Expansionisten festhielt. Nur wenige Tage später gab er öffentlich eine Kundgebung, die seine Unterstützung den Liberalen zusagte. Nicht einmal eine Woche später, am 5. September 2314, nur einen Monat vor der Wahl, fand man seine Leiche in seinem Haus.

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Terra wurde erneut von Aufständen erschüttert



Beide Parteien beschuldigten sich gegenseitig und aus dem rethorischen Gefecht wurde schnell ein bewaffneter Konflikt. Das Parlament erließ das Kriegsgesetz und schickte die Miliz nach Neuseeland, um die Aufstände einzudämmen. Aber die Aufgabe war vergebens, denn der Konflikt griff in wenigen Stunden auf alle wichtigen Hauptstädte von Terra über. Dieser Aufstand ließ sich nicht eindämmen, nicht von nur einigen hundertausend Soldaten sah dabei zu, wie die Anführer der Liberalen mit ihrem "Sicherheitsteam" in Genf zum Hauptquartier der Expansionisten fuhren und sämtliches Personal im Namen der Gerechtigkeit umbrachten - ob nun Zivilist oder Politiker. Viele Teile der Miliz ergriffen darauf hin Partei, entweder für die Liberalen und Expansionisten und die Lage schien unkontrollierbar. Überall flammten Konflikte auf, es wurden einige hundert bis tausend Menschen getötet, und dann verschob sich der Konflikt in eine komplett andere Stadt.

Die Führung der Miliz ersuchte nach Monaten ohne Erfolg endlich die Hilfe von Fleet Admiral McKenna, der kurz darauf mit seinen Dreadnoughts in die Atmosphäre glitt und auf zwei neuaufgeschüttete Inseln im Zürichsee feuerte. Der Orbitalbeschuss war etwas, das noch nie geschehen war. Man war sich nicht bewusst, das die Waffen überhaupt eine derartige Zerstörung verursachen konnten. Als die Autokanonen in den See entluden, wurde die Schlacht von Zürich, wohin sich der Kampf inzwischen verlagert hatte, schlagartig unterbrochen. McKenna, berühmt für klare Ansagen, ließ am 2 Juni 2315 folgende Nachricht über den Äther erklingen:

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Achtung, an alle AGM Mitglieder die derzeit an den Unmenschlichkeiten teilnehmen: Stellt alle feindlichen Aktionen ein und kehrt zu euren Barracken zurück oder ich werde euch in die Vergessenheit bombardieren.


Die Machtdemonstration wurde live von den TV-Kameras verfolgt und selbst in Bangkog, wo seit Tagen eine weitere Schlacht wütete, stellten die Miliz-Mitglieder ihre Kämpfe ein. McKenna übernahm damit die Herzen der Zivilbevölkerung. Terra hatte genug von dem Parlament und während der kommenden Jahre veränderte die Terran Alliance ihren Namen nicht nur in Terran Hegemony, sondern auch ihre Regierungsform auf den heute bekannten Mix aus vielen Regierungstypen namens Neu-Feudalismus, der in fast jedem Nachfolgestaat in mehr oder weniger ähnlicher Form Anwendung findet. Die Hegemony stabilisierte sich zum Glück schnell unter McKenna und seine erste Aktion war es, die Türen von der Hegemony wieder zu öffnen.

Zunächst akzeptierte man nur Welten, die freiwillig beitreten wollten, aber schnell zeigte sich, das mehr Hilfe notwendig war. In den kommenden Jahren sollten Welten in einem Umkreis von 100 Lichtjahren als Bestandteil des neuen Reiches gelten und obwohl es einige militärische Kampagnen brauchte um Welten wie Caph, Altair, Errai, Helen und Quentin zu überzeugen, vereinte sich das Reich nach Jahrzehnte des Konflikts dank ihres charismatischen Anführers unter einem Banner. Doch mehr dazu beim nächsten Artikel.

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Emblem der Terran Hegemony



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
DeviantArt Gallerie von Andree Wallin
Artstation Gallerie von David Edwards
DeviantArt Dreadnought von Matt Plog

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#652 G P M

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Posted 04 February 2019 - 10:47 PM

Grandiose Bilder!

#653 el piromaniaco

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Posted 05 February 2019 - 04:34 AM

Tanke sehr für die tollen Beiträge.
So kriegt auch ein BT Noob wie ich einiges mit.

So, und jetzt muß ich mal wieder meinen Clan Account aktivieren und Vapor Eagle spielen.

#654 JaidenHaze

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Posted 05 February 2019 - 03:08 PM

Solange es kein Vulcan ist, bin ich happy

#655 JaidenHaze

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Posted 08 February 2019 - 01:33 PM

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Rifleman IIC "Unseen" Artwork aus dem Technical Readout: 3055 (1992)



Rifleman IIC

Der Rifleman IIC ist der jüngste Mech, der für MWO vorbestellbar ist - oder je nachdem wann den Beitrag das lest - seit einiger Zeit für CBills zu kaufen ist. Doch warum sollte man sich für den Mech interessieren, der auf den ersten Blick keinen Sinn macht? Weil er eine recht interessante Geschichte hat, die sich tief in die Geschichte der Militärtechnik von der Inneren Sphäre und Clans erstreckt.

Als die Mechs mit dem Mackie das erste Mal über die Schlachtfelder wandelten, gab es nicht viel, was ihnen Einhalt gebieten konnte. Panzer waren fast vollkommen machtlos gegen die neuen Monster. Einzig die Aerospace-Jäger konnten auch nur ansatzweise mit den Mechs mithalten, auch wenn der Kampf sehr ungleich war. Die Zielsysteme der Mechs waren auf Bodenziele ausgerichtet und die schnellen Jäger waren schwierig zu verfolgen. Das war zwar ihr Segen, immerhin konnten sie damit ohne sich in zu große Gefahr zu begeben angreifen, aber der große Nachteil war, dass sie selbst nur wenig Zeit hatten, ihre meistens auf Nahkampf ausgerichteten Waffen einzusetzen.

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Rifleman IIC in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Cloud Cobra)



Das änderte sich jedoch nur wenige Jahrzehnte später. Neuere Modelle der Jäger nutzten nicht länger Medium und Small Laser oder Kurzstreckenraketen, sondern setzten auf Langstreckenraketen und Large Laser. Damit konnten sie etwas Land gegen die damals primitiven BattleMechs punkten. Es dauerte nicht lang, bis Kallon Industries sich dem Problem annahm. Ab 2505 lieferte man mit dem Rifleman ein "effektives" Werkzeug aus, um den lästigen Fliegern Einhalt zu gebieten.

Der 60 Tonnen schwere Mech hatte nicht nur ein revolutionäres Radar/Zielerfassungssystem, das bis zu 50 Ziele in der Luft gleichzeitig verfolgen konnte, sondern auch Zielinformationen liefern, so dass man effektiv Jäger ausknipsen konnte. Doch bei der Entwicklung wurden viele Kompromisse eingegangen. Nur 11.5 Tonnen primitive Panzerung schützen den Mech, eine kleine Engine und die mäßige Bewaffnung aus 2 Large und 2 Medium Lasern waren nicht überwältigend und dank zu wenigen Heat Sinks litt der Mech unter massiven Hitzeproblemen. Bis zum Sternenbund sollte diese Spezialistenrolle aber durch den Jägermech und weitere Rifleman-Varianten endgültig Einzug in die Regimente finden. Aber trotz seiner wichtigen Rolle, der Rifleman auch in späteren Varianten den Hitzeproblemen treu.

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Rifleman IIC 3D Render von Deviant-Artist demforr für die Mod Supreme Mech Commander



Nach dem großen Exodus der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte brauchten die neugegründeten Clans ebenfalls eine effektive Luftabwehr-Waffe und die alte Technologie war nicht länger ausreichend. Die Führung der Clans entschloss sich, den Rifleman als Basis zu nehmen und das inzwischen übliche IIC Verfahren anzuwenden. Das Gewicht wurde um 5 Tonnen auf 65 Tonnen erhöht und neben einem neuen Endo-Steel-Chassis, wurde auch Ferro-Fibrous-Panzerung verwendet, um genug Platz für neue Waffensysteme zu schaffen.

Man nutzte aber nicht den Jägermech als Basis, obwohl er schon das passende Gewicht hatte. Das Zielsystem vom Rifleman war bereits auf große Laser konfiguriert, während der Jägermech vor allem auf eine reine Ballistikbewaffnung setzt. Nach der Gewichtserhöhung und dem Einbau einer 195 Standard Fusion Engine blieb genug Platz für 4 Large Pulse Laser und 19 Double Heat Sinks. Damit läuft der Rifleman IIC fast hitzeneutral - wenn man sich nicht bewegt - oder die 3 Sprungdüsen nicht benutzt, um höhere Feuerplattformen zu erreichen. Im Kampf konnte man mehrere Salven mit allen Lasern abfeuern, bevor man nur noch mit drei Large Pulse Lasern weiterkämpfen konnte.

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Rifleman IIC in den Farben der Xi Galaxy (Clan Ghost Bear)



Die genauen Pulse Laser waren die beste Waffe, die man hätte verbauen können. Nachschubunabhängigkeit war in den frühen Jahren der Clans noch wichtig, denn viele Clans konnten nur durch Überfälle ihren Lebensstandard halten und Munition war immer knapp. Dank einer zusätzlichen Clan Active Probe und einem kleinen ER Small Laser für Infanterie wurde aus dem Rifleman IIC schnell ein begehrter Mech - zumindest für Garnisionsstreitkräfte. Denn der Rifleman konnte so ziemlich alle wichtigen Rollen erfüllen und bot erstaunlich viel Feuerkraft für seinen Preis von umgerechnet nur 5.7 Millionen CBills.

Es war ein solider Mech, der für fast 150 Jahre in Dienst gehalten wurde, bevor ein Update mit dem Rifleman IIC 2 kam. Hierfür waren nicht nur die Flugabwehr, sondern auch die Genauigkeit gegen leichtere Mechs verantwortlich. Vier Large Pulse Laser stellten eine ernste Bedrohung für jeden leichteren Gegner dar, die schnell mit nur zwei Salven ausgeschaltet werden konnten. Mit der zweiten Variante verschob sich dieser Fokus. Der Rifleman IIC 2 orientiert sich deutlich stärker am Jägermech, denn mit 4 Ultra AC/2 und einer größeren Engine für bis zu 64 KMH war er besser für offensive Angriffe anstatt Verteidigungsaktionen geeignet.

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Rifleman IIC Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix (2003)



Zu Beginn der Invasion hatte jeder Clan so viele Maschinen im Einsatz, so dass sich in fast jeden Garnisionscluster der Heimatwelten eine Handvoll Rifleman IIC befanden. Überrascht durch die Invasion durch Streitkräfte der Inneren Sphäre auf Huntress entschloss sich die Clanführung der Cloud Cobras jedoch, ihre alten Rifleman IIC Modelle zu aktualisieren. Die neuen Technologen wie Heavy Laser machten das Projekt sehr interessant und da das einzige ehemalige Rifleman IIC Produktionswerk stillgelegt im Cobra-Gebiet lag, wurde die Fabrik erneut geöffnet.

Quote

Rifleman IIC - 2845: 4 Large Pulse Laser, 1 ER Small Laser, 3 Jump Jets, Clan Active Probe, 19 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 2 - 2997: 4 Ultra AC/2, 3 Jump Jets, 10 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 3 - 3062: 2 Ultra AC/2, 2 Heavy Large Laser, 3 Jump Jets, Clan Active Probe, 21 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 4 - 3065: 2 Large Pulse Laser, 2 ATM9, 3 Jump Jets, 16 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 5 - 3069: 3 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, 5 Improved Jump Jets, 19 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 6 - 3071: 2 Hyper Assault Gauss Rifle 30, 2 Anti-Missile-Systems, Clan Active Probe, 10 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 7 - 3078: 2 Heavy Large Laser, 2 Plasma Cannons, 1 Micro Pulse Laser, 5 Improved Jump Jets, Targeting Computer, 16 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 8 - 3078: 2 ER Large Laser, 2 Streak SRM6, 4 AP Gauss Rifles, 5 Jump Jets, ECM, 16 Double Heat Sinks, 86 KM/H Höchstgeschwindigkeit


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Rifleman IIC in den Farben der Fox Khanate (Clan Sea Fox)



Der Rifleman IIC 3 war zum Beispiel die erste Variante des Chassis, das mit Heavy Large Laser kommt. Die 2 Ultra AC/2 verleiten viele Gegner, schnell aufzuschließen - immerhin war das die Standardtaktik vom zweiten Modell. Im Nahkampf wird man dann aber schnell von den 2 Heavy Large Laser überrascht, die eine absurde Schadensmenge verursachen können. Er wurde exklusiv von den Cloud Cobras, Diamond Sharks und Star Adders verwendet.

Bei der vierten Variante brauchte man etwas länger, was vor allem am Erwerb der ATM-Raketenwerfer lag. 3065 eingeführt , war der Rifleman IIC 4 nun auf jeder Reichweite tödlich. 2 Large Pulse Laser blieben vom Originalmodell erhalten, während 2 ATM9 im Nahkampf die Schlagkraft brutal ergänzen können, ohne die Fernkampf-Schlagkraft zu kompromitieren. Im Gegensatz zum IIC 3 haben aber nicht nur die drei Clans Zugriff darauf, sondern auch die Blood Spirits. Der Clan hat eine Schwäche für ressourcensparende Mechs, da sie chronisch an Mangel leiden. Teure XL Engines waren schon immer ein rotes Tuch, aber beim IIC 4 schlug man zu und kaufte ein ganzes Dropship von Clan Diamond Shark, nachdem man in einem Besitztest einige Testmodelle eroberte.

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Rifleman IIC Artwork von Alex Inglesias für Mechwarrior Online



Mit dem IIC 5 kommt nicht so viel neue Technologie zum Einsatz. 3 ER Large Laser bilden die Fernkampfwaffen, während 2 Medium Pulse im Nahkampf bestenfalls zur Abwehr von Elementaren und Scouts genutzt werden. Der kleine Twist bei der Variante sind 5 Improved Jump Jets. Normalerweise hängt die Sprungreichweite mit der Enginegröße zusammen, zusätzliche Sprungdüsen zu montieren bringt leider nichts. Dank Improved Jump Jets kann die Reichweite von 90 aber auf satte 150 Meter erhöht werden und gerade für ein relativ unmobiler Mech wie der Rifleman IIC kann jedes bisschen zusätzliche Beweglichkeit den Unterschied ausmachen.

Das urbane Schlachtfeld des Jihads hat den Vorteil von vertikaler Beweglichkeit drastisch erhöht. Und gerade hier sieht man auch eine der großen Neuerungen - denn diese von Clan Jade Falcon gebaute Version des Rifleman IICs wird nicht nur im eigenen Touman eingesetzt, sondern auch von den anderen Heimatwelten-Clans, von Clan Diamond Shark, sowie der gesamten inneren Sphäre und von Söldnern. Den Handel mit der Inneren Sphäre zu öffnen war nie eine Priorität für die stolzen Falken, aber im Tausch gegen seltene Ressourcen? Angesichts der Anschläge von Word of Blake gegen die Rohstoff-Industrieanlagen war es notwendig.

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Rifleman IIC in den Farben der Iota Galaxy (Clan Jade Falcon)



Clan Jadefalke war aber nicht die einzige Fraktion, die neue Modelle im Jihad-Zeitalter entwickelte. Clan Hell's Horses hatte mit den Hyper-Assault-Gauss Rifles eine extrem potente Waffe gebracht und der Rifleman IIC 6 läuft mit gleich zwei der Kaliber 30 Waffen aufs Feld. Über Clan Diamond Shark wurden diese auch bis zu den Star Adders in den Heimatwelten verkauft, aber diese Variante ist vor allem an der Grenze zu den Geisterbären und Wölfen in der Inneren Sphäre zu finden.

Die Version 7 des Mechs ist eine der wenigen Mechchassis, die von Clan Nova Cat im Draconis Kombinat noch gebaut werden. Die runderneuerte Variante bringt neben 2 Heavy Large Lasern auch 2 Plasma Cannons mit, die eine sehr potente Waffe gegen Fahrzeuge oder Infanterie sind. Diese übergroßen Flammer verbrauchen zwar Munition, immerhin verwandeln sie mit einem Laser Schaum in Plasma, aber dafür steigt die Reichweite dank dieser Technik auf ganze 450 Meter. Die Anti-Aerospace-Komponente des Mechs ist zwar verloren gegangen, dafür ist dieser Mech ein gefürchteter Kämpfer in jeder urbanen Umgebung.

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Rifleman IIC Screenshot von Mechwarrior 2 (welche Version kann ich leider nicht sagen)



Mit dem Rifleman IIC 8 kam auch noch eine letzte Variante des Chassis auf den Markt. Clan Diamond Shark, die auch die Plasma Cannons an die Novakatzen verkaufen, haben die neue Realität des Schlachtfelds ganz anders umgesetzt. Mit 2 ER Large Laser kann man durchaus noch als Flugabwehrplattform eingesetzt werden, aber die restliche Bewaffnung konzentriert sich ganz auf den Nahkampf. 4 AP Gauss Rifles machen diesen FLAK-Mech zu einer Gefahr für jeden Elementar oder Krötenanzug, während 2 Streak SRM6 für jeden leichteren Gegner ein Graus sind. Die echte Gefahr kommt bei der Variante aber von dem ECM System, das viele der neuen elektronischen Netzwerke stört und dank einer großen 325 XL Engine kann der Rifleman IIC 8 auch mit jeden seiner Lanzen- oder Sternmitglieder mithalten. Wie auch der IIC 6, kommt der IIC 8 bei fast jedem IS-Clan und IS-Nachfolgestaat zum Einsatz.

Es ist sehr interessant zu sehen, wie die Clans die Hitzeprobleme gelöst haben. Natürlich sind Double Heat Sinks ein wichtiger Grund, aber im Endeffekt ist die kleine Enginegröße der Hauptgrund, warum wir so viele Heat Sinks in den Mech hineinstopfen können. Spätere Kombinationen aus Ballistik- und Energiewaffen helfen natürlich auch, aber fast alle Varianten haben signifikante Energiebewaffnungen und die müssen gekühlt werden.

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Rifleman IIC in den Farben der III Principes Guards (Republik der Sphäre)



Für MWO ist der Mech zwiegespalten. Einerseits ist er ein 65 Tonnen schwerer Mech, der ziemlich frei bestückt werden kann. Das ist großartig. Wie es derzeit aussieht, liegen die meisten Hardpoints extrem hoch. Man muss nur circa 30% des Mechs exponieren, um die Arme und hochliegenden Waffen in den Schultern abzufeuern. Das sind sehr gute Werte, trotz der riesigen, sich drehenden Radarscheibe auf dem Kopf. Ein Warhammer muss beispielsweise circa 45% entblößen, um seine Torsowaffen abfeuern zu können.

Damit bleibt - natürlich - noch die Geschwindigkeit. Die maximal verbaubare Engine ist klein, selbst für Clan-Verhältnisse. Mit der 235er Clan XL Engine sind nur 58 KM/H möglich, was wirklich langsam ist. Die Equipment- und Waffenkapazität ist mit satten 39 Tonnen bei einer Clan XL 235 Engine dafür natürlich umso größer. Es wird sich erst noch zeigen, ob wir effektive Waffenkombinationen auf dem Chassis finden können, oder ob die zwei Varianten mit einem größeren Engine-Rating besser sind. Derzeit schaut es so aus, als ob Varianten mit 4 UAC/5, 2 UAC/5 und 2 ERPPCs, oder 2 ERPPCs mit Sprungdüsen und vielen Heat Sinks erfolgreich sein könnten.

Wie die Realität aussieht, hängt natürlich an Quirks und ob man dem Mech eventuell - wie dem Cyclops - eine erhöhte Aufschaltreichweite gibt. Immerhin wäre es nur angebracht, den Clans auch eine derartige Ausrüstung zu geben. Für mich steckt sicher auch viel Nostalgie mit bei dem Mech drin, nachdem er in Mechwarrior 2 ein sehr gefürchteter Gegner war, der mir so häufig mit den genauen Pulse Lasern auf die Nerven gegangen ist. Oder im Tabletop - wo er eine gefürchtete Waffe war.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt Link für Rifleman IIC Render von demforr

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Rifleman IIC "Unseen" Artwork aus dem Technical Readout: 3055 (1992)




Rifleman IIC

Der Rifleman IIC ist der jüngste Mech, der für MWO vorbestellbar ist - oder je nachdem wann den Beitrag das lest - seit einiger Zeit für CBills zu kaufen ist. Doch warum sollte man sich für den Mech interessieren, der auf den ersten Blick keinen Sinn macht? Weil er eine recht interessante Geschichte hat, die sich tief in die Geschichte der Militärtechnik von der Inneren Sphäre und Clans erstreckt.

Als die Mechs mit dem Mackie das erste Mal über die Schlachtfelder wandelten, gab es nicht viel, was ihnen Einhalt gebieten konnte. Panzer waren fast vollkommen machtlos gegen die neuen Monster. Einzig die Aerospace-Jäger konnten auch nur ansatzweise mit den Mechs mithalten, auch wenn der Kampf sehr ungleich war. Die Zielsysteme der Mechs waren auf Bodenziele ausgerichtet und die schnellen Jäger waren schwierig zu verfolgen. Das war zwar ihr Segen, immerhin konnten sie damit ohne sich in zu große Gefahr zu begeben angreifen, aber der große Nachteil war, dass sie selbst nur wenig Zeit hatten, ihre meistens auf Nahkampf ausgerichteten Waffen einzusetzen.

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Rifleman IIC in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Cloud Cobra)




Das änderte sich jedoch nur wenige Jahrzehnte später. Neuere Modelle der Jäger nutzten nicht länger Medium und Small Laser oder Kurzstreckenraketen, sondern setzten auf Langstreckenraketen und Large Laser. Damit konnten sie etwas Land gegen die damals primitiven BattleMechs punkten. Es dauerte nicht lang, bis Kallon Industries sich dem Problem annahm. Ab 2505 lieferte man mit dem Rifleman ein "effektives" Werkzeug aus, um den lästigen Fliegern Einhalt zu gebieten.

Der 60 Tonnen schwere Mech hatte nicht nur ein revolutionäres Radar/Zielerfassungssystem, das bis zu 50 Ziele in der Luft gleichzeitig verfolgen konnte, sondern auch Zielinformationen liefern, so dass man effektiv Jäger ausknipsen konnte. Doch bei der Entwicklung wurden viele Kompromisse eingegangen. Nur 11.5 Tonnen primitive Panzerung schützen den Mech, eine kleine Engine und die mäßige Bewaffnung aus 2 Large und 2 Medium Lasern waren nicht überwältigend und dank zu wenigen Heat Sinks litt der Mech unter massiven Hitzeproblemen. Bis zum Sternenbund sollte diese Spezialistenrolle aber durch den Jägermech und weitere Rifleman-Varianten endgültig Einzug in die Regimente finden. Aber trotz seiner wichtigen Rolle, der Rifleman auch in späteren Varianten den Hitzeproblemen treu.

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Rifleman IIC 3D Render von Deviant-Artist demforr für die Mod Supreme Mech Commander




Nach dem großen Exodus der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte brauchten die neugegründeten Clans ebenfalls eine effektive Luftabwehr-Waffe und die alte Technologie war nicht länger ausreichend. Die Führung der Clans entschloss sich, den Rifleman als Basis zu nehmen und das inzwischen übliche IIC Verfahren anzuwenden. Das Gewicht wurde um 5 Tonnen auf 65 Tonnen erhöht und neben einem neuen Endo-Steel-Chassis, wurde auch Ferro-Fibrous-Panzerung verwendet, um genug Platz für neue Waffensysteme zu schaffen.

Man nutzte aber nicht den Jägermech als Basis, obwohl er schon das passende Gewicht hatte. Das Zielsystem vom Rifleman war bereits auf große Laser konfiguriert, während der Jägermech vor allem auf eine reine Ballistikbewaffnung setzt. Nach der Gewichtserhöhung und dem Einbau einer 195 Standard Fusion Engine blieb genug Platz für 4 Large Pulse Laser und 19 Double Heat Sinks. Damit läuft der Rifleman IIC fast hitzeneutral - wenn man sich nicht bewegt - oder die 3 Sprungdüsen nicht benutzt, um höhere Feuerplattformen zu erreichen. Im Kampf konnte man mehrere Salven mit allen Lasern abfeuern, bevor man nur noch mit drei Large Pulse Lasern weiterkämpfen konnte.

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Rifleman IIC in den Farben der Xi Galaxy (Clan Ghost Bear)




Die genauen Pulse Laser waren die beste Waffe, die man hätte verbauen können. Nachschubunabhängigkeit war in den frühen Jahren der Clans noch wichtig, denn viele Clans konnten nur durch Überfälle ihren Lebensstandard halten und Munition war immer knapp. Dank einer zusätzlichen Clan Active Probe und einem kleinen ER Small Laser für Infanterie wurde aus dem Rifleman IIC schnell ein begehrter Mech - zumindest für Garnisionsstreitkräfte. Denn der Rifleman konnte so ziemlich alle wichtigen Rollen erfüllen und bot erstaunlich viel Feuerkraft für seinen Preis von umgerechnet nur 5.7 Millionen CBills.

Es war ein solider Mech, der für fast 150 Jahre in Dienst gehalten wurde, bevor ein Update mit dem Rifleman IIC 2 kam. Hierfür waren nicht nur die Flugabwehr, sondern auch die Genauigkeit gegen leichtere Mechs verantwortlich. Vier Large Pulse Laser stellten eine ernste Bedrohung für jeden leichteren Gegner dar, die schnell mit nur zwei Salven ausgeschaltet werden konnten. Mit der zweiten Variante verschob sich dieser Fokus. Der Rifleman IIC 2 orientiert sich deutlich stärker am Jägermech, denn mit 4 Ultra AC/2 und einer größeren Engine für bis zu 64 KMH war er besser für offensive Angriffe anstatt Verteidigungsaktionen geeignet.

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Rifleman IIC Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix (2003)




Zu Beginn der Invasion hatte jeder Clan so viele Maschinen im Einsatz, so dass sich in fast jeden Garnisionscluster der Heimatwelten eine Handvoll Rifleman IIC befanden. Überrascht durch die Invasion durch Streitkräfte der Inneren Sphäre auf Huntress entschloss sich die Clanführung der Cloud Cobras jedoch, ihre alten Rifleman IIC Modelle zu aktualisieren. Die neuen Technologen wie Heavy Laser machten das Projekt sehr interessant und da das einzige ehemalige Rifleman IIC Produktionswerk stillgelegt im Cobra-Gebiet lag, wurde die Fabrik erneut geöffnet.

Quote

Rifleman IIC - 2845: 4 Large Pulse Laser, 1 ER Small Laser, 3 Jump Jets, Clan Active Probe, 19 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 2 - 2997: 4 Ultra AC/5, 3 Jump Jets, 10 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 3 - 3062: 2 Ultra AC/5, 2 Heavy Large Laser, 3 Jump Jets, Clan Active Probe, 21 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 4 - 3065: 2 Large Pulse Laser, 2 ATM9, 3 Jump Jets, 16 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 5 - 3069: 3 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, 5 Improved Jump Jets, 19 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 6 - 3071: 2 Hyper Assault Gauss Rifle 30, 2 Anti-Missile-Systems, Clan Active Probe, 10 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 7 - 3078: 2 Heavy Large Laser, 2 Plasma Cannons, 1 Micro Pulse Laser, 5 Improved Jump Jets, Targeting Computer, 16 Double Heat Sinks, 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit
Rifleman IIC 8 - 3078: 2 ER Large Laser, 2 Streak SRM6, 4 AP Gauss Rifles, 5 Jump Jets, ECM, 16 Double Heat Sinks, 86 KM/H Höchstgeschwindigkeit

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Rifleman IIC in den Farben der Fox Khanate (Clan Sea Fox)




Der Rifleman IIC 3 war zum Beispiel die erste Variante des Chassis, das mit Heavy Large Laser kommt. Die 2 Ultra AC/2 verleiten viele Gegner, schnell aufzuschließen - immerhin war das die Standardtaktik vom zweiten Modell. Im Nahkampf wird man dann aber schnell von den 2 Heavy Large Laser überrascht, die eine absurde Schadensmenge verursachen können. Er wurde exklusiv von den Cloud Cobras, Diamond Sharks und Star Adders verwendet.

Bei der vierten Variante brauchte man etwas länger, was vor allem am Erwerb der ATM-Raketenwerfer lag. 3065 eingeführt , war der Rifleman IIC 4 nun auf jeder Reichweite tödlich. 2 Large Pulse Laser blieben vom Originalmodell erhalten, während 2 ATM9 im Nahkampf die Schlagkraft brutal ergänzen können, ohne die Fernkampf-Schlagkraft zu kompromitieren. Im Gegensatz zum IIC 3 haben aber nicht nur die drei Clans Zugriff darauf, sondern auch die Blood Spirits. Der Clan hat eine Schwäche für ressourcensparende Mechs, da sie chronisch an Mangel leiden. Teure XL Engines waren schon immer ein rotes Tuch, aber beim IIC 4 schlug man zu und kaufte ein ganzes Dropship von Clan Diamond Shark, nachdem man in einem Besitztest einige Testmodelle eroberte.

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Rifleman IIC Artwork von Alex Inglesias für Mechwarrior Online




Mit dem IIC 5 kommt nicht so viel neue Technologie zum Einsatz. 3 ER Large Laser bilden die Fernkampfwaffen, während 2 Medium Pulse im Nahkampf bestenfalls zur Abwehr von Elementaren und Scouts genutzt werden. Der kleine Twist bei der Variante sind 5 Improved Jump Jets. Normalerweise hängt die Sprungreichweite mit der Enginegröße zusammen, zusätzliche Sprungdüsen zu montieren bringt leider nichts. Dank Improved Jump Jets kann die Reichweite von 90 aber auf satte 150 Meter erhöht werden und gerade für ein relativ unmobiler Mech wie der Rifleman IIC kann jedes bisschen zusätzliche Beweglichkeit den Unterschied ausmachen.

Das urbane Schlachtfeld des Jihads hat den Vorteil von vertikaler Beweglichkeit drastisch erhöht. Und gerade hier sieht man auch eine der großen Neuerungen - denn diese von Clan Jade Falcon gebaute Version des Rifleman IICs wird nicht nur im eigenen Touman eingesetzt, sondern auch von den anderen Heimatwelten-Clans, von Clan Diamond Shark, sowie der gesamten inneren Sphäre und von Söldnern. Den Handel mit der Inneren Sphäre zu öffnen war nie eine Priorität für die stolzen Falken, aber im Tausch gegen seltene Ressourcen? Angesichts der Anschläge von Word of Blake gegen die Rohstoff-Industrieanlagen war es notwendig.

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Rifleman IIC in den Farben der Iota Galaxy (Clan Jade Falcon)




Clan Jadefalke war aber nicht die einzige Fraktion, die neue Modelle im Jihad-Zeitalter entwickelte. Clan Hell's Horses hatte mit den Hyper-Assault-Gauss Rifles eine extrem potente Waffe gebracht und der Rifleman IIC 6 läuft mit gleich zwei der Kaliber 30 Waffen aufs Feld. Über Clan Diamond Shark wurden diese auch bis zu den Star Adders in den Heimatwelten verkauft, aber diese Variante ist vor allem an der Grenze zu den Geisterbären und Wölfen in der Inneren Sphäre zu finden.

Die Version 7 des Mechs ist eine der wenigen Mechchassis, die von Clan Nova Cat im Draconis Kombinat noch gebaut werden. Die runderneuerte Variante bringt neben 2 Heavy Large Lasern auch 2 Plasma Cannons mit, die eine sehr potente Waffe gegen Fahrzeuge oder Infanterie sind. Diese übergroßen Flammer verbrauchen zwar Munition, immerhin verwandeln sie mit einem Laser Schaum in Plasma, aber dafür steigt die Reichweite dank dieser Technik auf ganze 450 Meter. Die Anti-Aerospace-Komponente des Mechs ist zwar verloren gegangen, dafür ist dieser Mech ein gefürchteter Kämpfer in jeder urbanen Umgebung.

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Rifleman IIC Screenshot von Mechwarrior 2 (welche Version kann ich leider nicht sagen)




Mit dem Rifleman IIC 8 kam auch noch eine letzte Variante des Chassis auf den Markt. Clan Diamond Shark, die auch die Plasma Cannons an die Novakatzen verkaufen, haben die neue Realität des Schlachtfelds ganz anders umgesetzt. Mit 2 ER Large Laser kann man durchaus noch als Flugabwehrplattform eingesetzt werden, aber die restliche Bewaffnung konzentriert sich ganz auf den Nahkampf. 4 AP Gauss Rifles machen diesen FLAK-Mech zu einer Gefahr für jeden Elementar oder Krötenanzug, während 2 Streak SRM6 für jeden leichteren Gegner ein Graus sind. Die echte Gefahr kommt bei der Variante aber von dem ECM System, das viele der neuen elektronischen Netzwerke stört und dank einer großen 325 XL Engine kann der Rifleman IIC 8 auch mit jeden seiner Lanzen- oder Sternmitglieder mithalten. Wie auch der IIC 6, kommt der IIC 8 bei fast jedem IS-Clan und IS-Nachfolgestaat zum Einsatz.

Es ist sehr interessant zu sehen, wie die Clans die Hitzeprobleme gelöst haben. Natürlich sind Double Heat Sinks ein wichtiger Grund, aber im Endeffekt ist die kleine Enginegröße der Hauptgrund, warum wir so viele Heat Sinks in den Mech hineinstopfen können. Spätere Kombinationen aus Ballistik- und Energiewaffen helfen natürlich auch, aber fast alle Varianten haben signifikante Energiebewaffnungen und die müssen gekühlt werden.

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Rifleman IIC in den Farben der III Principes Guards (Republik der Sphäre)




Für MWO ist der Mech zwiegespalten. Einerseits ist er ein 65 Tonnen schwerer Mech, der ziemlich frei bestückt werden kann. Das ist großartig. Wie es derzeit aussieht, liegen die meisten Hardpoints extrem hoch. Man muss nur circa 30% des Mechs exponieren, um die Arme und hochliegenden Waffen in den Schultern abzufeuern. Das sind sehr gute Werte, trotz der riesigen, sich drehenden Radarscheibe auf dem Kopf. Ein Warhammer muss beispielsweise circa 45% entblößen, um seine Torsowaffen abfeuern zu können.

Damit bleibt - natürlich - noch die Geschwindigkeit. Die maximal verbaubare Engine ist klein, selbst für Clan-Verhältnisse. Mit der 235er Clan XL Engine sind nur 58 KM/H möglich, was wirklich langsam ist. Die Equipment- und Waffenkapazität ist mit satten 39 Tonnen bei einer Clan XL 235 Engine dafür natürlich umso größer. Es wird sich erst noch zeigen, ob wir effektive Waffenkombinationen auf dem Chassis finden können, oder ob die zwei Varianten mit einem größeren Engine-Rating besser sind. Derzeit schaut es so aus, als ob Varianten mit 4 UAC/5, 2 UAC/5 und 2 ERPPCs, oder 2 ERPPCs mit Sprungdüsen und vielen Heat Sinks erfolgreich sein könnten.

Wie die Realität aussieht, hängt natürlich an Quirks und ob man dem Mech eventuell - wie dem Cyclops - eine erhöhte Aufschaltreichweite gibt. Immerhin wäre es nur angebracht, den Clans auch eine derartige Ausrüstung zu geben. Für mich steckt sicher auch viel Nostalgie mit bei dem Mech drin, nachdem er in Mechwarrior 2 ein sehr gefürchteter Gegner war, der mir so häufig mit den genauen Pulse Lasern auf die Nerven gegangen ist. Oder im Tabletop - wo er eine gefürchtete Waffe war.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt Link für Rifleman IIC Render von demforr

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Edited by JaidenHaze, 08 February 2019 - 01:52 PM.


#656 Karl Streiger

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Posted 08 February 2019 - 01:51 PM

Der Riffelchip aus dem MW2 Screenshot ist der eigene Mech, F4-F8 war seinerzeit doch die ganzen Ausenperspektiven, WingCommander, Earthsiege, TIE Fighter.

Ist das die Mesa Map? Das Bikd des erwähnte fliehende Rifflenan hat sich grad auf der Map eingebrannt.

#657 JaidenHaze

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Posted 09 February 2019 - 05:30 AM

Das scheint übrigens die DOS Version zu sein, hier könnt ihr etwas in Nostalgie schwelgen. BTW das Video ist Englisch, solchen Content gibt es leider nicht in Deutsch.



#658 JaidenHaze

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Posted 11 February 2019 - 07:03 PM

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Karte der Inneren Sphäre um 2570



Die Geschichte der Inneren Sphäre - von 2320 bis 2500

Nach dem Bürgerkrieg auf Terra hat sich einiges in der Inneren Sphäre geändert. Mit der Terran Hegemony war ein neues Machtzentrum entstanden, das auch nur kurz nach ihrer Gründung bereitwillig zeigte, dass sie ihre militärische Macht einsetzt, um Welten in ihr Reich zu zwingen. Alleine seit der Gründung in 2316 bis zum Jahresende 2317 zwang man 20 Welten, unter ihnen Pollux, Northwind, Towne, Denebola, Lyons und Epsilon Indi Teil der Hegemony zu sein. Und dort hörte man nicht auf, die Kriegsmaschinerie rollte weiter. Von Terra aus breitete man sich auf über 95 Planeten aus.

In den Jahren zuvor sind bereits die ersten größeren Reiche entstanden, unter ihnen die Liga Freier Welten oder die Capellan Hegemony (Vorgänger der Konförderation), auch wenn deren Größe nicht mit den heutigen Nachfolgestaaten zu vergleichen waren. Aber diese Ära militärischer Expansion war ein Startschuss für Reiche wie die Vereinten Sonnen, die den Crucis Pakt in 2317 unterzeichneten, während das Draconis Kombinat sich in 2319 gründete. Auch das heutige lyranische Reich entstand in der Epoche, aber die drei Reiche Protectorate of Donegal, Federation of Skye und der Tamar Pact brauchten noch bis 2341, um sich zusammenzuschließen.

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Dropships im Anflug auf einen Planeten um ihre tödliche Fracht abzuliefern



Die kommenden Jahrzehnte sahen viele Veränderungen, unabhängige Welten schlossen sich zusammen und wurden häufig von ihren größerwerdenden Nachbarn geschluckt. Eine dieser Protonationen war die Principality of Rasahague, die zwischen 2330 und 2367 vom Kombinat übernommen wurde, die St. Ives Mercantile League und Tikonov Grand Union, oder auch das United Hindu Collective, welches freundschaftlich neben den Vereinten Sonnen existierte und im 26. Jahrhundert friedlich integriert wurde. Besonders interessant war auch der technologische Fortschritt, in 2350 erschaffte ein Forscherteam in der Operation Musclebound ein arbeitsfähigen Mymomermuskel. Der "Schwarzenegger Bizeps" war ein 2 Meter langes, 10 Zentimeter dickes Mymomerbündel, das im ersten Test ein Bleigewicht anheben sollte. Doch der Muskel zog sich auf nur 10% seiner ursprünglichen Länge zusammen, zerstörte die Testanlage und katapultierte das zentnerschwere Gewicht durch den Raum. Die Wissenschaftler verbuchten es trotz allem als vollen Erfolg.

Es dauerte nur wenige Jahre bis die ersten Firmen, auch außerhalb der Terran Hegemony, die ersten IndustrieMechs auf den Markt brachten. Einer der ersten Modelle war der Lumberjack 1A, der in 2355 von Harrow-Deerfield Heavy Industrial Works auf Tamar gebaut wurde. Diese "Mechs" mögen auf den ersten Blick wie ein BattleMech wirken, aber sie sind weit davon entfernt. Sie sind am ehesten mit den Forstrobotern aus dem 21 Jahrhundert zu vergleichen, die sich sehr langsam und schwerfällig bewegten, kaum geschützt waren und nicht mehr als der erste Schritt zu BattleMechs darstellen sollten.

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Lumberjack 1A Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



Um diese Abwanderung von Technologie aus den Kernwelten zu verhindern, hat die inzwischen dritte Generaldirektorin Margaret Cameron die Mother Doctrine erlassen. Damit wurde dem Hegemony Research Alliance Department weitgehend zentralisierte Kontrolle über sämtliche Forschungsprojekte gegeben, nicht wie bisher ausschließlich militärische Projekte. Das erschuf durch die bessere Koordinierung nicht nur einen technologischen Schub in zivilen und militärischen Projekten, sondern verwandelte das Bild der bis dato eher kriegslüsternen Hegemony zu einem Leuchtturm der Zivilsation. Zunächst war die Cameron Blacklist unter Firmen verächtet, aber Anklagen wegen Verrat, die Beschlagnahmung von ganzen Firmen und sehr öffentliche Verhaftungen von CEOs sorgte schnell für ein Ende des Widerstands. Trotz allem war es eine erfolgreiche Politik, auch wenn sie auf den ersten Blick drakonisch wirkt.

Ein anderes großes Ereignis, das in den nächsten Jahren erfolgen sollte, war der Start des Age of War. Über den Planeten Andurien entfachte sich ein Konflikt, der bald an allen Grenzen zu militärischen Aktionen führen sollte. Er startete in 2398, als die Konföderation Capella Andurien angriff, das von der Liga Freier Welten gehalten wurde. Beide Nationen erhebten Anspruch auf den Planeten und nach Jahrzehnten glimmern, sprang endlich der Funkte über. In 2399 griff der Konflikt auch auf die Vereinten Sonnen über, als die Capellaner einen Raubüberfall auf Novaya durchführten und sämtliche Siedlungen auf den Planeten zerstören. Für das Lyranische Commonwealth startete das Age of War am Neujahrstag in 2407, als die Draconier auf breiter Front gegen den schwachen Feind vorrückten. An der Grenze der Lyraner zur Liga war es bis 2416 relativ ruhig, auch wenn immer wieder kleinere Kämpfe dort aufflammten, die aber meistens auf 1-2 Planeten beschränkt waren und nicht, wie sonst, dutzende Welten in Flammen stehen sahen.

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Forstroboter Spider im Einsatz



Diese Konflikte sind nicht mit militärischen Kampagnen von heute zu vergleichen. Anstatt eine kleine BattleMech Streitmacht zu landen, waren diese Invasionen riesige Invasionsarmeen mit teilweise tausenden Panzern, Artillerie- und Luftunterstützung, die über Monate versuchten, die Verteidiger in ihren Festungen zu besiegen. Durch die Länge des Konflikts gab es häufig auch Verstärkungen, welche die Konflikte in die Länge zogen. Es dauerte bis 2412 und der Attacke von der Liga auf die Capella-Welt Tintavel, bis man aus der Trance aufwachte und etwas unternahm.

Tintavel war nicht der erste Planet, auf dem in diesem konflikt Massenvernichtungswaffen wie Nuklearbomben eingesetzt wurden. Es war eine relativ gebräuchliche Waffe in Zeiten des Age of War, aber es war das erste Mal das dabei Millionen von Zivilisten in einem einzelnen Augenblick ausgelöscht wurden. Geschockt von dem Horror, versuchte die Kanzlerin Aleisha Liao die Ares Convention zu initialisieren. Obwohl die sechs großen Häuser und viele der kleineren Nationen eine Unterschrift leisteten, hatte es nicht den gewünschten Effekt. Zwar wurde Kriegsführung aus urbanen Gebieten verlegt und die Nutzung von ABC-Waffen wurde eingeschränkt, aber das hatte den unerwünschten Nebeneffekt, dass Kriegsführung als normales Mittel angesehen wurde, seine Konflikte zu lösen. Krieg wurde normalisiert. Steril und begrenzt war er jedoch nur in der Theorie.

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Artilleriegeschütze waren ein großer Bestandteil der Pre-Mech Streitkräfte



Es folgten vier weitere große Konflikte, die Liga gegen die Lyraner (Dieudonne War), Capella gegen Taurian Concordat (Rim War), dem Gegenangriff der Lyraner auf die Liga und die einem erneuten Aufflammen um Bolan, nachdem einige Jahre Ruhe war. Die Kriege kamen nur kurz zur Ruhe, als der technologische Fortschritt in der Hegemony den Mackie produzierte. Der erste echte BattleMech hat fast 70 Jahre Entwicklungszeit hinter sich, als er am 5. Februar 2439 in einem Test außerhalb von Yakima, Terra, gegen vier ferngesteuerte Merkava Panzer antrat.

Die Nachrichten vom ersten Kampfeinsatz auf Styx breiteten sich rasend schnell durch die Innere Sphäre aus und viele der Kämpfe verlangsamten sich, in Antizipierung der neuen militärischen Macht von Terra. Vier der neuen Mackies traten gegen eine ganze Kompanie von den besten Panzern aus dem Draconis Kombinat an, doch die neuen Mechs verlangsamten nicht einmal ihren Gang. Spielerisch schalteten sie die Gegenwehr aus. Aus dem Überfall entkamen nur einige Infanteristen auf einem Panzer, der dem Grauen in einem Regensturm entkommen konnte. Doch die Invasion durch die Terran Hegemony kam in den nächsten Jahren nicht.

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Miniatur des ersten Mackie, pilotiert von Colonel Robert Kincaid, bereit für den berühmten Testlauf gegen Merkava-Panzer



Stattdessen setzte man auf Vorsprung durch Technik. Die Nightwing Klasse Kriegsschiffe wurden eingeführt (Überwachung ganzer Systeme durch ein einzelnes Kriegsschiff), der Farragut Battleship setzte mit seinen 1.6 Millionen Tonnen neue Maßstäbe an Feuerkraft und Präsenz und sogar DropPods für die BattleMechs wurden noch vor dem ersten großen Kampfeinsatz in 2459 entwickelt. Doch die Katze war aus dem Sack - das Geheimnis der BattleMechs ließ sich nicht ewig hüten.

Mit Operation Prometheus umgingen die Lyraner die Mother Doctrine und starteten ab 2455 ihre eigene BattleMech-Produktion. Durch die Lyraner verteilten sich die Pläne des Mackie in die ganze Innere Sphäre, zuerst zu den Davions (Handel), Liga (Schlachtfeld-Beute), dann Capella (Spionage von der Liga), Taurian Concordat (Schlachtfeld-Beute von Davion) bis zu den Kurita (Beute), die als letzte große Macht in 2468 ihren ersten BattleMech aufs Feld brachten. Weitere wichtige Technologien folgten, 2471 demonstrierte erstmals Jump Jets, 2476 folgte Cellular Ammunition Storage Equipment und die noch primitiven Technologien wie Panzerung (2470), Engine (2474) oder Cockpit (~2470) wurden auch nach und nach ersetzt.

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BattleMechs eignen sich für den Einsatz in fast jedem Umfeld
- wie z.B auf einem Wüstenplanet ...



Die ersten Mechs waren noch unbeholfen aber schon wenige Jahre nach der ersten Schlachtfeld-Nutzung wurden Vorschläge von den Truppen an die Ingenieure weitergereicht. Die damals gebauten BattleMechs können sogar heute noch im Dienst sein. Selten gab es eine Technologie, die sich so lange halten konnte. Über fast 600 Jahre sind BattleMechs in der ganzen Inneren Sphäre und über die Grenzen hinaus im Einsatz und leisten dabei (meistens) stoisch ihre Arbeit.

Welche Mechs in der frühen Phase entstanden und wie ihre häufigsten Feinde aussahen, möchte ich in den kommenden Wochen erkunden. Denn es gibt hier viele interessante Modelle, die ohne den richtigen Kontext etwas langweilig wirken können - aber damals echte Neuheiten waren, die das ganze Feld revolutionierten.

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... oder in einer frostüberzogenen Tundra



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com Mackie
DeviantArt Link zu Spooky777s Artwork "harebrained mission"
DeviantArt Link zu Spooky777s Artwork "supply run"
Artstation Dropship Artwork von Ben Zweifel
CGSociety Artillerie Artwork von tipagraphic

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#659 Baron von ztreik

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Posted 13 February 2019 - 01:39 AM

Danke für die gute Klolektüre.

#660 JaidenHaze

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Posted 15 February 2019 - 03:30 AM

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Mackie Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



Mackie

Es ist selten, dass ein einzelnes Stück Technologie nachhaltigen Einfluss auf etwas hat. Der Transistor, das Internet, das KF-Drive - all diese Technologien prägte uns. Die Menschen haben mit dem Mackie aber ein Stück Hochtechnologie erschaffen, das den Verlauf der Geschichte selbst Jahrhunderte später noch bestimmte. Mit dem BattleMech erschuf man eine Illusion von den Ritter in glänzender Rüstung, nur dass selbst die kleinsten BattleMechs genug Feuerkraft mit sich bringen können, um ganze Städte dem Erdboden gleichzumachen.

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Mackie Miniatur in Waldtarnfarben



Aber das greift dem Thema heute etwas vor. Der Mackie war das Ergebnis von mehr als 100 Jahren Forschung, die viele kleine Teilschritte hatte. Operation Musclebound unter Professor Gregory Atlas, was die Erschaffung des Myomermuskels als Ziel hatte, war nur einer dieser Teilschritte. Andere Sachen waren passende Waffen wie Langstreckenraketen, die erst im Jahr 2300 den heutigen Stand erreichten. Es gab viele Probleme auf dem Weg zur ultimativen Maschine, aber zum Glück gab der Privatsektor den Forschern Hilfe. Mit den IndustrialMechs wurden die ersten großen Entwicklungsschritte wie in einem Trial and Error-Projekt auf viele Schultern verteilt, auch wenn das den Firmen nicht bewusst war. Gyros und auch die Engines durchliefen wichtige Entwicklungsschritte im zivilen Sektor.

All die Lektionen wurden dann in der Entwicklung des Mackie gebündelt, der unter strengster Geheimhaltung von 20 Firmen auf New Earth in fast 10 Jahren entwickelt wurde. Nach vier erfolgsversprechenden Prototypen hat das Team in 2439 in einer großen Box - und unter strengster Geheimhaltung - den Mackie 5S nach Terra geschickt. Dort angekommen wurde er für die Abnahme bei den Quartiermeistern der Hegemony Armed Forces vorbereitet. Die Aufgabe von Colonel Charles Kincaid war simpel: Zerstöre vier Merkava-Panzer, die zum damaligen Zeitpunkt das Maß der Dinge in den HAF-Regimentern waren. Gut gepanzert, mit Schlagkraft auf jeder Reichweite und all das zu einem vertretbaren Budget - er war der perfekte Gegner für die "Box auf zwei Beinen".

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Merkava Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



Die Panzer wurden ferngesteuert und bewegten sich in der typischen Angriffsformation auf den Mackie zu. Die erste Drohne feuerte auf den Mackie und traf an der rechten Hüfte. Als der Staub sich aber verzog war man im nahegelegenen Bunker geschockt - es gab keinerlei Hinweise auf Schäden. Die panzerbrechende Granate, die normalerweise über 30 Zentimeter dicken verstärkten Panzerstahl durchschlagen kann, zeigte keinerlei Wirkung. Die nicht einmal 3 Zentimeter dicke neuartige Panzerung war mit einem neuen radioaktiven Schmiedeverfahren hergestellt und mit Diamandfasern verwoben und hielt dem Beschuss problemlos stand.

Anschließend zeigten die Kameras, wie Colonel Kincade die Waffen auf einem Busch ausrichtete und die Partikelprojektorkanone und Autokanone abfeuerte. Beide Schüsse waren direkte Treffer. Im Bunker sah man nur den Feuerball, der aus dem Wrack nach oben stieg. Einer der Augenzeugen, Professor Htov Gbarleman, führender Wissenschaftler bei Fiber Optics Interstellar und verantwortlich für die Entwicklung der gesamten Sensoranlage des Mackie, berichtete später in seinem Tagebuch über den Tag:

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Mackie Miniatur in Wüstentarnfarben



Quote

Nachdem der erste Panzer in Flammen aufging, brach der ganze Raum in tobenden Jubel aus. Während alle mit der Leistung hochzufrieden waren und sich gegenseitig auf den Rücken schlugen, fühlte ich mich unglaublich traurig. Ich verstand es zuerst nicht, bis ich Colonel Kincaid dabei beobachtete, wie er den inzwischen letzten Panzer jagte. Ich werde nie den Schock des Dronenoperators in unserem Bunker vergessen, als Kincaid mit dem rechten Fuß auf den bewegungsunfähig geschossenen Panzer trat.

Bevor der Panzer die Zeit zum explodieren hatte, drehte der Kincaid den Fuß tiefer in die Überreste, um seinen Sieg vollends auszukosten. Der Operator des Panzers neben mir versuchte seine Furcht nicht zu zeigen, aber als Tränen über sein Gesicht nach unten rollten, verstand ich, dass diese Gefühle echte Menschen erleben werden.

Meine Kollegen und ich haben die mächtigste Waffe erschaffen, die je ein Mensch erdacht hat. Aber im Bunker feierten sie wie kleine Kinder. Während meine ehrenwerten Kollegen auf und absprungen und die Jahre voller Entbehrungen mit einer Hymne feierten, versuchte der junge Mann im Dronenstand seine nassen Hosen zu verstecken, während seine Bildschirme durch das fehlende Signal schwarz wurden.


In dem Moment, als der Mackie unbeeindruckt zwischen den ausbrennenden Wracks stand zeigte sich, das die neue Ära begonnen hatte. Doch die hatte einen Preis. Die Fertigung der Mackies war exorbitant teuer. Jacob Cameron, der zum damaligen Zeitpunkt Generaldirektor der Terran Hegemony war, brachte den gewaltigen Staat an den Rand des Ruins, als er über mehrere Jahre das Budget massiv für die Herstellung neuer Mech-Fertigungsstraßen verschob. Es wurden hunderte Mackies angefertigt und an die Streitkräfte ausgeliefert.

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Ein auf Raketen umgebauter Mackie, Auftragsarbeit von Shimmering Sword
Waffen: 2 Arrow IV Raketenwerfer, 1 LRM15 mit Artemis IV, 2 TAG, 1 ER Small Laser



Diese Probleme wurden schnell so gravierend, dass die politischen Gegner sogar einen Giftanschlag auf Jacob Cameron durchführten. Er starb nicht daran, aber es hatte immerhin den guten Effekt, dass er etwas zurückhaltender wurde. Aber es war schon zu spät, um den Mackie zu verheimlichen. Die stark aufgepolsterten Verteidigungsbudgets sorgten dafür, dass andere Mächte aufmerksam nachforschten, wohin das ganze Geld floß. Aber leider waren die Lyraner mit ihrem Geheimdienst Loki erfolgreich. Auch wenn es 16 Jahre dauerte, die Pläne für alle Systeme zu stehlen. Der Mackie wurde nur kurz darauf von mehreren Nachfolgestaaten in einer recht ähnlichen Versionen nachgebaut, bevor man mit eigenen Mech-Projekten versuchte, sich unabhängig zu machen.

In 3043 wurde der Mackie zum ersten Mal im Feld eingesetzt. Bei dem Gefecht auf Styx zwischen 4 Mackies und einer ganzen Kompanie Kurita-Panzer und Infanterie-Unterstützung entkam nur ein schwer beschädigter Panzer und eine Handvoll Soldaten, die sich auf dem Panzer bis zum Dropship retten konnten. Die Gerüchte bestätigten, was viele erwarteten - die neue Era war da und unaufhaltbar. Die Strategen der heutigen Nachfolgestaaten warten jedoch furchtsam auf die unweigerliche Invasion der Hegemony - doch die blieb aus. Stattdessen versuchte man in dem kleinen Reich den technologischen Vorsprung zu halten.

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Mackie in den Farben der 1st Regulan Hussars (Marik)



Hinter den Kulissen lag die fehlende Invasion zwar auch an den extremen Kosten des Mackies, aber nicht nur. Nachdem Jacob Cameron in 2461 starb änderte sich - zum Erstaunen vieler - nicht viel. Sein Sohn Theodore war mehr daran interessiert, alte Bräuche wiederzubeleben. Ausufernde Bälle, Orgien, gewaltige Bankette voller Protz und Prominenz. Seine Amtszeit startete mit dem Abstand mächtigsten Militär der Menschheit, er hätte die gesamte Innere Sphäre übernehmen können. Stattdessen konzentrierte er sich auf die Renovierung des Schlosses Versailles, was Milliarden verschlang. Und den Bau vom Schloss Chicago, das noch größer als Versailles war. Und so 20 weitere Schlösser auf Terra und Hegemony-Welten, die ebenfalls dem Prinzip von größer und prächtiger folgten.

All das sorgte dafür, dass die Terran Hegemony nicht außerhalb ihrer Grenzen aufmarschierte, außer in äußersten Verteidigungsfällen. Das gab den Geheimdiensten Zeit, den Mackie über die ganze Innere Sphäre zu verteilen. Ursprünglich bauten zum Beispiel die Lyraner den Mackie exakt nach, auch wenn deren Varianten eher an dem 5S und nicht den inzwischen gebräuchlichen 6S erinnerten - es fehlte Technologie um die selbst die primitiven Panzerungen oder Engine zu bauen.

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Mackie Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 1 (2010)



Quote

Mackie 5S - 2439: 1 AC/5, 1 PPC, 1 Large Laser, Primitive Engine, Cockpit und Panzerung
Mackie 6S - 2439: 1 AC/10, 1 PPC, 2 Medium Laser, Primitive Engine, Cockpit und Panzerung
Mackie 7A - 2470: 1 AC/20, 1 PPC, 2 Large Laser, Standard Engine, Cockpit und Panzerung
Mackie 8B - 2576: 1 AC/20, 2 PPC, 2 Medium Laser, Standard Engine, Cockpit und Panzerung
Mackie 9H - 2576: 1 AC/20, 2 PPC, 2 Medium Laser, Beagle Active Probe, Standard Engine, Cockpit und Panzerung


Nach dem 6S, der noch im gleichen Jahr wie der 5S in Dienst gestellt wurde, folgten bald neue Versionen, die auf heutige Standard Komponenten für die Engine, Cockpit und Panzerung zurückgreifen. Das war ein signifikanter Vorteil gewesen, da so viel Gewicht frei wurde. Mit der größeren Autokanone des 7A ging zwar Reichweite verloren, aber mit 1 PPC und 2 Large Lasern war er noch immer auf Distanz mit genug Feuerkraft ausgestattet. Die Geschwindigkeit konnte durch die Standard Engine auch auf 54 KM/H erhöht werden. In den nächsten Jahren setzte ich der 7A mehr oder weniger als Standardversion durch und konnte sich trotz des raschen technologischen Fortschritts gegen die feindlichen Mechs behaupten.

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Mackie Miniatur in Dschungeltarnfarben



Fast 100 Jahre später kamen die bis heute letzten Varianten heraus. Diese Versionen des Mackie waren in der Regel nur kleinere Updates, die zum Beispiel die Langstreckenfeuerkraft auf PPCs ausrichtete, anstatt Large Laser zu nutzen oder fügte eine Beagle Active Probe hinzu. Generell fanden diese Mechs aber keine breite Akzeptanz mehr. Sie waren Mechs für Milizen, ob nun in der Hegemony oder den Peripherie-Welten. Aber auch wenn ihre Bewaffnung nach heutigen Standards eher schwach war, waren die Mechs haltbar. Dutzende Jahre Entwicklung haben so etwas ansich. 20 Tonnen Panzerung waren noch immer viel Material, wo sich Feinde durcharbeiten mussten.

Und selbst zu Zeiten des Sternenbundes, mit all ihren fortschrittlichen Technologien, waren Mackies noch immer in Milizen im Einsatz. Sogar General Kerensky, der in 2784 die Innere Sphäre mit über 100 Divisionen der Sternenbund-Verteidigungseinheiten verließ, hatte noch mehr als 100 Mackie 9H auf den Dropships verstaut. Sie waren ein integraler Bestandteil der Truppen und sollten selbst Jahrhunderte später noch eingesetzt werden.

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Redesign des klassischen Mackie-Modells durch DeviantArt Künstler ScouttheRangerDog



Für Mechwarrior Online ist der Mackie als neuer Mech wahrscheinlich keine besonders gute Wahl. Natürlich bildet das Mechlab eine gute Chance, doch etwas gutes aus dem Chassis herauszuholen. Aber der Fakt ist, dass der Mackie eine riesige Box auf zwei Beinen ist. Die kurzen Arme sind zwar durchaus von Vorteil, immerhin sind es relativ hoch aufgehängte Waffen, aber das kommt auch mit einem Problem. Das Volumen der Arme ist sehr gering, was mehr Volumen für den Torso bedeutet. Und wenn man etwas nicht möchte, dann ist das extragroße Torso-Trefferzonen.

Aber selbst wenn der Mackie kein speziellen Platz in MWO einnehmen wird, dürfte er zumindest im Herzen immer einen Platz finden. Er war der Startschuss für tausende Mech-Varianten, die seitdem erschaffen wurden und hat, nachhaltig, die Geschichte der Inneren verändert. Dafür verdient er Hochachtung.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt-Link von Shimmering Swords Raketen-Mackie
DeviantArt-Link von ScouttheRangerDogs Mackie Redesign

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