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Skill Tree-Umfrage


310 replies to this topic

#81 Dodger79

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Posted 20 May 2017 - 12:55 AM

View PostMian, on 19 May 2017 - 12:56 PM, said:


Ah ja, also ist das aus Rollenspiele bekannte Skillsystem, bei denen zb. die Statuswerte auch stets nur ein paar Pünktchen bringen, zu Anspruchsvoll und Ungeeignet für neue Spieler.
Ich bezweifle das neue Spieler, die sich bis zu dem Punkt durchgefuchst haben, überhaupt länger zu spielen, ausgerechnet von einem RPG-gleichen Skillbaum abgeschreckt werden.

Das Design ist keineswegs schlecht, eher liegt es wohl an euch, das ihr den alten Werten hinterhertrauert oder generell lieber Mosert und Veränderungen ablehnt.
[REDACTED]
Ich kann auf meinem 24"-Monitor quasi keinen der trees so darstellen, dass ich alles sehen und lesen kann, um mir einen Weg durch den tree zu überlegen. Das ist dann schlechtes, weil unübersichtliches Design. Und in den Rollenspielen, die ich kenne, gab es zwar tlw auch sehr viele skills, aber trotzdem war nach dem freischalten eines skills etwas spürbares erreicht: ich konnte bessere Ausrüstung benutzen, habe mehr Schaden gemacht, konnte stärkere Tränke brauen etc., ich war schlichtweg nach dem skillen _spürbar_ besser, ich merkte, dass sich der Aufwand gelohnt hat, ich wurde vom Spiel belohnt. Und hier? Da schießt mein ML einen Meter weiter, uiuiuiui, na das hat sich aber mal gelohnt... Ok, irgendwann schieße ich, nach der Investition des Großteils meiner SP, sogar 20m weiter, ich muss also 3 Schritte weniger machen. Toll.

Und nochmal: ich finde die Idee grundsätzlich gut, vor allem, dass man sich entscheiden kann und nicht "irgendwann ist alles max" die automatische Folge des Spielens ist. Aber das macht die aktuelle Umsetzung nicht automatisch gut. Der Ansatz, ja, das Ergebnis aber ist verbesserungswürdig und unnötig aufgeblasen.

Und nein, ich trauere den alten Werten nicht hinterher, mein Lieblingsmech funktioniert jetzt nämlich noch wesentlich besser. Und der war vorher schon super. Es ist einfach mal wieder typisch PGI: viel Aufwand für am Ende viel verschwendetes Potenzial.

#82 Godmann

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Posted 20 May 2017 - 01:03 AM

@Dodger
Man kann im Skillfenster auch raus und rein zoomen. Habe selbst einen 24" Monitor und es geht ganz gut.

Edited by Godmann, 20 May 2017 - 01:03 AM.


#83 derFiend

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Posted 20 May 2017 - 01:16 AM

PGIs Nachteil bei solchen Änderungen: die Community ist so alt, das sie mit Umstellungen nur SEHR langsam klarkommt :P

#84 Ritter ohne Furcht und Tadel

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Posted 20 May 2017 - 01:24 AM

Dann wird MWO die Jugend wohl nicht ansprechen!

#85 Dodger79

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Posted 20 May 2017 - 01:29 AM

View PostGodmann, on 20 May 2017 - 01:03 AM, said:

@Dodger
Man kann im Skillfenster auch raus und rein zoomen. Habe selbst einen 24" Monitor und es geht ganz gut.
Das weiß ich und das tue ich auch. Aber einige trees sind so groß, dass die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit sehr stark leidet und man es leider nicht "mit einem Blick" erfassen kann. Und das ist u.a. den mMn unnötig vielen unnötig kleinen Schritten geschuldet.

View PostderFiend, on 20 May 2017 - 01:16 AM, said:

PGIs Nachteil bei solchen Änderungen: die Community ist so alt, das sie mit Umstellungen nur SEHR langsam klarkommt :P
Verzeihung, aber du tust so, als würde PGI durchweg höchste Qualität abliefern und die Spieler wären lediglich zu blöd, inkompetent und ignorant, um das wahre Genie dahinter zu erkennen. Dass dem nicht so ist und bei PGI meist noch viel Luft nach oben ist (und sie das lustigerweise ja auch selber wissen und offen zugeben, siehe "minimal viable product") weißt du auch selber. Trotzdem entscheidest du dich lieber, andere direkt anzukacken und in die "senile Heuler"-Ecke zu stellen. Das ist natürlich sehr viel erwachsener und konstruktiver...

#86 Ritter ohne Furcht und Tadel

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Posted 20 May 2017 - 01:55 AM

Langsam solltest du doch wissen, welche Beiträge sich zu lesen lohnen......

#87 PFC Carsten

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Posted 20 May 2017 - 02:03 AM

View PostGodmann, on 20 May 2017 - 01:03 AM, said:

@Dodger
Man kann im Skillfenster auch raus und rein zoomen. Habe selbst einen 24" Monitor und es geht ganz gut.

Der Punkt ist doch aber: Man sollte es von vornherein gar nicht müssen, wenn es nicht absolut nötig ist. UI-Design 101.

#88 derFiend

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Posted 20 May 2017 - 02:45 AM

View PostDodger79, on 20 May 2017 - 01:29 AM, said:

Trotzdem entscheidest du dich lieber, andere direkt anzukacken und in die "senile Heuler"-Ecke zu stellen. Das ist natürlich sehr viel erwachsener und konstruktiver...


Wenn Du meine Beiträge, auch zum Thema Skilltree, durchliest, weisst Du sicher auch das ich der Letzte bin der sich mit Kritik an PGI zurückhält. Trotz allem bin ich jemand der zum Zeitpunkt XY irgendwann mal sagt, das man sich entweder drauf einlässt, oder es gut sein lässt. Beides legitime Wege...

Aber dieses ewige mimimi bringt weder irgendwen weiter, noch ist es konstruktiv. Meiner Meinung nach ist gemessen an dem was vorher war, und was jetzt ist, der Skilltree keine schlechte Sache. Natürlich hätte man das im Detail alles besser machen können, aber was bringt es mir mir darüber ewig die Augen auszuheulen.

Je eher man sich auf etwas einlässt, desto höher ist auch die Chance seinen Spaß daran zu finden!

Nur die immer gleiche Wiederholung der immer gleichen Argumente bringt niemanden weiter, ausser sich hier gegenseitig darin zu bestärken das alles Mist ist...

#89 Dodger79

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Posted 20 May 2017 - 03:33 AM

View PostderFiend, on 20 May 2017 - 02:45 AM, said:


Wenn Du meine Beiträge, auch zum Thema Skilltree, durchliest, weisst Du sicher auch das ich der Letzte bin der sich mit Kritik an PGI zurückhält. Trotz allem bin ich jemand der zum Zeitpunkt XY irgendwann mal sagt, das man sich entweder drauf einlässt, oder es gut sein lässt. Beides legitime Wege...

Aber dieses ewige mimimi bringt weder irgendwen weiter, noch ist es konstruktiv. Meiner Meinung nach ist gemessen an dem was vorher war, und was jetzt ist, der Skilltree keine schlechte Sache. Natürlich hätte man das im Detail alles besser machen können, aber was bringt es mir mir darüber ewig die Augen auszuheulen.

Je eher man sich auf etwas einlässt, desto höher ist auch die Chance seinen Spaß daran zu finden!

Nur die immer gleiche Wiederholung der immer gleichen Argumente bringt niemanden weiter, ausser sich hier gegenseitig darin zu bestärken das alles Mist ist...

Naja, beim refund hat es immerhin dazu geführt, dass PGI die Methodik geändert hat. Beim energy draw hat es dazu geführt, dass es gar nicht erst gekommen ist. Ich sehe also den Sinn nicht, berechtigte Kritik nicht zu äussern, da die minimale Chance besteht, dass sie berücksichtigt wird. Für "friss oder stirb" bin ich noch nicht verzweifelt genug und für "change for change's sake no matter the quality/achievement" bin ich noch zu anspruchsvoll.

#90 Nainko

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Posted 20 May 2017 - 06:42 AM

View PostH I A S, on 18 May 2017 - 09:48 PM, said:

Und hätten ein besseres Spiel.


Blödsinn³!

Zu der Zeit haben so viele Founder wie niemals zuvor und niemals danach aufgehört. Das hat ganze Einheiten erledigt.


Ich finde den Skilltree generel gut, was ich nicht verstehe ich warum man einige Chassis, die vorher nur mit Quirks fahrbar waren, wie den Cyclops Q oder alle nahkampf Atlanten die Quirks genommen hat. Denn so langsam wie sie jetzt, können sie nur noch hinter eine Ecke campen und auf einen dummen hoffen der alleine rum kommt. Und das kann ja nicht die Spielphilosophie sein die irgendjemand gerne spielt. Alle anderen Änderungen begrüße ich, auch wenn ich ebenfalls der Meinung bin, das man es hätte einfacher und damit freundlicher für Einsteiger gestalten müssen.

Trozdem danke für 25k GSP....damit kann ich die nächsten 5 Jahre alle Mechs skillen ohne was für tun zu müssen...

#91 H I A S

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Posted 20 May 2017 - 06:46 AM

View PostNainko, on 20 May 2017 - 06:42 AM, said:


Blödsinn³!

Zu der Zeit haben so viele Founder wie niemals zuvor und niemals danach aufgehört. Das hat ganze Einheiten erledigt.


Kann ja ich nix für, wenn die keine Ahnung haben.

#92 derFiend

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Posted 20 May 2017 - 07:05 AM

View PostDodger79, on 20 May 2017 - 03:33 AM, said:

Naja, beim refund hat es immerhin dazu geführt, dass PGI die Methodik geändert hat. Beim energy draw hat es dazu geführt, dass es gar nicht erst gekommen ist.


Und beides wurde vor release entsprechend kritisiert.
Am Skilltree als solches ist nicht viel auszusetzen, wenn man sich damit mal beschäftigt hat. Viel der Kritik hier erweckt simpel den Eindruck, das es nur nicht gemocht wird weil es anders ist als vorher, und man sich damit nicht ernsthaft auseinander gesetzt hat.
Mein bisheriger Eindruck ist, das zwar der Aufwand gestiegen ist seinen Mech zu skillen, im Spiel die Balance derzeit aber ausserordentlich gut ist, und das war schließlich das Ziel der ganzen Übung. Natürlich gibt es da noch Potential für Feintuning, aber meiner Meinung nach war der Skilltree das Beste was PGI innerhalb des ganzen letzten Jahres (wenn nicht seit einem noch längeren Zeitpunkt) für das Spiel gemacht hat.

Und ich war vor dem release des Skilltrees wirklich äusserst Kritisch, und sicher nicht einfach so leicht davon zu überzeugen.

Bisher hat auch, rein Inhaltlich, keiner ein Argument angeführt, ausser "ist mir zu Aufwändig", was unter "persönliches Problem" fällt...

#93 FLG 01

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Posted 20 May 2017 - 07:35 AM

View PostderFiend, on 20 May 2017 - 02:45 AM, said:

Aber dieses ewige mimimi bringt weder irgendwen weiter, noch ist es konstruktiv. Meiner Meinung nach ist gemessen an dem was vorher war, und was jetzt ist, der Skilltree keine schlechte Sache. Natürlich hätte man das im Detail alles besser machen können, aber was bringt es mir mir darüber ewig die Augen auszuheulen.


Neben vielen unfairen Vorwürfen und unrealistischen Forderungen (der Skill Tree bleibt, daran wird sich nichts ändern), gab es auch viel sachliche Kritik mit guten Lösungsvorschlägen. Und das ist unglaublich konstruktiv - jedenfalls wesentlich konstruktiver, als jede Kritik wiederholt als "mimimi" oder "Geheule" zu diffamieren. Das bringt die Diskussion nicht voran.

Gerade weil der Skill Tree bleibt, müssen dessen Schwächen erkannt und ausgebügelt werden. Das geht nur mit Kritik. Die muss dann aber auch angenommen, oder wenigstens zur Kenntnis genommen werden.

Hier ein schönes Beispiel:

View PostderFiend, on 20 May 2017 - 12:13 AM, said:

Das man dabei auch Dinge "mitnehmen" muss die man für unwichtig hält ist einfach gut, weil es simpel verhindert das hier extreme Builds aufgebaut werden können.


Das ist ein schönes Beispiel, weil dieser Punkt bereits mehrfach von mehreren Personen, auch in diesem Thread, angesprochen wurde: das Ziel, extreme Builds zu vermeiden, ließe sich auf wesentlich elegantere Weise erreichen, als durch einen aufgeblasenen Skill mitsamt Kinderlabyrinth-Minispiel (Danke Karl Streiger für diesen leider passenden Vergleich!). Schlankere Zweige und stärker limitierte Punkte etwa wären eine Möglichkeit,

Statt Du Dich aber auf das Argument einlässt, ignorierst Du es und bezeichnest Kritik lieber als "Mimimi".


View PostderFiend, on 20 May 2017 - 07:05 AM, said:

Bisher hat auch, rein Inhaltlich, keiner ein Argument angeführt, ausser "ist mir zu Aufwändig", was unter "persönliches Problem" fällt...


Dann ließ noch mal. Da gab es so einiges. Zum Beispiel die super "Flexilibität", die dank der hohen Respec-Kosten im Promille-Bereich liegt, wenn man nicht gerade auf Massen von XP sitzt. Oder die Clan/IS-Balance, die sich massiv verschoben hat.

Edited by FLG 01, 20 May 2017 - 07:48 AM.


#94 H I A S

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Posted 20 May 2017 - 07:55 AM

@Fiend:
Der Tree ist viel zu aufgeblasen und bietet keine richtigen choice and consequence. Er gehört massiv gekürzt (Nodes zusammenlegen) und braucht Konsequenzen für Entscheidungen. Dann braucht man auch Dinge nicht hinter Müll verstecken.

Posted Image

Und warum haben alle den gleichen?
Warum nicht unterschiedliche Boni im Tree, damit es eben auf mehr als Hardpoints ankommt?

/e: Schau dir einfach mal meinen NGT an. Ich habe alles was ich will. HP, Beweglichkeit, JJ und Reichweite.

Edited by H I A S, 20 May 2017 - 09:45 AM.


#95 Mian

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Posted 20 May 2017 - 09:49 AM

View PostFLG 01, on 19 May 2017 - 01:12 PM, said:


Ich möchte mich gar nicht weiter darüber auslassen, dass Du einfach autoritativ Deine Meinung zum Faktum erhebst (--> Skill Tree gut, Basta!) und es offenbar auch nicht für nötig hältst, etwa auf meine Gegenargumente einzugehen.

Aber dass Du schon wieder ausfällig und unsachlich wirst, inklusive Sarkasmus und ebenso unnützer wie beleidigender Vergleiche, tut weder der Diskussion gut, noch hilft es andere Leute zu überzeugen.

Ich frage mich, was es über ein System aussagte, das solche Fürsprecher hat.


Die Vergleiche beruhen ledeglich auf meinem Persönlichen Eindruck.

Unnütze "Skills" in Skillbäumen gibt es in vielen Rollenspielen (zb. Florensia, WoW[zumindest zu der Zeit, als ich es gespielt hatte: 2005]), wobei die Betitulierung Unnütz sehr stark von den jeweils eigenen Präferenzen abhängen.
Bisher habe ich keinen Skill gefunden, den man nicht in einem Build verwenden kann.

Es trägt auch nicht zur Diskussion bei, persönlich wahrgenommene "Unnütze" Skills als Müll zu bezeichnen.
Zudem sind viele der Skills dem ehemaligen "Skillsystem" entlehnt, jedoch im neuen eben Fragmentiert, sodass man bspw. den Bonus für Heatcontainment statt per einem Klick für 1000XP nun über mehrere Nodes öffnet.

#96 Dodger79

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Posted 20 May 2017 - 09:59 AM

View PostderFiend, on 20 May 2017 - 07:05 AM, said:


Bisher hat auch, rein Inhaltlich, keiner ein Argument angeführt, ausser "ist mir zu Aufwändig", was unter "persönliches Problem" fällt...
Verzeihung, aber dann hast du wirklich nicht mitgelesen. Und dabei wurden hier noch nichtmal so offensichtliche Designschwächen angesprochen wie z.B. ein Urbanmech, der zusätzliche % Torsodrehung skillen muss, um in mobility weiterzukommen, obwohl er bereits 360° hat. Mechs ohne ballistic-hardpoints, die bei firepower trotzdem ballistic-skills nehmen müssen, um bei Lasern weiter voranzukommen etc.pp. Das ist zu generisch.

Was die "unnützen" skills angeht: ich habe nichtmal ein Problem damit, hill climb im vorbeigehen mitnehmen zu müssen, denn da kriege ich immerhin zweistellige Boni. Insofern brauche ich es vielleicht nicht, will es auch nicht unbedingt, aber ich habe wenigstens spürbar etwas davon, dass ich "Füller"-skill mitnehmen muss. 0,xx -1,xx% range, heat, cooldown etc. merke ich aber nicht, das ist komplett Banane. Und so toll ein generischer firepower-tree auch ist, um Mischbuilds nicht zu sehr zu benachteiligen, fehlt mir gerade hier die Möglichkeit, mich zu spezialisieren/zu differenzieren. Z.B. habe ich in meinen Laserbooten immer nur range-Module verbaut, selten bis nie cooldown, weil das den Hitzehaushalt zusätzlich belastet hat oder aber dann für die "kleineren" Laser range und für die Large eben cooldown, um Reichweiten, cooldown etc. möglcihst nah anzugleichen, um effektiver timen zu können. Geht jetzt nicht mehr. Auch finde ich es Banane bis belanglos, für kleine Waffensysteme range im %-Bereich unter 20% zu skillen, das ist einfach witzlos. Ob ein MG jetzt 180m oder 198m weit schiesst, hat ingame kaum Relevanz. Bei Waffensystemen, die eh schon 600m feuern können, sind 60m mehr natürlich nett. Da fehlt mir irgendwie was, wenn der tree eh schon so gigantomanisch aufgeblasen ist, da würde ich gerne mehr im Detail arbeiten können.

Wie gesagt, grundsätzlich finde ich es gut, auch und vor allem, dass man nicht mehr automatisch das beste aller Welten zusammen kriegt, sondern Entscheidungen treffen muss. Nur der Aufbau, die Gewichtung der Entscheidungen, dass ist irgendwie vermurkst. Bei einem Raven z.B., einem Mech, der auf elektronische Kriegsführung spezialisiert ist, müsste der Weg zu vollem ECM kürzer sein als bei einem MAD-IIC oder Atlas DDC, bei denen ECM quasi nur Bonus ist.

#97 Lomak

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Posted 20 May 2017 - 10:30 AM

Der Mobilitybaum ist ein einziger Trial and Error, Versuch und Fehler Krampf. Das ist wie bei einem Pendel. Mal schlaegt es nach links aus mal nach rechts und eigentlich wollte man genau die Mitte treffen mit seinen Einstellungen, ist aber oft nicht ganz zufrieden mit dem Ergebnis.

Grosser Mist zumal man erstmal verstehen muss was Yaw dies Pitch das blabla ist und nicht jeder Mech alles braucht bzw. von allem profitiert.

Haetten sie hier Nodes zusammengelegt, waere einem ziemlich geholfen weil es weniger Ergebnisunzufriedenheit mit sich gebracht haetten. Entweder einen Skill ganz oder gar nicht nehmen und von der Wirkung profitieren oder nicht. So sucht man oftmals die Mitte weil nicht genuegend Skillpunkte mehr uebrig und ist doch nicht richtig zufrieden.

Geht bei mir so weit, dass ich es einfach aufgebe einen Mech zu skillen wenn es halbwegs passt bzw. aufhoere zu spielen nach einer Runde weil reicht und ich keinen Bock auf Arbeit habe.

Vorher war es besser was Beweglichkeit der Mechs anging, kein Rumgefrickel, entweder lag einem das Chassis oder nicht. Jetzt versucht man an Schrauben rumzudrehen und es stellt sich mehr Frust und Unzufriedenheit ein.

Edited by Lomak, 20 May 2017 - 11:04 AM.


#98 Dodger79

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Posted 20 May 2017 - 11:18 AM

View PostLomak, on 20 May 2017 - 10:30 AM, said:

Der Mobilitybaum ist ein einziger Trial and Error, Versuch und Fehler Krampf. Das ist wie bei einem Pendel. Mal schlaegt es nach links aus mal nach rechts und eigentlich wollte man genau die Mitte treffen mit seinen Einstellungen, ist aber oft nicht ganz zufrieden mit dem Ergebnis.

Grosser Mist zumal man erstmal verstehen muss was Yaw dies Pitch das blabla ist und nicht jeder Mech alles braucht bzw. von allem profitiert.

Haetten sie hier Nodes zusammengelegt, waere einem ziemlich geholfen weil es weniger Ergebnisunzufriedenheit mit sich gebracht haetten. Entweder einen Skill ganz oder gar nicht nehmen und von der Wirkung profitieren oder nicht. So sucht man oftmals die Mitte weil nicht genuegend Skillpunkte mehr uebrig und ist doch nicht richtig zufrieden.

Geht bei mir so weit, dass ich es einfach aufgebe einen Mech zu skillen wenn es halbwegs passt bzw. aufhoere zu spielen nach einer Runde weil reicht und ich keinen Bock auf Arbeit habe.

Vorher war es besser was Beweglichkeit der Mechs anging, kein Rumgefrickel, entweder lag einem das Chassis oder nicht. Jetzt versucht man an Schrauben rumzudrehen und es stellt sich mehr Frust und Unzufriedenheit ein.
Was dem skill tree, vor allem wegen der nicht unerheblichen Kosten wenn man sich verskillt hat, gut zu Gesicht stehen würde, wäre der Zugang zu den Training Grounds, bevor endgültig bezahlt wird. Das würde ein System, welches so vielfältig ist und _eigentlich_ zum experimentieren einlädt, enorm vereinfachen und erst so richtig rund machen.

#99 Exard3k

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Posted 20 May 2017 - 11:45 AM

View PostDodger79, on 20 May 2017 - 11:18 AM, said:

Was dem skill tree, vor allem wegen der nicht unerheblichen Kosten wenn man sich verskillt hat,...


Mimimi....ich bin das Opfer, Mama hilf mir doch....also wegen 400 XP ist einfach nur lächerlich.

Gab eh 48k Gratis GXP für jeden. Aber du verskillst dich sicher bei jedem Mech 3x und da wirds dann schon eng mit den XP, ich verstehe das schon.

#100 FLG 01

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Posted 20 May 2017 - 12:29 PM

View PostStoryteller, on 18 May 2017 - 01:27 PM, said:

Wenn euch der Skilltree wirklich so nervt, dann lasst euren Worten Taten folgen und kehrt MWO den Rücken.

Am besten im selben Zuge auch das Whining im Forum einstellen.


View PostMian, on 19 May 2017 - 12:56 PM, said:

[REDACTED] (ich weiß, was da im Original stand..., FLG)


View PostderFiend, on 20 May 2017 - 02:45 AM, said:

dieses ewige mimimi


View PostExard3k, on 20 May 2017 - 11:45 AM, said:

Mimimi....ich bin das Opfer, Mama hilf mir doch....also wegen 400 XP ist einfach nur lächerlich.


Ich denke, damit sind das Niveau, die Argumentationskraft und die Diskussionsbereitschaft gewisser Leute prägnant zusammengefasst.

Zur spezifischen Frage der Respec-Kosten habe ich schon mehrfach etwas geschrieben, aber darauf einzugehen ist offenbar weniger wünschenswert, als andere lächerlich machen zu wollen.

Edited by FLG 01, 20 May 2017 - 12:33 PM.






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